Im Wald da sind die Bäume

Photosynthesis ist ein klassisches Entwicklungsspiel. Auf einer kleinen Lichtung gilt es, seine Bäume möglichst groß werden zu lassen, und die Bäume der anderen Spieler in den eigenen Schatten zu stellen. Nach 18 Zügen stellt sich heraus, wem dies am besten gelungen ist.

Bevor es los gehen kann, ist bei Photosynthesis basteln angesagt. Das Spielmaterial besteht aus vielen Bäumen unterschiedlicher Größe, die zusammengesetzt werden müssen. Hat man das geschafft, ist das Spiel selbst schnell erklärt. Jeder Zug besteht aus 2 Phasen: der Sonnenscheinphase und der Aktionsphase. Zunächst wandert die Sonne auf dem sechseckigen Spielbrett zur nächsten Ecke weiter (daher auch die 18 Züge – 3 Runden zu je 6 Zügen). Jeder Spieler erhält jetzt Lichtpunkte für jeden Baum, der von der Sonne beschienen wird. Je nach Größe 1 bis 3 Lichtpunkte. Bäume, die im Schatten anderer Bäume stehen, erhalten keine Lichtpunkte. Dabei gilt: Je größer ein Baum, desto länger der Schatten.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Licht und Schatten bestimmen Photosynthesis. Große Bäume werfen große Schatten: Daher Augen auf bei der Platzwahl.

Haben alle Spieler ihre Lichtpunkte erhalten, können die Spieler mit den erworbenen Lichtpunkten Aktionen durchführen: Samen einpflanzen, Bäume aus der Auslage für den Einsatz kaufen, Bäume wachsen lassen und Bäume der größten Entwicklungsstufe ernten.

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Auf dem Spielertableau sind die wichtigsten Aktionen aufgeführt, gleichzeitig sieht man, welche Ressourcen einem Spieler noch zur Verfügung stehen

Samen pflanzen: Ein bestehender Baum kann Samen auswerfen. Je nachdem, wie groß er ist, bis zu drei Felder weit. Auf diese Weise gelangt man in die Mitte der Lichtung, hier gibt es die meisten Punkte zu gewinnen. Allerdings stehen die kleinen Bäume in der Mitte auch gerne im Schatten anderer Bäume.

Baum kaufen: Um einen Baum auf das Spielfeld bringen zu können, muss man ihn vorher aus der passiven Ablage aktivieren. Dazu sind die Kosten auf dem Tableau in Lichtpunkten zu bezahlen.

Wachsen lassen: Einen Samen oder Baum auf der Lichtung kann man durch einen größeren aktivierten Baum ersetzen. Vom Samen zum kleinen Baum kostet das einen Lichtpunkt, vom kleinen zum mittleren 2 und vom mittleren zum großen Baum 3 Lichtpunkte.

Baum ernten: Einen großen Baum kann man für 4 Lichtpunkte ernten. Je weiter der Baum in der Mitte steht, desto mehr Siegpunkte gibt es dafür.

Haben alle Spieler ihre Aktionen gemacht, endet dieser Zug. Das Spiel endet nach der dritten Runde oder 18 Zügen. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte errungen hat.

Meine Meinung

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosynthesis ist ein einfaches, aber unspektakuläres Entwicklungsspiel von Hjalmar Hach

Photosythesis ist ein einfaches und unkompliziertes Entwicklungsspiel für Spieleeinsteiger. Die taktische Komponente ist nicht besonders hoch, sodass auch Achtjährige problemlos mitspielen können. Das Spiel selbst ist von Sabrina Miramon sehr schön gestaltet, aber insgesamt inhaltlich doch etwas unspektakulär. Das liegt vor allem an den eingeschränkten Möglichkeiten. Der Wiederspielreiz lässt nach ein paar Partien doch deutlich nach. Betrachtet man den Preis von 37 Euro, dann würde ich doch eher zu einem anderen Spiel greifen. Für Einsteiger ist das Spiel aber ganz in Ordnung.

Spielbewertung für Photosynthesis von Hjalmar Hach

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 45 – 60 min ca. 37 Euro

Gesamturteil:

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Ein Königreich macht den König reich

In Majesty, deine Krone – dein Königreich, versuchen die Spieler wichtige Personen in ihr kleines Reich zu locken. Diese Personen bringen dann Reichtum und Erfolg. Welche der Personen man anlockt, solltet man sich allerdings gut überlegen. Denn nur wer am Ende den größten Schatz hat, wird gekrönt und gewinnt die Partie Majesty.

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler ist im Besitz von acht Karten mit Gebäuden, die sein Königreich bilden. Die Karten sind farblich unterschiedlich und haben auch unterschiedliche Funktionen. Zu sieben der acht Karten gibt es die farblich passenden Bewohner, die ein Spieler sich während seines Zuges aussuchen kann. Der Zug eines Spielers gestaltet sich recht einfach: Er wählt eine Figur aus der Auslage aus, bezahlt eventuell anfallende Kosten mit Meeples, legt die Karte an das farblich passende Gebäude an, führt die Aktion der Person aus (sofern vorhanden) und nimmt sich zum Schluss den vom Gebäude ausgeschütteten Bonus. Das Spiel endet, sobald alle Spieler die 12te Person angeworben haben. Es kommt noch zur Schlusswertung, wer dann die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

So weit, so gut. Das wäre nicht weiter spannend, wenn es nicht den einen oder anderen Haken gäbe. Im Prinzip sind es zwei Figuren, die Schwung in eine Partie Majesty bringen: der Ritter und die Hexe. Sie bestimmen letztendlich die taktische Marschroute im Spiel.

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Die Auslage: Die Person ganz links ist kostenlos. Für jede weitere Platzierung in Richtung rechts wird ein Meeple fällig. Die Königen kostet also 3 Meeple.

Wer einen Ritter aus der Auslage nimmt, führt gleich einen Angriff durch. Ist die Gesamtzahl der Ritter beim aktiven Spieler höher als die Zahl der Wächter (auch eine Person mit zugehörigem Gebäude) bei einem Mitspieler, ist der Angriff erfolgreich und eine Person des Mitspielers wird verletzt und muss ins Lazarett (achte Karte ohne farblich passende Personen). Es wird immer die Person entfernt, die am weitesten links liegt. Das Gemeine: Der Ritter richtet sich gegen alle Mitspieler. Schutz bieten nur genügend Wächter.

Die Hexe ist eigentlich eine Heilerin. Sie bringt eine Karte aus dem Lazarett zurück in das Königreich. Das ist sehr wichtig, da in der Schlusswertung Personen im Lazarett Minuspunkte bringen und die Mehrheiten der Personen an den Gebäuden und die Anzahl verschiedener Personen in der Auslage Punkte bringen. Oder einfach gesagt: Viele Karten im Lazarett – schlecht.

Meine Meinung

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Der Mechanismus des Spiels ist recht einfach und somit für Spieler ab 8 Jahre geeignet

Majesty kann recht amüsant sein, allerdings sollte man nicht einem Spieler die ganzen Ritter überlassen. Die zerstörerische Kraft des Ritters auf andere Königreiche ist doch recht überzeugend. Solange alle Spieler Ritter sammeln und diese sich einigermaßen gleichmäßig verteilen, ist alles gut. Wenn man ein- oder zweimal im Spiel von einem Ritter betroffen ist, kann man das mit den Hexen noch managen, sodass man bei Spielende wieder alle Figuren im Königreich hat. Wer mehr als zwei Personen im Lazarett hat, wird sich in der Endabrechnung richtig schwer tun. In unseren Spielrunden hat sich dies absolut bestätigt. Lässt man einen Spieler mit den Rittern gewähren, sind alle anderen ohne Chance.

Berücksichtigt man diesen Tipp, lässt sich Majesty ganz gut spielen. Der Mechanismus ist einfach und auch jüngere Spieler kapieren ihn schnell. Das taktische Element  – Ritter, Wächter, Hexe – ist sehr überschaubar, sodass sich Majesty auch für Gelegenheitsspieler eignet. Für Viel- und Expertenspieler steht noch eine B-Seite zur Verfügung, doch auch die hat sich schnell erschöpft, sodass das Spiel für Kenner nicht wirklich geeignet ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

Majesty – deine Krone – dein Königreich bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Majesty – deine Krone – dein Königreich von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch mittel – hoch schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 33 Euro

Gesamturteil:

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Ein Spiel zum Haare raufen

Robo Rally ist ein Klassiker von Richard Garfield, dem Erfinder des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering. Die Erstauflage wurde bereits 1994 von Wizard of the Coast veröffentlicht. Seit 1999 gibt es das Spiel auch in einer deutschen Auflage. Ende letzten Jahres erschien eine überarbeitete Neuauflage bei Hasbro, die wir für Euch getestet haben.

Für jene, die den Klassiker nicht kennen, ein kurzer Überblick: Jeder Spieler kontrolliert einen Roboter, der sich in einer Fabrikhalle bewegt. Ziel des Spiels ist es, eine Reihe von Wegpunkten in der Halle – also auf dem Spielplan – anzufahren. Der letzte Wegpunkt ist gleichzeitig das Ziel; wer diesen zuerst erreicht, gewinnt das Spiel sofort.

Um die Roboter zu steuern, müssen sie zunächst programmiert werden. Jeder Spieler erhält hierfür zu Beginn neun Karten vom eigenen Nachziehstapel. Dies sind Karten mit Bewegungswerten wie „2 Vor“, „1 Zurück“, „Drehung nach links“ usw. Fünf dieser Karten werden vom Spieler ausgewählt und verdeckt in Registern angeordnet. Sind alle Spieler fertig, werden die Roboter bewegt. An der geplanten Bewegungsreihenfolge darf nichts mehr geändert werden. Die Spieler decken nun gleichzeitig die erste Karte auf. Der Spieler mit der höchsten Priorität (kürzester Abstand zur Antenne,  etwas mühselig zu bestimmen) führt seine Bewegung zuerst aus. Anschließend folgen die Spieler mit den jeweils niedrigeren Prioritäten. Nach jedem Programmschritt bewegen sich die Fabrikelemente (Förderbänder, Drehscheiben, Pressen usw.) und sorgen eventuell für weitere Bewegungen. Dies wiederholt sich fünf Mal, bis alle Programmschritte abgearbeitet sind.

Die Roboter können sich gegenseitig verschieben oder behindern. Durch Kollision zweier Roboter kann daher der gesamte Bewegungsablauf der restlichen Programmkarten anders verlaufen, als es geplant war, da die Programmierung ja bereits feststeht. Auf diese Weise landen Roboter hier und dort einmal im Abgrund, oder werden von Lasern angeschossen. Auch die Roboter selbst verfügen über Laser, die nach vorne feuern und den nächsten Gegner in gerader Linie treffen. Nehmen die Roboter Schaden, bekommen sie Schadenskarten, die in das Deck gemischt werden – ähnlich den Fluchkarten beim Dominion. Diese Schadenskarten (Spam, Viren, Trojaner…) schränken die Möglichkeiten in späteren Zügen ein, sodass weniger Programmkarten zur Auswahl stehen. Hat ein Spieler mehr als vier Schadenskarten in der Hand, muss er mindestens eine dieser Karten ausspielen und deren Folgen in Kauf nehmen. Der Roboter gerät durch die immer häufiger auftretenden Schadenskarten zunehmend außer Kontrolle. Dies gilt es zu verhindern und rechtzeitig Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Dafür kann man zu Beginn jeder Runde sogenannte Upgrades erwerben. Es gibt temporäre Einmalupgrades oder solche, die das ganze Spiel zur Verfügung stehen (z.B. doppelter Laserbeschuss). Jeder Spieler darf maximal 3 Upgrads von jeder Sorte besitzen. Die Währung für die Upgrades sind Energiesteine. Sie können durch Anfahren bestimmter Positionen auf dem Spielfeld erhalten werden.

Meine Meinung

Was auf den ersten Blick wie ein Strategiespiel mit Planung und Programmierung etc. aussieht, entpuppt sich relativ schnell als das reinste Chaos. Die Roboter machen alles, nur nicht das, was sie sollen. Dafür sorgt auch die limitierte Zeit bei der Planung: Ist ein Spieler fertig, dreht er die Sanduhr um und setzt die anderen Spieler damit unter Druck. Sie haben jetzt noch 30 s Zeit, um ihren Zug fertig zu planen. In der Hektik geht manches schief. Kommt ein Roboter dabei nur leicht vom Weg ab, kann der Zug ganz schnell außerhalb des Spielplans enden. Dann muss das Spielgerät erst neu gestartet werden.

Eine Spielrunde, die sich auf den chaotischen Mechanismus des Spiels einlässt und den tierischen Ernst zuhause lässt, kann einen Riesenspaß mit Robo Rally haben. Für grundsolide Taktiker, die gerne die Früchte ihres Hirnschmalzes ernten möchten, ist das leider nichts. Sie werden mit dem Spiel nicht glücklich, dafür gibt es einfach zu viele Unwägbarkeiten. Robo Rally ist so gesehen eher ein Partiespiel. Je mehr Mitspieler, desto chaotischer wird das Ganze und umso lustiger. Wohl dem, der Haare zum Raufen hat.

Noch ein Wort zum Spielmaterial: Die Grafik ist ganz gut gelungen, die Karten selbst allerdings sind etwas dünn geraten und verbiegen sich schnell. Auch die Marker bestehen nur aus dickem Papier, statt aus dem üblichen Karton. Hier wurde etwas gespart. Schade.

Vielen Dank an Hasbro für ein Rezensionsexemplar.

Robo Rally bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Robo Rally von Richard Garfield

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch kleine Mängel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2-6 120 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Immer den Pfeilen nach

Im Spiel Expedition von Amigo schlüpfen die Spieler in die Rolle eines reichen Mäzens, der möglichst viele mystische Orte entdecken will. Dazu reisen sie mithilfe von drei Expeditionen rund um den Globus und legen ihre Pfeile an. Doch die Expeditionen entwickeln ein gewisses Eigenleben und reisen nicht immer dorthin, wohin man selbst will.

Bevor es los geht, bekommt jeder Spieler 5 der 80 Orte zugeteilt, die er mit einem Marker kennzeichnet. Diese Orte sind für alle Spieler sichtbar. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch eine bestimmte Anzahl verdeckter Orte, die er besuchen muss.

Der aktive Spieler legt in seinem Zug einen der farbigen Pfeile an das Ende einer der drei Expeditionen an. Außerdem kann er bis zu zwei Reisetickets einsetzen (zu Beginn erhält jeder Spieler 3). Mit den Reisetickets kann man zusätzliche Aktionen ausführen. Man erhält sie während des Spiels, wenn man zum Beispiel auf seinen Zug verzichtet.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Auf dem Spielplan gibt es neben den 80 Orten noch blaue und gelbe Felder. Wer seinen Zug auf einem gelben Feld beendet, erhält ein zusätzliches Reiseticket, das er auch gleich wieder einsetzen kann. Erreicht man mit einem Pfeil ein blaues Feld, darf man gleich nochmal einen Pfeil an diese Expedition anlegen.

Ein wichtiges taktisches Element des Spiels ist die Schleife. Gelingt es einem Spieler mit einer Expedition eine Schleife zu bilden, ist er nochmals dran und darf an einer beliebigen Stelle der Expedition anlegen, sodass wieder ein eindeutiges Ende entsteht. Diesen Trick kann man nutzen, um an Orte zu gelangen, die die Expeditionen links liegen gelassen haben.

Wer einen seiner Zielorte erreicht, darf den zugehörigen Chip vom Feld nehmen oder die entsprechende Karte aus seiner Hand ablegen. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach wird abgerechnet. Für jede Karte und jeden Chip, den ein Spieler vor sich liegen hat, gibt es einen Punkt. Für jede Handkarte und jeden verbliebenen Chip auf dem Feld wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Expedition ist kein gewöhnliches Reisespiel. Es gibt einige taktische Möglichkeiten, die Expeditionen an den offen liegenden Orten vorbei zu manövrieren. Ein Spieler will in eine bestimmte Richtung, die anderen versuchen das zu verhindern.  Dabei hat jeder Spieler seine eigenen Absichten. Und so wird die ganze Sache ziemlich spannend, da die Expeditionsenden sich nicht immer dorthin bewegen, wohin man selbst möchte. Um also an den einen oder anderen Ort zu kommen, muss man sich was einfallen lassen – gelbe und blaue Felder nutzen, Reiseticket einsetzen oder gezielt Schleifen konstruieren. Wolfgang Kramer hat dem Spiel gerade genug mitgegeben, dass es interessant und spannend bleibt, gleichzeitig den Spielmechanismus aber nicht überfrachtet und das Ganze so einfach wie möglich gehalten. Ein sehr gelungener Spagat. Und wer sich denkt, das kenne ich doch alles: Ja. Das Spiel war früher schon einmal bei Queen Games erschienen.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

Expedition bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Expedition von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch passt gut zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

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Träumerei ohne Funkenflug

Am Spiel Dreams von Olivier Grégoire scheiden sich die Geister. Die Meinungen der Testspieler schwanken zwischen Top und Flop – je nach geistiger Ausrichtung. Kreative Menschen gehören dabei eher zum ersten Lager, Pragmatiker, Taktiker und kühle Rechner eher zur zweiten Gruppe.

Bei Dreams basteln die Spieler gemeinsam an einem Traum. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Göttern und legen mit unterschiedlichen Kristallen einen Traum auf das Firmament. Ein Spieler erhält eine andere Rolle: Er ist ein Mensch, der sich unter die Götter geschmuggelt hat. Logischerweise kennt er den großen Plan der Götter nicht und tappt mit seinen Kristallen im Dunkeln. Die Aufgabe des Menschen ist es, den Traum der Götter herauszufinden. Die Götter wiederum müssen den Menschen entlarven.

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Zu Beginn einer Runde werden vier Träume ausgelegt und mit den Ziffern 1 bis 4 gekennzeichnet. Anschließend wird ein beliebiger Stapel aus den Götterplättchen ausgesucht und an die Spieler verdeckt verteilt. Der Stapel enthält je nach Anzahl der Spieler x-mal die Ziffer des zu legenden Traumes und einmal ein Menschenplättchen. Reihum legen die Spieler ihre Kristalle ab. Danach stellt jeder Spieler auf seinem Tippstern das Ergebnis seiner Beobachtungen ein. Die Götter tippen, wer der Mensch ist, der Mensch tippt den Traum. Anschließend wird ausgewertet.

Meine Meinung

Das Spiel ist recht einfach, eine Spielrunde dauert etwa 5 Minuten. Bei den Spielern ist vor allem Beobachtungsgabe erforderlich. Wer setzt welchen Kristall wohin? Um das totale Chaos auf dem Spielbrett zu verhindern, zwingt der Punktemechanismus die Götter eigentlich zum korrekten Setzen ihrer Steine. Dies macht es dem Menschen zwar deutlich einfacher, seine Aufgabe zu erledigen, dennoch bleibt bei den Göttern ein gewisser Interpretationsspielraum. Das merkt man immer hinterher bei der Diskussion, was denn welcher Stein darstellen sollte. Und so geraten auch immer wieder Götter in den Verdacht, Menschen zu sein und auf dem Spielbrett herrscht dann doch irgendwie Chaos.

An der Gestaltung des Spiels gibt es nichts zu meckern. Lediglich die Anleitung könnte an der einen oder anderen Stelle etwas klarer sein.

Der Funke will bei Dreams aber irgendwie nicht so richtig überspringen. Woran das letztendlich liegt, ist schwer zu sagen. Ich glaube aber, dass sich vor allem das Rumgestochere im Nebel des Firmaments auf viele Spieler negativ auswirkt. Letztendlich reduziert sich das Spiel auf Folgendes: Drei Kristalle setzen, jemanden verdächtigen, das war’s. Für mich jedenfalls ist das zu wenig, um an jedem Spieleabend das Spiel aus dem Schrank zu holen. Da gibt es bessere Alternativen. Dixit-Spieler mögen das anders sehen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

Dreams bei Amazon erstehen

Spielbewertung für Dreams von Olivier Grégoire

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3-6 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Auf Tauchfahrt im Ozean

In Ozeanos von Iello begeben sich die Spieler auf Tauchfahrt durch die verschiedenen Schichten des Meeres. Zunächst geht es mit dem U-Boot durch die lichtdurchfluteten Oberflächengewässer, dann durch die mittleren Tiefen und schließlich erforschen die Spieler die Tiefsee. Im Wettrennen um die besten Forschungsergebnisse bauen die Spieler ihr U-Boot aus, um am Ende der Forschungsfahrt die meisten Siegpunkte zu erringen.

Jeder Spieler startet mit dem gleichen Standard-U-Boot, das aus fünf Bauteilen besteht – Antrieb, Maschinenraum, Aquarium, Steuerkanzel und Luftschleuse. Für jedes der fünf Bauelemente gibt es zwei Upgrades, die das U-Boot individuell verbessern. So startet das U-Boot beispielsweise mit einem Aquarium der Kapazität 3. D.h., in der Wertung können 3 verschiedene Fischsorten mit je 2 Punkten (also max. 6) gewertet werden. Ein U-Boot mit einem Aquarium der Stufe 2 kann 5 Fischsorten an die Oberfläche bringen, mit Stufe 3 sind 8 möglich. Pro Runde sind etwa 2 bis 3 Upgrades zu erwarten. Im Mittel schafft man etwa 7, wenn es ganz gut läuft 8 Upgrades im ganzen Spiel. Das hängt etwas davon ab, welche Karten man während des Spiels bekommt. Daraus ergibt sich auch, dass man sich zu Beginn eine Taktik zurechtlegen muss, die man während des Spiels dann möglichst konsequent verfolgt.

Startaufstellung von Oceanos für vier Spieler

Startaufstellung von Oceanos für vier Spieler

Einfacher Spielablauf

Es gibt 3 Kartenstapel mit Meereskarten, für jede Tiefe einen. Zunächst erhält jeder Spieler vom Teiler eine Karte mehr wie er Seerohre an der Steuerkanzel hat (zu Beginn ein Seerohr, also 2 Karten). Jeder Spieler wählt eine Karte aus und gibt die andere(n) Karte(n) zurück an den Teiler. Aus den zurückerhaltenen Karten sucht sich der Teiler eine Karte aus. Durch den Einsatz eines Treibstoffbuttons, diese liegen im Maschinenraum (1-3), können eine oder mehrere zusätzliche Karten behalten werden. Danach legen alle Spieler gleichzeitg ihre Karten verdeckt an und decken diese gleichzeitig auf. Auf den Karten gibt es verschiedene Symbole – Fische, Korallen, Schatztruhen, Krakenaugen, Kristalle und Entwicklungsstätten. Möchte ein Spieler noch eine Aktion machen, muss er es jetzt tun. Er kann einen Taucher einsetzen, um einen Schatz zu heben oder ein Upgrade durchführen, sofern er die notwendigen Kristalle besitzt. Danach teilt der nächste Spieler wieder Karten aus. Pro Runde wird fünfmal ausgeteilt.

So könnte das Meer am Ende des Spiels aussehen: Am Ende jeder Runde wird die Spielkarte angelegt und ausgeführt.

So könnte das Meer am Ende des Spiels aussehen: Am Ende jeder Runde wird die Spielkarte angelegt und ausgeführt.

Nach dem fünften Zug wird abgerechnet. Dazu legt jeder Spieler seine Abrechnungskarte ans Ende der gebildeten Reihe. Zunächst darf der Spieler noch ein Upgrade ausführen, wenn er die dafür notwendigen Kristalle besitzt. Danach wird gewertet: Antrieb (0, 2, 5 je nach Stufe), Aquarium (Fisch) und die Minuspunkte für die meisten Krakenaugen. Anschließend werden in den Runden 1 und 2 die Treibstoffbuttons wieder aufgefüllt.

Am Ende des Spiel werden noch die Korallenriffe (je ein Punkt im größten zusammenhängenden Riff) und die Schatztruhen (2-4 Punkte pro Schatztruhe aus dem Säckchen) gewertet. Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte auf dem Block stehen hat, ist der Gewinner.

Meine Meinung

Für Oceanos ist ein gewisses taktisches Gespür notwendig, um die Upgrades am U-Boot richtig einschätzen zu können. Manche Upgrades sollte man so schnell wie möglich etablieren, bei anderen Upgrades ist weniger Eile geboten. Ein Beispiel: Schafft man in der ersten Runde das doppelte Upgrade des Antriebs, bringt dieser insgesamt 15 Siegpunkte. Ein Upgrade von 0 auf 5 Siegpunkte in der letzten Runde macht nur noch wenig Sinn. Viele Karten über die Seerohre zu bekommen ist zwar schön, doch völlig nutzlos, wenn man nur ein Treibstoffplättchen in der Maschine hat. Daher sind vorab ein paar Gedanken wichtig.

Insgesamt lässt sich Oceanos aber sehr schön spielen. Der Spielablauf geht zügig und unproblematisch. Eine Kurzübersicht über die wichtigsten Regeln wäre zwar schön gewesen, kann man sich aber schnell selber schreiben. Auch ein Einsatz in der Spieleschachtel wäre wichtig gewesen, da die vielen U-Boot-Teile in der ansonsten leeren Schachtel gemäß den Gesetzen der Thermodynamik einen hohen Drang zur Unordnung entwickeln. Da Kälte mehr Ordnung schafft, sollte man ein paar Tiefkühlbeutel zuhilfe nehmen. Apropos U-Boot: Die einzelnen Puzzle-Teile sitzen doch sehr eng. Das Wechseln der Upgrades ist daher etwas schwierig. Am besten legt man die Upgrades einfach oben drauf. Das Säckchen für die Schatztruhen könnte auch etwas größer sein, da sich die Truhen im Säckchen trotz heftigem Schütteln quasi nicht vermischen lassen. Trotz dieser kleinen Mängel, die leider ein besseres Abschneiden im Gesamtergebnis verhindern, ist das Spiel grafisch top und lädt durchaus auch öfter zum Spielen ein.

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar.

Oceanos bei Amazon kaufen

Spielbewertung für Oceanos von Antoine Bauza

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch kleine Schwächen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3-5 30 min 36 Euro

Gesamturteil:

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Einmal quer durch Touria

Touria ist ein Spiel für abenteuerlustige Romantiker. Auf der Suche nach der wahren Liebe reisen die Spieler durch Touria und begegnen dabei Drachen, Trollen und Magiern. Liebevoll gestaltet drehen sich die Ecktürme und geben so den Aktionsrahmen vor.

Im Schloss von Touria lebt die heiratswillige Prinzessin Tara. Doch so ein Prinzesschen heiratet nicht irgendwen! Von ihrem Zukünftigen erwartet sie schon einiges – ein Held soll er sein und kostbare Geschenke als Mitgift für den Herrn Papa müssen natürlich auch sein. Und so ziehen die Spieler als Gruppe mutiger Abenteurer aus, um sich mit Drachen zu messen, Edelsteine in den verwunschenen Minen des Landes zu schürfen und hin und wieder ein gutes Geschäft zu machen.

touria

Touria von Huch & Friends ist besonders liebevoll gestaltet und macht am meisten Spaß zu viert

Zentrales Element des Spiels sind die vier Türme an den Ecken des Spielfeldes. Auf den Türmen ist abgebildet, wohin man sich in dieser Spielrunde bewegen kann. Für den aktiven Spieler – pro Runde ist eine Turmaktion erlaubt – gelten jedoch nur die Turmaktionen, die ihm zugewandt sind. Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, dreht der Spieler den benutzten Turm um 90 Grad und verändert somit die möglichen Aktionen für den nächsten Abenteurer.

Auf dem Weg zum nächsten Ziel kommt man häufig an Minen vorbei. Dort kann man Edelsteine schürfen, die man bei Zeiten zu Geld für die väterliche Mitgift machen muss. Dummerweise gibt es nicht nur schöne Edelsteine, sondern auch die eine oder andere taube Nuss (schwarzer Edelstein), die man mitnehmen muss. An diesem Schrott hat der König so gar kein Interesse. Dementsprechend muss man die blöden Klunker wieder los werden, bevor man um die Hand der Prinzessin anhält.

In jeder Runde ziehen die Spieler also kreuz und quer durch Touria, sammeln Edelsteine ein und nehmen die Hilfe unterschiedlicher Bewohner des Landes, Schwerter oder Tränke  in Anspruch, um möglichst rasch die geforderten Siegbedingungen erfüllen zu können.

Wer als Erstes sieben Herzen (als Beweis der Liebe) und sieben Goldmünzen (als Mitgift) gesammelt hat und keinen der verflixten schwarzen Edelsteine bei sich hat, kehrt zurück ins Schloss, um sich der letzten Prüfung zu stellen. Denn ganz so leicht ist ein Königskind natürlich nicht zu erobern. Am Ende wartet ein kleines Suchspiel auf die verliebten Helden. Einmal im Schloss angekommen, gilt es nun noch, die richtige Türe zu finden. Denn nur hinter einer von neun Türen wartet die große Liebe und der Sieg.

Für diejenigen, die es etwas praktischer und schneller mögen, gibt es das Alternativende „Blitzhochzeit“ ohne Türenzauber. Sobald ein Abenteurer mit der erfüllten Wunschliste (Herzen und Goldmünzen) das Schloss betritt, ist das Spiel beendet.

Meine Meinung

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Inka und Markus Brand haben in Zusammenarbeit mit Michael Rieneck (Grog Island) mit Touria ein zauberhaftes Abenteuerspiel abgeliefert, das durch seine liebevolle Grafik überzeugt. Das Spiel ist ein typisches Reisespiel, bei dem man seine Aufgaben erledigen muss. Allerdings nutzen alle Spieler denselben Zugstein! Der Reisemechanismus ist recht einfach, bekommt aber durch das Drehen der Türme den nötigen Pfiff. Ein schönes Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren, das am meisten Laune zu viert an einem quadratischen Tisch verbreitet. Dann sieht man die Türme am besten von der Seite. Wer keinen quadratischen Tisch hat, sollte die aufgedruckten Aktionen an der Oberseite der Türme nutzen. Daher sollte man beim Zusammenbauen der Türme auf die richtige Position der Deckel achten.

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar.

Touria bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Touria von Inka & Markus Brand, Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr liebevoll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10  Jahre 2 – 4 60 min ca. 28 Euro

Gesamturteil:

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Deja-Vu ist der pure Wahnsinn

War das Teil schon, oder nicht? Oder war das in der letzten Runde? Deja-Vu von Heinz Meister kann einen zum Wahnsinn treiben. Vor allem in der dritten Spielrunde. Das Memory-Spiel verlangt höchste Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen.

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Vor dem Spiel werden die 36 Gegenstände auf dem Tisch verteilt. Die Karten – auf ihnen sind 1 bis 3 Gegenstände abgebildet – werden gemischt und dann 3 Karten aussortiert. Der Startspieler beginnt mit dem Aufdecken der ersten Karte. Reihum deckt jeder Spieler eine weitere Karte auf und legt diese auf den Ablagestapel. Jeder Gegenstand ist genau zweimal im Kartenstapel vertreten. Taucht ein Gegenstand das zweite Mal auf, gilt es diesen möglichst schnell zu schnappen. Dabei darf man allerdings keinen Fehler machen, sonst scheidet man aus der laufenden Runde aus. Am Ende der Runde werden noch die drei zuvor aussortierten Karten aufgedeckt und mit den noch ausliegenden Gegenstände verglichen. Wenn keine weiteren Beanstandungen mehr sind, gibt es jetzt Punkte. Für jeden Gegenstand erhält man einen Siegpunkt. Wer nach drei Runden die meisten Siegpunkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Für Deja-Vu braucht man einen exakten Blick und ein gutes Gedächtnis. Vor allem, weil es die 36 Gegenstände in sich haben: So gibt es gemeiner Weise immer zwei Gegenstände, die sich ähnlich sehen. Das verstärkt den Deja-Vu-Effekt noch mehr. In der ersten Runde ist das Spiel schon schwierig genug, in der zweiten oder dritten Runde wird es zunehmend heftiger. Denn nicht jedem Spieler gelingt es, zwischen den Runden den Kopf frei zu bekommen.

Deja-Vu ist ein Gedächtnis-Spiel, bei dem man auch noch schnell sein muss. In einer stimmungsvollen Runde macht das Spiel viel Spaß, es zeigt einem aber auch, wie schnell die Grenzen des eigenen Intellektes erreicht werden.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

Deja-Vu bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Deja-Vu von Heinz Meister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch bewusst verwirrend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 6 20 – 30 min ca. 14 Euro

Gesamturteil:

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Handeln mit Hindernissen

Mit Sail Away ist Mattel auf der Spiel 2016 in den Brettspielmarkt eingestiegen. Das Piratenspiel kommt als gediegenes Familienspiel daher und überzeugt durch einfache Mechanismen, eine schöne Grafik und ein paar fiese Piraten.

Bei Sail Away versuchen die Spieler als Händler in der Karibik zu punkten, indem sie Piraten anheuern, Rohstoffe sichern, Münzen anhäufen und ihre Schiffe schließlich in See stechen lassen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Spieltableau und alle Spielsteine seiner Farbe. Dazu gibt es 4 Geld sowie einen geheimen Rohstoff. Jeder Spieler erhält außerdem 6 Schiffskarten, aus denen er sich 3 heraussuchen darf. Diese legt er vor sein Tableau.

In der Tischmitte werden Inseln mit Rohstofffeldern ausgelegt. Außerdem werden 3 Piraten ausgelegt und 3 Schiffe als Auswahl. Zusätzlich wird noch ein Rohstoffplättchen abgelegt. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Rohstoffe dieser Sorte besitzt, erhält 10 Siegpunkte.

Auf dem Tableau sind 5 Kartenplätze aufgedruckt. Ein Schiff, das in See gestochen ist, legt an einem dieser Plätze an. Sind an einem Tableau alle Plätze belegt, ist das Spielende eingeläutet. Die fünf Plätze stellen Sonderaktionen dar. Ist ein Ankerplatz belegt, kann ein Spieler die Sonderaktion während seines Spielzuges einmal benutzen. Um anzuzeigen, dass die Aktion genutzt wurde, wird anschließend die Karte umgedreht.

Spielablauf

Der aktive Spieler muss mindestens einen Spielstein (Kisten) auf einem Rohstoff einer Insel platzieren. Setzt er einen zweiten Stein, muss er für die zweite Kiste eine andere Insel wählen. Gegen 2 Geld ist es erlaubt, auf der gleichen Insel zu setzen. Jeder Spieler besitzt zwei Sorten von Kisten: normale Kisten und Piratenkisten. Die normalen Kisten dürfen nur auf einer Insel auf einen leeren Rohstoffplatz gesetzt werden. Die Piratenkisten bieten mehr Möglichkeiten. Mit ihnen kann auch ein schon mit einer normalen Kiste besetztes Feld einer Insel überbaut werden. Mit den Piratenkisten lässt sich auch einer der drei Piraten anheuern. Das bedeutet für die Mitspieler meistens nichts Gutes.

Volle Inseln abräumen

Setzt ein Spieler eine Kiste auf das letzte frei Feld einer Insel, wird diese abgeräumt. Die Rohstoffe sind jetzt geerntet und in die Kisten verpackt. Jeder Spieler nimmt seine Kisten zurück und platziert sie auf entsprechende Rohstoffe auf seinen Schiffen. Ein Spieler, dessen Kiste von einer Piratenkiste überbaut wurde, kann sich für 2 Geld freikaufen. Tut er das nicht, wandert der Rohstoff an den Piraten und der Spieler geht leer aus. Die leere Insel kommt aus dem Spiel und wird durch eine neue ersetzt.

In See stechen

Um die Schiffe in See stechen zu lassen, müssen alle Rohstoffplätze auf den Karten besetzt sein. Ist ein Schiff voll, sticht es sofort in See. Auch wenn gerade ein anderer Spieler dran ist. Der Spieler räumt das Schiff leer und platziert es an einem seiner 5 Ankerplätze. Die Kisten kommen wieder zurück auf das eigene Tableau und stehen dem Spieler wieder zur Verfügung. Der Spieler kann ab jetzt die Sonderaktion des Ankerplatzes nutzen.

Am Spielende gibt es Punkte für die Schiffe (aufgedruckter Wert) und für das Geld, das ein Spieler besitzt. Für den geheimen Rohstoff gibt es für jeden Platz auf den in See gestochenen Schiffen einen Siegpunkt. Sind die Punkte für den allgemeinen Rohstoff vergeben, steht der Sieger fest.

Meine Meinung

Sail Away von Marc André ist ein ausgewogenes Familienspiel, bei dem man dennoch über die Piratenaktionskarten kleine (hässliche) Nadelstiche setzen kann. So kann man beispielsweise mit dem Piraten „Unfairer Handel“ ein fast volles Schiff eines Mitspielers kapern. Im Gegenzug erhält der Mitspieler meist ein leeres Schiff ohne Kisten dafür. Damit das Ganze nicht ausufert, sind die meisten Piraten „Einmalpiraten“. D.h., sie können nur einmal genutzt werden. Eine Piratenkiste, die auf dieser Karte platziert ist, steht einem Spieler danach nicht mehr zur Verfügung. Aber: Ein Spieler kann gegen Abgabe von 4 Geld alle Piratenkisten abräumen. Da 4 Geld auch gleichzeitig 4 Siegpunkte sind, sollte man sich diese Aktion gut überlegen. Es sollte dabei auf jeden Fall ein Gewinn herausspringen. Eine lohnende Aktion könnte in etwa so aussehen: Piraten frei räumen (-4 Geld), Piratenkiste setzen und Schiff klauen (eine Kiste fehlt, Wert 9 Punkte), normale Kiste setzen und Insel vervollständigen, Insel abräumen (+1 Geld), Rohstoff auf geklautes Schiff setzen, in See stechen und Schiff an Hafen ankern. In Summe ein Plus von 6 Punkten.

Da von den 8 Piraten nur 3 im Spiel sind, ist jede Partie etwas anders. Die Piraten geben in gewisser Weise die Taktik vor. Das Spiel wird dadurch abwechslungsreich und immer wieder anders. Das steigert den Wiederspielreiz.

Insgesamt gefällt mir Sail Away ganz gut. Autor Marc André findet das richtige Verhältnis zwischen Handelsspiel und Piratenklau, sodass am Ende des Spiels niemand beleidigt sein muss.

Vielen Dank an Mattel für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Sail Away von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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Baumeister des Colosseums werden

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist ein solides Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren. Gemeinsam erbauen die Spieler das römische Wahrzeichen, dabei versucht jeder Spieler möglichst viel zum Bau beizutragen und dafür Ruhmespunkte zu bekommen. 

In Rom herrscht geschäftiger Hochbetrieb. Der Bau des Colosseums ist in vollem Gang und die Spieler mittendrin. Sie erwerben Ländereien, um möglichst viele Erträge (Baustoffkarten) zu erhalten. Diese müssen im richtigen Moment zum Colosseum gebracht werden. Keine leichte Aufgabe, doch dafür werden die Spieler Zeugen, wie Stück für Stück das imposante Bauwerk des Colosseums entsteht.

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums Familienspiel für 2 bis 4 Baumeister

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums – ein Familienspiel für 2 bis 4 Spieler

Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler ein beliebiges Startplättchen mit vier Feldern. Hierbei handelt es sich immer um einen Stall mit 3 Rädern, ein Heerlager (4 Handkarten halten) und 2 (von 4) Landschaften. Außerdem gibt es eine beliebige Baustoffkarte und je nach Startposition 1 bis 4 Ruhmespunkte. Damit besitzt jeder Spieler also eine etwas unterschiedliche Ausgangsposition.

Der Spielablauf ist ganz einfach: Der aktive Spieler muss den Konsul auf dem Spielplan um mindestens ein Feld weiterziehen. Dieses eine Feld ist kostenlos. Jedes weitere Feld kostet ein Rad auf dem Stallplättchen oder einen Ruhmespunkt.

Auf dem Spielplan selbst gibt es 7 Felder. Auf den zwei mittleren Feldern kann man ein Heerlagerplättchen nehmen und seine Auslage erweitern. Mit jedem Heerlager erhöht ein Spieler sein Handkartenlimit um 2.

Des Weiteren gibt es vier Felder mit einer Doppelfunktion. Hier kann ein Spieler entweder ein Stück des Colosseums mithilfe seiner Baustoffkarten bauen und die Ruhmespunkte (4 oder 7) kassieren, oder er nimmt sich das dem Spielplan am nächsten liegende Landschaftsplättchen an diesem Feld und legt es in seiner Auslage an. Damit löst der Spieler immer eine Wertung aus. Die noch vorhandenen Plättchen – zu Beginn waren es vier – werden an den Spielplan herangeschoben. Das Plättchen, das dem Spielplan jetzt am nächsten liegt, wird jetzt gewertet. Alle Spieler erhalten pro Landschaftsplättchen dieser Sorte eine entsprechende Baustoffkarte.

Das letzte Feld ist ein Jokerfeld. Der aktive Spieler kann entscheiden, welche Landschaftssorte (inkl. Stall) er für alle Spieler werten lassen möchte.

Das Spiel endet, sobald das Colosseum fertig gebaut ist. Es folgt jetzt noch eine Schlusswertung. Jede der sechs Reihen in der Auslage bringt Punkte, wenn es die längste Reihe ist. Hat man das Monopol, gibt es 4 Punkte, sind es mehrere Spieler, je 2. Zum Abschluss darf sich jeder Spieler noch für je drei Baustoffkarten in der Hand einen Siegpunkt nehmen. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums ist ein einfaches Optimierungsspiel. Die Regeln sind schnell erklärt und es kann gleich losgespielt werden. Es empfiehlt sich auf jeden Fall, mindestens in 2, besser 3 Heereslager zu investieren, um die nötige Flexibilität beim Bau eines Teilstückes am Colosseum zu haben. Zwar kann man Baustoffkarten 3:1 tauschen, höherwertige Bauabschnitte des Colosseums verlangen aber recht viele Karten, die man ohne zusätzliche Heereslager nicht halten kann. Ähnliches gilt für die Ställe. Auch hier lohnt sich der Invest in mindestens 2 Ställe, um bei Zügen über mehre Felder keine Ruhmespunkte aggeben zu müssen. Ein Spieler benötigt nicht unbedingt alle 4 Landschaften, da es ja den 3:1-Tausch gibt. Wenn die Hälfte des Spiels vorüber ist, sollte man sich spätestens bei den Mitspielern umschauen, wie sich die Landschaften auf die Spieler verteilen, um am Ende in der Schlussabrechnung ein paar Punkte zu ergattern.

Mit „Die Baumeister des Colosseums“ hat Klaus-Jürgen Wrede ein solides Familienspiel kreiert, das sich sehr flüssig spielt. Durch Veränderung des Jokerfeldes lässt sich etwas Abwechslung in das Spiel bringen. Hierzu liegen dem Spiel drei Marker bei, die das Jokerfeld überdecken. Der Grundcharakter des Spiels bleibt dadurch zwar erhalten, das Jokerfeld wird aber – je nach Marker – unterschiedlich frequentiert.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar von Die Baumeister des Colosseums.

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Spielbewertung für Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40-60 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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