Das etwas andere Schach

Katarenga ist eine Schach-Variante für zwei Spieler, bei der jeder Spieler nur die Bauernreihe auf der Grundlinie besitzt. Die Taktik ähnelt sehr dem Schach. Das Spiel ist daher eine interessante Alternative für Schachliebhaber.

Katarenga ist eine Schachvariante, bei die bunten Felder die Zugmöglichkeiten vorgeben

Katarenga ist eine Schachvariante, bei der die bunten Felder die Zugmöglichkeiten vorgeben

Bei Katarenga treten zwei Spieler gegeneinander an, um die beiden feindlichen Lager zu erobern. Im Gegensatz zum Schach sind hier alle Figuren (Bauern) gleich, die Zugmöglichkeiten ergeben sich durch die Farbe des Feldes, auf dem eine Figur steht.  Es gibt vier Feldertypen, die sich mit dem variablen Spielplan immer anders anordnen lassen. Eine Figur, die auf einem grünen Feld steht, darf sich wie ein Springer im Schach bewegen. Ein rotes Feld macht aus der Figur einen Turm (beliebig waagrecht oder senkrecht, jedoch maximal bis zum nächsten roten Feld). Das gelbe Feld bringt einen Läufer hervor (diagonal maximal bis zum nächsten gelben Feld), das blaue Feld einen König (genau ein Feld in beliebige Richtung). Die gezogene Figur nimmt dann die Eigenschaft des Endfeldes an. Ein Beispiel: Eine Figur steht auf einem blauen Feld. Der Spieler zieht die Figur ein Feld nach vorne auf ein grünes Feld. Jetzt darf die Figur im nächsten Zug wie ein Springer bewegt werden. Im Gegensatz zum Schach, wo eine Figur immer die gleichen Eigenschaften besitzt, ändern sich die Eigenschaften der Figuren bei Katarenga ständig.

Wie beim Schach können auch gegnerische Figuren geschlagen werden. Auch die Regel „Berührt – Geführt“ gibt es bei Katarenga.

Katarenga kann auf zwei Arten gewonnen werden: Indem man als erster zwei Figuren hinter die gegnerische Grundlinie zieht und die beiden feindlichen Lager besetzt (das Ziehen von der Grundlinie auf ein Lager gilt wie ein Zug) oder wenn man die Figuren des Gegners so weit reduziert, dass er die Lager nicht mehr besetzen kann (ein Spieler hat nur noch eine Figur).

Meine Meinung

Katarenga von David Parlett ist ein sehr schönes, taktisches Spiel mit vielen Schachelementen. Wer kein Schach spielt oder wenig mit Schach am Hut hat, Finger weg. Katarenga ist wirklich nur etwas für Schachfans und welche, die es werden wollen.

Das Katarenga-Spielfeld lässt sich variabel zusammensetzen, dadurch ergeben sich immer wieder neue Spielsituationen

Das Katarenga-Spielfeld lässt sich variabel zusammensetzen, dadurch ergeben sich immer wieder neue Spielsituationen

Für genügend Abwechslung sorgt der variable Spielplan. Allerdings sollte man bei der Auslage auf eine symmetrische Verteilung achten oder einfach zwei (180°-gedreht) oder vier (90°-gedreht) Partien spielen. Duch den variablen Spielplan kann es schon mal vorkommen, dass ein Spieler eine etwas bessere Ausgangsposition hat. Das kann man aber auch positiv nutzen, um dem schwächeren Spieler einen kleinen Vorteil zu verschaffen.

Wer eine Schachuhr oder eine entsprechende App besitzt, kann auch ein Blitz-Katarenga spielen. Das ist aber nur etwas für Fortgeschrittene.

Mir persönlich hat das Spiel gut gefallen, allerdings habe ich während langer Praktikumsversuche im Studium auch genügend Zeit zum Schachspielen gehabt. So ein ausführliches Trainingslager ist bei diesem Spiel äußerst hilfreich.

Vielen Dank an Huch für das Rezensionsexemplar.

Katarenga bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Katarenga von David Parlett

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
je nach Schachlevel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 20 pro Partie 23 Euro

Gesamturteil (für Schachfans):

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Auf Tauchfahrt im Ozean

In Ozeanos von Iello begeben sich die Spieler auf Tauchfahrt durch die verschiedenen Schichten des Meeres. Zunächst geht es mit dem U-Boot durch die lichtdurchfluteten Oberflächengewässer, dann durch die mittleren Tiefen und schließlich erforschen die Spieler die Tiefsee. Im Wettrennen um die besten Forschungsergebnisse bauen die Spieler ihr U-Boot aus, um am Ende der Forschungsfahrt die meisten Siegpunkte zu erringen.

Jeder Spieler startet mit dem gleichen Standard-U-Boot, das aus fünf Bauteilen besteht – Antrieb, Maschinenraum, Aquarium, Steuerkanzel und Luftschleuse. Für jedes der fünf Bauelemente gibt es zwei Upgrades, die das U-Boot individuell verbessern. So startet das U-Boot beispielsweise mit einem Aquarium der Kapazität 3. D.h., in der Wertung können 3 verschiedene Fischsorten mit je 2 Punkten (also max. 6) gewertet werden. Ein U-Boot mit einem Aquarium der Stufe 2 kann 5 Fischsorten an die Oberfläche bringen, mit Stufe 3 sind 8 möglich. Pro Runde sind etwa 2 bis 3 Upgrades zu erwarten. Im Mittel schafft man etwa 7, wenn es ganz gut läuft 8 Upgrades im ganzen Spiel. Das hängt etwas davon ab, welche Karten man während des Spiels bekommt. Daraus ergibt sich auch, dass man sich zu Beginn eine Taktik zurechtlegen muss, die man während des Spiels dann möglichst konsequent verfolgt.

Startaufstellung von Oceanos für vier Spieler

Startaufstellung von Oceanos für vier Spieler

Einfacher Spielablauf

Es gibt 3 Kartenstapel mit Meereskarten, für jede Tiefe einen. Zunächst erhält jeder Spieler vom Teiler eine Karte mehr wie er Seerohre an der Steuerkanzel hat (zu Beginn ein Seerohr, also 2 Karten). Jeder Spieler wählt eine Karte aus und gibt die andere(n) Karte(n) zurück an den Teiler. Aus den zurückerhaltenen Karten sucht sich der Teiler eine Karte aus. Durch den Einsatz eines Treibstoffbuttons, diese liegen im Maschinenraum (1-3), können eine oder mehrere zusätzliche Karten behalten werden. Danach legen alle Spieler gleichzeitg ihre Karten verdeckt an und decken diese gleichzeitig auf. Auf den Karten gibt es verschiedene Symbole – Fische, Korallen, Schatztruhen, Krakenaugen, Kristalle und Entwicklungsstätten. Möchte ein Spieler noch eine Aktion machen, muss er es jetzt tun. Er kann einen Taucher einsetzen, um einen Schatz zu heben oder ein Upgrade durchführen, sofern er die notwendigen Kristalle besitzt. Danach teilt der nächste Spieler wieder Karten aus. Pro Runde wird fünfmal ausgeteilt.

So könnte das Meer am Ende des Spiels aussehen: Am Ende jeder Runde wird die Spielkarte angelegt und ausgeführt.

So könnte das Meer am Ende des Spiels aussehen: Am Ende jeder Runde wird die Spielkarte angelegt und ausgeführt.

Nach dem fünften Zug wird abgerechnet. Dazu legt jeder Spieler seine Abrechnungskarte ans Ende der gebildeten Reihe. Zunächst darf der Spieler noch ein Upgrade ausführen, wenn er die dafür notwendigen Kristalle besitzt. Danach wird gewertet: Antrieb (0, 2, 5 je nach Stufe), Aquarium (Fisch) und die Minuspunkte für die meisten Krakenaugen. Anschließend werden in den Runden 1 und 2 die Treibstoffbuttons wieder aufgefüllt.

Am Ende des Spiel werden noch die Korallenriffe (je ein Punkt im größten zusammenhängenden Riff) und die Schatztruhen (2-4 Punkte pro Schatztruhe aus dem Säckchen) gewertet. Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte auf dem Block stehen hat, ist der Gewinner.

Meine Meinung

Für Oceanos ist ein gewisses taktisches Gespür notwendig, um die Upgrades am U-Boot richtig einschätzen zu können. Manche Upgrades sollte man so schnell wie möglich etablieren, bei anderen Upgrades ist weniger Eile geboten. Ein Beispiel: Schafft man in der ersten Runde das doppelte Upgrade des Antriebs, bringt dieser insgesamt 15 Siegpunkte. Ein Upgrade von 0 auf 5 Siegpunkte in der letzten Runde macht nur noch wenig Sinn. Viele Karten über die Seerohre zu bekommen ist zwar schön, doch völlig nutzlos, wenn man nur ein Treibstoffplättchen in der Maschine hat. Daher sind vorab ein paar Gedanken wichtig.

Insgesamt lässt sich Oceanos aber sehr schön spielen. Der Spielablauf geht zügig und unproblematisch. Eine Kurzübersicht über die wichtigsten Regeln wäre zwar schön gewesen, kann man sich aber schnell selber schreiben. Auch ein Einsatz in der Spieleschachtel wäre wichtig gewesen, da die vielen U-Boot-Teile in der ansonsten leeren Schachtel gemäß den Gesetzen der Thermodynamik einen hohen Drang zur Unordnung entwickeln. Da Kälte mehr Ordnung schafft, sollte man ein paar Tiefkühlbeutel zuhilfe nehmen. Apropos U-Boot: Die einzelnen Puzzle-Teile sitzen doch sehr eng. Das Wechseln der Upgrades ist daher etwas schwierig. Am besten legt man die Upgrades einfach oben drauf. Das Säckchen für die Schatztruhen könnte auch etwas größer sein, da sich die Truhen im Säckchen trotz heftigem Schütteln quasi nicht vermischen lassen. Trotz dieser kleinen Mängel, die leider ein besseres Abschneiden im Gesamtergebnis verhindern, ist das Spiel grafisch top und lädt durchaus auch öfter zum Spielen ein.

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Oceanos von Antoine Bauza

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch kleine Schwächen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3-5 30 min 36 Euro

Gesamturteil:

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Einmal quer durch Touria

Touria ist ein Spiel für abenteuerlustige Romantiker. Auf der Suche nach der wahren Liebe reisen die Spieler durch Touria und begegnen dabei Drachen, Trollen und Magiern. Liebevoll gestaltet drehen sich die Ecktürme und geben so den Aktionsrahmen vor.

Im Schloss von Touria lebt die heiratswillige Prinzessin Tara. Doch so ein Prinzesschen heiratet nicht irgendwen! Von ihrem Zukünftigen erwartet sie schon einiges – ein Held soll er sein und kostbare Geschenke als Mitgift für den Herrn Papa müssen natürlich auch sein. Und so ziehen die Spieler als Gruppe mutiger Abenteurer aus, um sich mit Drachen zu messen, Edelsteine in den verwunschenen Minen des Landes zu schürfen und hin und wieder ein gutes Geschäft zu machen.

touria

Touria von Huch & Friends ist besonders liebevoll gestaltet und macht am meisten Spaß zu viert

Zentrales Element des Spiels sind die vier Türme an den Ecken des Spielfeldes. Auf den Türmen ist abgebildet, wohin man sich in dieser Spielrunde bewegen kann. Für den aktiven Spieler – pro Runde ist eine Turmaktion erlaubt – gelten jedoch nur die Turmaktionen, die ihm zugewandt sind. Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, dreht der Spieler den benutzten Turm um 90 Grad und verändert somit die möglichen Aktionen für den nächsten Abenteurer.

Auf dem Weg zum nächsten Ziel kommt man häufig an Minen vorbei. Dort kann man Edelsteine schürfen, die man bei Zeiten zu Geld für die väterliche Mitgift machen muss. Dummerweise gibt es nicht nur schöne Edelsteine, sondern auch die eine oder andere taube Nuss (schwarzer Edelstein), die man mitnehmen muss. An diesem Schrott hat der König so gar kein Interesse. Dementsprechend muss man die blöden Klunker wieder los werden, bevor man um die Hand der Prinzessin anhält.

In jeder Runde ziehen die Spieler also kreuz und quer durch Touria, sammeln Edelsteine ein und nehmen die Hilfe unterschiedlicher Bewohner des Landes, Schwerter oder Tränke  in Anspruch, um möglichst rasch die geforderten Siegbedingungen erfüllen zu können.

Wer als Erstes sieben Herzen (als Beweis der Liebe) und sieben Goldmünzen (als Mitgift) gesammelt hat und keinen der verflixten schwarzen Edelsteine bei sich hat, kehrt zurück ins Schloss, um sich der letzten Prüfung zu stellen. Denn ganz so leicht ist ein Königskind natürlich nicht zu erobern. Am Ende wartet ein kleines Suchspiel auf die verliebten Helden. Einmal im Schloss angekommen, gilt es nun noch, die richtige Türe zu finden. Denn nur hinter einer von neun Türen wartet die große Liebe und der Sieg.

Für diejenigen, die es etwas praktischer und schneller mögen, gibt es das Alternativende „Blitzhochzeit“ ohne Türenzauber. Sobald ein Abenteurer mit der erfüllten Wunschliste (Herzen und Goldmünzen) das Schloss betritt, ist das Spiel beendet.

Meine Meinung

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Inka und Markus Brand haben in Zusammenarbeit mit Michael Rieneck (Grog Island) mit Touria ein zauberhaftes Abenteuerspiel abgeliefert, das durch seine liebevolle Grafik überzeugt. Das Spiel ist ein typisches Reisespiel, bei dem man seine Aufgaben erledigen muss. Allerdings nutzen alle Spieler denselben Zugstein! Der Reisemechanismus ist recht einfach, bekommt aber durch das Drehen der Türme den nötigen Pfiff. Ein schönes Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren, das am meisten Laune zu viert an einem quadratischen Tisch verbreitet. Dann sieht man die Türme am besten von der Seite. Wer keinen quadratischen Tisch hat, sollte die aufgedruckten Aktionen an der Oberseite der Türme nutzen. Daher sollte man beim Zusammenbauen der Türme auf die richtige Position der Deckel achten.

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Touria von Inka & Markus Brand, Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr liebevoll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10  Jahre 2 – 4 60 min ca. 28 Euro

Gesamturteil:

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Golden glänzt das Münster in Ulm

Ulm in den goldenen Zeiten: Die Stadt ist reich, das Münster befindet sich im Bau. Auf dem Münsterplatz gehen die Bürger ihren Geschäften nach, auf der Donau fahren die Zillen durch die Stadt. Genau in diese Blütezeit der Stadt Ulm entführt uns Günter Burkhardt in seinem neuen Strategiespiel „Ulm – Tempora in priscum aurum“. Gesucht wird der Ulmer Bürger mit dem meisten Einfluss in der Stadt.

Auf den ersten Blick erscheint Ulm recht simpel, es entpuppt sich bei näherer Betrachtung allerdings als recht vielschichtig

Auf den ersten Blick erscheint Ulm recht simpel, es entpuppt sich bei näherer Betrachtung allerdings als recht vielschichtig

Dreh- und Angelpunkt der Spiels ist der Münsterplatz. Dieser ist zu Spielbeginn mit neun Aktionssteinen in einem 3×3-Raster gefüllt. Pro Spielzug zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn an einer Stelle in das Raster. So aktiviert er drei Aktionen in der ausgewählten Reihe. Der herausgeschobene Stein ist nicht aktiv. Er blockiert aber diese Reihe für die anderen Spieler bis er entfernt wird. Jede Reihe bietet spezielle Kombinationsmöglichkeiten aus fünf verschiedenen Aktionen. Die Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden und ermöglichen es, Einkommen zu erzielen, Karten zu erwerben, Kollekten durchzuführen, auf dem Fluss voranzukommen und eigene Siegel in den einzelnen Stadtvierteln unterzubringen.

Dreh- und Angelpunkt bei Ulm ist der Münsterplatz

Dreh- und Angelpunkt bei Ulm ist der Münsterplatz

Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Jede Runde wird mit einem Turmplättchen markiert, das den Münsterturm nach und nach wachsen lässt. In der Variante für Fortgeschrittene wird mit der Symbolseite der Turmplättchen gespielt, bei der noch mehr Geschick beim Planen der Aktionen gefragt ist. In der Grundvariante sind die Plättchen leer. Das Spiel endet nach der letzten Runde mit der Endwertung. Siegpunkte gibt es für Kartenkombinationen, den Stand der Zille und natürlich für die im Besitz befindlichen Ulmer Spatzen.

Die Aktionen im Einzelnen

Durch Siegelaktionen (Kosten: 2 Münzen) demonstrieren die Spieler ihren Einfluss in den entsprechenden Bereichen der Stadt und erwerben wertvolle Privilegien. Die Privilegien variieren von Stadtviertel zu Stadtviertel und sind limitiert. Die Position der eigenen Zille bestimmt, in welchen Vierteln ein Spieler gerade Siegel platzieren darf, und wird über die Fluss- oder Kartenaktion gesteuert. Über die Kollekte (Geldaktion) bzw. das Einsammeln von herausgeschobenen Aktionssteinen auf dem Münsterfeld (Abräumaktion) kann man sich weiteren Handlungsspielraum eröffnen, indem man mit ihnen Karten kauft (Kosten: 2 Aktionssteine) oder ausspielt (Kartenaktion).

 

Wie man leicht erkennen kann, sind die einzelnen Aktionen etwas miteinander verwoben. Daraus folgt: Ein Plan muss her. Ohne versinkt die Zille in der Donau. Um beispielsweise eine der lukrativen Kartenaktionen ausführen zu können, müssen also zunächst herausgeschobene Aktionssteine eingesammelt werden. Hat man keine Aktionssteine oder Münzen im eigenen Vorrat, kann dies dazu führen, dass nicht immer alle 3 Aktionen ausgeführt werden können, was es natürlich tunlichst zu vermeiden gilt.

Gerade zu Beginn des Spiels, wenn die Ressourcen der Spieler eingeschränkt sind, stellt die Privileg-Aktion eine hohe Hürde da. Aber gerade sie ist es, die den Spielern wichtige Vorteile für den weiteren Spielverlauf bringen kann. Daher muss man sich gut überlegen, wie schnell man mit seiner Zille vorwärtskommen möchte. Eines steht allerdings fest: Bewegen sollte man seine Zille. Diese startet nämlich mit satten 11 Minuspunkten am linken Rand. Ganz rechts gibt es immerhin 10 Pluspunkte.

Die Ulmer Spatzen

Ein weiteres wichtiges Element im Spiel stellen die Ulmer Spatzen dar. Nicht nur, dass sie am Ende des Spiel Siegpunkte zählen, sie haben auch eine gewisse Joker-Funktion. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 2 Spatzen. Weitere Spatzen können im Spielverlauf nur erhalten werden, wenn man mit der Siegelaktion Stadtwappen erworben hat und beim Schieben auf dem Münsterfeld ein Stein auf das zugehörige Stadtwappen geschoben wird. Mit den Spatzen lassen sich aus dem Beutel gezogene Aktionssteine mit den im Werftviertel ausliegenden Steinen tauschen. Mit dem eigenen Vorrat kann nicht getauscht werden.

Der Tausch der Aktionssteine am Umschlagplatz ist besonders interessant für die Kartenaktion. Gibt man zwei verschiedene Steine ab, erhält man die oberste Karte vom Stapel. Gibt man jedoch zwei gleiche Steine ab, darf man sich die obersten zwei Karten nehmen und sich eine aussuchen. Das hat gewisse Vorteile. Denn: Siegpunkte gibt es am Ende für bestimmte Kartenkombinationen. Hat man beispielsweise ein komplettes Set aus Handels- oder Münsterkarten,  erhält man bei Spielende viele Siegpunkte. Man kann allerdings auch eine Karte während des Spiels mit der Sofortaktion nutzen. Dafür wird meistens ein bestimmter Aktionsstein als Zahlung fällig. Für diese Aktion lässt sich ein Ulmer Spatz aber leider nicht nutzen. Hierfür benötigt man eine Siegel- oder Sonderaktion.

Meine Meinung

Ulm ist ein sehr vielschichtiges Spiel, das man unbedingt mehrmals spielen sollte, um alle Mechanismen und Spielelemente zu verstehen. Der Spielablauf selbst ist nicht besonders schwierig, durch die ineinander greifenden Mechanismen wird es allerdings etwas komplizierter. Daher ist Ulm auch eher als Kennerspiel einzuordnen.

Nehmen wir beispielsweise den Umschlagplatz. Ein Zugriff auf einen bestimmten Stein ist auf mehrere Arten möglich: die Abgabe eines Spatzen beim Ziehen aus dem Beutel, das Durchführen einer Siegelaktion im Ackerbau-, Rathaus oder Werftviertel, die Sonderfähigkeit des Abtes während der Abräumaktion oder die Sonderfähigkeit des Händlers (wird als Privileg im Schwörhausviertel erhalten).

Das hat Auswirkungen, beispielsweise auf die Spielregel. Diese ist zweigeteilt. Es gibt eine Grundspielregel (8 Seiten) und eine weiterführende Regel (12 Seiten). Was auf den ersten Blick recht überschaubar aussieht, entpuppt sich als recht anspruchsvoll. Aber genau das soll ein Kennerspiel ja sein.

Als Kennerspiel hat mich Ulm letztendlich doch überzeugt. Die Mechanismen sind gefällig, auch wenn es mehr als eine Partie benötigt, um sie wirklich gänzlich zu durchschauen. Die Grafik ist sehr schön und dem Thema entsprechend. Ob es das Münster zur Ablage der Rundensteine gebraucht hätte… egal. Es stört nicht und gibt dem Spiel ein plastisches Bild. Was die Gesamtbeurteilung angeht, habe ich mich schließlich für vier Sterne entschieden, obwohl ich lange Zeit zu dreieinhalb Sternen tendierte. Den Ausschlag gab schließlich die exzellente Grafik von Michael Menzel und das Konzept des Münsterplatzes.

Vielen Dank an Huch! & Friends für ein Rezensionsexemplar von Ulm.

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Spielbewertung für Ulm von Günter Burkhardt

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel schwierig mittel – hoch mittel passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min 33 Euro

Gesamturteil:

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Atemraubendes Kooperativspiel

Wer aus der lichtlosen Tiefe versunkene Schätze fischen möchte, braucht einen langen Atem. Und am besten wagt er sich nicht allein hinunter ins dunkle Nass, denn man munkelt, dass die Reichtümer der Tiefsee von einer bösen Nixe bewacht werden. Das atemraubende Kartenspiel Bermuda von Huch schickt die Spieler auf einen nicht ungefährlichen Tauchgang in die finsteren Tiefen des Meeres.

Bei Bermuda tauchen die Spieler gemeinsam ab und versuchen, der Bewacherin der Schätze möglichst viele Kostbarkeiten zu entreißen. Sie jedoch bleibt nicht untätig, sondern sucht sich ein Opfer, dem sie ihrem schuppigen Arm um den Hals schlingt und langsam zudrückt … Arghh

Bei Bermuda gilt es, die Luft anzuhalten und Karten in der richtigen Reihenfolge und der richtigen Anzahl abzulegen

Bei Bermuda gilt es, die Luft anzuhalten und Karten in der richtigen Reihenfolge und der richtigen Anzahl abzulegen

In dem kooperativen Spiel haben die Spieler es mit einem ungewöhnlichen Timer-Mechanismus zu tun. Obwohl gegen die Zeit gespielt wird, liegt Bermuda keine Sanduhr bei, denn der Timer ist die Spielerunde selbst. Kaum sind die Schatzkarten in der Tischmitte ausgelegt und die Tauchkarten an die Spieler verteilt, halten alle auf Kommando die Luft an und gehen auf Schatzjagd – bis einem von ihnen die Luft ausgeht. Und mogeln gilt nicht!

Um einen Schatz erfolgreich zu heben, müssen die Spieler tief genug tauchen und genau so viele Tauchkarten unter der Schatzkarte ablegen, wie der Tiefenwert des Schatzes vorgibt – immer in auf- oder absteigender Reihenfolge zur vorher dort ausgespielten Karte. Sobald einer jedoch Luft holen muss, endet der Tauchgang sofort und es kommt zur Wertung. Sind die Spieler in die richtige Tiefe getaucht und haben alle Karten regelkonform angelegt, dürfen sie den erbeuteten Schatz an sich nehmen. Ansonsten freut sich die Nixe über den gut verteidigten Schatz.

Nach fünf Tauchgängen zeigt sich schließlich, ob es der Gruppe gelungen ist, mehr Schätze zu heben, als die Nixe an Verteidigungskraft aufbringen konnte.

Fazit: Der Zeitmechanismus ist schon etwas ausgefallen und das prickelnste am Spiel. Die Luft anhalten bis der Arzt kommt – oder hoffentlich nicht, denn falscher Ehrgeiz ist hier nicht angebracht. Deswegen ist das Spiel wohl auch ab 10 Jahren. Ansonsten ist das Spiel doch recht einfach gestrickt – Karten in Reihenfolge ablegen ist nicht wirklich spritzig. Das Spiel lebt einfach davon, dass den Spielern mit der Zeit die Luft ausgeht. Sollte es auf dem Kindergeburtstag allerdings zu laut sein, mit diesem Spiel wird es leiser.

Trotz netten Spielmechanismus ist das alles für meinen Geschmack einfach etwas zu wenig für eine klare Empfehlung und den vierten Stern. Dann lieber eine Sanduhr und eine etwas anspruchsvollere Aufgabe, bei der man dann auch kommunizieren kann.

Vielen Dank an Huch für das Rezensionsexemplar.

Bermuda erwerben bei Amazon

Spielbewertung für Bermuda von Carlo Emanuele Lanzavecchia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel ganz nett
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 6 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Neuseeländisches Angry Bird

Ob als Absacker, für Zwischendurch oder einfach nur Just for Fun: Flying Kiwis von Huch verbreitet von der ersten Sekunde an Spielspaß bei Groß und Klein.

Während es sich bei den Nationalsymbolen vieler Länder um majestätische Löwen und elegante Adler handelt, bevorzugen es da die Neuseeländer etwas ausgefallener. Ihr Nationalvogel ist der Schnepfenstrauß – der Kiwi. Er segelt nicht durch die Lüfte, sondern rennt etwas tollpatschig im Dickicht herum. Kein Wunder, ist er doch flugunfähig. Bis jetzt! Ab sofort kann der schräge Vogel nämlich fliegen – und zwar nicht zu knapp. Gut, er benötigt eine Startrampe, aber immerhin.

Beim Spiel Flying Kiwis gilt es, seine Kiwis – diese sind auf runden Scheiben abgedruckt – von der Abschußrampe in hohem Bogen in die Schachtel zu befördern. Dort gibt es ein 4 x 4-Raster. Schafft es ein Spieler, mit seinen Kiwis ein Quadrat aus vier Feldern zu bilden, hat er gewonnen. Klingt eigentlich recht einfach, wären da nicht die anderen Spieler mit ihren Kiwis. Denn: Alle vier Kiwis müssen oben liegen. Es reicht nicht, dass man seine vier Kiwis in den entsprechenden Feldern hat.

Flying Kiwis kommt bei allen Spielern gut an. Es ist ein richtiger Muntermacher. Das Schöne: Hier kommen alle Altersklassen auf ihren Spaß. Hat das Spiel erst einmal begonnen, fliegen die Kiwis kreuz und quer durch die gute Stube. Alles in allem ist Flying Kiwis eine lohnende Investition, denn es hat einen gewissen Kultfaktor. Ein tolles Kinderspiel, dass auch auf jeder Erwachsenenparty für Schwung sorgt.

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Spielbewertung für Flying Kiwis von Marco Teubner und Frank Bebenroth

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht sehr hoch hoch einfach toll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 5 Jahre 2 – 4 10 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein