Ein Baumhaus a la 7 Wonders

Das allerbeste Baumhaus aus dem Hause 2Geek (Die Piraten der 7 Weltmeere) ist ein Kartenlegespiel in 7-Wonders-Manier. Die Handkarten wandern von Spieler zu Spieler, sodass man nie genau weiß, was als nächstes kommt. Eine nette Idee, leider lässt das Spielmaterial und der Abrechnungsmodus etwas zu wünschen übrig.

Beim Aufmachen der nett gestalteten Blechbox fällt sofort der gebogene Kartensatz auf. Die beiden Päckchen sind leicht verformt, nach ein bisschen Kraftsport an den Karten geht es aber. Etwas unglücklich ist auch die Farbzusammenstellung der Pöppels. Die beiden Farben rot und magenta sind bei Kunstlicht quasi nicht auseinanderzuhalten. Die Zählleiste besteht aus drei nebeneinanderliegenden (zurechtgebogenen) Karten. Die Zählsteine sind etwas wackelig. Wir haben uns daher der größeren und festeren Carcassonne-Zählleiste und entsprechend standfesteren Pöppels bedient.

Ein Baumhaus wird in Das allerbeste Baumhaus nach festgelegten Regeln errichtet

Ein Baumhaus wird nach festgelegten Regeln errichtet

Das allerbeste Baumhaus ist ein Kartenablegespiel. Jeder Spieler beginnt mit einem Baumstamm und sechs Baumhauskarten. Der Gleichgewichtspöppel wird zu Beginn auf das mittlere Feld der Baumstammkarte gestellt. Alle Spieler wählen gleichzeitig eine Karte und spielen diese verdeckt aus. Die restlichen Karten werden an den linken Nachbarn weitergegeben. Anschließend werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt und angebaut. Dabei sind folgende Anbauregeln zu beachten:

  • Wird ein Farbe das erste Mal in das Baumhaus eingebaut, darf sie beliebig platziert werden.
  • Ist eine Farbe bereits im Baumhaus vorhanden, muss die Karte so angelegt werden, dass sie mindestens eine Karte derselben Farbe berührt.
  • Eine Karte muss immer über zwei anderen platziert werden, es sei denn, es handelt sich um eine Randkarte. Diese hat nur eine Karte unter sich.
  • Die maximale Höhe einschließlich Stamm sind sechs Kartenreihen.
  • Es ist der Gleichgewichtsmarker zu beachten. Steht er in der Mitte, darf man nach rechts und links anlegen. Der Marker wandert auf die entsprechende Seite. Steht er z.B. links, muss die neue Karte auf der rechten Hälfte des Baumhauses angelegt werden. Dadurch wandert der Marker wieder in die Mitte.

Gespielt wird über 3 Runden zu je fünf Karten. Nach jeder Runde findet eine Wertung statt. Dazu darf sich jeder Spieler – beginnend beim Startspieler – eine Wertungskarte nehmen. In umgekehrter Reihenfolge werden diese dann ausgespielt. Die Wertungskarten verdoppeln entweder den Wert einer Farbe oder setzten den Wert auf Null. Sind alle Wertungskarten gespielt, werden die sechs Farben ausgewertet. Pro Karte einer Farbe gibt es einen Punkt. Nach der dritten Auswertung ist Schluss und der Sieger steht fest.

Guter Plan von den Mitspielern durchkreuzt: Für Gelb und Blau gibt es leider keine Punkte. Für jede grüne und rote Karte dafür 2 Siegpunkte.

Guter Plan von den Mitspielern durchkreuzt: Für Gelb und Blau gibt es leider keine Punkte. Für jede grüne und rote Karte dafür 2 Siegpunkte.

Meine Meinung

Idee und Umsetzung sind ganz nett, der Spielmechanismus ist allerdings nicht ganz neu. Durch das Weitergeben der Karten weiß man nie, welche Farben als nächstes kommen. Das macht den Baumhausbau etwas glücksabhängig – oder taktisch, je nachdem wie man es sehen möchte. Auf jeden Fall habe ich vergeblich nach einer soliden Strategie gesucht. Am besten hat man von jeder Farbe etwas, das macht die Wertung mit den vorhandenen Regeln etwas weniger glücksabhängig.

Wer mit Kindern spielt, sollte die Wertung einfach ändern und auf die Wertungskarten ganz verzichten. Zum Beispiel kann man für die erste Karte einer Farbe 1 Punkt vergeben, für die zweite Karte zwei, die Dritte drei usw. Dadurch erhält man eine etwas berechenbarere Wertung. Die Schlusswertung kann bleiben (1 Punkt pro Karte erhält der Spieler, der die meisten Karten einer Farbe besitzt). Mit diesem Wertungsmodus könnte die Sternezahl in der Endwertung höher ausfallen.

Schade sind nur die eingangs erwähnten Mängel beim Spielmaterial. Diese kann man zwar relativ leicht abstellen, nach dem sehr schönen Piraten-Spiel hatte ich solche Mängel allerdings nicht erwartet.

Vielen Dank an 2Geeks für das Rezensionsexemplar.

Das allerbeste Baumhaus bei der Spieleoffensive bestellen

Spielbewertung für Das allerbeste Baumhaus von Scott Almes 

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel leichte Mängel beim Spielmaterial
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

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Clever Handeln am Yangtze

Mit Yangtze ist Piatnik endgültig beim Autorenspiel angekommen. Eine sehr ansprechende Ausstattung ohne Plastikteile und ein mathematisch gut durchdachter Spielmechanismus von Rechenkünstler Reiner Knizia machen aus Yangtze ein sehr schönes Handelsspiel.

Bei Yangtze schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Händlers am großen Fluß. Sie kaufen und verkaufen Waren, um so möglichst viel Geld zu verdienen. Dazu stehen den Spielern acht Handelshäuser (2 x 10, 9 bis 4) zur Verfügung, die sich entlang des Stroms von Zentralchina nach Shanghai befinden. Schiffer bringen die Waren Richtung Shanghai. Je näher die Waren dabei ihrem Ziel kommen, desto billiger werden sie. Kauft ein Spieler eine Ware aus der Mitte des Stromes, zieht er ein neues Warenplättchen aus dem Stoffbeutel und schiebt dieses von der offenen Seite (Zentralchina) auf den Fluss, bis die entstandene Lücke gefüllt ist. Neue Waren kommen also immer von der Quelle aus gesehen ins Spiel.

Yangtze von Reiner Knizia ist ein klassisches Handelsspiel mit einer strategischen Komponente

Yangtze von Reiner Knizia ist ein klassisches Handelsspiel mit einer strategischen Komponente. Wer gewinnen will, muss rechnen.

Ziel beim Warenkauf ist es, möglichst zusammenpassende Waren zu erwerben. Je mehr Waren einer Sorte oder einer Farbe ein Spieler besitzt, desto teurer kann er dieses Warenbündel verkaufen.  Es gibt zwei verschiedene Warenkategorien – Luxusgüter (jedes 5 x vorhanden) und Waren des täglichen Lebens (6 x). Die beiden Warenkategorien sind nicht kombinierbar.

Ist ein Spieler am Zug, darf er beliebig viele Warenbündel verkaufen und eine Ware aus dem Fluß kaufen. Danach wird der Fluss wieder aus dem Säckchen aufgefüllt. Im Säckchen befinden sich neben den 61 Warensteinen noch 32 Sonderplättchen (12 Herrscher und 20 Niederlassungen). Wird ein Herrscher aus dem Säckchen gezogen, wird dieser am Spielfeldrand abgelegt. Anschließend wird die aufgedruckte Sonderaktion durchgeführt (z.B. Steuern bezahlen oder Bonus kassieren). Erscheint der zwölfte Herrscher, wird die Aktion noch ausgeführt, danach ist Schluss.

Wird eine Niederlassung aus dem Säckchen gezogen, kommt es sofort zur Versteigerung. Reihum geben die Spieler ihre Angebote ab, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Es gibt vier verschiedene Niederlassungen. Von jeder Niederlassung sind zwei hellgrün und drei braun mit den Werten 1 bis 5. Am Spielende gibt es für verschiedene Kombinationen Geld.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn sechs Sonderkarten, die er im Laufe des Spiels einsetzen kann. Neben den Karten kostenloser Kauf, doppelter Kauf und Warenbündel jederzeit verkaufen besitzt jeder Spieler noch drei Liquiditätskarten (20, 15, 10 Geld), die er im Ernstfall einsetzen kann. Mit den Liquiditätskarten sollte man aber vorsichtig sein, sie bringen bei Spielende je 30 Geld.

Meine Meinung

Yangtze ist bei Piatnik erschienen und kostet rund 26 Euro

Yangtze ist bei Piatnik erschienen und kostet rund 26 Euro

Yangtze ist ein typischer Knizia. Der Spielablauf ist auf den ersten Blick total einfach, hat es aber in sich. Um am Ende erfolgreich zu sein, darf man keinesfalls wild draufloskaufen, jede Aktion sollte gut überlegt sein. Immer nach dem Motto „Was kostet es, was bringt es“. Es ist leicht verständlich, dass der Kauf einer Ware für 8 Geld wenig sinnvoll ist, wenn diese beim Wiederverkauf nur 5 Geld bringt. Das kapiert sogar ein Achtjähriger. Ähnlich verhält es sich bei der Ersteigerung der Niederlassungen. Auch hier gilt: Immer den Ertrag eines Kaufes im Blick haben. Vor allem dann, wenn man eine der Liquiditätskarten für den Kauf einsetzen muss.

Beim Warenkauf gilt es also, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Ist die Ware zu teuer, lohnt sich der Kauf nicht. Je billiger eine Ware wird, desto attraktiver wird sie. Allerdings auch für die Mitspieler. Wer zu lange wartet, hat vielleicht Pech, weil die Ware schon von einem anderen Spieler gekauft wurde.

Beherrscht man also die Grundrechenarten Plus und Minus, kann bei Yangtze eigentlich nichts schief gehen.  Die Grafik passt zum Thema, das Spielmaterial erfüllt die aktuellen Standards, die man von einem Familienspiel erwartet. Das Spiel selbst lässt sich zügig spielen, trotz der rechnerischen Überlegungen, die manchmal auch laut geäußert werden.

Mit Yangtze hat Piatnik meiner Meinung nach den letzten Schritt zum klassischen, hochwertigen Autorenspiel gemacht, der mit Golden Horn und Pacal`s Rocket begonnen wurde. Man darf gespannt sein, was als nächstes kommt.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Yangtze von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 60 min 26 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

 

Meduris überzeugt als Gesamtpaket

Meduris von Haba hat mich bereits beim Lesen der Spielregel begeistert. Eine derart übersichtliche und leicht verständliche Spielanleitung ist mir bis jetzt noch nicht zwischen die Finger gekommen. Das liegt natürlich auch am Spiel. Der Mechanismus, den Stefan Dorra und Ralf zur Linde zugrunde gelegt haben, ist nicht allzu kompliziert. Trotzdem lohnt es sich, die grauen Zellen während des Spiels richtig anzuwerfen.

Die Story von Meduris führt uns als Spieler in die Welt der Kelten. Wir machen uns auf den Weg, um am Fuße des heiligen Berges Meduris zu siedeln. Das Gebiet am Fuß des Berges
ist in neun Bezirke aufgeteilt, die mit ihren Runenstätten für die Verehrung verschiedener Götter stehen. Ziel des Spieles ist es, möglichst clever seine Hütten zu bauen und so möglichst viele Punkte zu machen.

Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde überzeugt als Gesamtpaket: einfache Regel, exzellente Grafik und ein wohlüberlegter Spielablauf

Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde überzeugt als Gesamtpaket: einfache Regel, exzellente Grafik und ein wohlüberlegter Spielablauf

Der Spielzug eines Spielers ist zweigeteilt. In der ersten Phase würfelt er mit dem beiliegenden Würfel. Darauf befinden sich drei Ereignisse: die Arbeiter auf dem Berg erwirtschaften in der Farbe des Würfels je einen Ertrag (es gibt vier Farben), einen beliebigen Rohstoff nehmen, einen beliebigen Rohstoff abgeben. Die Aktion, in der Regel „Kleiner Ertrag“ genannt, gilt für alle Spieler.

Bei Meduris werden die Arbeiter auf dem Berg gestapelt

Zu Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler. In diesem Fall bringt jeder Arbeiter im grünen Bereich einen Rohstoff.

In der zweiten Phase darf der Spieler eine von drei Aktionen ausführen: Großer Ertrag, Hütte bauen oder Tempel errichten. Mit der Aktion „Großer Ertrag“ erwirtschaftet der Spieler zusätzliche Rohstoffe. Dazu versetzt er einen seiner Arbeiter auf dem Berg. Die Arbeiter werden übereinandergestapelt (max. 3). Der oberste Arbeiter erwirtschaftet 3 Rohstoffe, der mittlere 2 und der untere noch einen Rohstoff.

Hütten können entlang des Pfades rund um den Berg gebaut werden. Steht eine Hütte alleine, bezahlt man einfach die angegebenen Rohstoffe. Baut man allerdings neben eine andere Hütte und schafft so eine Siedlung, muss man für jede Hütte in der Siedlung die Rohstoffe bezahlen. Als Bonus für den Bau einer Hütte erhält man den Runenstein des Bezirkes. Ist dieser Stein bereits im Besitz eines anderen Spielers, muss dieser ihn an den aktiven Spieler abgeben.

Tempel werden entsprechend gebaut, allerdings entfällt die Zusatzregel für benachbarte Hütten. Auch der Runenstein muss bei einem Tempelbau nicht weitergegeben werden.

Siegpunkte erzielen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Siegpunkte zu erzielen. Während des Spiels kann man dazu den Druiden benutzen. Zu Beginn des Spiels steht seine Figur auf seinem Tempel. Für jedes gebaute Gebäude – Tempel oder Hütte – wird die Druidenfigur ein Feld weiter gezogen. Erreicht die Figur den Pfad um den Berg, springt sie immer zur nächstgelegenen Hütte. Der Spieler, dem diese Hütte gehört, kann jetzt dem Druide ein Opfer bringen. Gibt er einen der beiden geforderten Rohstoffe ab, bekommt man einen Siegpunkt. Bezahlt man beide Rohstoffe, erhält man für alle angrenzenden Hütten und die eigene Hütte einen Siegpunkt. Der Druide arbeitet sich immer bis an das Ende einer Siedlung vor. Das kann ein freies Feld sein, aber auch ein Tempel. Opfert der Spieler kein Gut, wird ihm ein Siegpunkt abgezogen. Letzteres sollte man vermeiden, man kann allerdings aus taktischen Gründen auch den Siegpunktverlust in Kauf nehmen.

Tipp: Bei einer einzelnen Hütte nie beide Rohstoffe bezahlen. Es reicht einer.

Kommt der Druide auf seinem Weg um den Berg an seiner Ausgangsposition vorbei, kommt es zu einer Runenwertung. Jeder Runenstein bringt einen Siegpunkt.

Die Tempel werden erst am Ende des Spiels gewertet. Jede Hütte in der Nachbarschaft bringt einen Siegpunkt.

Spielende

Hat ein Spieler alle Gebäude errichtet, wird das Spielende eingeläutet. Die anderen Spieler sind noch einmal dran. Danach macht sich der Druide auf seine Schlussrunde. Er fordert an jeder Hütte nochmals Opfergaben nach den zuvor genannten Regeln ein. Eine Runenzwischenwertung findet nicht statt. Stattdessen gibt es am Schluss nochmals eine Wertung. Der erste Runenstein ist einen Siegpunkt wert, der zweite 2, der dritte 3 usw. Wer jetzt am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Bei Meduris überzeugt mich das Gesamtpaket. Das Familienspiel besitzt eine  exzellente Spielanleitung, die auch Nicht- oder Wenigspieler leicht verstehen können. Die grafische Gestaltung ist erstklassig. Der Spielmechanismus ist einfach, bietet aber genügend strategischen Tiefgang, damit das Spiel nicht schon nach der ersten Partie langweilig wird. Meduris ist damit für mich auf jeden Fall ein Kandidat für das Spiel des Jahres 2017.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar von Meduris.

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Spielbewertung für Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60 – 75 min 34 Euro

Gesamturteil:

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Fabelhafter Fabelsaft

Die Überschrift verrät viel über das Spiel und seinen Autoren. Ein Spiel ohne F am Anfang den Namens gibt es bei Friedemann Friese nicht. Mit Fabelsaft präsentiert 2F ein einfaches Fabelspiel, in dem sich im Laufe des Spiels die Aktionen immer wieder ändern.

Fabelsaft versetzt die Spieler in einen Wald voller Früchte. Und das Tollste: Aus den Früchten lassen sich schmackhafte Säfte pressen und mischen. Wer drei Säfte (bei 4 oder 5 Spielern) gepresst hat, hat das Spiel gewonnen.

Beim Aufbau des Spiels ist etwas Sorgfalt nötig: Der große Kartenstapel mit den Ortskarten darf nicht gemischt werden. Allzu vorschnelle Spieleaufbauer sollte man daher unbedingt zurückhalten. Sonst muss man halt erst einmal wieder sortieren. Vom sortierten Ortskartenstapel werden die obersten 24 Karten genommen und in der Tischmitte verteilt. Es entstehen 6 Stapel zu je vier Karten. Die Kartenanzahl wird sich im Laufe des Spiels nicht ändern, wohl aber die Anzahl der verschiedenen Orte.

Ist ein Spieler am Zug, betritt er zunächst einen Ort seiner Wahl. Ist dort bereits ein anderer Spieler, muss man eine Früchtekarte an diesen abgeben. Jeder Ort besitzt eine Aktion, die der Spieler durchführen kann. Die Aktionen sind völlig unterschiedlich, bringen meistens aber irgendwie Früchtekarten. Alternativ darf ein Spieler den Ort mit der richtigen Früchtekombination kaufen und so einen Fabelsaft pressen. Tut er dies, wird vom Ortskartenstapel eine neue Karte nachgezogen, sodass immer 24 Karten auf dem Tisch liegen.

Ist eine Partie zu Ende, werden die Ortskarten, die als Fabelsaft gekauft wurden, beiseitegelegt. Wenn man möchte, kann man mit den auf dem Tisch liegenden Ortskarten gleich weiterspielen. Insgesamt gibt es 240 Karten mit 59 verschiedenen Orten. Pro Spiel muss man etwa 20 bis 30 Minuten einplanen. Wer keine Lust mehr hat, kann sich den Spielstand einfach aufschreiben und an einem anderen Tag weiterspielen.

Meine Meinung:

Der Fabelsaft-Mechanismus ist total einfach und lädt zum mehrfachen Spielen des Spiels ein. Durch die sich verändernden Orte, ist jede Partie anders. Manchmal geht eine Partie recht flott, manchmal dauert es ein bisschen länger. Je nachdem, welche Orte gerade ausliegen. Trotz der vielen verschiedenen Ortskarten bleibt das Spiel aber übersichtlich, da die Ortskarten eine nach der anderen ins Spiel kommen.

Wer mehrere Partien hintereinander spielt, sollte vorher eine Siegpunktzahl festlegen. Wir haben auf 5 Siegpunkte bei fünf Spielern gespielt. Für Platz 1 gibt es 2 Punkte, Platz 2-4 je einen, der Letzte bekommt keinen Punkt. Auf diese Weise erhält man nach 3 bis 4 Partien einen Gesamtsieger. Wer länger Spielen möchte, kann einfach die Siegpunktzahl erhöhen.

Und wem die Ortsreihenfolge nicht passt, der kann die Orte natürlich auch beliebig in Dominionmanier zusammenstellen. Manchmal wird das interessante Kombinationen ergeben, manchmal nicht.

Summa summarum lässt sich Fabelsaft super spielen, auch schon mit Kindern ab 8 Jahren. Die Gestaltung der Ortskarten ist sehr schön gelungen und spricht nicht nur Kinder an. Mich hat das Spiel restlos überzeugt.

Vielen Dank an 2F für ein Rezensionsexemplar von Fabelsaft.

Fabelsaft bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Fabelsaft von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht nicht nur bei Kindern sehr hoch sehr hoch sehr schöne Gestaltung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20-30 min 28 Euro

Gesamturteil:

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Gut schmuggeln will gelernt sein

Nach Tumult Royal ist Schmuggler das zweite Werk von Klaus und Benjamin Teuber. Bei dem Kinderspiel muss Schmuggelgut durch einen Zaun bugsiert werden. Wer das am besten kann, darf bei Kartoffel-Charly´s Bande mitmachen.

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Schmuggler ist das zweite Werk von Klaus und Benjamin Teuber

Etwa Süßes oder Saures in einem Sack Kartoffeln durch den Zaun zu schmuggeln, scheint auf den ersten Blick gar nicht so schwer. Doch wenn man zu viele Kartoffeln in seinen Kartoffelsack schmeißt, ist das Loch schnell zu eng und man bleibt stecken. Als Kartoffelsack dient bei Schmuggler farbige Spezialknete. Zu Beginn einer Spielrunde entscheiden sich die Spieler, was Sie schmuggeln möchten (Glasstein: rot = Süßes, gelb = Saures, violett = Stinkbombe). Nachdem via Würfel das Zaunloch festgelegt wurde, formen die Spieler eine Kugel und verstecken darin ihr Schmuggelgut. Anschließend wird getestet, ob die Knetkugel mit dem Inhalt durch das Zaunloch passt. Wessen Kugel durch das Zaunloch passt, darf an der Bar Platz nehmen. Wer seine Kugel zu groß gebaut hat und am Zaunloch hängengeblieben ist, muss in die Rumpelkammer. Sind alle Kugeln getestet, vergleichen die Spieler an der Bar ihre Kugelgröße. Die größte Kugel nimmt im Boss-Zimmer den Platz 1 ein, die zweitgrößte Kugel wird auf Platz 2 gelegt. Sollten weitere Spieler an der Bar sein, werden diese jetzt auch in die Rumpelkammer gelegt.

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Wer es durch den Zaun schafft, vergleicht die Größe der Kugeln. Der beste Schmuggler auf Platz 1 darf einen anderen Spieler in der Kammer kontrollieren.

Jetzt wird kontrolliert: Der Spieler auf Platz 1 kontrolliert einen Spieler in der Rumpelkammer. Er tippt auf Süßes, Saures oder Stinkbombe. Liegt er mit seinem Tipp richtig, bekommt er ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat. Tippt der Spieler daneben, bekommt der kontrollierte Spieler ein Plättchen. Hat er Süßes oder Saures geschmuggelt, erhält er das entsprechende Plättchen aus dem Vorrat. War es eine Stinkbombe, darf sich der Spieler ein beliebiges Plättchen vom Kontrolleur nehmen.
Alle Spieler, die nicht kontrolliert wurden, zeigen jetzt ihr Schmuggelgut und erhalten Plättchen. Danach wird wieder das Zaunloch für die nächste Runde ausgewürfelt. Sollte hierbei eine 5 oder 6 gewürfelt werden, müssen die Spieler zuerst eine Kugel formen, dann wird nochmals gewürfelt und das Zaunloch bestimmt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 7 Schmugglerplättchen Süßes, 7 Schmugglerplättchen Saures oder je 5 der beiden Sorten besitzt.

Meine Meinung

Schmuggler ist ein sehr kindgerechtes Spiel mit einer hohen Glückskomponente, das richtig Spaß macht. Auf der einen Seite braucht man das richtige Rateglück, auf der anderen Seite gilt es mit einem geschulten Auge die Größe des Zaunloches abzuschätzen. Sowohl die Anleitung mit ihren Comic-Elementen als auch das Spiel selbst sind sehr liebevoll gestaltet. Mit der Knete sollte man allerdings vorsichtig sein. Sie riecht zwar nicht und fettet auch nicht, doch sie neigt etwas zum Fließen. Daher sollte man nach dem Spiel die Knete wieder ordentlich in die Plastiktütchen verstauen. Formt man übrigens eine Kugel aus der Knete, hüpft diese wie ein Flummi. Das Spiel ist für 2-4 Spieler, macht aber zu Viert am meisten Laune.


Insgesamt ist Schmuggler ein nettes Schätz- und Ratespiel, das kleinen und großen Kindern viel Spaß machen kann. Vor allem dann, wenn die kleinen die großen Kinder beim Schmuggeln erwischen…

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar von Schmuggler.

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Spielbewertung für Schmuggler von Klaus und Benjamin Teuber

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht bei Kindern sehr hoch hoch witzige Gestaltung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min 21 Euro

Gesamturteil:

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Dschunkenhafte Märkte in London

London Markets ist ein Remake des bereits 2001 erschienenen Spiels Dschunke, das damals auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres war. Die Mechanismen sind gleichgeblieben, neu ist das Thema und natürlich die Grafik. Autor Michael Schacht verknüpft in dem taktischen Familienspiel verschiedene Spielmechanismen besonders intelligent.

Bei London Markets geht es darum, der reichste Kaufmann oder die reichste Kauffrau am Tisch zu werden. Dazu handeln wir im viktorianischen London mit edelsten Gütern – Porzellan, Seife, Seide und Kaffee. Für jede dieser Waren gibt es auf dem Spielplan einen Markt. Ein Gemischtwarenmarkt – hier können alle Waren gehandelt werden – steht zusätzlich zur Verfügung. Jeder Markt besitzt ein kleines Ablagefeld der Größe 3 x 3 für die sogenannte Warenstreifen. Diese sind in der Farbe der Spieler und belegen exakt 3 Kisten. Die Streifen werden nebeneinandergelegt. Ist die Fläche voll, wird quer darüber abgelegt. Zu Beginn gibt jeder Spieler drei seiner Warenstreifen an den linken Nachbar, der diese auf die einzelnen Märkte verteilt. Damit ist sozusagen die Ausgangsposition festgelegt. Jeder Spieler erhält noch Warenkarten, zwei Nachschubkarten und die drei Kaufleute werden beliebig auf die Märkte verteilt. Zur Unterstützung werden je nach Spielerzahl noch ein oder zwei Gehilfen auf dem Spielplan platziert.

London Markets ist grafisch ansprechend, die einzelnen Spielelemente sind übersichtlich angeordnet

London Markets ist grafisch ansprechend, die einzelnen Spielelemente sind übersichtlich angeordnet

Jetzt kann es losgehen. Gespielt wird über 12 Runden, jeweils in 6 Phasen. Zuerst wird die Nachfrage in dieser Runde festgelegt. Dazu wird die oberste Marktkarte aufgedeckt. Je höher die Nachfrage, desto höher der Verdienst. Meistens gibt es für 3 Waren Geld (4, 2, 1) und für eine Ware eine Sonderkarte. Dazu aber später mehr.

In Phase 2 darf jeder eine Aktion durchführen. Hierzu wählt der Spieler einen der drei Kaufleute aus und führt dessen Aktion durch. Die  Kaufleute erlauben das Ablegen von 2 Warenstreifen, kassieren Geld für jede sichtbare Kiste (mindestens 3 Geld gibt es immer) oder nehmen so viele Warenkarten, wie Kisten sichtbar sind (3 erhält man immer). Selbstverständlich kann ein Kaufmann nur auf dem Markt agieren, auf dem er gerade steht. Hat ein Spieler einen Kaufmann genutzt, wird dieser umgedreht. Er steht in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Aufgepasst? Es gibt auch bei vier Spielern nur 3 Kaufleute! Pech für den letzten Spieler in der Runde. Nein, natürlich nicht. Dafür gibt es ja noch die Gehilfen. Bei 4 Spielern sind 2 Gehilfen im Spiel, sodass der letzte Akteur noch immer die Auswahl zwischen 2 verschiedenen Aktionen hat. Die Aktionen der Gehilfen entsprechen dabei den Aktionen der Kaufleute, nun ja, fast. Es sind schließlich Gehilfen. Die Aktionen Verkaufen und Warenkarten sind identisch, beim Ablegen von Warenstreifen ist man beim Gehilfen auf einen Streifen limitiert.

Vor oder nach der Aktion können auch Sonderkarten gespielt werden. Es gibt hier zwei verschiedene Typen: 1x-Karten und Karten, die für das ganze Spiel gelten. Die 1x-Karten bringen entweder Zusatzaktionen oder Geld durch Warenkisten in den Märkten. Die Unendlichkarten wirken, wie der Name schon sagt, bis zum Ende des Spiels und sind wie der Tie-Braker ganz nützlich. Mit den Nachschub-Tausch-Karten wird man etwas flexibler.

Phase 3 ist einfach: Für jede Nachschubkarte darf man in dieser Phase eine beliebige Karte nachziehen. Hierzu zählen auch die Nachschub-Tausch-Karten.

In Phase 4 wird gehandelt. Auf der Marktkarte sind die vier Warensorten sowie die Verdienste aufgeführt. Jeder Spieler darf beliebig viele Karten einer Warensorte in die Hand nehmen und verdeckt bieten. Haben alle geboten, wird aufgedeckt und die einzelnen Waren abgerechnet. Es kann durchaus sein, das eine oder zwei Warensorten übrig bleiben. Dann wird auf diese nochmals geboten, bis alle weg sind.

Zum Schluss werden die Kaufleute einen Markt weitergeschoben, die Gehilfen rücken ein Feld vor und die Startspielerkutsche wandert an den nächsten Spieler.

Das Spiel endet nach der 12 Runde, gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Geld.

Meine Meinung

Wer Dschunke noch in seinem Spieleschrank hat, sollte es vielleicht mal wieder spielen. Wer Dschunke nicht hat, dem kann man London Markets durchaus empfehlen. Das Spiel erfordert allerdings etwas taktisches Gespür bzw. eine gute Beobachtungsgabe.

Ganz wichtig bei London Markets ist es, die Laufwege der Kaufleute zu beobachten und etwas vorausschauend zu handeln. Und dies möglichst in Kombination mit dem Startspielerstein – sonst steht Ärger ins Haus. Denn: Kann man an einem Markt fett kassieren und ist nicht vorne, schnappt einem ein anderer Spieler die Aktion vor der Nase weg und man guckt in die Röhre.

Auch beim Handeln der Waren sollte man im Blick behalten, welche Warenkarten gerade im Umlauf sind. Es macht nicht immer Sinn, auf die Ware zu bieten, die den meisten Profit verspricht. Wird man nämlich überboten, sind die eigenen Bietkarten und der Profit futsch. Das ist ärgerlich. Auf der anderen Seite lässt sich mit den Sonderkarten richtig viel Geld verdienen. Deshalb lohnt sich der Einsatz vieler Warenkarten in der Versteigerung auf die Warensorte, die eine Sonderkarte bringt. Ein Dilemma. Daher ein Tipp: Behaltet die Stapel der Warenkarten im Auge. Sie sind ein gutes Indiz dafür, was gerade so an Warenkarten unterwegs ist. Manchmal ist es einfach cleverer, auf einen geringeren Profit zu bieten.

London Markets steht seinem Vorgänger Dschunke in nichts nach. Es ist ausgewogen und eigentlich recht gut planbar. Wer einfach drauflosspielt, wird jedoch Schiffbruch erleiden. Ein bisschen Überlegen muss man schon – auch wenn einem ab und zu die Mitspieler einen Strich durch die Planung machen. Das Spiel ist ab 10 Jahre geeignet, an Grafik und Spielmaterial gibt es nichts auszusetzen.

Vielen Dank an Queen Games für ein Rezensionsexemplar von London Markets.

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Spielbewertung für London Markets von Michael Schacht

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel – hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60 min 34 Euro

Gesamturteil:

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Vorsicht Verletzungsgefahr!

Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer ist ideal geeignet, um sich die Fingernägel abzubrechen oder um den anderen Mitspielern diverse Fingerglieder zu brechen. Denn: Liegt eine korrekte Anzahl von Säcken in der Tischmitte aus, gilt es so schnell wie möglich den in der Mitte stehenden Sack zu schnappen.

Schnapp den Sack enthält 60 Sack-Karten – 14 von jeder Sorte (Dudelsäcke, freche Säcke, Tränensäcke, Wandersäcke) sowie vier Joker. Der Sack wird in die Tischmitte gestellt. Außerdem wird noch ein Zahlenplättchen dazugelegt. Es gibt an, wie viele Säcke auf den Karten in einer Reihe liegen müssen, damit man sich den Sack schnappen darf. Um den Sack wird von jeder Sacksorte eine Karte gelegt. Die restlichen Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Der aktive Spieler zieht verdeckt eine Karte von seinem Stapel und legt diese offen auf den Tisch. Alle Spieler prüfen nun gleichzeitig, ob sich in der entsprechenden Reihe der Zielwert erfüllen lässt.

Ein Beispiel: Auf dem Tisch liegt eine Karte mit vier Dudelsäcken. Der Zielwert ist 6. Der aktive Spieler deckt eine Karte mit 2 Dudelsäcken auf. Damit ist der Zielwert exakt erfüllt – schnapp!

Ist der Zielwert nicht erfüllt und niemand hat nach dem Sack geschnappt, gibt es zwei Varianten:
1. Die Gesamtsumme der ausliegenden Karten liegt unter dem Zielwert. In diesem Fall wird die Karte an die bereits ausliegenden Karten angelegt.
2. Die Gesamtsumme  der ausliegenden Karten liegt über dem Zielwert: Jetzt wird die Karte auf die Karte mit den meisten abgebildeten Säcken gelegt.

Wer den Sack geschnappt hat, muss zeigen, wie er den Zielwert erfüllt. Ist alles richtig, erhält der Spieler die ausliegenden Karten dieser Sacksorte. Jede Karte ist dabei einen Siegpunkt wert. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihren persönlichen Nachziehstapel aufgebraucht haben.

 

Meine Meinung:

Schnapp den Sack ist ein witziges kleines Spiel, an dem vor allem Kinder einen höllischen Spaß haben. Das Spiel ist sehr einfach und damit schnell gelernt. Besonders wichtig ist bei diesem Spiel eine schnelle Auffassungsgabe.  Wer hier etwas langsam ist, guckt ziemlich in die Röhre.

Um etwas Abwechslung zu schaffen, liegen dem Spiel verschiedene Zielplättchen bei. Mit ihnen lassen sich mehrere  Varianten realisieren und der Schwierigkeitsgrad kann etwas erhöht werden. Wer Spiele wie Ligretto liebt, kommt auch hier gut zurecht. Taktiker sind bei Schnapp den Sack fehl am Platze.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar von Schnapp den Sack.

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Spielbewertung für Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch mittel – hoch passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Kleine Brötchen schmecken auch gut

Auf der letzten Spiel hat 2F-Spiele ein richtig fettes Brötchen gebacken und verblüffte die Gamer mit dem Spiel 504. Der Name war dabei Programm: 504 Spiele in einer Schachtel. Dieses Jahr sind die Brötchen etwas kleiner, zumindest was die Anzahl der Spiele pro Schachtel angeht. Friedemann Friese und Henning Kröpke präsentieren diesmal drei Neuheiten und ein Schmankerl zur Spiel 2016.

In Fabelsaft machen die Spieler als Tiere Jagd nach schmackhaften Tränken

In Fabelsaft machen die Spieler als Tiere Jagd nach schmackhaften Tränken

Fabelsaft – Es war einmal ein wunderschöner Wald voller herrlicher Früchte. Diese Früchte ließen sich zu den leckersten Säften pressen und mischen. Die Spieler schlüpfen Fabelsaft in die Rolle von Tieren in diesem Wald und begeben sich auf der Suche nach den schmackhaftesten Fabelsäften. Hilfsbereite Waldbewohner helfen dabei. Sie geben euch Früchte, tauschen diese mit euch oder helfen euch auf anderem Wege. Ihr seid gierig und durstig. Wer stillt sein Verlangen nach den Fabelsäften als Erster?

Fabelsaft ist ein Fabel-Spiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Ihr beginnt die erste Partie mit sehr einfachen Aktionen. Schritt für Schritt lernt ihr immer neue Aktionen kennen und erlebt dabei, wie sich das Spiel laufend verändert. Diese Änderungen sind aber nicht dauerhaft. Das Spiel eignet sich für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und kostet 28 Euro. Die Spieldauer beträgt etwa 15 Minuten.

Futschikato dauert etwa 15 Minuten und kostet 8 Euro

Futschikato kostet 8 Euro

Futschikato – In Futschikato versuchst du als Erster alle deine Karten loszuwerden. Verbünde dich mit einigen Mitspielern und schlagt die Karten der anderen. Oder spiele selber die höchste Karte, um alle Mitspieler mit einem „Futschikato“ zu ärgern.
Als Nachfolger des erfolgreichen Fünf Gurken bietet Futschikato mit einfachsten Spielregeln maximalen Spielspaß für 3 bis 8 Spieler am 7 Jahren. Das Spiel dauert etwa 15 Minuten und kostet 8 Euro.

Funkenschlag: Das Kartenspiel  – Nach dem erfolgreichen Brettspiel jetzt also das Kartenspiel. Als Firmenchefs mächtiger Energiekonzerne produziert ihr Strom. Während des Spiels bietet ihr um Kraftwerke und versorgt sie mit Rohstoffen. Euer Einkommen ist von der Strommenge abhängig, die ihr in jeder Runde produziert. Am Ende des Spiels gewinnt derjenige mit der größten Stromproduktion.

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Das Kartenspiel bietet euch all die Spannung und Taktiken der großen Brüder Funkenschlag und Funkenschlag deluxe, ohne dass ihr die verschiedenen Spielpläne benötigt. Ihr erfahrt die gesamten Funkenschlag-Emotionen in intensiven 60 Minuten Spielzeit! Für 2 Spieler beinhaltet das Spiel die aus Funkenschlag deluxe bekannten Spielregeln für den „Großen Konzern“. Im Wettstreit um den Sieg müssen dessen Machenschaften mit in die Planungen einbezogen werden, um den Sieg gegen den Mitspieler zu erringen.
Das Spiel beinhaltet auch die Variante „Der Abrissunternehmer“, die mit Funkenschlag: Das Kartenspiel sowie den Brettspielen Funkenschlag deluxe und Funkenschlag mitsamt allen Erweiterungen spielbar ist!
Das Spiel eignet sich für 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren und kostet 18 Euro.

Funkenschlag: Gleichstrompassage HGÜ Korridor C  – In Deutschland wird in den nächsten Jahren eine neue Stromtrasse von Nord- nach Süddeutschland geplant, um den in der Nordsee mit Windkraft produzierten Strom in die Bedarfsgebiete in Süddeutschland zu transportieren.

Schmankerl für Spiel-Besucher: die Minierweiterung gibt es für einen Euro am 2F-Stand

Schmankerl für Spiel-Besucher: die Minierweiterung gibt es für einen Euro am 2F-Stand

In dieser Mini-Erweiterung baut ihr nun diese Stromtrasse, sodass eure Stromkonzerne im Laufe des Spiels Stück für Stück keine Verbindungskosten mehr zwischen Cuxhaven und Stuttgart zahlen müssen. Leider wird der Bau der Stromtrasse durch Steuergelder finanziert, sodass ihr nun für die Stromversorgung der Städte Steuern zahlen müsst.

Die Mini-Erweiterung Gleichstrompassage HGÜ Korridor C kann nur mit einem Exemplar von Funkenschlag auf dem Spielplan »Deutschland« gespielt werden und ist dieses Jahr exklusiv am Messestand von 2F-Spiele in Essen (Halle 3-M106/M108) für eine Spende von mindestens 1 Euro für einen guten Zweck erhältlich. Die Erweiterung war letztes Jahr bereits im Adventskalender 2015 von Frosted Games erschienen.

Tief im Dungeon schläft der Drache

Crowdfunding-Spiele liegen seit ein paar Jahren voll im Trend. Dabei ist erstaunlich, welche Geldsummen dabei zustande kommen. Auch Dungeon Roll ist so ein Beispiel: 15.000 $ wurde zur Realisierung des Spiels benötigt, letztendlich kamen 250.000 $ zusammen. 2013 hatten über 10.000 Spieler das Spiel im Sack gekauft. Pegasus Spiele hat Dungeon Roll 2014 in Deutschland auf den Markt gebracht. Im Frühjahr dieses Jahres kam ein Erweiterungspack zum Spiel. Wir haben das Spiel getestet.

Dungeon Roll von Chris Darden ist ein einfaches Fantasy-Würfelspiel, das man am besten zu zweit spielt

Dungeon Roll von Chris Darden ist ein einfaches Fantasy-Würfelspiel, das man am besten zu zweit spielt

Als erstes fällt bei Dungeon Roll die Verpackung auf – eine schön gestaltete Schatztruhe. Die Schachtel beinhaltet das ganze Spiel inklusive Anleitung und eignet sich aufgrund ihrer handlichen Größe hervorragend als Mitbringspiel. Zum Spielinhalt gehören 7 weiße und 7 schwarze Würfel, ein paar Charakterkarten, ein paar Schätze und Erfahrungsmarker. Zu Beginn des Spiels wählt sich jeder Spieler einen Charakter aus. Im Grundspiel gibt es 8 Charaktere (……), der Erweiterungspack enthält noch einmal 12 heldenhafte Gestalten. Jeder Charakter besitzt zwei Fähigkeiten, die er unterschiedlich einsetzen kann.

Gespielt wird in drei Durchgängen. Wer nach den drei Durchgängen die meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. In jedem Durchgang kämpft sich ein Held durch das Dungeon, beginnend auf Ebene 1 bis maximal zur Ebene 10. Für jede Ebene gibt es einen Erfahrungspunkt. Bevor ein Spieler eine neue Ebene betritt, kann er entscheiden, ob er aufhört oder weitermacht. Hört ein Spieler auf und zieht sich aus dem Dungeon zurück, erhält er die Punkte für die aktuelle Ebene. Nimmt er das Risiko eines neuen Levels auf sich und scheitert er, sind alle Punkte futsch. Es gilt also immer abzuschätzen, was noch geht.

Quadratisch, praktisch, gut. Das ganze Spiel ist in der handlichen Schatztruhe verpackt

Quadratisch, praktisch, gut. Das ganze Spiel ist in der handlichen Schatztruhe verpackt

Bevor ein Spieler das Dungeon betritt, würfelt er die sieben weißen Würfel. Sie stellen die Heldentruppe dar, die sich durch das Dungeon kämpft. Auf den Würfeln gibt es Krieger, Priester, Zauberer, Diebe, Champions (wahre Helden) und Zauberschriftrollen. Die einzelnen Rollen haben auf Monsterseite einen Lieblingsgegner, d.h., sie zerstören alle Monster einer Sorte. Trifft ein Abenteurer auf andere Monster, kann er nur jeweils eines besiegen.

Auf den Monsterwürfeln gibt es drei verschiedene Monster – Skelette, Schleimwesen und Kobolde -, den Drachenkopf sowie einen Trank und eine Schatzkiste. Die Monster gilt es schlichtweg zu besiegen. Wird ein Drachenkopf gewürfelt, kommt dieser in die Drachenhöhle. Sind dort am Ende der Runde mindestens drei Drachenköpfe, erscheint der Drache. Um ihn zu besiegen, sind drei verschiedene Helden notwendig. Tränke bringen verbrauchte Helden zurück, Schatztruhen bringen zusätzliche Vorteile oder Erfahrungspunkte.

Auf Ebene 1 steht der Abenteurergruppe 1 schwarzer Würfel gegenüber, auf Ebene 2 sind es 2 schwarze Würfel, auf Ebene 3 … Je höher das Level, desto schwieriger wird es. Vor allem deswegen, weil es immer weniger Helden werden, die ein neues Level stürmen. Ein Held, der ein oder mehrere Monster besiegt, ist derart erschöpft, dass er nicht weiterkämpfen kann. Er kommt auf das Ablagefeld. Dort sammeln sich im Laufe eines Durchganges die Würfel. Wer Pech hat und gegen viele unterschiedliche Monster kämpfen muss, verbraucht seine Helden relativ schnell. Manchmal kann bereits nach dem 3. Level Schluss sein. Werden dagegen viele gleiche Monster, Truhen und Tränke gewürfelt, geht es locker Richtung Level 7 oder 8.

Jeder Spieler besitzt in Dungeon Roll einen Charakter, den man mit Erfahrungspunkten upgraden kann

Jeder Spieler besitzt in Dungeon Roll einen Charakter, den man mit Erfahrungspunkten upgraden kann

In unseren Testrunden hat sich gezeigt, dass es am Ende recht eng zugeht. Jeder Erfahrungspunkt kann den Sieg bringen. Tränke sind daher extrem wichtig. Sie geben erschöpften Kempen wieder Kraft. Ein Trank ist dabei leider etwas witzlos, denn um ihn zu aktivieren muss man einen seiner weißen Würfel abgeben. Also einen abgeben und einen zurückbekommen ist nur ein Austausch –  kann aber mal wichtig sein. Interessant wird es, wenn mehr als ein Trank in der Auslage liegt (eventuell kann man noch ein passendes Schatzplättchen mit in den Ring werfen). Dann gibt ein Spieler einen Würfel ab und erhält mehrere Würfel zurück. Dieses Geschäft lohnt sich. Lohnen tut sich auch der Einsatz von Schriftrollen. Mit ihrer Hilfe darf man beliebig viele Würfel erneut würfeln – schwarze wie weiße.

Während man sich durch die Dungeonebenen kämpft sollte man immer seine Fähigkeiten im Auge behalten. Manchmal hilft die ultimative Fähigkeit sich aus einer ausweglosen Lage zu retten.

Meine Meinung

Dungeon Roll ist ein einfaches Fantasywürfelspiel, bei dem man trotzdem recht gut taktieren kann. Der aktive Spieler ist permanent in der Entscheidungspflicht. Welche Würfel nehme ich? Welches Schatzkärtchen kann ich einsetzen? Lohnt es sich, die Fähigkeit eines Charakters einzusetzen? Dieses ständige Grübeln gibt dem Spiel seinen Reiz, erhöht allerdings auch die Spieldauer. Da relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern herrscht – wenn man es ganz genau nimmt, eigentlich keine – ist eine Partie Dungeon Roll bei vier Spielern recht zäh. Am besten hat mir das Spiel zu zweit gefallen. Einer streift durch das Dungeon, der andere würfelt die Gegner dazu. Auch als Solospiel ist es einigermaßen passabel, hier geht man eben auf die Jagd nach dem eigenen Highscore.

Insgesamt weiß Dungeon Roll zu gefallen, sowohl von der Ausstattung als auch vom Spielmechanismus her. Die neuen Karten bringen zwar nochmals etwas Abwechslung ins Spiel, was die handelnden Personen angeht, richtig neue Spielelemente gibt es leider nicht. Zu zweit ist das Spiel recht kurzweilig, zu dritt geht es so, zu viert wird es zäh. Aufgrund der Größe ist es prima für unterwegs, aber auch mal für Zwischendurch. Als 2er-Spiel gebe ich 4 Sterne, als 4er-Spiel 2 Sterne aufgrund der geringen Interaktion der Spieler untereinander. Zwei Spieler können einfach immer komplett abschalten und sind nicht beteiligt. Das führte bei unseren 4er-Spielen zu einem ständigen Kommen und Gehen am Tisch. Daher insgesamt nur 3 Sterne.

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Spielbewertung für Dungeon Roll von Chris Darden

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht 2er gut, 4er mäßig mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 1 – 4 15 – 45 min rund 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba