Ein Königreich macht den König reich

In Majesty, deine Krone – dein Königreich, versuchen die Spieler wichtige Personen in ihr kleines Reich zu locken. Diese Personen bringen dann Reichtum und Erfolg. Welche der Personen man anlockt, solltet man sich allerdings gut überlegen. Denn nur wer am Ende den größten Schatz hat, wird gekrönt und gewinnt die Partie Majesty.

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler ist im Besitz von acht Karten mit Gebäuden, die sein Königreich bilden. Die Karten sind farblich unterschiedlich und haben auch unterschiedliche Funktionen. Zu sieben der acht Karten gibt es die farblich passenden Bewohner, die ein Spieler sich während seines Zuges aussuchen kann. Der Zug eines Spielers gestaltet sich recht einfach: Er wählt eine Figur aus der Auslage aus, bezahlt eventuell anfallende Kosten mit Meeples, legt die Karte an das farblich passende Gebäude an, führt die Aktion der Person aus (sofern vorhanden) und nimmt sich zum Schluss den vom Gebäude ausgeschütteten Bonus. Das Spiel endet, sobald alle Spieler die 12te Person angeworben haben. Es kommt noch zur Schlusswertung, wer dann die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

So weit, so gut. Das wäre nicht weiter spannend, wenn es nicht den einen oder anderen Haken gäbe. Im Prinzip sind es zwei Figuren, die Schwung in eine Partie Majesty bringen: der Ritter und die Hexe. Sie bestimmen letztendlich die taktische Marschroute im Spiel.

majesty_nachzug

Die Auslage: Die Person ganz links ist kostenlos. Für jede weitere Platzierung in Richtung rechts wird ein Meeple fällig. Die Königen kostet also 3 Meeple.

Wer einen Ritter aus der Auslage nimmt, führt gleich einen Angriff durch. Ist die Gesamtzahl der Ritter beim aktiven Spieler höher als die Zahl der Wächter (auch eine Person mit zugehörigem Gebäude) bei einem Mitspieler, ist der Angriff erfolgreich und eine Person des Mitspielers wird verletzt und muss ins Lazarett (achte Karte ohne farblich passende Personen). Es wird immer die Person entfernt, die am weitesten links liegt. Das Gemeine: Der Ritter richtet sich gegen alle Mitspieler. Schutz bieten nur genügend Wächter.

Die Hexe ist eigentlich eine Heilerin. Sie bringt eine Karte aus dem Lazarett zurück in das Königreich. Das ist sehr wichtig, da in der Schlusswertung Personen im Lazarett Minuspunkte bringen und die Mehrheiten der Personen an den Gebäuden und die Anzahl verschiedener Personen in der Auslage Punkte bringen. Oder einfach gesagt: Viele Karten im Lazarett – schlecht.

Meine Meinung

majesty_schachtel

Der Mechanismus des Spiels ist recht einfach und somit für Spieler ab 8 Jahre geeignet

Majesty kann recht amüsant sein, allerdings sollte man nicht einem Spieler die ganzen Ritter überlassen. Die zerstörerische Kraft des Ritters auf andere Königreiche ist doch recht überzeugend. Solange alle Spieler Ritter sammeln und diese sich einigermaßen gleichmäßig verteilen, ist alles gut. Wenn man ein- oder zweimal im Spiel von einem Ritter betroffen ist, kann man das mit den Hexen noch managen, sodass man bei Spielende wieder alle Figuren im Königreich hat. Wer mehr als zwei Personen im Lazarett hat, wird sich in der Endabrechnung richtig schwer tun. In unseren Spielrunden hat sich dies absolut bestätigt. Lässt man einen Spieler mit den Rittern gewähren, sind alle anderen ohne Chance.

Berücksichtigt man diesen Tipp, lässt sich Majesty ganz gut spielen. Der Mechanismus ist einfach und auch jüngere Spieler kapieren ihn schnell. Das taktische Element  – Ritter, Wächter, Hexe – ist sehr überschaubar, sodass sich Majesty auch für Gelegenheitsspieler eignet. Für Viel- und Expertenspieler steht noch eine B-Seite zur Verfügung, doch auch die hat sich schnell erschöpft, sodass das Spiel für Kenner nicht wirklich geeignet ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

Majesty – deine Krone – dein Königreich bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Majesty – deine Krone – dein Königreich von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch mittel – hoch schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

Advertisements

Mediterranes Deckbuilding

Valletta von Hans im Glück ist ein einfaches Deckbuilding-Spiel, das durch seinen schlichten Mechanismus besticht. Dem einen oder anderen Spieler ist er vielleicht etwas zu schlicht geraten, doch dafür lässt sich eine Partie Valletta zügig und flüssig auch mit Gelegenheitsspielern spielen.

Wir schreiben das Jahr 1566. Der Malteserorden legt den Grundstein für den Bau einer mächtigen Stadt auf der Mittelmeerinsel Malta. Die Spieler beteiligen sich an den ersten Bauvorhaben Vallettas. Durch die Errichtung bedeutender Gebäude und durch den Einfluss mächtiger Persönlichkeiten bekommen die Spieler Siegpunkte. Ein einzelner Zug eines Spielers ist recht einfach: Von seinen 5 Handkarten spielt er 3 Karten aus und führt die darauf angegebenen Aktionen aus. Am Ende seines Zugs legt er diese 3 Karten auf den Ablagestapel und zieht wieder auf 5 Karten nach. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht so lange reihum, bis ein Spieler die Endphase einleitet. Danach folgt noch die Schlusswertung der gebauten Gebäude. Fertig. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler die gleichen 8 Karten: vier Karten bringen je einen der vier verschiedenen Rohstoffe (Gold, Holz, Ziegel, Stein). Eine Karte bringt einen beliebigen Rohstoff, der Baumeister ermöglicht den Bau von Gebäuden, der Lehrling kopiert eine Aktion und mit einer Karte darf man den Gründer Jean de la Valette auf seiner Leiste nach vorne ziehen. Im Laufe des Spiels erhält man weitere Karten, die Rohstoffe (grün), Vorteile (blau) oder Siegpunkte (gelb) bringen. Es gibt zwei Wege, um an zusätzliche Mitarbeiter zu gelangen. Baut man ein Haus, darf man den darauf befindlichen Bewohner nehmen und in der Folge nutzen. Spielt man die Karte des Jean de la Valette aus, rückt man seine Figur ein Feld nach vorne, erhält den Rohstoff des aufgedeckten Plättchens und man darf eine Figur aus dem allgemeinen Stapel rekrutieren oder eine Figur in den allgemeinen Stapel ablegen.

Häuser bauen

Ober- und unterhalb der Zugleiste des Jean de la Valette liegen zu Spielbeginn Gebäude aus, die man bauen kann. Auf den Gebäuden liegen die passenden Bewohner. Um ein Gebäude zu bauen, muss man die angegebenen Rohstoffe abgeben. Am Ende des Spiels sind die Gebäude die aufgedruckten Siegpunkte wert. Jedes Gebäude kann einmal aufgewertet werden. Dazu gibt man nochmal die verlangten Rohstoffe ohne Gold ab und dreht das Gebäude auf die Rückseite (doppelte Siegpunkte).

Auf jedem Gebäude liegt eine zugehörige Person. Wird das Gebäude gebaut (Kosten links), erhält der Spieler die Personenkarte und kann diese fortan nutzen.

Auf jedem Gebäude liegt eine zugehörige Person. Wird das Gebäude gebaut (Kosten links), erhält der Spieler die Personenkarte und kann diese fortan nutzen.

Die Zugleiste des Jean de la Valette ist in fünf Sektoren unterteilt. Baut man ein Gebäude in dem Sektor, in dem sich die Figur des Jean de la Valette aufhält, gibt es zwei Siegpunkte extra. Jeder Spieler hat acht Häuser. Den Baubonus kann man also 16mal erhalten, das entspricht immerhin 32 Siegpunkten – ein nicht zu unterschätzendes Volumen.

Auch interessant: Benachbarte Gebäude bringen Boni auf die Anschaffungskosten. Pro Gebäude in direkter senkrechter oder waagrechter Nachbarschaft muss man ein Gold weniger bezahlen.

Meine Meinung

Das Positive zuerst: Der einfache Mechanismus von Valletta ermöglicht auch Gelegenheitsspieler das Mitspielen. Das Negative: Vielspieler werden die Variabilität vermissen. Aber man kann nicht beides gleichzeitig haben. Das Spiel bezieht seinen Reiz aus dem geschickten Bau der Gebäude und dem Anpassen seines Deckes an die vorhandene Auslage. Das Ablegen einer Karte scheint auf den ersten Blick keinen Sinn zu machen, führt aber dazu, dass die anderen Karten häufiger auftauchen. Genau hierin besteht auch die Krux: Legt man eine Karte zu früh ab, fehlt deren Aktion im späteren Spielverlauf vielleicht. Man muss schon genau darauf achten, welche Karten man mit dem Jean de la Valette aufnimmt bzw. ablegt.

Insgesamt spielt sich Valletta flüssig, ohne viele Blicke in die Spielregel. Dort findet man auf der Rückseite eine Anzeige des maltesischen Tourismusverbandes. Ob das wohl ein neues Geschäftsmodell zur Finanzierung des Spiels ist? Wer weiß.

Grafisch gibt es nichts auszusetzen, das Spiel ist wirklich schön gestaltet. Auf der Hans im Glück-Homepage findet man weitere Informationen zum Spiel. Einer der Kritikpunkte im Internet am Spiel ist der zu starke Vorteil des Startspielers. Das konnten wir in unseren Spielrunden nicht nachvollziehen. Gewonnen hat eigentlich immer der Spieler, der die beste Mischung aus allen Karten (grün, blau, gelb) hatte und seine Häuser bestmöglich – Rabatt und Siegpunkte berücksichtigend – platziert hatte.

Das bestätigen auch die Valletta-Macher: „Ein ganz wesentliches Element in Valletta ist, dass die sich Auslage von Spiel zu Spiel sehr deutlich unterscheiden kann. Dabei geht es nicht alleine darum welche Gebäude im Spiel sind, sondern genauso auch um deren Positionen. Und so unterschiedlich die Auslagen sein können, so unterschiedlich sind auch die erfolgversprechensten Wege zum Gewinnen des Spiels.“

Hans im Glück bietet eine alternative Startspielerregelung an. Alle haben die gleichen Grundvoraussetzungen. Der Startspieler darf nur eine Aktion machen, der zweite Spieler zwei. Danach dürfen alle die üblichen drei Aktionen durchführen. Ob das allerdings hilft, weiß ich nicht, das haben wir in unseren Spielrunden nicht ausprobiert.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

Valletta bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Valletta von Stefan Dorra

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch mittel-hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2-4 60-75 min 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

First Class nach Konstantinopel

First Class von Helmut Ohley ist ein klassisches Aufbauspiel. In ihren Grundzügen erinnern viele Spielmechanismen an das Erfolgsspiel Russian Railroads. Allerdings wird auf den Worker-Placement-Mechanismus verzichtet. Stattdessen gibt es eine variable Kartenauslage und einen verteufelten Abrechnungsphase.

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

In „First Class“ spielen wir ehrgeizige Firmengründer und direkte Konkurrenten von Georges Nagelmackers, dem Gründer und Initiator des „Orient Express“. Wie er versuchen wir, möglichst viele gut zahlende Passagiere für eine prestigeträchtige Fahrt zu gewinnen. Mit möglichst komfortablen Waggons soll die zahlende Kundschaft angelockt werden. Letztendlich wollen wir die beste Möglichkeit anbieten in den Orient zu reisen. Dazu gibt uns das Spiel vielerlei Möglichkeiten an die Hand und viele Wege können zum Sieg führen.

Gespielt wird First Class in 6 Spielrunden. Jeweils nach zwei Runden gibt es eine Wertung. Nach der dritten Wertungsrunde folgt noch eine Abschlusswertung, danach ist Schluss. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger. Bevor das Spiel allerdings losgehen kann, müssen die Kartenstapel für die Spielrunden vorbereitet werden. Es gibt drei Kartenstapel (grün, blau, rot). Jeder Stapel wird für zwei Spielrunden benutzt. Das Spiel ist modular aufgebaut. Es gibt Basiskarten, die bei jeder Partie verwendet werden, sowie 5 Module, von denen jeweils zwei im Einsatz sind. Die Basiskarten und die Modulkarten der drei Farben werden gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Vom ersten Stapel erfolgt jetzt die Auslage in der Tischmitte. 3 Reihen zu je 6 Karten werden ausgelegt. Die 18 Karten stellen die zur Verfügung stehenden Aktionen dar. Innerhalb einer Runde ist jeder Spieler dreimal am Zug. Alternativ zu einer Aktionskarte kann man einmalig in einer Runde auch die Startspielerkarte wählen.

first_class_tableau

Nach rechts werden die Züge gebaut, nach links das Streckennetz. Punkte für die Waggons gibt es erst, wenn der Schaffner vorbei ist

Jeder Spieler besitzt ein Spieltableau, an dem er Karten anlegen kann und auf dem er seine Münzen verwaltet. Tipp: Sorgt für ausreichend Platz nach rechts und links. Nach rechts werden die Waggons für Eure beiden Züge abgelegt, nach links kommen Karten für Euer Streckennetz. Bei unseren Spielrunden hat sich gezeigt, ein großer Tisch ist vorteilhaft!

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Die Münzverwaltung ist etwas trickreich. Jeder Spieler kann 12 Münzen auf seinem Tableau in drei Spalten ablegen (5,5,2). Aufgefüllt wird von links unten. D.h., man kann in Spalte 2 immer nur Münzen ablegen, wenn Spalte 1 voll ist. Die Münzen stellen Sonderaktionen dar, die man jederzeit – auch in der Abrechnungsphase – ausspielen kann. Allerdings nicht beliebig. Die Münzen sind, je nach Spalte in der sie liegen, zweckgebunden.

Prinzipiell gibt es mehrere Aktionen in der Auslage. Je nach verwendeten Modulen können diese allerdings von Spiel zu Spiel abweichen. Die Grundaktionen sind:

  • Zug erweitern
  • Waggon aufwerten
  • Schaffner bewegen
  • Streckennetz erweitern
  • Lokomotive bewegen
  • Aufträge ausführen
  • Spielendekarte nehmen

Zug erweitern: Mit dieser Aktion legt man neue Waggons mit dem Wert 0 an seinen Zug an. Handelt es sich um den 5. Waggon, wird als 6. Wagen ein Postwagen angelegt. Ist es der 9. Waggon, legt man zum Abschluss des Zuges die oberste Lokomotive an.

Waggon aufwerten: Beginnend am Tableau dürfen Waggons aufgewertet werden. Dabei darf ein aufgewerteter Waggon niemals wertvoller sein, als der Wagen links daneben.

Schaffner bewegen: Für jeden Zug gibt es einen Schaffner, der entlang des Zuges vom Tableau zur Lokomotive bewegt werden kann. Im Falle einer Wertung gibt es nur Punkte für die Waggons, die der Schaffner bereits erreicht hat.

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Streckennetz erweitern: Streckenkarten werden links oben an das Tableau angelegt. Das erste Streckenstück ist bereits auf das Tableau gedruckt. Auf den Streckenkarten gibt es Einmalboni und Boni, die in jeder Abrechnung zum Tragen kommen.

Lokomotive bewegen: Die Lokomotive fährt das Streckennetz ab. Kommt sie dabei über Einmal-Bonusfelder, werden diese sofort ausgeschüttet. Erreicht die Lokomotive Bonusfelder mit einer Taschenuhr, erhält der Spieler in jeder folgenden Abrechnung den jeweiligen Bonus.

Aufträge ausführen: Aufträge können beispielsweise bestimmte Wagenkombinationen sein. Erfüllt man die geforderte Kombi, erhält man den aufgedruckten Bonus.

Spielendekarte nehmen: Spielendekarten erhält man über die Auslage oder durch Bezahlung von vier Münzen. Für sie gibt es in der abschließenden Wertung Punkte für die genutzten Aktionskarten.

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Meine Meinung

Wem Russian Railroads gefällt, dem wird auch First Class gefallen. Die Mechanismen sind verwandt, aber doch unterschiedlich genug, dass sich die Anschaffung von First Class auch für Russian-Railroads-Besitzer lohnt. Die einzelnen Aktionen sind nicht besonders schwer, sodass man trotz der Fülle an Aktionen schnell den Durchblick hat. Gewöhnungsbedürftig sind allerdings die sogenannten Kettenaktionen in der Abrechnungsphase. Ein kleines Beispiel: Mithilfe einer Münze kauft man in der Abrechnungsphase den fünften Waggon. Man darf anschließend einen Postwagen anlegen und den Bonus nutzen, beispielsweise die Lokomotive um zwei Schritte bewegen. Die Lokomotive kommt dabei über ein neues Bonusfeld. Dieser Bonus steht dem Spieler sofort zur Verfügung, da man sich in der Abrechnungsphase befindet. Mit diesem neuen Bonus darf man vielleicht wieder einen Wagen bauen oder aufwerten. Diese Kettenzüge sind gewollt und ein taktisches Mittel bei First Class. Zu Deutsch: Man muss bereits während der beiden Aktionsphasen die Wertung im Blick haben, um nichts zu verschenken oder einen unnützen Zug zu machen. Hierin liegt die Kunst, First Class für sich zu entscheiden.

Auch die Spielendekarten sind ein mächtiges Schwert, um zum Schluss nochmal richtig Punkte abzuräumen. Die Entwicklung der beiden Züge sowieso. Und man darf auch die Macht der Münzen nicht unterschätzen. Ein volles Tableau erhöht die Möglichkeiten während der Aktionsphase und der Wertungsphase.

Das Spiel ist wahrlich abwechslungsreich und es gibt verschiedene Wege zum Ziel, wie man das auch schon von Russian Railroads her kannte. Das macht First Class zum formidablen Kennerspiel. Auch wenn es nicht ganz billig ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar von First Class.

First Class bei Amazon erwerben

Spielbewertung für First Class von Helmut Ohley

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
schwierig sehr hoch super hoch erstklassig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 20 min pro Spieler ca. 48 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Teile gerecht und profitiere

Schönheit, Liebe, Zuneigung – Im Europa zur Zeit der Renaissance hatte man eher den Blick fürs Wesentliche: Geld, Macht, politischer Einfluss. So manche Heirat war daher eher Mittel zum Zweck. Genau darum geht es bei Dynasties von Matthias Cramer. Wie das Spiel funktioniert und ob sich der Kauf lohnt, erfahrt Ihr hier.

Die Habsburger perfektionierten ihre Heiratspolitik, um Macht und Einfluss in ganz Europa und darüber hinaus zu sichern. Auch in anderen Fürstenhäusern war bei der Suche nach der besten Partie nicht das Liebesglück ausschlaggebend: der Nutzen für die eigene Familie stand an erster Stelle. Angelehnt an diese über Jahrhunderte hinweg praktizierte Heirats- und Handelspolitik der europäischen Herrscher hat Autor Matthias Cramer das Kennerspiel Dynasties konzipiert: Egal ob in Britannia, France, Hispania  oder im Sacrum Romanum Imperium – die sich auf dem Spielplan in unterschiedlichen Farben präsentieren – rund ums Heiraten, Handeln und Teilen sind stets taktisches Geschick und gut durchdachte, strategische Entscheidungen gefragt. Es gilt, die richtige Balance zu finden, um sich auf der Suche nach den lukrativsten Partien in ganz Europa nicht zu verzetteln.

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Dynasties kann ich absolut empfehlen

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Das macht Dynasties absolut empfehlenswert

Das im Hans im Glück Verlag erschienene strategische Familienspiel zeichnet sich durch einen einfachen Grundmechanismus aus: Anhand ihrer Aktionskarten wählen die Spieler jeweils zwischen insgesamt fünf möglichen Handlungen und entscheiden, ob sie mit dem Einsetzen einer Fürstin oder eines Fürsten eine Heirat in die Wege leiten, einen Handel abschließen oder lieber doch eine Sonderaktion ausführen möchten.

Nicht die Schönheit der Heiratskandidaten, sondern die Höhe der zu erwartenden Mitgift entschied in der Renaissance über so manche Eheschließung. Bei Dynasties ist das nicht anders, denn hier gilt es, die eigenen Familienmitglieder möglichst gewinnbringend zu platzieren und den Ausbau der Machtverhältnisse zu forcieren. Über die Mitgift bestimmt allerdings jetzt das Würfelglück – und manchmal kommt dabei sogar ein Kind zustande, das am Spielende zur Bestimmung der Mehrheiten in den einzelnen Ländern beiträgt. Übrigens: Von einer Heirat oder einem Handel profitieren bei Dynasties immer zwei Seiten – allerdings nicht zu ganz gleichen Teilen. Das liegt an dem besonderen Spielmechanismus von Dynasties, der immer wieder auftaucht. So sind die Felder auf dem Spielbrett nicht gleichrangig. Es gibt in jeder Stadt immer ein großes und ein kleines Feld. Auch in den Häfen ist das so. Der Grund: Sind beide Felder besetzt, kommt es zu einer sagen wir mal Gewinnausschüttung. Der Spieler auf dem kleineren Feld darf die Mitgift oder die Handelswaren aufteilen. Der Spieler auf dem großen Feld hat dafür die erste Wahl. Es muss also nicht unbedingt schlecht sein, das kleinere Feld zu besetzen. Häufig kann man durch eine geschickte Aufteilung die Dinge erhalten, die man gerade braucht. Es liegt also im eigenen Interesse, möglichst sinnvoll zu teilen…

Siegpunkte überall

Bei der ganzen Hochzeiterei und Handelei sollte man aber nie das eigentliche Spielziel aus den Augen verlieren – möglichst viele Siegpunkte zu machen. Das Spiel bietet hierfür mehrere Möglichkeiten. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Wertungskarten, die nach einem Durchgang – insgesamt werden drei gespielt – in Siegpunkte umgemünzt werden können. Während des Spiels können weitere Wertungskarten erworben werden. Am Ende eines Durchgangs darf man allerdings nicht mehr als zwei Wertungskarten behalten. D.h., überzählige Karten müssen gewertet werden.

Dynasties lohnt sich allemal, auch wenn das Spiel mit 38 Euro nicht zu den billigsten gehört

Siegpunkte bringen am Ende eines Durchgangs auch nicht verheiratete Fürsten oder Fürstinnen. Je nachdem, ob sie auf einem kleinen oder großen Feld stehen, gibt es nach dem ersten Durchgang 4/2 Siegpunkte, nach dem zweiten Durchgang 6/3 Siegpunkte. Während nach dem ersten Durchgang die Familienmitglieder stehen bleiben, muss man nach dem zweiten Durchgang dafür mit einem rosa Stein bezahlen.

Auch die Mitgift kann aus Siegpunkten bestehen. Diese Siegpunkte werden sofort auf der Zählleiste abgetragen. Am Ende des Spiels gibt es noch eine Schlusswertung. Hier geht es um Mehrheiten in den vier Ländern und um Familienmitglieder in den Kronenstädten. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um seine Familienmitglieder möglichst profitabel unter die Haube zu bringen, kann man sich bei Dynasties auch durch bedeutende Persönlichkeiten helfen lassen.Ob Leonardo da Vinci, Niccolò Macchiavelli, Elizabeth I. oder Jakob Fugger – insgesamt acht Fürsprecher stehen zur Wahl.  Allerdings ist diese Hilfe nicht kostenlos: Um die Fähigkeiten der Persönlichkeiten zu nutzen, muss eine variierende Warenzahl eingesetzt werden, die natürlich das eigene Geldsäckel wieder schmälert.

Wer sich von den anstrengenden Handelsgeschäften ausruhen muss oder den Heiratsmarkt beobachten möchte, kann bei Dynasties seinen Durchgang jederzeit beenden. Am Ende des Durchganges können die Spieler ihre Figuren in der Reihenfolge, wie sie auf der Passe-Leiste stehen, in die Bonusfelder setzen. Das kann durchaus lukrativ sein. Gibt es doch hier zum Beispiel Wertungskarten, Aufwerter für die Schlusswertung, Stadtgründungen und vieles mehr.

Fazit

Dynasties ist trotz der wenigen vorhandenen Aktionen ein äußerst variables Spiel. Es bietet Taktikern genügend Möglichkeiten, sich das Hirn zu verrenken. Buchplättchen, Länderwappen, das Farbenspiel der Handelsklötzchen, Sonderaktionen, die Persönlichkeiten, das Teilen, der Passe-Mechanismus – viele Kleinigkeiten, die Matthias Cramer zu einem großen Ganzen zusammengefügt hat. Einfach toll und absolut empfehlenswert.

Noch ein Tipp: Bevor das Spiel beginnt, sollte man sich aber auf jeden Fall mit der Endabrechnung auseinandersetzen. Wer seine Familienmitglieder wahllos irgendwohin setzt, wird kaum Chancen auf den Sieg haben. Also: Kurz nachdenken, Wertungskarten checken, Spielplan machen und dann erst loslegen. Das hilft bei Dynasties ungemein. Daher ist das Spiel auch erst ab 12 Jahren und als Kennerspiel deklariert.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

Dynasties bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Dynasties von Matthias Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 5 90 min ca. 38 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

 

Erst bauen, dann planen

Bei Skyliners von Gabriele Bubola ensteht während des Spiels die Skyline von Manhattan. Der Trick: Für jeden Spieler sieht die Skyline aus seiner Position anders aus. Wir haben uns den Bau der Wolkenkratzer für Euch etwas genauer angeschaut.

Skyliners ist ein einfaches Bauspiel. Jeder Spieler hat dazu 14 Stockwerke, 2 Dächer und einen Park zur Verfügung, die er auf einem 5 x 5-Raster setzen kann. In einem Spielzug darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen. In seiner ersten Aktion muss der Spieler ein Stockwerk bauen. In der zweiten Aktion hat er die Wahl, entweder ein zweites Stockwerk zu bauen oder eine Planungskarte zu spielen. Die Bauregeln sind dabei denkbar einfach: Man darf überall ein Stockwerk setzen, nicht jedoch auf ein Dach oder einen Park – eigentlich logisch. Ein Park darf nur am Boden platziert werden, ein Dach schließt einen Wolkenkratzer ab – auch logisch.

Bei Skyline wird auf einem 5 x 5-Raster gebaut. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Sicht.

Bei Skyline wird auf einem 5 x 5-Raster gebaut. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Sicht auf das Spielbrett.

Jeder Spieler sieht die Stahlbetontürme aus seiner Position (Nord, Süd, Ost, West). D.h., für jeden Spieler stellt sich die aktuelle Situation auf dem Spielbrett anders dar, denn kleinere Wolkenkratzer werden von größeren Türmen verdeckt. Jeder Spieler spielt auf 5 Reihen (A bis E). Mit seinen 5 Planungskarten für die 5 Reihen legt ein Spieler im Laufe des Spiels fest, wie viele Türme er am Ende des Spiels in dieser Reihe sehen wird. Stimmt die Planung mit der Realität überein, gibt es für jeden sichtbaren Turm einen Punkt. Außerdem darf der Spieler auf jeden freien sichtbaren Turm eine Antenne stecken. Diese sind am Ende nochmals je einen Siegpunkt wert.

Gewertet wird in der Reihenfolge der ausgespielten Planungskarten. Wer also zuerst plant, kommt auch in der Wertung zuerst dran und darf, falls alles korrekt ist, seine Antennen setzen. Allerdings ist für den frühen Planer auch das Risiko größer, dass ihm die anderen Spieler noch dazwischenfunken und er leer ausgeht. Stimmt nämlich Planung und Realität nicht überein, gibt es weder Punkte noch Antennen.

Darüber hinaus erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiel eine Wolkenkratzerkarte. Sie definiert ein Viertel des Spielplans. Steht am Ende des Spiels der höchste Wolkenkratzer im Viertel eines Spielers, erhält er 3 Zusatzpunkte.

Spielbewertung für Skyliners von Gabriele Bubola

Das Spiel lebt von dem Konflikt „Bauen oder Planen?“. Wann soll man eine Reihe planen? Ist die Planungssicherheit groß genug? Oder besser doch auf Nummer sicher gehen und noch etwas warten? Dann kommt mir aber vielleicht ein anderer Spieler zuvor und schnappt mir die eine oder andere Antenne weg. Dieser Spannungsbogen macht das Spiel recht interessant, aber damit auch etwas anspruchsvoller, als es auf den ersten Blick scheint. Insgesamt ist Skyliners von Hans im Glück ein solides Spiel.

Was mich allerdings nicht vom Hocker reißt, ist die Spielregel. Sie ist durch ein Einführungsspiel ohne Planungskarten und einen Teil für das gesamte Spiel unnötig kompliziert gemacht worden. Entweder ist ein Spiel ab 8 Jahren, dann ist es so gestrickt, dass ein Einführungsspiel überflüssig ist, oder es ist komplizierter, dann bitte mit Einführungsspiel, aber dann bitte auch mit einer Klassifizierung ab 10 oder 12 Jahren. So wie sich die Spielregel aktuell präsentiert, verwirrt sie einfach nur. Das Regelwerk des Spiels ist eigentlich so einfach, dass ein Einführungsspiel nicht notwendig ist. Vor allem dann nicht, wenn es Setzregeln für die Antennen verwendet, bei denen der Startspieler einen Vorteil besitzt.

Ebenfalls ärgerlich ist die Wertungsskala, die sich auf dem Rand der Schachtel befindet. An sich eine gute Idee, doch schon bei drei Spielern gibt es Probleme mit den Möwen, die in den Schachtelrand eingehängt werden. Es ist einfach nicht genügend Platz vorhanden. Bei vier Spielern soll man eine der Möwen gar neben die Schachtel legen. Hier stellt sich echt die Frage: „Was soll das?“ Ein kleines Wertungsbrett, wie es vielen Spielen beiliegt, und vier farblich passende Pöppels wären hier die bessere Alternative gewesen. Vor allem bei dem Preis von fast 40 Euro. Schade, dass der gute Eindruck des Spiels durch solche Kleinigkeiten getrübt wird.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

Skyliners bei Amazon erwerben

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel mittel-hoch hoch mit Schwächen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 39 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

 

 

 

Carcassonne im Weltraum

„Luke, ich bin dein Vater.“ Das ist ein Satz, den heutzutage jedes Kind einem Bösewicht mit schwarzem Mantel zuordnen kann. 1978 kam der erste Star-Wars-Streifen in die Kinos – mittlerweile sind wir ganz aktuell bei Nummer 7. Das Thema war auch in Essen an vielen Ständen präsent. Star-Wars-Spiele in jeder erdenklichen Form. Auch HiG kam am Thema nicht vorbei und präsentierte einen Carcassonne-Ableger, der Würfel ins Spiel bringt.

Jeder Spieler schlüpft bei Carcassonne Star Wars in die Rolle eines Helden - Imperium oder Allianz. Nur Boba Fett kocht sein eigenes Süppchen.

Jeder Spieler schlüpft bei Carcassonne Star Wars in die Rolle eines Helden – Imperium oder Allianz. Nur Boba Fett kocht sein eigenes Süppchen.

Planeten statt Klöster, Asteroidenfelder statt Städten, interstellare Flugrouten statt Wege: Carcassonne im Weltraum sieht anders aus, die Grundmechanismen sind aber fast dieselben. Plättchen ziehen, anlegen und falls gewünscht Figur drauf. Anders wird es erst, wenn es zum Zusammenschluss eines Flugroute oder eines Asteroidenfeldes kommt. Haben bei Gleichstand bisher beide Parteien partizipiert, kommt es jetzt zur Schlacht, sprich: es wird gewürfelt. Die höhere Augenzahl setzt sich durch, der andere fliegt raus und bekommt einen Trostsiegpunkt. Bei Gleichstand wird weitergewürfelt.

Jede Figur bedeutet dabei einen Würfel, der „Dicke“ bringt zwei Würfel mit. Auf den Plättchen selbst sind die Symbole der Allianz und des Imperiums aufgedruckt. Da jeder Spieler zu Beginn des Spiels in eine Rolle der Allianz oder des Imperiums schlüpft, kann er die Symbole zu seiner Stärke hinzuzählen. Ergo bringt jedes eigene Symbol noch einen Würfel. Mehr Würfel gleich verbesserte Chancen. Manchmal.

Eine weitere Besonderheit gibt es bei den Planeten. Diese können beim Anlegen eines benachbarten Plättchens angegriffen werden. Das Würfeln funktioniert wie beschrieben. Die Planeten sind besonders lukrativ, da sie bis zu 11 Siegpunkte wert sind. Auch hier gilt: Wer verliert bekommt einen Trostsiegpunkt.

Die vom Grundspiel bekannten Bauern gibt es in der Star-Wars-Variante nicht.

Fazit: Durch das Kampfsystem mit den Würfeln steigt die Glückskomponente im Spiel gewaltig an. Das ist nicht jedermanns Sache. Auf der anderen Seite kann der „Lucky Punch“ beim Kampf um einen Planeten einen zurückliegenden Spieler wieder ins Spiel bringen. Grafisch ist das Spiel schön gelungen, ob es die Aufkleber auf den Figuren wirklich braucht (ziemliches Fieselgeschäft), sei mal dahingestellt. Für Carcassonne-Fans, die auch noch auf Star Wars stehen, sicherlich ein absolutes Muss. Alle anderen müssen selbst entscheiden…

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

Carcassonne Star Wars bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Carcassonne Star Wars von Klaus-Jürgen Wrede

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch schön gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 5 35 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

 

Wenn einer eine Reise tut

Reisen bildet. Das wusste Alexander der Große, Cäsar und auch Marco Polo. Und nicht nur die Hauptpersonen lernen etwas auf ihren Reisen, sondern auch die Mitreisenden. Genau in diese Rolle schlüpft man beim Spiel „Auf den Spuren von Marco Polo“. Jeder Spieler verkörpert einen Gefährten von Marco Polo und versucht mithilfe von Aufträgen und den Besuch einiger Städte auf dem Weg in den fernen Osten Punkte zu sammeln. Wie gut das klappt weiß man am Ende der fünften Spielrunde, dann nämlich ist Schluss. Was es bis dahin allerdings alles zu tun gibt, erkläre ich Euch jetzt.

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er einen Zug machen. Bei Marco Polo heißt das, er muss mindestens einen seiner fünf Würfel auf dem Spielplan einsetzen und damit eine Aktion ausführen. Es stehen insgesamt 6 Aktionen zur Verfügung: Geld nehmen, zum Markt gehen, Aufträge nehmen, Reisen, Die Gunst des Khan oder eine Stadtkartenaktion ausführen. Außerdem darf ein Spieler während seines Zuges mehrere Zusatzaktionen ausführen. Damit stehen eine Fülle von Variablen zur Verfügung, mit denen man sich herumplagen muss. Ein Plan wäre also sinnvoll! Doch der Reihe nach. (Wer sich nicht für die Details interessiert, kann jetzt gleich zur Zwischenüberschrift „Geschafft“ scrollen)

Der Marktplatz

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren u

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren und Kamele

Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler ihre fünf Würfel. Damit sind die Würfelwerte für diese Runde – sagen wir mal so gut wie – festgelegt. Man kann im Laufe der Spielrunde seine Würfelwerte noch verändern, wenn man genügend Kamele zum abgeben hat. Apropos Kamele. Die gibt es auf dem Marktplatz. Je nach eingesetztem Würfelwert erhält man entsprechend viele Kamele. Legt man also eine 1 ab, gibt es 1 Kamel. Bei einer 6 folgerichtig 6 Kamele. Ähnlich verhält es sich mit den Handelswaren Pfeffersack, Tuch und Gold. Während für Kamele und Pfeffersäcke ein Würfel eingesetzt werden muss, sind es bei Tuch zwei und bei Gold drei. Maßgeblich für den Handelserfolg auf dem Marktplatz ist immer der kleinste Würfel. Ein Beispiel: Ein Spieler legt bei Gold folgende Würfelkombination ab: 6, 6, 1 (was natürlich völliger Blödsinn ist, aber es soll ja als Beispiel dienen). Wir erinnern uns: Die kleinste Zahl ist entscheidend. Der Spieler würde also genau ein einziges Gold erhalten. Besser wäre zum Beispiel die Kombination 4, 4, 3. Für die drei gäbe es immerhin 2 Gold und 2 Kamele. So weit, so gut. Prinzip verstanden. Was aber, wenn schon ein anderer Spieler die Aktion genutzt hat? Keine Panik, man kann die Aktion trotzdem nutzen. Man legt seine(n) Würfel einfach auf die(den) bereits liegenden Würfel drauf und bezahlt den kleinsten Würfelwert in Geld. Dabei spielt es keine Rolle, welche Würfelwerte bereits liegen. Auch hierzu ein kleines Beispiel: Blau hat bereits zwei Würfel auf das Aktionsfeld Tuch gesetzt. Rot möchte ebenfalls Tuch nehmen und legt eine 2 und eine 3 ab. Er muss jetzt zwei Geld bezahlen, um die Würfel setzen zu können. Hat er kein oder nicht genügend Geld: Pech gehabt und erstmal Geld besorgen. Hat er die nötige Kohle, darf der Spieler sich für den kleineren Wert, also die 2, zwei Tuch nehmen.
Am Marktplatz gilt also: Wer zuerst kommt, nimmt kostenlos, alle anderen berappen für die Aktion. Dabei gilt: In den Würfelstapeln darf eine Würfelfarbe immer nur einmal vorkommen. Liegen also auf einem Aktionsfeld schon blaue Würfel, kann die Aktion nicht noch einmal mit blauen Würfeln in dieser Runde wiederholt werden. Hä? Wieso erklärt der Rezensierende das überhaupt? Weil es neutrale Würfel im Spiel gibt! Hat sich ein Spieler mit einer Zusatzaktion einen schwarzen Würfel eingekauft, kann er mit diesem die Aktion wiederholen. Nehmen wir wieder den blauen Spieler. Er hat als Startspieler der Runde 6 Kamele mit einer blauen Würfelsechs bekommen und holt sich mit drei Kamelen – das sind die Kosten – einen schwarzen Würfel, den er umgehend würfelt. Sagen wir eine 5. Ist er das nächste Mal am Zug, kann er – sofern kein anderer Spieler bis dahin einen schwarzen Würfel auf das Feld gelegt hat – die Aktion nochmal wiederholen. Er bezahlt fünf Geld und bekommt dafür fünf Kamele.

Sind alle Leser noch an Bord? Das war jetzt eine Aktion, zum Markt gehen. Es kommen noch fünf andere. Doch das Prinzip ist eigentlich immer das gleiche, daher fasse ich mich jetzt etwas kürzer.

Ohne Moos nix los

Die Aktionen

Die Aktionen „Geld nehmen“ und „Die Gunst des Khan“

Geld kann man bei Marco Polo immer gebrauchen. Es gibt zwei Felder, auf denen Geld direkt ausgeschüttet wird – die Hauptaktion „Geld nehmen“ und die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Auf der Hauptaktion „Geld nehmen“ setzt ein Spieler einen Würfel ein und nimmt fünf Geld. Möchte ein weiterer Spieler auf diesem Feld Geld nehmen, muss er seinen Würfel obendrauf setzen und die Kosten bezahlen. Bei einer 1 bekommt er in Summe nur noch vier Geld, bei einer 2 drei Geld undsoweiter. Wer zuviel Geld hat, kann gerne eine 6 einsetzen. Besser ist hier die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Hier gibt es für jeden Würfel einfach drei Geld, ohne das irgendwelche Kosten anfallen.

Handel treiben auf der Reise

Mit der Aktion

Mit der Aktion „Aufträge nehmen“ erhält ein Spieler bis zu zwei Aufträge. Links stehen die verlangten Handelswaren, rechts der Ertrag

Mit der Aktion Aufträge nehmen erhält ein Spieler ein oder zwei neue Aufträge. Auf der linken Hälfte der Plättchen stehen die geforderten Waren, auf der rechten Seite der Ertrag. Während Aufträge nehmen eine Hauptaktion ist, ist Aufträge erfüllen eine Zusatzaktion, die jederzeit während eines Zuges ausgeführt werden kann. Die Erträge lassen sich sehen. Hier gibt es fette Siegpunkte, schwarze Würfel, Kamele, Geld und vieles mehr. Handel treiben und Aufträge erfüllen ist also äußerst lukrativ. Auch wegen der sieben Siegpunkte, die es am Schluss für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen gibt.

Reisen ist teuer

Wer die Aktion

Wer die Aktion „Reisen“ wählt, muss tief in die Tasche greifen, wenn er mehrere Felder auf einmal vorwärts kommen will

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Aktion Reisen funktioniert wie die bisherigen Aktionen. Ein Spieler setzt seine Würfel, bezahlt seine Reisekosten (eventuell auch die Zusatzkosten, wenn man nicht der Erste ist) und zieht seine Figur entsprechend viele Felder weiter. Vorsicht, für manche Strecken fallen weitere Kosten an (Kamele oder Geld). Alle Spieler starten in Venedig. Das erklärte Ziel ist Peking. Insgesamt gibt es vier Reiserouten zum Ziel. Entlang der Reiserouten liegen große und kleine Städte. Endet die Etappe eines Spielers in einer großen Stadt, baut er dort ein Kontor und darf die dort ausliegende Stadtkarte nutzen. Endet die Etappe auf einer kleinen Stadt, baut er ein Kontor und erhält sofort den dort ausliegenden Bonus. Außerdem gibt es den Bonus zu Beginn jeder Runde.

Der Spieler, der zuerst Peking erreicht, bekommt 10 Siegpunkte. Der zweite Spieler erhält noch 7, der dritte 4 und der vierte Ankömmling noch einen Siegpunkt. Eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erspielen, sind die Zielkarten, die jeder Spieler vor Spielbeginn erhält. Auf jeder Zielkarte stehen zwei Städte. Hat man in beiden Städten ein Kontor errichtet, erhält man die aufgedruckten Siegpunkte. Außerdem gibt es für die Gesamtzahl der erreichten Städte auf den beiden Karten noch bis zu zehn Zusatzpunkte.

Die Gunst des Khan

Wer richtig mitgerechnet hat weiß, es fehlt noch eine Aktion: die Gunst des Khan. Doch die ist schnell erklärt. Hier gibt es Waren und Kamele. Das Aktionsfeld hat vier Würfelfelder. Die eingesetzten Würfel müssen immer gleich groß oder größer in ihrem Wert sein, als bereits liegende Würfel. Ein Beispiel: Blau legt eine 2. Rot muss jetzt mindestens eine 2 bringen, um die Gunst des Khan nutzen zu können. Rot ist eine Schweinebacke und legt eine 6. Ab jetzt dürfen nur noch 6er gelegt werden. Jede Farbe darf hier nur einmal vertreten sein, ein Überbauen der Würfel gibt es nicht.

Geschafft

Das waren alle Haupt- und einige Nebenaktionen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten, ist das Spiel doch recht komplex. Und damit es nicht so übersichtlich ist, hat jeder Spieler noch individuelle Eigenschaften, die er nutzen kann.

Damit es nicht langweilig wird, gibt es zahlreiche Stadtkarten, die auf dem Spielplan verteilt werden können. Insgesamt stehen zehn Charaktere zur Verfügung. Auch das bringt Abwechslung, macht es aber auch nicht einfacher.

Wie man das Spiel angehen sollte, hängt sehr stark von den Eigenschaften des Startcharakters ab. In den Testspielrunden hat sich aber gezeigt, dass es kaum möglich ist, in allen Städten der Zielkarten ein Kontor zu errichten. Hier sollte man sich nicht verzetteln. Mitnehmen, was auf dem Weg liegt, das war’s. Viel wichtiger sind die Boni in den kleinen Städten und die Nutzung der Stadtkarten. Man sollte sich daher vor dem Spiel gut überlegen, welche Reiseroute am vielversprechendsten ist. Ganz wichtig sind die schwarzen Würfel. Man sollte in jeder Runde mindestens einen ergattern. Ebenfalls sehr wirkungsvoll ist das Erfüllen von Aufträgen (nicht nur wegen der 7 Siegpunkte für die meisten erfüllten Aufträge). Der Siegpunkteertrag ist hier ganz schön hoch.

Insgesamt ist Marco Polo ein sehr schönes Spiel mit zahlreichen Möglichkeiten. Allerdings verlangt das Spiel von den Spielern eine gewisse Anpassungsfähigkeit und Variabilität. Meistens geboren aus dem Mangel an Waren, Kamelen oder Geld. Eine gute Ressourcen-Planung ist bei Marco Polo unabdingbar. Daher ist das Spiel auch erst für Spieler ab 12 empfohlen, obwohl hier ein paar weitere Jahre nichts schaden können. Die Spielzeit ist mit etwa 20 bis 25 Minuten je Mitspieler angegeben. Das mag sein, konnten wir aber in den Testpartien nie einhalten. Bei vier Spielern dauerte eine Partie immer deutlich über zwei Stunden. Hat man einen Spieler an Bord, der das Spiel nicht kennt, kann man gleich mal eine halbe Stunde dazurechnen. Es sei denn, der Akteur hat vorher diesen Artikel gelesen.

Als Fazit bleibt: Auf den Spuren von Marco Polo ist zwar komplex, wenn man allerdings die Grundidee des Würfelsetzens und die Art und Weise, wie man zu Siegpunkten kommt, begriffen hat, relativ gut beherrschbar. Vielspieler und Kenner der Szene werden viel Freude an diesem Spiel haben, auch wenn es nicht ganz mit Topspielen wie Puerto Rico oder Sankt Petersburg mithalten kann.

Auf den Spuren von Marco Polo bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Auf den Spuren von Marco Polo von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
anspruchsvoll hoch interessant sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 30 min/Spieler 35 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

St. Petersburg: Klassiker oder Neuauflage?

St. Petersburg ist ein Klassiker unter den Brettspielen, doch längst vergriffen. Bei Ebay können zwar noch alte Exemplare zu überhöhten Preisen ersteigert werden, doch das war wohl auch Bernd Brunnhofer, der den Klassiker unter dem Namen Michael Tummelhofer 2004 kreiert hatte, zuwider. Über ein Spendenprojekt wurde kurzerhand Geld gesammelt und St. Petersburg zusammen mit Karl-Heinz Schmiel und den Mitteln von 1262 Unterstützern neu aufgelegt. Was besser oder schlechter ist, wir erklären es euch.

Zunächst einmal muss man sich an das neue Outfit gewöhnen. Es ist deutlich aufwendiger und moderner und – viel wichtiger – ganz gefällig – eben 10 Jahre weiter. Für eingefleischte St. Petersburg-Freunde ist das aber kein großes Hindernis. Und wer das alte Spiel nicht kennt und neue St. Petersburg das erste Mal in Händen hält… nun ja, er hat ja keinen Vergleich. Beim Auspacken fällt als erstes auf, das der Spielplan beidseitig bedruckt ist. Denn: Der Spielplan für das Basisspiel befindet sich auf der Rückseite – oder ist es die Vorderseite. Spielt auch keine Rolle. Auf der einen Seite des Spielplans eben. Diese Seite entspricht dem alten Spiel. Auf der anderen Seite befindet sich jetzt ein Spielplan für 5 Spieler. Endlich, werde manche sagen, obwohl es ja schon eine Erweiterung für fünf Spieler gab. Übrigens: Die bisher erschienenen Erweiterungen liegen dem neuen St. Petersburg auch bei. Auch kann man mit dem Spiel mehrere Module spielen. Aber das nur am Rande. Was wirklich neu ist, ist der Markt. Und der ist toll. Denn er bringt ein völlig neues Spielelement ein, und zwar kein schlechtes.

Fünf unterschiedliche Karten für die fünf verschiedenen Phasen des neuen St. Petersburg

Fünf unterschiedliche Karten für die fünf verschiedenen Phasen des neuen St. Petersburg

Der Markt besitzt einen eigenen Kartenstapel und somit eine eigene Spielphase. Wer mit dem alten St. Petersburg nicht richtig vertraut ist, sollte an dieser Stelle erst die Rezension dazu lesen. Die gibt es hier. Zurück zum Markt. Diese Phase stellt eine fünfte Spielrunde dar. Sie befindet sich zwischen den Handwerkern und den Gebäuden und hat auch Auswirkungen auf andere Spielphasen. Die Marktphase selbst ist in zwei Teilphasen unterteilt. Zunächst werden wie üblich die Karten erworben. Es gibt fünf Güterkategorien  (Huhn, Korn, Äpfel, Fische und Kohl) mit unterschiedlichen Werten (1-5), wobei ich auf die Karte mit dem Wert 1 (orangener Hintergrund) gleich zurückkomme. Sobald man eine Karte erworben hat, verändert man den Stand seines Holzmarkers auf dem Marktplatztableau – darin unterscheiden sich nämlich beide Spielplanseiten. Ein Beispiel: Peter hat eine Karte mit zwei Hühnern erworben und besitzt schon Hühnerkarten im Wert von 3. Auf dem Marktplatz platziert er seinen Hühnermarker dementsprechend auf die 5.

Am Ende der Runde wird der Marktplatz entsprechend des jeweiligen Wertungsplättchens abgerechnet. Wer in einer Kategorie am weitesten vorne ist, bekommt den höheren Wert auf dem Plättchen, der zweitplatzierte Spieler den niedrigeren Wert. Alle anderen Spieler in dieser Kategorie gehen leer aus. Eine Besonderheit kommt wie erwähnt der Karte mit dem Wert 1 zu. Diese gibt es in jeder Kategorie einmal. Auf ihr sind vier Güter abgebildet. Vor der Wertung muss der Besitzer dieser Karte eine Art Miete bezahlen. Diese Miete richtet sich nach dem höheren Wert auf dem Wertungsplättchen der Runde. Zahlt ein Spieler die Miete für seine 1er-Karte, darf er sie behalten und sie zählt ganz normal zur Wertung. Kann oder will ein Spieler die Zeche für seine 1er-Karte nicht bezahlen, kommt die Karte aus dem Spiel und in die Schachtel zurück. Dabei verliert der Spieler natürlich auch seine 4 Punkte in dieser Kategorie auf dem Markttableau.

St. Petersburg im Überblick: Jetzt mit fünf Phasen und dem Markttableau rechts

St. Petersburg im Überblick: Jetzt mit fünf Phasen und dem Markttableau rechts

Man kann aber auch in der Handwerkerphase und der Gebäudephase Punkte für das Markttableau erhalten. So besitzen die teuren Schiffbauer jetzt einen Punkt für eine Kategorie. Auf dem Zar und Zimmermann ist ein Fragezeichen. Hier kann man sich die Güterkategorie für den Markt heraussuchen. Auch auf den Marktständen sind jetzt Güter drauf.

Fazit:

Insgesamt gefällt mir das neue St. Petersburg wirklich gut. Die alte Version hatte bei mir ja schon 5 Sterne. Mit dem Marktplatz kommt jetzt der 5. Spieler im Standard und ein völlig neues Spielelement, das das Spiel noch mehr belebt und es noch besser macht. Also gibt es auch hier 5 Sterne. Und wem das nicht reicht, der kann eine der zahlreichen Varianten spielen. Was allerdings nicht besser geworden ist – und davon lebt ja das Spiel – ist der chronische Geldmangel.

Sankt Petersburg bei Amazon kaufen

Spielbewertung für das neue Sankt Petersburg von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr abwechslungsreich sehr gefällige Grafik
Alter Spieler Spieldauer Spielepreis
ab 10 Jahre 2 – 5 60 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Bauwahn in St. Petersburg

20140901_200455Das kennt man ja als Gelegenheitsspieler: Die Prunksucht des Monarchen kennt keine Grenzen. Ein  Zeichen der Größe muss her. Und zwar schnell. Für Zar Peter muss es nicht nur ein Palast sein, nein, gleich eine neue Stadt soll es sein. Eine Stadt mit seinem Namen: St. Petersburg. Die Berater raufen sich die Haare (die Bärte sind ja schon ab), doch willige Arbeiter finden sich zuhauf, die ihr Glück versuchen und einen schnellen Rubel verdienen wollen.

Wohl liefert St. Petersburg (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer ein Brett mit, aber im Grunde seines Herzens ist es ein Kartenspiel. Was es auszeichnet: der Spielmechanismus ist eingängig, die Abläufe elegant schnell, so dass nicht aufgrund langer Entscheidungsprozesse lähmende Spielpausen entstehen. Das Spielziel lässt sich mit überschaubarem Aufwand im Blick behalten, so dass ein Verzetteln eigentlich nicht möglich ist. Eigentlich. Sonderangebote, volle Hände und mangelnde finanzielle Möglichkeiten führen aber immer wieder zum Haareraufen. Diesesmal auf Seiten der Spieler.

Auf dem Brett warten vier Stapel mit farbigen Karten auf die Spieler. Der erste Stapel in grün wartet mit den Handwerkern auf. Der blaue Stapel zwei enthält Bauwerke, der dritte orange Stapel Adelige. Der letzte, bunte Stapel bietet mit seinen Spezialkarten von allem etwas.

20140901_200619

Entlang der vier Kartenstapel erstreckt sich das Spiel. Das Brett bietet Plätze für acht Karten. Jeweils zu Beginn einer „Farbphase“ werden die freien Plätze mit der entsprechenden Farbe befüllt, „alte“ Karten bleiben einfach liegen. Das sind – je nach Ablauf der vorigen Runde – mal mehr, mal weniger. Es gilt also, sich bereits bei der vorigen Phase, Gedanken zu machen, ob man Karten der kommenden Farbe erwerben möchte oder nicht. Eine Phase endet jeweils, wenn alle Spieler reihum keine Aktion mehr ausführen möchten. Aktionen sind: Eine offene Karte vom Brett kaufen, eine Karte kostenlos auf der Hand bunkern oder eine Karte von der Hand gegen Zahlung der Kosten auf den Tisch bringen und damit aktivieren.

Die Kriegskasse füllen: die Handwerker

Zunächst kommen die Handwerker ins Spiel. Ihre Kosten variieren zwischen 3 Rubel für den Holzfäller und 7 Rubel für den Schiffbauer. Das Schicke an den Handwerkern: Sie spülen wieder frisches Geld in die Kasse der Spieler. Als Haupteinnahmequelle sollte man sie nicht unterschätzen! Jeder Handwerker, den die Spieler am Ende dieser Phase vor sich ausliegen haben, erwirtschaftet drei Rubel. Daher sind beim Einkauf in der Regel die niedrigpreisigen Vertretern zuerst ausverkauft. Mit der Ausgabe der Einnahmen (für alle Handwerker) endet die Runde. Je mehr Runden so ein Handwerker „arbeitet“, desto mehr Geld bringt er rein – beispielsweise für Bauwerke.

Die Stadt ausbauen: Gebäudephase

Die blaue Phase bringt die St. Petersburg voran. Märkte, Zollhäuser, Feuerwehren, Krankenhäuser, Bibliotheken, sogar Planetarien und Schenken, die besondere Rollen im Stadtbild spielen. In der Regel bringen diese Gebäude Runde für Runde Siegpunkte. Und um die geht es letzten Endes. Allerdings sind die Preise der Gebäude zumindest zu Beginn illusionär hoch. Manch einer verfiel schon auf die Idee, gleich zu Beginn eine Akademie zu bauen, um Runde für Runde die fälligen sieben Siegpunkte zu kassieren – allerdings bezahlte er diese Rieseninvestition mit rundenlanger Mitwirkungsabstinenz. Denn ist das Geld erstmal weg, bleibt nur das Warten auf die nächste Handwerker-Phase. Upps, die war ja gerade erst. Dann bleibt bei der orange Adeligenphase nur das Zusehen.

Die Stadt bevölkert sich: die Adeligenphase

Wenn Gebäude da sind (eigentlich auch, wenn keine da sind – aber die Geschichte lässt sich so schöner erzählen 😉 ) finden sich die Adeligen ein. Adelige ist aber ein weites Wort. Das beginnt bei einem einfachen Schreiber, über den Verwalter zum Kontoristen bis zu Sekretär. Das, was man heute Bürohengste nennen würde. Die arbeiten tatsächlich auch. Aber die bringen im Schnitt weniger Geld rein als die Handwerker. Die ganz teuren Gesellen wie der Kontrolleur, der Richter und die Hofdame geizen aber weder mit Geld noch mit Siegpunkten. Damit sind die Adeligen die perfekte Kombination aus Handwerkern und Gebäuden. Was sie aber wirklich wertvoll macht, ist der Umstand, dass sie am Ende des Spiels nochmals einen ganzen Haufen zusätzlicher Siegpunkte bringen, die häufig das Spiel entscheiden. Dabei gilt es, möglichst viele verschiedene Adelige zu sammeln. Und das bringt es direkt zur Wundertüte des Spiels, den „bunten“ Sonderkarten.

Die Stadt wird bunt

Die Karten im letzten Stapel haben allesamt einen quadratischen Rahmen um ihren Preis. Dieser Rahmen deutet an, dass die Karten nicht einfach so gebaut werden können. Sie „überbauen“ immer eine schon ausgelegte Karte derselben Farbe. Das Beste: beim Auslegen muss immer nur der Differenzbetrag bezahlt werden. Bei den handwerkern muss zusätzlich darauf geachtet werden, dass die Karte dasselbe Symbol trägt. So kann sich ein Pelzjäger – logisch – zu einem Pelzhändler entwickeln, aber nicht zu einer Werft ;).

Nach dieser letzten Phase passiert … nichts. Keine Siegpunkte, kein Geld. Alle noch im Brett-Angebot befindlichen Karten wandern auf die „Schnäppchenrampe“. Sie rutschen eine Ebene tiefer und fallen dadurch im Preis um einen Rubel. Nichtsdestoweniger wird auch jetzt nur auf acht Karten aufgefüllt. Karten, die bereits auf dem Schnäppchentisch lagen, nun ja, das Mindesthaltbarkeitsdatum ist abgelaufen: Sie werden aus dem Spiel entfernt.

Und es geht wieder bei den Handwerkern los …  Das Ganze geht solange weiter, bis einer der vier Stapel abgeräumt ist. Es wird dann in jedem Fall noch bis zu den Sonderkarten gespielt. Häufig sieht man dann noch panische Versuche, fehlende Adelige zu erwerben und die Hand leer zu räumen. Jede der maximal erlaubten drei Karten auf der Hand beschert am Ende fünf Minuspunkte und die Adeligen-Kollektion … darüber hatten wir schon gesprochen. Dass jeweils zehn Rubel noch einen Punkt wert sind, darf als Treppenwitz des Spiels durchgehen. Aber manchmal hat tatsächlich schon dieser eine Punkt ein Spiel entschieden.

St. Petersburg ist ein absoluter Klassiker; sein einfacher Spielmechanismus sowie die moderate Spiellänge laden direkt zu einem zweiten Spiel ein. Und dann macht man natürlich alles besser … und blockiert doch wieder die Haltehand … und gibt sein Geld zum falschen Zeitpunkt aus … und vergisst doch, noch eine Karte rauszunehmen, um in der nächsten Phase auch ein Angebot zu bekommen …

Wem Russian Railroads zu komplex ist, der begibt sich mit St. Petersburg in ruhigere, weniger-dimensionale Gefilde. Aber kein Wunder: Die Handlung spielt ja auch noch ein paar Jahre früher 😉

Vielen Dank an Martin Reti für diese Rezension