Im Schatten des Wasserdrachen

Im Haba-Spiel Iquazú verstecken die Spieler wertvolle Edelsteine in den Wasserfällen. Sie nutzen dazu den Schatten des Wasserdrachen, der einen Teil des Wasserfalls trockenlegt. Dabei sollte man die Macht der Bonusplättchen nicht unterschätzen.

Zunächst gilt es den Spielplan richtig aufzubauen. Sonst scheitert das Spiel, bevor es losgeht. Der Spielplan besitzt nämlich zwei Ebenen: die Felswand des Wasserfalls und den Wasserfall selbst. Der Wasserdrache legt einen Teil des Spielplanes trocken. Auf diesem Teil können die Spieler ihre Edelsteine mithilfe entsprechender Karten platzieren. Die Edelsteine werden in Spalten abgelegt. Fünf davon sind immer sichtbar. Auf der sechsten Spalte liegen die Bonusplättchen.

iquazu_spielbrett

Der Spielplan von Iquazú besteht aus zwei Ebenen. Der Wasserdrache legt immer einen Teil des unteren Spielplanes frei.

Ist ein Spieler am Zug, hat er genau zwei Auswahlmöglichkeiten: vier Karten ziehen oder einen Edelstein platzieren. Die erste Möglichkeit ist einfach und schnell erledigt. Um einen Edelstein in einer der fünf Spalten platzieren zu können, muss ein Spieler entsprechend viele, farblich passende Karten abgeben. In Spalte 1 eine, in Spalte 2 zwei usw. Darüber hinaus darf ein Spieler während seines Zuges beliebig viele Bonusaktionen ausführen.

Ist die erste Spalte voll, kommt es zu einer Zwischenwertung. Der Spieler, der die meisten Steine in dieser Spalte platziert hat, bekommt des größten Siegpunktewert gutgeschrieben (steht unter jeder Spalte). Bei Gleichstand löst der am weitesten unten gesetzte Stein das Patt auf. Gleichzeitig werden die Bonusplättchen vergeben. Hier kommt es darauf an, wer die meisten Edelsteine in einer Zeile hat. Daher kann es durchaus Sinn machen, 3 oder 4 Karten zu investieren und einen Edelstein in einer entfernteren Spalte zu setzen.

Ist die linke Spalte voll belegt, kommt es zu einer Zwischenwertung um die Siegpunkte (unten) und die Bonusplättchen (rechts)

Ist die linke Spalte voll belegt, kommt es zu einer Zwischenwertung um die Siegpunkte (unten) und die Bonusplättchen (rechts)

Nach der Zwischenwertung wandert der Wasserdrache eine Spalte nach vorne. Dadurch verschwindet die gerade gewertete Spalte und eine neue mit Bonusplättchen taucht auf. Diese werden umgedreht und das Spiel geht weiter. Das Spiel endet, wenn die drittletzte Spalte gewertet wurde. Danach werden noch die beiden übrigen Spalten gewertet und die Bonusplättchen ausgewertet.

Meine Meinung

Hat man den Spielaufbau einmal erledigt, entwickelt sich ein einfaches, aber äußerst interessantes Spiel. Vor allem das in der ersten Spalte von oben nachtropfende Wasser birgt einige zusätzliche taktische Elemente. Immer, wenn ein Spieler seine Aktionen gemacht hat und er im Besitz des Wasservorrates ist, deckt er eine Felsritze mit einem Wassertropfen ab. Dort kann kein Edelstein mehr platziert werden. Dies kann man sich zunutze machen, um bewusst Mehrheiten in einer Spalte zu erzeugen bzw. das Setzen eines Edelsteines durch einen Mitspieler zu erzwingen.

Iquazú von Michael Feldkötter ist bei Haba erschienen

Iquazú von Michael Feldkötter ist bei Haba erschienen und eignet sich für 2-4 Spieler

Auch das Investieren in eine weiter hinten liegende Spalte ist ein taktisches Element. Während ein Stein in der ersten Spalte nach der Zwischenwertung verschwindet, bleibt ein weiter hinten liegender Stein mehrere Runden im Spiel. Außerdem löst der am weitesten hinten liegende Stein das Patt bei Gleichstand auf. Das macht diese Steine im Kampf um die Bonusplättchen sehr mächtig. Und die Bonusplättchen entscheiden letztendlich das Spiel. Es gibt dort zusätzliche Karten (damit kann man auf die Nachziehaktion verzichten), Doppelzüge (erst ziehen und dann platzieren), Farbjoker und Siegpunkte. Letztere haben wir immer sofort abgetragen, man kann dies aber auch erst am Schluss machen.

Letztendlich gilt es die Balance zwischen Siegpunkten in den Spalten und Erwerb von Bonusplättchen zu finden. Wer dies am besten meistert, gewinnt das Spiel.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar von Iquazú.

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Spielbewertung für Iquazú von Michael Feldkötter

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60-75 min ca. 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

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Meduris überzeugt als Gesamtpaket

Meduris von Haba hat mich bereits beim Lesen der Spielregel begeistert. Eine derart übersichtliche und leicht verständliche Spielanleitung ist mir bis jetzt noch nicht zwischen die Finger gekommen. Das liegt natürlich auch am Spiel. Der Mechanismus, den Stefan Dorra und Ralf zur Linde zugrunde gelegt haben, ist nicht allzu kompliziert. Trotzdem lohnt es sich, die grauen Zellen während des Spiels richtig anzuwerfen.

Die Story von Meduris führt uns als Spieler in die Welt der Kelten. Wir machen uns auf den Weg, um am Fuße des heiligen Berges Meduris zu siedeln. Das Gebiet am Fuß des Berges
ist in neun Bezirke aufgeteilt, die mit ihren Runenstätten für die Verehrung verschiedener Götter stehen. Ziel des Spieles ist es, möglichst clever seine Hütten zu bauen und so möglichst viele Punkte zu machen.

Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde überzeugt als Gesamtpaket: einfache Regel, exzellente Grafik und ein wohlüberlegter Spielablauf

Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde überzeugt als Gesamtpaket: einfache Regel, exzellente Grafik und ein wohlüberlegter Spielablauf

Der Spielzug eines Spielers ist zweigeteilt. In der ersten Phase würfelt er mit dem beiliegenden Würfel. Darauf befinden sich drei Ereignisse: die Arbeiter auf dem Berg erwirtschaften in der Farbe des Würfels je einen Ertrag (es gibt vier Farben), einen beliebigen Rohstoff nehmen, einen beliebigen Rohstoff abgeben. Die Aktion, in der Regel „Kleiner Ertrag“ genannt, gilt für alle Spieler.

Bei Meduris werden die Arbeiter auf dem Berg gestapelt

Zu Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler. In diesem Fall bringt jeder Arbeiter im grünen Bereich einen Rohstoff.

In der zweiten Phase darf der Spieler eine von drei Aktionen ausführen: Großer Ertrag, Hütte bauen oder Tempel errichten. Mit der Aktion „Großer Ertrag“ erwirtschaftet der Spieler zusätzliche Rohstoffe. Dazu versetzt er einen seiner Arbeiter auf dem Berg. Die Arbeiter werden übereinandergestapelt (max. 3). Der oberste Arbeiter erwirtschaftet 3 Rohstoffe, der mittlere 2 und der untere noch einen Rohstoff.

Hütten können entlang des Pfades rund um den Berg gebaut werden. Steht eine Hütte alleine, bezahlt man einfach die angegebenen Rohstoffe. Baut man allerdings neben eine andere Hütte und schafft so eine Siedlung, muss man für jede Hütte in der Siedlung die Rohstoffe bezahlen. Als Bonus für den Bau einer Hütte erhält man den Runenstein des Bezirkes. Ist dieser Stein bereits im Besitz eines anderen Spielers, muss dieser ihn an den aktiven Spieler abgeben.

Tempel werden entsprechend gebaut, allerdings entfällt die Zusatzregel für benachbarte Hütten. Auch der Runenstein muss bei einem Tempelbau nicht weitergegeben werden.

Siegpunkte erzielen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Siegpunkte zu erzielen. Während des Spiels kann man dazu den Druiden benutzen. Zu Beginn des Spiels steht seine Figur auf seinem Tempel. Für jedes gebaute Gebäude – Tempel oder Hütte – wird die Druidenfigur ein Feld weiter gezogen. Erreicht die Figur den Pfad um den Berg, springt sie immer zur nächstgelegenen Hütte. Der Spieler, dem diese Hütte gehört, kann jetzt dem Druide ein Opfer bringen. Gibt er einen der beiden geforderten Rohstoffe ab, bekommt man einen Siegpunkt. Bezahlt man beide Rohstoffe, erhält man für alle angrenzenden Hütten und die eigene Hütte einen Siegpunkt. Der Druide arbeitet sich immer bis an das Ende einer Siedlung vor. Das kann ein freies Feld sein, aber auch ein Tempel. Opfert der Spieler kein Gut, wird ihm ein Siegpunkt abgezogen. Letzteres sollte man vermeiden, man kann allerdings aus taktischen Gründen auch den Siegpunktverlust in Kauf nehmen.

Tipp: Bei einer einzelnen Hütte nie beide Rohstoffe bezahlen. Es reicht einer.

Kommt der Druide auf seinem Weg um den Berg an seiner Ausgangsposition vorbei, kommt es zu einer Runenwertung. Jeder Runenstein bringt einen Siegpunkt.

Die Tempel werden erst am Ende des Spiels gewertet. Jede Hütte in der Nachbarschaft bringt einen Siegpunkt.

Spielende

Hat ein Spieler alle Gebäude errichtet, wird das Spielende eingeläutet. Die anderen Spieler sind noch einmal dran. Danach macht sich der Druide auf seine Schlussrunde. Er fordert an jeder Hütte nochmals Opfergaben nach den zuvor genannten Regeln ein. Eine Runenzwischenwertung findet nicht statt. Stattdessen gibt es am Schluss nochmals eine Wertung. Der erste Runenstein ist einen Siegpunkt wert, der zweite 2, der dritte 3 usw. Wer jetzt am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Bei Meduris überzeugt mich das Gesamtpaket. Das Familienspiel besitzt eine  exzellente Spielanleitung, die auch Nicht- oder Wenigspieler leicht verstehen können. Die grafische Gestaltung ist erstklassig. Der Spielmechanismus ist einfach, bietet aber genügend strategischen Tiefgang, damit das Spiel nicht schon nach der ersten Partie langweilig wird. Meduris ist damit für mich auf jeden Fall ein Kandidat für das Spiel des Jahres 2017.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar von Meduris.

Meduris bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Meduris von Stefan Dorra und Ralf zur Linde

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel sehr hoch sehr hoch exzellent
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60 – 75 min 34 Euro

Gesamturteil:

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Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba

Von links oben nach rechts unten

Abenteuerland aus dem Hause Haba ist ein einfaches Zugspiel, bei dem man seine Abenteurer auf dem Spielplan von links oben nach rechts unten bewegt. Wie man dabei am besten Punkte macht, haben wir für Euch getestet.

Abenteuerland wird in Szenarien gespielt. Dem Grundspiel liegen drei Szenarien bei. Die Grundregeln für alle Szenarien sind immer die gleichen. Lediglich die Art und Weise, wie man Punkte macht, ändert sich. Die Taktik des Spiels bzw. wie man vorgehen sollte, wird dabei vom jeweiligen Abrechnungsmechanismus bestimmt.

Die Grundregeln

Die Abenteurer starten auf verschiedenen Feldern rund um die linke obere Ecke des Spielplans. Wenn ein Spieler am Zug ist, darf er einen Abenteurer beliebig weit nach rechts oder nach unten ziehen. Niemals aber nach links und nach oben.  Und niemals auf ein bereits von einem anderen Abenteurer besetztes Feld. Es sei denn, das Scenario erlaubt dies ausdrücklich. Auf diese Weise ist klar: Alle Abenteurer besetzen irgendwann die Felder in der rechten unteren Ecke des Spielplans.

Die grafische Gestaltung von Abenteuerland ist Franz Vohwinkel sehr schön gelungen

Die grafische Gestaltung von Abenteuerland ist Franz Vohwinkel sehr schön gelungen

Der Spielplan selbst besitzt 110 Felder und ist in verschiedene Regionen unterteilt: Stadt, Wald, Gebirge, Nebel, Fluss. Jedem Feld auf dem Spielplan ist exakt eine Karte zugeordnet. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, deckt er zwei Karten auf und bestückt diese Felder mit den entsprechenden Artefakten (Gefährten, Schwerter, Kräuter, Gold). Zieht ein Spieler auf ein Feld mit einem Artefakt, erhält er dieses und kann es später verwenden, zum Beispiel um ein Nebelmonster zu besiegen. Die Gefährten folgen einem Abenteurer und unterstützen ihn im Kampf. Außerdem gibt es für das Aufsammeln eines Gefährten je nach Szenario Siegpunkte.

Die fettesten Siegpunkte bringt der Kampf gegen die Nebelmonster. Diese haben einen Grundwert – sagen wir 10 , den der Abenteurer bringen muss. Der Abenteurer selbst bringt einen Punkt mit. Jeder Gefolgsmann noch einen. Für jedes Schwert, das der Spieler einsetzt, darf er mit einem Würfel würfeln. Die Augen der maximal drei Würfel werden zum Wert der Gruppe addiert. Reicht es dann immer noch nicht, können weitere Artefakte wie Kräuter oder Gold eingesetzt werden. Hierbei sollte man aber vorsichtig sein, denn in manchen Szenarien sind das Siegpunkte.

Das Spiel endet, wenn alle Schwerter und Gefährten im Vorrat aufgebraucht sind. Danach erfolgt die Schlussabrechnung. Gewonnen hat, wer dann die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Fazit

Abenteuerland ist ein einfaches und schönes Spiel, das Kinder auch schon ab 8 oder 9 Jahren wirklich gut auf die Reihe kriegen. Leider liegen dem Grundspiel nur drei Szenarien bei. Das ist für meinen Geschmack etwas wenig, lässt aber Raum für eigene Kreativität. Wer etwas findig ist, kann sich selbst ein Szenario zusammenstellen. Kleine Veränderungen am Abrechnungsmechanismus verändern die Spieltaktik und damit das Spiel. Man kann hier munter kombinieren: Jedes Gold ist so viele Siegpunkte wert, wie das beste Kräuterplättchen, oder man darf Reisende nur anheuern, wenn man sie mit einem Siegpunkt  oder Gold bezahlt. Ihr könnt aber auch die Abenteurer gegen andere Abenteurer kämpfen lassen. Lasst der Fantasie einfach freien Lauf. So gesehen sind die drei Szenarien nur Anregungen der Autoren Michael Kiesling und Wolfgang Kramer.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Abenteuerland von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min 31 Euro

Gesamturteil:

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Mut wird belohnt – zumindest manchmal

Wie bei allen Würfelspielen wird Mut belohnt. Das gilt auch für das Haba-Spiel Spookies. In Can`t-Stop-Manier würfeln sich die Spieler Stockwerk für Stockwerk in einer Gruselvilla nach oben. Je höher die Anforderung an den Würfelwurf, desto mehr Spookies (Geisterchips) kann man gewinnen. Doch Vorsicht: Manchmal geht ein Würfelwurf auch daneben. Es gilt also das Risiko genau abzuwägen und Spookies zu sammeln, solange es noch geht.

Bei Spookies gilt es sich nach oben zu würfeln und dafür Geisterchips zu bekommen. Je weniger Würfel man einsetzt, desto mehr Geisterchips gibt es.

Bei Spookies gilt es sich nach oben zu würfeln und dafür Geisterchips zu bekommen. Je weniger Würfel man einsetzt, desto mehr Geisterchips gibt es.

Jeder Spieler kann sich einen der vier mutigen Freunde oder den Hund für seinen Zug aussuchen (Variante auswürfeln) und mit diesem Charkter die Gruselvilla betreten. Jedes Stockwerk – wobei der Vorgarten hier auch ein Stockwerk sein soll – entspricht einer Augenzahl zwischen 5 und 11. Für den Würfelwurf stehen 2 bis 4 Würfel zur Verfügung, es zählen allerdings immer nur die beiden höchsten Würfel. Je weniger Würfel ein Spieler einsetzt, desto mehr Siegpunkte gibt es. Desto größer ist allerdings auch das Risiko, dass er patzt.

Ein Spieler darf solange Würfeln wie er will oder bis er patzt. Geht ein Wurf daneben, muss die Figur auf die gewürfelte Stufe zurückgesetzt werden. Außerdem muss der Spieler pro verlorenes Stockwerk einen Geisterchip auf der aktuellen Stufe ablegen (Differenz der Stockwerke). Diese Spookies gibt es als Bonus, wenn ein Spieler mit seiner Figur dieses Stockwerk mit zwei Würfeln erreicht.

Entspricht die gewürfelte Augenzahl exakt der Augenzahl des Stockwerkes, auf dem man gerade steht, bleibt die Figur stehen und der Zug endet. Sind alle Spookies weg, ist das Spiel zu Ende und es wird abgerechnet. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Dabei gewinnt nicht immer der Spieler mit den meisten Spookies, denn die Geisterchips haben Werte von 1 bis 5 und dürfen während des Spiels nicht eingesehen werden.

Fazit: Spookies von Stefan Kloß (Beasty Bar) ist ein einfaches Würfelspiel mit leichtem Suchtcharakter. Wie bei Can`t stop lebt das Spiel von der Gier der Spieler und ihrem Vertrauen in die eigenen Würfelfähigkeiten, frei nach dem Motto: „Einer geht noch“. So manche Serie findet allerdings ein jähes Ende. Spookies ist ideal für die ganze Familie geeignet, denn es gibt quasi keinen Erwachsenenvorteil – ein Würfelspiel eben und somit nichts für Taktiker. Die Grafik von Michael Menzel ist ausgezeichnet und kindgerecht.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Spookies von Stefan Kloß

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch sehr hoch super
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 25 min 22 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Take it easy für Fortgeschrittene

Für Karuba hat Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas) den Grundmechanismus von Take it easy adaptiert und zu einem spannenden Abenteuerlegespiel ausgebaut.

Bei Karuba schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Abenteurers, der mit seinem Team die uralten Tempel als Erster finden will.  Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Spieltableau mit einem 5 x 6-Raster. Zu Beginn des Spiels sind alle Felder unentdeckt, also Dschungel pur. Im Laufe des Spiels gilt es, die Wege zu den Tempeln zu entdecken. Dazu hat jeder Spieler einen Satz aus 36 Legeplättchen, auf denen verschiedene Wege (gerade, gebogen, gekreuzt) abgebildet sind. Die Plättchen sind nummeriert und für alle Spieler gleich.

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Jeder Spieler besitzt bei Karuba ein eigenes Tableau. Die Ausgangsposition ist für alle gleich. Ziel ist es, möglichst schnell seine Abenteurer zu den Tempeln zu bringen.

Vor dem Spiel wird zunächst für alle Spieler die gleiche Ausgangsposition erzeugt. Dazu darf jeder Spieler reihum einen Abenteurer und einen Tempel in der gleichen Farbe – es gibt insgesamt vier – auf dem Spielplan positionieren. Die Positionen werden von allen Spielern auf ihren Tableaus übernommen. Sind alle Abenteurer und Tempel an ihrem Platz kann es losgehen. Ein Spieler (Expeditionsleiter) zieht verdeckt ein beliebiges Wegeplättchen aus seinem Plättchensatz. Er liest die Nummer vor. Alle anderen Spieler suchen sich jetzt das gleiche Teil aus ihrem offen liegenden Plättchensatz heraus und legen es irgendwo auf ihrem Tableau ab. Danach zieht der Expeditionsleiter das nächste Plättchen und so weiter. Auf diese Weise versuchen die Spieler ihre Abenteurer mit dem entsprechenden Tempel zu verbinden.

Jetzt müssen nur noch die Abenteurer zu den Tempeln bewegt werden. Auch hierfür werden die Plättchen genutzt. Statt ein Plättchen anzulegen, kann ein Spieler es abwerfen und den Abenteurer um so viele Felder vorwärts ziehen, wie das Plättchen Pfade an den Rand hat – also 2, 3 oder 4 Schritte.  Dazu muss ein Spieler nicht warten, bis der Weg zwischen einem Abenteurer und dem dazugehörigen Tempel fertig ist. Er darf jederzeit loslaufen – wenn er kann. Dies bietet sich zum Beispiel an, wenn man mit einem Plättchen auf dem Tableau gar nichts anfangen kann.

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Erreicht ein Spieler als Erster mit seinem Abenteurer den entsprechenden Tempel, erhält er den größten Tempelschatz (5 Punkte). Je später ein Spieler einen Abenteurer zum Tempel bringt, desto weniger Siegpunkte gibt es dafür. Schafft man das Kunststück, alle vier Abenteurer als Erster ins Ziel zu bringen, gibt es dafür 20 Siegpunkte.

Auf vier Dschungelplättchen sind Goldnuggets (2 Siegpunkte) und auf 10 Plättchen sind Kristalle (1 Siegpunkt) abgebildet. Beim Aufdecken der Plättchen werden diese entsprechend bestückt. Beendet ein Abenteurer seinen Zug auf so einem Plättchen, darf er sich den Goldnugget oder Kristall nehmen. Auf diese Weise lassen sich nochmals theoretisch 18 Siegpunkte machen.

Das Spiel endet, wenn alle 36 Dschungelplättchen verbaut sind oder ein Spieler alle vier Abenteurer zu seinen Tempeln gebracht hat. Jetzt wird abgerechnet: Das Topergebnis des Spiels sind also 38 Punkte (20 für 4 Tempelschätze à 5 Siegpunkte und 18 für alle Goldnuggets und Kristalle). Bei unseren Spielrunden mit vier Spielern hat sich gezeigt, dass jedes Ergebnis über 20 schon recht ordentlich ist.

Fazit: Karuba ist ein einfaches Legespiel mit einem bekannten Grundmechanismus. Durch die doppelte Verwendung der Plättchen zur Bewegung der Abenteurer kommt ein zusätzliches Element ins Spiel, das Rüdiger Dorn sehr harmonisch mit dem Grundmechanismus kombiniert hat. Alles in allem ist Karuba ein solides Spiel, das äußerst kurzweilig ist und von der Verzweiflung der Spieler lebt, immer das falsche Teil in der Hand zu haben.

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Spielbewertung für Karuba von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch hoch passt sehr gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 40 min 22 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

 

Haba steigt bei Familienspielen ein

Kurzmitteilung

Haba, eher bekannt aus dem Kinderspielbereich, steigt zum Herbst in die klassischen Familienspiele ein. Das Rezept: preisgekrönte Autoren, ausgezeichnete Illustratoren und jede Menge Erfahrung als Spieleverlag. Das Ergebnis: drei Familienspiele von Hochkarätern der Deutschen Spieleszene. Für das Spiel Abenteuerland ist das Erfolgsduo Wofgang Kramer/Michael Kiesling verantwortlich. Die Grafik zu dem Strategiespiel lieferte Franz Vohwinkel. Autor des Legespiels Karuba ist Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas…). Das Zockerspiel Spookies stammt aus der Feder von Stephan Kloß (Beasty Bar). Die Grafik zum Spiel hat Michael Menzel (Die Legenden von Andor) beigesteuert.  Die Voraussetzungen für gute Spiele sind also nicht so schlecht.