Immer den Pfeilen nach

Im Spiel Expedition von Amigo schlüpfen die Spieler in die Rolle eines reichen Mäzens, der möglichst viele mystische Orte entdecken will. Dazu reisen sie mithilfe von drei Expeditionen rund um den Globus und legen ihre Pfeile an. Doch die Expeditionen entwickeln ein gewisses Eigenleben und reisen nicht immer dorthin, wohin man selbst will.

Bevor es los geht, bekommt jeder Spieler 5 der 80 Orte zugeteilt, die er mit einem Marker kennzeichnet. Diese Orte sind für alle Spieler sichtbar. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch eine bestimmte Anzahl verdeckter Orte, die er besuchen muss.

Der aktive Spieler legt in seinem Zug einen der farbigen Pfeile an das Ende einer der drei Expeditionen an. Außerdem kann er bis zu zwei Reisetickets einsetzen (zu Beginn erhält jeder Spieler 3). Mit den Reisetickets kann man zusätzliche Aktionen ausführen. Man erhält sie während des Spiels, wenn man zum Beispiel auf seinen Zug verzichtet.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Auf dem Spielplan gibt es neben den 80 Orten noch blaue und gelbe Felder. Wer seinen Zug auf einem gelben Feld beendet, erhält ein zusätzliches Reiseticket, das er auch gleich wieder einsetzen kann. Erreicht man mit einem Pfeil ein blaues Feld, darf man gleich nochmal einen Pfeil an diese Expedition anlegen.

Ein wichtiges taktisches Element des Spiels ist die Schleife. Gelingt es einem Spieler mit einer Expedition eine Schleife zu bilden, ist er nochmals dran und darf an einer beliebigen Stelle der Expedition anlegen, sodass wieder ein eindeutiges Ende entsteht. Diesen Trick kann man nutzen, um an Orte zu gelangen, die die Expeditionen links liegen gelassen haben.

Wer einen seiner Zielorte erreicht, darf den zugehörigen Chip vom Feld nehmen oder die entsprechende Karte aus seiner Hand ablegen. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach wird abgerechnet. Für jede Karte und jeden Chip, den ein Spieler vor sich liegen hat, gibt es einen Punkt. Für jede Handkarte und jeden verbliebenen Chip auf dem Feld wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Expedition ist kein gewöhnliches Reisespiel. Es gibt einige taktische Möglichkeiten, die Expeditionen an den offen liegenden Orten vorbei zu manövrieren. Ein Spieler will in eine bestimmte Richtung, die anderen versuchen das zu verhindern.  Dabei hat jeder Spieler seine eigenen Absichten. Und so wird die ganze Sache ziemlich spannend, da die Expeditionsenden sich nicht immer dorthin bewegen, wohin man selbst möchte. Um also an den einen oder anderen Ort zu kommen, muss man sich was einfallen lassen – gelbe und blaue Felder nutzen, Reiseticket einsetzen oder gezielt Schleifen konstruieren. Wolfgang Kramer hat dem Spiel gerade genug mitgegeben, dass es interessant und spannend bleibt, gleichzeitig den Spielmechanismus aber nicht überfrachtet und das Ganze so einfach wie möglich gehalten. Ein sehr gelungener Spagat. Und wer sich denkt, das kenne ich doch alles: Ja. Das Spiel war früher schon einmal bei Queen Games erschienen.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Expedition von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch passt gut zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

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Abenteuer pur: Adventure Tours von Seiji Kanai

Wer träumt nicht von einem abenteuerlichen Trip mit dem Jeep, der Eisenbahn oder dem Schiff. Kein Problem, Träume werden wahr: Bei Adventure Tours von Schmidt Spiele kann jeder Mitspieler in die Rolle eines Expeditionsleiters schlüpfen und auf Tour gehen. Autor Seiji Kanai (Love Letter) nimmt die Spieler mit auf große Reise. Aber nicht allein. Bevor es auf große Fahrt geht, muss jeder Spieler weitere Expeditionsteilnehmer anwerben. Doch das ist gar nicht so einfach, denn die möglichen Teilnehmer sind äußerst anspruchsvoll, was die Ausrüstung der Expedition angeht.

Adventure Tours Spielaufbau

An das Spielertableau werden bei Adventure Tours die Karten als Ausrüstungsgegenstände (rechts) oder als Expeditionsteilnehmer (oben) angelegt

Eine Partie Adventure Tours geht über drei Runden. Wer als erstes seine Handkarten alle abgelegt hat, beendet die Spielrunde. Die Geldwerte der Expeditionsteilnehmer abzüglich zwei Geld pro verbliebener Handkarte werden nach jeder Runde ausbezahlt. Wer nach den drei Runden das meiste Geld hat, ist der Sieger von Adventure Tours.

Und so funktioniert das Spiel: Zu Beginn erhält jeder Teilnehmer ein Expeditionstableau und sechs Handkarten. Die Handkarten haben dabei zwei Funktionen. Sie sind sowohl Expeditionsteilnehmer als auch Ausrüstungsgegenstand. Ein Spieler, der an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen zwei Aktionen: „Ausrüstung verbessern“ und „Expeditionsteilnehmer anwerben“.

Adventure Tours Karte

Die Karten bei Adventure Tours haben drei wichtige Bereiche: Oben links steht der erforderliche Ausrüstungswert, in der Mitte links die gelieferte Ausrüstung und unten die Sonderaktion der Karte, wenn diese als Expeditionsteilnehmer gespielt wird.

Wählt ein Spieler die Aktion „Ausrüstung verbessern“, legt er eine Handkarte rechts neben das Spielertableau. Dort sind drei farbige Balken mit einer Ziffer abgebildet. Dies ist der Grundwert der Expedition. Auf den Karten befinden sich unten links die gleichen Farbbalken mit einem Zahlenwert (+1, +2) darin. Sie geben an, in welcher Farbe der Grundwert des Expeditionstableaus erhöht wird. Ein Beispiel: Auf dem Tableau zeigt der rote Balken die Ziffer 3. Durch Anlegen eines roten Colonel Farsight (Ausrüstungswert +1 in rot) erhöht sich jetzt der Ausrüstungswert für die Farbe Rot auf 4. Damit ist der Spieler beim nächsten Zug in der Lage, eine Figur mit dem Wert Rot 4 als Expeditionsteilnehmer zu spielen. Das mehrmalige Spielen der Aktion Ausrüstung verbessern versetzt den Spieler also in die Lage, wertvollere Figuren als Expeditionsteilnehmer anzuheuern. Nachdem man die Aktion Ausrüstung verbessern gespielt hat, muss man eine Karte nachziehen.

Wählt ein Spieler die Aktion „Expeditionsteilnehmer anwerben“, so legt er seine Handkarte oben links an das Tableau an. Dabei muss allerdings die links oben auf jeder Karte aufgedruckte Ausrüstungsvoraussetzung erfüllt sein. Ist dies nicht der Fall, weigert sich der Expeditionsteilnehmer die Expedition zu begleiten. Erfüllt man die Ausrüstungsvoraussetzung, darf man die unten rechts auf der Karte aufgedruckte Sonderaktion des Expeditionsteilnehmers ausführen. Eine Karte wird bei dieser Aktion nicht nachgezogen.
Beim Expeditionsteilnehmern gilt: Je wertvoller eine Figur ist, umso höher sind die Ansprüche an die Ausrüstung, umso stärker ist aber auch die Sonderaktion. Weitere Expeditionsteilnehmer werden rechts danebengelegt. Das ist wichtig, da Personen immer von rechts nach links verschwinden. Wie? Verschwinden? Ja, genau. Die Sonderaktionen der Expeditionsteilnehmer sind nämlich vielfältig und haben erheblichen Einfluss auf das Spiel. Man kann beispielsweise Mitspielern zusätzliche Karten zuschustern, Expeditionsteilnehmer ablegen lassen oder Ausrüstungsgegenstände eines Mitspielers bei sich anlegen. Aber keine Angst: Wer einen Pater als Expeditionsteilnehmer hat, kann sich gegen einen fiesen Trick der Mitspieler schützen. Leider nur einmal, denn der Pater verschwindet nach getaner Arbeit aus der Auslage.

Die komplexeste Sonderaktion besitzt sicherlich die Figur Amelia Airhead. Bei dieser Karte wandern alle Ausrüstungsgegenstände der ausgespielten Farbe nach oben zu den Expeditionsteilnehmern. Das ist toll, dauert aber recht lange, da die Dame bezüglich der Ausrüstung der Expedition sehr anspruchsvoll ist (Wert 9). Es kann durchaus vorkommen, dass ein Mitspieler bereits alle Handkarten abgelegt hat, bevor man seine Amelia Airhead spielen kann. In diesem Fall guckt man ein bisschen blöd aus der Wäsche. Man muss sich also gut überlegen, welche Strategie sich anbietet. Das wiederum hängt allerdings ganz stark von den Mitspielern ab.

Es gibt verschiedene Varianten, um Adventure Tours zu spielen. Im Standardspiel haben alle Spieler die gleichen Startvoraussetzungen. Alle Tableaus sind gleich. Im Expertenspiel sind die Startvoraussetzungen unterschiedlich. Darüber hinaus besitzt jedes Spielertableau eine Zusatzaktion, die der Spieler jede Runde einsetzen kann.

Fazit: Adventure Tours ist ein einfaches Spiel, das für die ganze Familie geeignet ist. Der Spielmechanismus ist auch für jüngere Spieler und Spielerinnen schnell zu verstehen. Das Spiel selbst ist aber ab 10, weil durch die diversen Stehl- und Ablegeaktionen eine kleine, fiese Komponente ins Spiel kommt. Sie macht allerdings auch den Reiz von Adventure Tours aus. Zum Erlernen der Regeln und des Spielmechanismus sollte man zu Beginn die Standardvariante spielen. Erfahrenere Spieler können diesen Schritt aber auch überspringen. Denn: So richtig Spaß macht nur das Expertenspiel. Dabei sollte man für jede Runde die Expeditionstableaus verlosen, dadurch wird das Spiel noch abwechslungsreicher.

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Spielbewertung für Adventure Tours von Seiji Kanai

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel-hoch ordentlich ganz gut
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 6  30 min ca. 20 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein