Gut geplante Ägäis-Kreuzfahrt

Das Orakel von Delphi ist das neue Stefan-Feld-Spiel von Hall Games und Pegasus, das zur Essener Spielemesse 2016 erscheint. Von Zeus mit 12 Aufträgen beauftragt, schippern die Spieler mit ihrem Schiff durch die Ägäis und versuchen diese mithilfe des Orakels von Delphi zu erfüllen. Unterstützung gibt es dabei von den Göttern.

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Vor dem ersten Spiel muss zunächst einmal geklebt werden. 24 runde Göttersteine und 24 quadratische Monstersteine sind zu bekleben. Hier sind mehrere flinke Hände gefragt, sonst dauert es locker eine halbe Stunde. Die nächste Hürde bei Delphi ist der Zusammenbau des modularen Spielplans. Die unregelmäßigen Teile müssen so angeordnet werden, dass alle Teile über Wasser miteinander verbunden sind – sonst wird es schwierig mit der Schifffahrt. Dabei dürfen durchaus leere Felder im Spielplan entstehen – sogenannte Untiefen. Danach gilt es den Spielplan mit Statuen, Opfergaben, Tempeln usw. zu bestücken.  Schließlich muss jeder Spieler noch seinen eigenen Spielbereich mit Aufgaben, Tempeln, Göttern, usw. herrichten. Zum Schluss muss noch jeder Spieler seinen persönlichen Spielbereich aufbauen. Alles in allem ist der Aufbau recht aufwendig und man sollte eine gute Viertelstunde dafür einplanen.

Ist alles an seinem Platz, kann die wilde Ägäis-Kreuzfahrt beginnen. Jeder Spieler hat die gleichen 12 Aufgaben zu erfüllen. Bevor man startet, sollte man sich den Spielplan allerdings erst einmal genau anschauen. Häufig können durch die Verteilung der Spielsteine auf dem Spielplan Aufgaben relativ einfach gelöst werden. Man muss jedoch die Glubschaugen offen halten – und möglichst Startspieler sein. Letztendlich geht es bei Delphi darum, die 12 zu erfüllenden Aufgaben möglichst schnell und mit dem geringsten Aufwand zu erledigen. Daher gilt es gut zu planen und Aufgaben zu kombinieren. Jedes Schiff hat in der Regel 2 Laderäume für den Transport. So lassen sich geschickt gelegene Statuen und Opfergaben gleichzeitig über den Spielplan schippern.

Es gibt vier verschiedene Aufgaben, von denen jeder Spieler zu Beginn jeweils drei besitzt. Das sind: 3 Kultstätten bauen, 3 Statuen errichten, 3 Opfergaben liefern und 3 Monster besiegen. Die Aufgaben liegen auf der oberen Seite des persönlichen Spielerboards. Ist eine Aufgabe erledigt, kommt sie in die Schachtel zurück. So kann man immer sehen, wie der aktuelle Stand ist. Für erledigte Aufgaben gibt es immer einen Bonus. Wer eine Kultstätte gebaut hat, darf einen seiner Götter ein Feld nach oben ziehen. Für das Liefern einer Opfergabe gibt es 3 Gunstplättchen. Wer eine Statue errichtet hat, darf sich einen Gefährten wählen. Und wer ein Monster besiegt hat, nimmt eine Ausrüstungskarte und bekommt so Zusatzfähigkeiten.

Ausgeklügelter Zugmechanismus

Um seine Aufgaben zu erledigen, nutzt ein Spieler sein persönliches Orakel von Delphi. Insgesamt sind 6 Farben im Spiel, die sich auf dem Spielplan, bei Opfergaben, Tempeln und Statuen sowie im Orakel und bei den Göttern wiederfinden. Sämtliche Aktionen werden über das Orakel gesteuert.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel besitzt 6 Felder, die kreisförmig angeordnet sind. Jeder Spieler befragt das Orakel mit 3 Würfeln, die die 6 Farben kennzeichnen. Die 3 gewürfelten Farben geben die Aktionen vor. Mit einem roten Würfel kann man also nur rote Aktionen machen – mit dem Schiff auf ein rotes Feld fahren, eine rote Opfergabe ins Schiff ein- oder ausladen, eine rote Statue ein- oder ausladen, rotes Monster bekämpfen, rote Wundenkarten abgeben usw. Die drei Würfel schränken also die Aktionsmöglichkeiten ziemlich ein. Daher darf man die Würfel unter Abgabe von Gunstplättchen in der Farbe verändern. So wird aus einem gelben Würfel unter Abgabe von 2 Gunstplättchen ein roter Würfel. Übrigens können die Gunstplättchen auch die Fahrstrecke eines Schiffes verlängern. Dadurch wird man in seinen Aktionen etwas flexibler.

Für einen Würfel, mit dem man aber so richtig gar nichts anfangen kann, darf man auch eine Orakelkarte nehmen. Mit etwas Glück stimmt die Farbe. Man darf mehrere dieser Orakelkarten sammeln, pro Zug allerdings immer nur eine spielen. Alternativ kann man mit einem Würfel auch einen der 6 eigenen Götter auf der Götterleiste nach oben in Richtung Olymp schieben. Ist ein Gott im Olymp angekommen, kann man seine Spezialfähigkeit einmal nutzen. Danach fällt er wieder auf das Basisfeld zurück. Insgesamt stehen einem Spieler also ziemlich viele Optionen offen. Das bringt die Spieler zum Denken und das kostet Zeit. Daher sollte man die Zeit gut nutzen, wenn die anderen Spieler am Zug sind. Sonst explodiert die angegebene Spielzeit von 60 bis 100 Minuten regelrecht…

Da das eigene Ziehen der Götter in Richtung Olymp sehr langwierig wäre, hat sich Stefan Feld hierfür etwas Besonderes einfallen lassen. Wenn ein Spieler das Orakel neu befragt, dürfen die anderen Spieler ihre Götter in den gewürfelten Farben nach oben ziehen. Allerdings muss der Gott dazu die Grundposition verlassen haben.

Der letzte Spieler eine Runde würfelt am Ende mit dem Titanenwürfel. Bei einer 1-5 gibt es eine Wundenkarte, bei einer 6 zwei. Wer zu Beginn seines Zuges 3 gleichfarbige Wundenkarten besitzt oder 6 verschiedene muss eine Runde aussetzen. Hilfreich ist hier der Schild auf dem eigenen Tableau. Er schützt etwas vor dem Titanen und hilft beim Besiegen von Monstern.

Meine Meinung:

Jedem, der den Text bis hierher gelesen hat, ist klar, dass es sich bei Delphi nicht um ein Familienspiel handelt. Aufgrund der vielen Möglichkeiten kann man hier recht schnell den Überblick verlieren, auch wenn die einzelnen Zugmöglichkeiten selbst nicht schwierig sind. Die Komplexität kommt tatsächlich über die irre Vielfalt der Möglichkeiten und der damit verbundenen Planung der einzelnen Spielzüge.

Die Grafik ist gelungen. Die einzige Schwäche: Bei Kunstlicht kann man Rot und Magenta nur schlecht unterscheiden, bei Tageslicht ist das kein Problem. Tipp: Hier sollte man immer zusätzlich auf die Symbole achten.

Als Expertenspiel ist Delphi wirklich stark. Wer gerne Spielzüge plant und die vielfältigen Möglichkeiten eines Spiels liebt, kommt bei Delphi voll auf seine Kosten. Ein typisches Stefan-Feld-Spiel eben. Das Spiel erscheint zur Spiel 2016 in Essen, mal sehen, was es dort kostet.

Noch ein kleiner Tipp: Manche Züge scheinen zu Beginn verlorene Züge zu sein, beispielsweise das Aktivieren eines Gottes. Doch man sollte die Macht der Götter nicht unterschätzen. Der Invest lohnt sich, wie unsere Spielrunden gezeigt haben. Zu einem späteren Zeitpunkt bekommt man über die Götter wirklich mächtige Spielzüge zurück, die den Anfangsnachteil mehr als wett machen.

Und noch ein Tipp: Macht Euch vor dem ersten Spiel mit dem Spielmaterial und dem Aufbau vertraut. 6 von 12 Seiten der Spielanleitung beschäftigen sich nur damit. Hat zumindest ein Spieler am Tisch beides im Griff, lässt sich viel Zeit sparen.

Vielen Dank an Pegasus und Hall Games für ein Rezensionsexemplar von Das Orakel von Delphi.

Spielbewertung für Das Orakel von Delphi von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
komplex hoch hoch Gelungen mit Rot-Rosa-Schwäche
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 60 – 100 min – Euro

Gesamturteil:

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Ultimative Spielesammlung für Profis

504 von Friedemann Friese ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Doch wie rezensiert man eine Spielesammlung? 504 hat mich als Rezensierenden echt an meine Grenzen gebracht. Aber nicht nur mich. Wohl auch den Autor selbst. Drei Jahre Entwicklungsarbeit und nochmal 10 Monate für die Erstellung des Regelheftes haben ein Wunderwerk der Spielewelt erschaffen. Allein vor dieser Leistung ziehe ich den Hut. Doch was ist es wert?

504 ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Das Spiel ist modular aufgebaut...

504 ist eine Spielesammlung der besonderen Art. Das Spiel ist modular aufgebaut…

Im Gegensatz zur klassischen Spielesammlung, bei der es sich um Variationen unterschiedlicher Spiele handelt, ist 504 modular aufgebaut. Das Spiel besteht aus 9 Modulen mit unterschiedlichem Charakter. Immer drei der Module werden zu einem Spiel kombiniert. Daher auch der Name: Mit der Regel 3 aus 9 entstehen 504 Kombinationen (9 x 8 x 7 = 504). Jetzt werden ein paar Schlaumeier sagen: „Hey Alter, stimmt doch gar nicht! Die Kombination 123 und 312 ergibt doch das gleiche Spiel.“ Und ich sage: „Stimmt, wenn es nicht für jede Position, an der ein Modul steht, unterschiedliche Regeln gäbe.“ Das tut es nämlich. Je nachdem, auf welcher Position ein Modul gespielt wird, bringt es tatsächlich andere Regelbausteine in das Gesamtspiel mit ein. Auf diese Weise sind die Spiele 123 und 312 tatsächlich unterschiedlich. Und darin liegt bei 504 auch der Hund begraben: Selbst wenn ich jede Woche mit meinen Spielekumpels eine Partiekombination abarbeite, bin ich locker zehn Jahre beschäftigt, um alle Partien einmal zu spielen. Und wer weiß, welche Schätze sich in welcher Kombination verbergen. Ich denke, hier ist die Schwarmintelligenz des Internets gefragt.

Die neun Module

Es macht keinen Sinn, an dieser Stelle auf 504 Spiele einzugehen (die ich natürlich nicht gespielt habe), darum beschränke ich mich darauf, die neun Module und die Grundregeln kurz vorzustellen. Im Prinzip decken die neun Module (Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion, Aktien) die klassischen Spielemechanismen ab. Je nachdem, für welches Modul man sich als erstes entscheidet, legt man den Charakter eines Spieles fest. Mit den beiden anderen Modulen wird dieser Charakter verfeinert und abgewandelt. Entsprechend gestalten sich die Spielenamen: „Die Welt der fahrenden Pioniere mit Hang zum Individuellen“ (123) oder „Die Welt der individuellen Händler unter Zeitdruck“ (312). Es gibt aber auch ganz schön schräge Kombinationen wie „Die Welt der börsennotierten Erforscher mit Gewaltpotenzial“ (954). Das liegt an der skurilen Story, die hinter 504 steckt. Die Ludosophen, begnadete Wissenschaftler in einer fernen Galaxie, experimentieren mit verschiedenen Völkern. Immer drei Völker, die nach bestimmten Prinzipien leben, werden auf eine Welt geschickt, um ihr Zusammenleben zu erforschen – da können schon mal gewaltbereite Wissenschaftsspekulanten bei rauskommen.

504_spielmaterial

Die Schachtel mit Inhalt wiegt rund 1,7 kg. Bei 504 Spielvarianten macht das gerade einmal 3,5 g pro Variante. Geht eigentlich…

Bevor ein Spiel beginnen kann, müssen zunächst einige Spielvorbereitungen getroffen werden. Es gibt insgesamt fünf Spielpläne. Jedes Modul schlägt einen Spielplan vor. Gespielt wird auf dem Plan mit der höchsten Priorität. Genauso funktioniert es mit der Spielreihenfolge und dem Startgeld. Außerdem bringt jedes Modul sein eigenes Spielmaterial mit und macht Vorgaben zum Spielablauf. Das ist auch ein Nachteil: Ohne wälzen des Regelbuches geht hier gar nichts.

Die Regel ist dreigeteilt. Auf einer Doppelseite steht das gesamte Regelwerk für eine Kombination.

Die Regel ist dreigeteilt. Auf einer Doppelseite steht das gesamte Regelwerk für eine Kombination.

Der Reiz des Spiels

Worin liegt also der Reiz von 504? Zunächst dachte ich, der Reiz läge darin, möglichst viele unterschiedlich Spiele zu machen und als erster den High-Score von 504 zu knacken. Nachdem ich mich eine Weile mit dem Spiel beschäftigt habe, bin ich mittlerweile zu einem anderen Ergebnis gekommen. Ich habe viele hundert Spiele gespielt. Manche nur einmal, weil sie doof waren, andere viele male, weil sie Spaß gemacht haben. Doch auch letztere Spiele, die ich hier im Blog vielleicht mit 5 Sternen rezensiert habe, landen letztendlich in der Ecke des Spieleschrankes, weil ich mich neuen, unbekannten Spielen zuwende. Und genau darin liegt für mich der Reiz von 504: Auch wenn ich das Spiel bereits zehnmal gespielt habe, habe ich jetzt ein Spiel im Schrank, das mir noch 494 andere Spiele bereithält. Wann immer ich Lust auf ein neues Spiel habe, kann ich die schwere Schachtel hervorziehen und mir eine neue Kombination zum Spielen heraussuchen. Ein Nachteil bleibt allerdings: In 504 Spielen wechselt nicht ein einziges Mal die Grafik. Die bleibt immer gleich. Auch wenn man mit den Mechanismen viele andere Spiele nachahmen kann, atmosphärisch bleibt man immer im 504-Imperium. Das muss man wollen.

Fazit

504 ist kein Spiel für Standardspieler oder Familien, auch wenn einige Kombinationen leicht zu spielen sind. Aufgrund der komplexen Spielanleitung, der Fülle an Spielmaterial und der Tatsache, dass man 504 nicht einfach auspackt und losspielt, eignet sich das Spiel nur für wahre Liebhaber des Unbekannten und Spielefreaks. 504 wird wahrscheinlich kein Spiel des Jahres werden und es eignet sich auch nicht zum Blockbuster, der sich 100.000-fach verkauft. 504 entspricht nicht einem Bücherbestseller, und trotzdem haben der Autor sein Team hier Großes vollbracht. Das muss man neidlos anerkennen. Für rund 65 Euro erhalten Freunde des ausgefallenen Spiels ein Game, an dem man durchaus viel Spaß haben kann.

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Spielbewertung für 504 von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht bis komplex kommt auf die Kombi an interessant wird nach der 500sten Partie eintönig 🙂
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 30 – 120 min 65 Euro

Eine Sterne-Kennzeichnung spare ich mir hier. Dafür ist der Charakter der einzelnen Spiele zu unterschiedlich. Manche sind gut, andere weniger gut. Einen Durchschnittswert anzugeben halte ich aber für Blödsinn. Letztendlich ist es eben wie bei einer Spielesammlung. Vielen Dank an 2F für das Rezensionsexemplar.

In der Antarktis ist der Teufel los

Der Klimawandel macht es möglich: Endlich können die Rohstoffe des sechsten Kontinents zu Forschungszwecken rund um die Antarktis untersucht werden. Wir haben für Euch das Spiel Antarctica von Charles Chevallier getestet. Wie sich das Aufbauspiel spielt, erklären wir Euch hier.

Antarctica ist ein klassisches Aufbauspiel, das erst am Schluss abgerechnet wird. Das ist nicht jedermanns Sache, da man kaum überblicken kann, wo man gerade steht. Doch das ist eine klassische Spielsituation und die Herausforderung von Antarctica.

Antarctica ist ein Aufbauspiel. Es spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus verinnerlicht hat.

Antarctica von Charles Chevalier ist ein klassisches Aufbauspiel. Das Spiel aus dem Argentum Verlag spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus einmal verinnerlicht hat.

Der antarktische Kontinent ist in 8 identische Sektoren unterteilt, in denen verschiedene Gebäude gebaut werden können. In jedem Feld gibt es außerdem drei Schiffsanlegeplätze (Positionen 1, 2 und 3). Gesteuert wird das Spiel durch die Sonne, die den Kontinent umkreist. Kommt sie an einem Sektor vorbei, darf sich das Schiff auf Position 1 bewegen und eine Aktion in einem der sieben anderen Sektoren durchführen.  Mögliche Aktionen sind Gebäude bauen und Wissenschaftler in ein Gebiet einsetzen, Schiffe bauen, Wissenschaftler anwerben oder wissenschaftlichen Fortschritt erreichen. Auf dem Feld mit der Sonne rutschen die Schiffe auf den Plätzen 2 und 3 nach vorne. Damit ist das Spiel schon weitestgehend erklärt.

Die Taktik der Spieler ist getrieben durch den etwas kniffligen Abrechnungsmechanismus. Am Ende des Spiels gibt es Punkte in vier Kategorien: den acht Gebieten, der Forschungswertung (je nach Mitspielerzahl 3-5), der Baukartenwertung und der Spielsteinwertung.

Beginnen wir mit den 8 Sektoren. Sie werden einzeln gewertet. Zunächst wird festgestellt, wer die meisten Wissenschaftler in einem Sektor besitzt. Dieser Spieler erhält für jeden Spielstein (Gebäude oder Wissenschaftler) im Sektor einen Siegpunkt. Außerdem gibt es noch einen Bonuspunkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Wissenschaftlern erhält nur noch die Punkte für die Wissenschaftler des ersten Spielers. Der dritte Spieler noch die Punkte für die Wissenschaftler des zweiten Spielers. Ein Beispiel verdeutlicht dies: Spieler A hat 4, Spieler B 3 und Spieler C 1 Wissenschaftler in einem Sektor. Dazu gibt es 6 Gebäude in diesem Gebiet. Spieler A erhält somit 6+4+3+1+1=15 Siegpunkte (Gebäude + alle Wissenschaftler + Bonuspunkt). Für Spieler B gibt es 4 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler A) und für Spieler C noch 3 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler B).  Dieses Beispiel zeigt schon, wie lukrativ es ist, die Mehrheit in einem Gebiet zu haben. Andererseits kann man mit wenig Aufwand von einer Situation profitieren, in der sich zwei andere Spieler gegenseitig mit der Zahl ihrer Wissenschaftler hochschaukeln. Zum Beispiel in folgender Situation: Spieler A hat 6 Wissenschaftler, Spieler B 5 und man selbst hat nur einen. Gut, Spieler A bekommt hier fett Siegpunkte, gegenüber Spieler B hat man allerdings mit nur einer Aktion so gut wie nichts verloren – 5 gegenüber 6 Siegpunkten. Es kann also durchaus effektiv sein, solche Scharmützel auszunutzen und selbst in anderen Sektoren aktiv zu werden.

In der Mitte des Spielplans gibt es 5 verschiedene Forschungsleisten, die unterschiedliche Forschungsgebiete symbolisieren. Auf diesen Forschungsleisten können die Spieler ihre Marker nach einem Gebäudebau vorwärtssetzen.  Am Ende funktioniert die Abrechnung wie bei den Gebieten. Der Spieler, dessen Marker am Ende vorne ist, erhält alle Siegpunkte. Der zweite Spieler die vom ersten Spieler erreichten Punkte und so weiter. Auch hier gilt das gleiche wie für die 8 Sektoren. Haben bereits zwei Spieler einen großen technischen Fortschritt in einem Wissensgebiet vollbracht, sollte man möglichst wenige Siegpunkte zum Erfolg des besten Spielers in dieser Kategorie beitragen. Es reicht, beteiligt zu sein. Denn: Wer nicht beteiligt ist an einem Forschungsgebiet, bekommt auch keine Siegpunkte.

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen übernommen. Sie ist recht funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen (Die Portale von Molthar) übernommen. Sie ist funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt.

Zum Bau eines Gebäudes müssen die Bedingungen auf der Baukarte erfüllt sein. Ist dies der Fall, d.h. der Spieler hat Zugang zu den geforderten Ressourcen, darf er ein Gebäude bauen und die Baukarte zu sich nehmen. Einige der Baukarten besitzen einen Stern. In der Baukartenwertung wird überprüft, wer die meisten Sterne besitzt. Dieser Spieler erhält Siegpunkte für alle Sterne, der zweite… aber das kennen wir schon.

Zum Schluss noch die Spielsteinwertung. Ein Spieler, der der Meinung ist, einen Spielstein nicht mehr zu benötigen, kann diesen auf einem besonderen Feld ablegen. Am Ende erhalten die Spieler nach dem bekannten Schema Punkte für die abgelegten Steine.

Gebäude bauen ist wichtig

Das zentrale Element von Antarctica ist also der Bau von Gebäuden. Durch den Bau bringt ein Spieler Wissenschaftler und Gebäude in die Sektoren, erhält wissenschaftlichen Fortschritt und eventuell Sterne auf den Baukarten für die Baukartenwertung. Das Problem dabei: Die meisten Wissenschaftler befinden sich in der Reserve und müssen über Camps in den aktiven Vorrat gebracht werden. Für jedes Schiff und jeden Wissenschaftler in einem Sektor mit einem Camp darf der Spieler einen Wissenschaftler aktivieren. Es macht daher Sinn, in einem Camp-Sektor Gebäude zu bauen, um Wissenschaftler in diesen Sektor zu bekommen. Auf diese Weise kann man mehrere Wissenschaftler auf einmal aktivieren und so Spielzüge einsparen.

Fazit

Hat man das Wertungs- und Spielsystem erst einmal begriffen, spielt sich Antarctica flott und völlig unproblematisch. Die einzelnen Spielzüge sind nicht besonders kompliziert, sollten aber wohl überlegt sein, da der Unterschied zwischen Platz 1 und 2 in einem Sektor doch recht groß ist. Insgesamt gibt es 15 Wertungen. Hier den Überblick zu behalten, ist nicht ganz einfach. Vor allem steht man ständig vor der Frage: „Lohnt sich in diesem Sektor oder dieser Forschungsleiste einen Spielzug zu investieren?“ Denn: Letztendlich geht es darum, mit seinen Schiffen möglichst viele Spielzüge zu machen und so einen Vorsprung gegenüber den anderen Mitspielern zu erzielen. Daher ist Antarctica nicht unbedingt ein Familienspiel, sondern eher was für Kenner und Experten.

Vielen Dank an den Argentum Verlag für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Antarctica von Charles Chevallier

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch funktional
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 – 90 min 33 Euro

Gesamturteil:

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Ein Hoch auf die Barbaren

Ist es Zufall, taktisches Geschick oder einfach Schicksal? Bei Imperial Settlers gewinnt zunächst immer das Volk der Barbaren. Wer dieses Spiel also gewinnen will, sollte bei der Völkerwahl schnell handeln – Barbaren auswählen und schon gewonnen. Wäre es doch nur so einfach…

Imperial Settlers ist ein klassisches Bauspiel. Jeder der bis zu 4 Mitspieler wählt sich zu Beginn des Spiels ein Volk aus – zur Auswahl stehen die bereits erwähnten Barabaren, die Römer, die Ägypter und die Japaner. Mit dem gewählten Volk gilt es, die meisten Punkte zu machen. Bei den zahlreichen Testpartien konnten zu Beginn die Barbaren schnelle Erfolge verzeichnen. Der Grund: Die Karten und Eigenschaften des Volkes sind nicht besonders komplex und leicht zu durchschauen. Barbaren eben. Nichts anderes hätte man erwartet. Demgegenüber sind die anderen Völker etwas komplexer aufgebaut: Römer und Ägypter spielen sich etwas anspruchsvoller, können den Barbaren aber mit etwas Erfahrung Paroli bieten. Die Japaner sind dagegen nicht so einfach zu spielen. Um mit ihnen gegen die anderen Völker zu gewinnen, bedarf es schon einiger Übung. Für jedes Volk gilt: Der Spieler muss eine Strategie verfolgen, die zu dem Volk und seinen Eigenschaften passt. Das macht das Spiel sehr abwechslungsreich – zumindest, wenn man ab und zu das Volk wechselt.

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Für Einsteiger in Imperial Settlers empfiehlt es sich, zunächst ein Zweierspiel mit Barbaren und Römern zu starten. Dadurch bleibt die Spieldauer im Rahmen und man kann die Völker und deren Mechanismen etwas kennenlernen. Außerdem sind beide Völker gut zu spielen. Man kann aber auch zunächst ein Solospiel zum Üben starten. Hierfür ist eine entsprechende Variante bereits im Grundspiel enthalten. Ein weiteres Schmankerl: Profis können sich später auch eigene Decks zusammenstellen.

Einfacher Spielablauf

Imperial Settlers wird in fünf Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Kartenphase, Ertragsphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Kartenphase erhalten die Spieler neue Orte, die sie in der nachfolgenden Aktionsphase verwenden können. In der Ertragsphase gibt es die dazu notwendigen Rohstoffe. Die komplexeste Phase ist die Aktionsphase. In dieser Phase wird das Reich mithilfe der zuvor erhaltenen Orte (Karten) erweitert. Haben alle Spieler in der Aktionsphase gepasst, muss noch aufgeräumt werden. Dazu müssen alle Spielsteine, die nicht gelagert werden können, wieder abgegeben werden.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zu seinem Volk eine Völkerkarte. Diese ist dreigeteilt – oben Produktion, in der Mitte Fähigkeiten des Volkes und unten die Aktionen des Volkes. Die in der Aktionsphase gebauten Orte (Karten) werden je nach Art des Ortes – Produktion, Fähigkeit oder Aktion – angelegt. Gebaute Produktionsorte ergeben sofort zusätzliche Rohstoffe und liefern diese in jeder Ertragsphase. Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. So können beispielsweise die Barbaren beliebig viele Arbeiter lagern, während die Ägypter beliebig viel Gold lagern können. In der Aktionsphase kann man zusätzliche Lagerfähigkeiten erwerben, aber auch andere Fertigkeiten, die beispielsweise Siegpunkte generieren. Werden Aktionsorte ausgespielt, kann man deren Aktionen später durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe aktivieren.

Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Arten von Orten. So besitzt jedes Volk einen eigenen Kartensatz mit 30 individuellen Orten. Diese Orte sind am Ende – falls gebaut – je zwei Siegpunkte wert und können nicht zerstört werden (Ausnahme Japaner). Darüber hinaus gibt es einen allgemeinen Kartensatz, aus dem sich alle Spieler bedienen können. Diese Orte sind am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert und können während des Spiels mit den sogenannten Zerstörungsmarkern in Form von Schwertern zerstört werden. Zerstört ein Spieler beispielsweise eine Handkarte, erhält er den im Zerstörungsfeld angezeigten Rohstoffbonus, den er in der nächsten Aktion sofort verwenden kann. Dies ist in Imperial Settlers eine Möglichkeit, an dringend benötigte Rohstoffe zu kommen.

Eine andere Möglichkeit bieten die sogenannten Handelsabkommen. Jede Karte aus dem eigenen Kartensatz bietet hierzu die Gelegenheit. Dazu ist unten auf der Karte ein Rohstoff abgebildet, den dieser Ort in der Ertragsphase liefert. Der Vorteil: Für das Abschließen eines Handelsabkommen wird nur ein Rohstoff (Apfel) benötigt. Der Nachteil: Es handelt sich nicht um gebaute Orte, deshalb gibt es am Ende auch nicht die zwei Siegpunkte.

Imperial Settlers gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Punkte erspielt hat. Dazu zählen erhaltene Siegpunkte während des Spiels – zum Beispiel durch das Zerstören einer Karte – und die Siegpunkte der gebauten Orte. Je zwei für einen eigenen Ort, je einen für allgemeine Orte.

Fazit

Imperial Settler ist mindestens ein Kennerspiel, wenn nicht gar ein Expertenspiel. Zwar lässt es sich mit den einfachen Völkern wie Barbaren und Römern sehr elegant spielen, mit den Japanern eine Partie zu gewinnen, ist aber eine echte Herausforderung.

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt...

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt…

Imperial Settlers ist kein Spiel, das man eben mal schnell auspackt und losspielt. Zwar ist die Altersempfehlung ab 10 Jahre, das könnte aber meiner Meinung nach kritisch werden. Ich sehe das Spiel eher ab 12. Wichtig: Alle Spieler einer Partie sollten in etwa auf dem gleichen Kenntnisstand sein, damit auch jeder Spaß am Spiel hat. Ein Anfänger hat kaum eine Chance gegen einen alten Imperial-Settlers-Hasen.

Imperial Settlers ist ein prima Spiel, mit dem man jede Menge Spaß haben kann und das man gerne aus dem Spieleschrank holt. Es gibt genügend Alternativen und Raffinessen im Spiel. Dazu zählt beispielsweise auch das Zerstören ausliegender Karten der Mitspieler. Darüber hinaus hat Pegasus schon am Ende der Anleitung ein Erweiterungsset angekündigt. Man darf gespannt sein, was da noch kommt. Auf jeden Fall werden sich wohl spannende eigene Decks realisieren lassen.

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Spielbewertung für Imperial Settlers von Ignacy Trzewiczek

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel bis hoch sehr hoch sehr hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 (12) Jahre 1 – 4 45 bis 90 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Wissenschaftler bringen Licht ins Dunkel der Tiefsee

Eins vorweg: Aquasphere ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Irgendwie sieht es einfach aus, aber trotzdem ist es doch äußerst komplex und vielleicht auch am Anfang etwas undurchschaubar. Was nicht weiter verwunderlich ist, schließlich spielt die Handlung in der dunklen Tiefsee – auch wenn sie insgesamt etwas an den Haaren herbeigezogen scheint. Es kommt einem so vor, als ob hier einer einen schönen Spielmechanismus entwickelt hat und anschließend versucht hat, eine passende Geschichte zu konstruieren. Und die geht so: Willkommen im Forschungsteam auf der Mission zur Tiefseestation Aquasphere. Die Aufgabe der Spieler ist die Bergung und Analyse einer neu entdeckten Kristallart sowie weitere Grundlagenforschung. Dabei wurde den Spielern ein zeitlich begrenzter Aufenthalt auf der Station bewilligt. Für die erfolgreiche Ausführung der Mission stehen neueste Wissenschaftsbots zur Verfügung. Die Bots müssen allerdings erst für die entsprechenden Aufgaben programmiert werden. Labore in der Grundausstattung stehen zur Verfügung und können bei Bedarf ausgebaut werden. Aber Vorsicht: Es sind noch mehr Forscherteams vor Ort. Um also bessere Forschungsergebnisse zu erhalten, gilt es, möglichst viele Bots in der Station zu platzieren und mehr Kristalle als die anderen Forscher zu sammeln. Zum Schluss ein wichtiger Hinweis: Die Anwesenheit der Forscher auf der Station lockt Oktopoden an, die in die Sektoren eindringen. Diese müssen unverzüglich entfernt werden. Andernfalls kann der Betrieb der Bots erheblich gestört werden.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Soweit die Geschichte von Aquasphere. Umgesetzt ist diese etwas verworrene Story aber wirklich sehr schön. Doch vor dem Spiel hat der liebe Spieleautor den Spielaufbau gesetzt. Vor der ersten Partie Aquasphere empfiehlt es sich, sich etwas ausführlicher mit dem Spielmaterial zu beschäftigen. Zunächst einmal muss die Tiefseeforschungsstation aufgebaut werden, die Zentrale ist zu bestücken und die Spielertableus müssen mit den entsprechenden Holzfiguren besetzt werden. Ist alles aufgebaut, kann es losgehen.

Die Zentrale sagt, wo es langgeht

Jeder Spieler beginnt in der Zentrale mit dem Ingenieur auf dem Startfeld und bewegt diesen zu Beginn seines Zuges um ein Feld weiter. Mit dem vierten Zug – weitere Sonderzüge sind jedoch möglich – verlässt er die Zentrale und die Runde ist für den Spieler beendet.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

Die Position des Ingenieurs gibt an, welchen Bot ein Spieler gerade programmieren kann. Damit wären wir auch schon mitten drin im Spiel. Im Prinzip geht es darum: Bot programmieren, programmierten Bot einsetzen und seine Arbeit verrichten lassen, Ertrag einsammeln. Wie am Anfang erwähnt, eigentlich ganz einfach. Doch der Teufel steckt im Detail. Nicht jede der sechs Aktionen steht jederzeit zur Verfügung. Und immer genau die Aktion, die man eigentlich bräuchte, ist gerade nicht erreichbar. Das macht die ganze Sache kompliziert. Eine Lösung für dieses Problem bietet ein Bot, der einen anderen Bot programmieren kann. Haben alle Spieler ihre Aktionen verbraucht, kommt es zu einer Zwischenwertung.

Wer sich nicht um die Oktopoden kümmert, geht baden

Alle Wissenspunkte (WP) – so heißen die Siegpunkte bei Aquasphere -, die ein Spieler in der Zwischenwertung erzielt, werden zusammengezählt und dann zum Punktestand des Spielers addiert. Kommt er dabei an eine gewisse Punktegrenze, muss er einen Kristall abgeben oder einen programmierten Bot deaktivieren. Kann er beides nicht, bleibt er an der Punktegrenze hängen – was ziemlich blöd ist. Daher sollte man immer ein Auge für einen Kristall haben bzw. für einen programmierten Bot.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Wofür gibt es Punkte? Die Mehrheit der kontrollierten Sektoren (insgesamt 6) durch eigene Bots bringt 6 WP. Außerdem gibt es Punkte für eigene Kristalle und eingesetzte Bots. Für nicht eliminierte Oktopoden in den kontrollierten Sektoren der Forschungsstation gibt es Minuspunkte. Dabei kann es passieren, dass die WP-Ausbeute äußerst mager ausfällt (manchmal sogar negativ), wenn man sich nicht rechtzeitig um die Oktopoden kümmert.

Nach der Zwischenwertung wird alles für die nächste Runde vorbereitet. Dann geht es weiter. Insgesamt werden vier Runden gespielt. Nach der 4. Zwischenwertung gibt es noch eine Schlusswertung. WPs gibt es für den Ausbau des eigenen Labors, für den Einsatz aller U-Boote und für gesammelte Zeitmarker (kommt eher selten vor, da man die Zeitmarker für die Bewegung in der Tiefseestation braucht). Das Schöne: Bei der Schlusswertung braucht man keine Kristalle mehr, um die Punktegrenzen zu überschreiten. Wer nach der Schlusswertung vorne ist, hat gewonnen.

Man kann nicht alles gleichzeitig tun

Aquasphere ist so ein typisches Man-kann-nicht-alles-gleichzeitig-tun-Spiel. Man soll Sektoren kontrollieren, Bots programmieren, U-Boote bauen, Labor ausbauen, Oktopoden beseitigen und, und, und… Was ist also das Wichtigste bei Aquasphere? Genau, ein Plan. Bevor es losgeht, sollte man sich ein paar Gedanken machen, wie man die Partie angehen möchte. Die Schwierigkeit von Aquasphere ist also nicht unbedingt der Spielmechanismus, sondern die strategische Komponente, die einen Spieler zwingt, immer möglichst das Richtige zu tun – gelingt nur leider nicht immer.

Im Ganzen betrachtet fällt Aquasphere wohl unter die Kategorie Expertenspiel. Auch wenn der Spielmechanismus überschaubar ist, machen die vielfältigen Möglichkeiten und die damit verbundenen strategischen Überlegungen das Spiel zu einer Sache für Experten. Die Grafik des Spiels ist sehr schön umgesetzt, könnte an der einen oder anderen Stelle aber noch klarer sein. Insgesamt lässt sich Aquasphere flüssig spielen, ohne dass ständig in der Anleitung gekruschtelt werden muss.

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Spielbewertung für Aquasphere von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Hoch hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 90 – 120 min 33 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein