Du bist gemein, Papa!

Kurz vor Torschluss der Spiel`15 brachte Johannes Schmidauer-König mit Cornwall noch ein Legespiel bei Schmidt Spiele unter. Wir haben uns das Spiel angeschaut und für Euch getestet.

Cornwall ist ein klassisches Legespiel mit Worker-Placement-Komponente, wie man es von Carcassonne kennt. In der südenglischen Landschaft gibt es fünf verschiedene Gebiete – Moor, Wald, Berg, Dorf und Wiese. Jedes Landschaftsplättchen besteht aus drei Feldern, von denen mindestens eines passend angelegt werden muss. Optional darf ein Spieler eine oder mehrere Figuren auf das gelegte Plättchen stellen. Dabei hat ein Spieler drei mögliche Vertreter zur Verfügung – 4 kleine Pöppels (Wert 1), 2 lange, schmale Figuren (2) und 1 großen Dicken (3).

Figuren einsetzen

In Cornwall geht es um Gebietsmehrheiten. Wer vorne ist, bekommt Punkte.

In Cornwall geht es um Gebietsmehrheiten. Wer in einem Gebiet vorne ist, bekommt bei der Abrechnung Siegpunkte.

Eingesetzt werden Figuren immer auf dem Gebietsteil, das der Spieler gerade angelegt hat. Das Einsetzen der ersten Figur ist dabei immer kostenlos. Eine zweite Figur kostet ein Goldstück, eine dritte Figur 2 Goldstücke. Im Gegensatz zu Carcassonne kann man bei Cornwall direkt in ein Gebiet setzen, in dem schon eine Figur sitzt. Hierfür muss man allerdings bezahlen. Pro Figur in einem Gebiet wird ein Talerchen fällig. Das kann sehr schnell ins Geld gehen. Doch woher so viel Kohle nehmen?

Legt man ein Landschaftsplättchen so an, dass lediglich ein Gebiet vergrößert wird, gibt es leider gar nix.  Erst wenn zwei Gebiete erweitert werden, erhält man eine der begehrten Münzen. Erweitert ein Legeteil sogar drei Gebiete, darf der Spieler zwei Goldstücke seinem Vorrat hinzufügen. Aufgrund der Form der Teile ist dies allerdings der Ausnahmefall. In der Regel wird man mit etwas Glück ein Gold erhalten. Es gibt im Spiel 36 Legeteile. Bei vier Spielern ist man also insgesamt nur 9-mal am Zug. Das Einkommen beträgt somit etwa 9 Münzen pro Spiel. Damit muss ein Spieler auskommen.

Nach getaner Arbeit ab in den Pub

Auf einigen Landschaftsplättchen sind Cottages abgebildet. Legt ein Spieler ein Cottage an ein Gebiet an, wird es am Ende seines Zuges gewertet. Vorher kann man natürlich noch eine Spielfigur – am besten den Dicken und das lukrative Gebiet übernehmen (grins) –  auf dem Cottage-Feld platzieren. Ein Gebiet mit einem Cottage ist in der Folgezeit tabu. Hier kann nicht mehr angelegt werden. Nach der Wertung werden die Figuren abgeräumt, schließlich haben sie ihre Arbeit getan. Und wohin geht der Südengländer nach der Arbeit? Natürlich in den Pub. Dort sammeln sich alle Spielfiguren, die gewertet wurden. Um sie wieder in den eigenen Vorrat zu bekommen, muss ein Spieler seine Akteure quasi auslösen und deren Zeche im Pub bezahlen. Für ein Goldstück wandern alle im Pub befindlichen Arbeiter wieder in den Vorrat.

Gebiete werten

Wird ein Gebiet abgeschlossen oder durch den Bau eines Cottages das Anlegen an diesem Gebiet beendet, erhält der Spieler mit dem größten Figurenwert im Gebiet Punkte.

Die Gebiete werden dabei unterschiedlich gewertet. Ein neutrales Gebiet zählt einen Punkt pro Feld, und zwar nur für den Spieler mit dem höchsten Figurenwert. Ist in dem Gebiet eine Cornwall-Flagge vorhanden, zählt jedes Feld 2 Punkte für den Ersten und je einen Punkt für den Zweiten. Im Dorf gibt es sogar 3 Punkte für den Ersten, falls eine Flagge vorhanden. Es ist also besonders lukrativ und prädestiniert für den großen Dicken. Eine Besonderheit stellen die Moore dar. Sie werden erst am Schluss abgerechnet. Hier gibt es zwei bzw. einen Punkt pro Feld.

Das Spiel endet, wenn alle Plättchen angelegt sind. Alle Gebiete, die noch nicht gewertet wurden, werden jetzt gewertet. Für jede noch übrige Münze gibt es einen Siegpunkt. Wer jetzt die Nase vorn hat, hat gewonnen.

Fazit

Nettes Spiel mit hinterhältigem Charakter: Die Spieler streiten im Spiel um lukrative Gebiete. Da können schon mal Tranchen fließen...

Cornwall ist ein nettes Spiel mit hinterhältigem Charakter, bei dem schon mal ein paar Tränchen fließen können.

Cornwall ist ein nettes Legespiel. Allerdings nur so nett, wie es der fiese Charakter der Mitspieler zulässt. Durch geschicktes Legen der Landschaftsplättchen können beispielsweise punktestarke Dörfer klein gehalten und blockiert werden. Oder gar durch den Mitspieler übernommen werden, pfui. Dieses Konfliktpotenzial wird allerdings durch die Geldknappheit etwas eingegrenzt. Insgesamt kann es mal zu unschönen Szenen kommen, doch das Hauen und Stechen ist alles in allem doch recht überschaubar. Sollte man mit Kindern spielen – das Spiel ist ab 8 deklariert -, scheint mir eine moderate Spielweise aller älteren Teilnehmer angebracht. Sonst kann es leicht zu ein paar Tränchen kommen und den üblichen Beschimpfungen wie „Du bist gemein, Papa!“.

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Spielbewertung für Cornwall von Johannes Schmidauer-König

Anmerkung: In unseren Testrunden waren wir uns diesmal nicht ganz einig. Die Beurteilungen der einzelnen Testspieler variierten von „Na ja“ über „net schlecht“ (schwäbisch für gut) bis hin zu „hat was“. Negativ wurde vor allem die Nähe zu Carcassonne ausgelegt – Plättchen ziehen, Figur setzen, Punkte machen, das kennt man schon. Im Mittel reichte es für Cornwall daher nur für 3,5 Sterne und nicht zu einer klaren Kaufempfehlung, obwohl ich persönlich diese ausgesprochen hätte. Die Geschmäcker sind eben verschieden.

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel mittel-hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

 

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Die Portale von Molthar: Der steinige Weg zum Spiel

Die Portale von Molthar sind ein schnelles Kartenspiel mit Fantasy-Hintergrund, das von Amigo zur Messe in Essen vorgestellt wurde. Ich sprach mit Autor Johannes Schmidauer-König und Grafiker Dennis Lohausen über das Erfinden von Spielen, die grafische Gestaltung und natürlich auch über die Portale von Molthar.

Bernd: Johannes, du bist Vollblut-Musiker. Du unterrichtest seit vielen Jahren Klavier, hast in verschiedenen Rockbands gespielt, hast musikalisches Kabarett gemacht, Improtheater gespielt und warst als Barmusiker tätig. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Kurz gesagt, du hast eine ausgeprägte kreative künstlerische Ader. Ist das ein Vorteil, um erfolgreich Spiele zu erfinden?

Johannes: Ja sicher. Aber Kreativität alleine bringt nichts. Es braucht auch Hartnäckigkeit, Zähigkeit. Und vor allem viel Herzblut.

Bernd: Im Radio läuft gerade „Dieser Weg“ von Xavier Naidoo. Wie steinig und schwer war dein Weg, bis du mit „Dog Royal“ den ersten Spielekarton in Händen gehalten hast, auf dem dein Name steht? Und was für ein Gefühl war das?

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel „Die Portale von Molthar“ ist eines von drei Spielen, das von Ihm zur Spiel’15 in Essen erschienen ist

Johannes: Den „steinigen Weg“ geht und ging wohl jeder Spieleautor bzw. auch jeder, der im kreativen Bereich tätig ist. Als ich das erste Mal einem Verlag eine Idee präsentiert hatte – also vor gefühlten 200 Jahren – war ich davon überzeugt, dass mein Konzept einzigartig und unschlagbar sei. Ich habe mir aber dann über die Jahre mit zahllosen Prototypen vor allem nur Ablehnungen geholt. Ein Resignieren kam aber für mich nie in Frage. Ablehnungen mit einem Feedback habe ich immer als Anstoß gesehen, ein Konzept zu überdenken.
Ein neues eigenes Spiel in den Händen zu halten, ist natürlich schon sehr besonders. Aber trotzdem war und ist dann das Auspacken des fertigen Spiels viel „nüchterner“, als man es sich wahrscheinlich gemeinhin vorstellt.

Bernd: Wie kommt das?

Johannes: Vielleicht weil ich die ganze grafische Gestaltung ja schon Monate vorher über Mail mitverfolgen kann. Vielleicht auch, weil in dem Moment, wo das Spiel erscheint, der Kopf gerade komplett von einem anderen Spiel besetzt ist. Oft ist es ja so, dass du dich ein, zwei Jahre vor dem Erscheinen des Spiels ganz intensiv mit diesem auseinandersetzt. Kommt es dann raus, ist es für dich selbst schon passé.
Speziell sind für mich die Momente, wenn ich eine Mail von einem Verlag bekomme und merke, es läuft in die „richtige Richtung“. Es ist ja nicht so, dass ein Spiel ein Jahr bei einem Verlag liegt und dann bekommst du aus heiterem Himmel eine Zusage. Viel mehr baut sich das langsam auf. Das beste Gefühl ist eigentlich dann da, wenn die ersten Illustrationen eintreffen und ich merke, dass alles passt.

Bernd: Was ist bei dir zuerst da – ein Thema oder eine Spielidee?

Johannes: Früher war es meist ein Mechanismus, der am Anfang stand. Jetzt ist es auch oft ein Thema, das mich nicht locker lässt und in ein Spiel verpackt werden will. Von einem Thema auszugehen, finde ich im Moment sehr spannend. Es gibt aber auch Ideen, die sicher schon ein, zwei Jahrzehnte in einer geistigen Schublade herumliegen und etwas Staub angesetzt haben. Sie warten auf den richtigen Moment.

Bernd: Was braucht ein gutes Spiel deiner Meinung nach?

Johannes: Emotion.

Bernd: Seit diesem Jahr startet deine Spieleautorenkarriere richtig durch. Nach „Vienna“ sind zur diesjährigen Spiel ´15 mit „Cornwall“, „Team Play“ und „Die Portale von Molthar“ gleich drei Spiele von Dir erschienen. Hattest du die Ideen zu diesen Spielen schon länger bzw. waren sie schon in der Schublade?

Johannes: Bei „Team Play“ war schon vor über zwei Jahren fixiert, dass es bei Schmidt gemacht wird. Es war aber auch von Anfang an klar, dass es noch längere Zeit dauern wird, bis es auf den Markt kommt. Bei „Cornwall“ (ebenfalls Schmidt) war es umgekehrt, da ging alles sehr schnell und ich war überrascht, als es von Seiten des Verlags hieß, es kommt gleich diesen Herbst heraus.
Für „Die Portale von Molthar“ habe ich im Frühjahr 2014 die Zusage von Amigo bekommen. Wir haben anschließend noch einiges ausprobiert bis wir zum finalen Produkt gekommen sind. Die Grundideen zu diesen Spielen reichen also meist schon einige Jahre zurück.

Bernd: Mit „Die Portale von Molthar“ ist dein erstes Spiel bei Amigo erschienen. Wie würdest du dieses Spiel selbst einordnen?

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein schnelles Kartenspiel mit einem stimmungsvollen Fantasy-Thema. Schnell in dem Sinn, dass du deine Aktionen recht flott ausführst und es so zu keinen Wartezeiten kommt. Das Spiel selbst dauert zwischen 30 und 45 Minuten. Ich würde es als leicht gehobenes Familienspiel sehen.

Bernd: Stell uns doch bitte kurz das Spiel vor. Worum geht es?

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein Sammelspiel. Während deines Zuges kannst du dreimal eine Aktion ausführen. Etwa eine Perlenkarte (mit einem Wert von 1-8) oder eine Auftragskarte aufnehmen. Oder auch eine Auftragskarte durch Ausspielen der geforderten Perlenkombination erfüllen und somit aktivieren.

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Erfüllte Auftragskarten bringen Siegpunkte, bisweilen auch Effekte. Manche Effekte sind einmalig, etwa indem du einem Mitspieler eine Handkarte klaust oder ihm einen noch unerfüllten Auftrag entfernst. Manche sind dauerhaft, etwa die Erhöhung deines Handkartenlimits, eine permanente vierte Aktion, dauerhafte Perlenkarten…
„Die Portale von Molthar“ laufen in jedem Spiel anders ab. Manche Karten werden dir in einer Partie sehr stark erscheinen, in der nächsten dann wieder schwächer. Manche Spieler stürzen sich nach dem Prinzip „Nur Bares ist Wahres“ vor allem auf Siegpunktkarten, andere nutzen geschickt Effektkombinationen, andere wiederum setzen auf Diamanten, mit denen sie die Werte ihrer Perlen etwas manipulieren können. Es ist spannend zuzusehen, welches Prinzip sich durchsetzt. Es ist definitiv nicht so, dass du nach einer Viertelstunde sagen kannst, wer gewinnen wird. Hier erlebst du immer wieder Überraschungen.
Hat ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht, wird das Spielende eingeleitet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt – also meistens nicht ich!

Bernd: Anderes Thema: Welchen Stellenwert hat für dich die Grafik eines Spiels?

Johannes: Bei den „Portalen von Molthar“ hat die Grafik einen sehr hohen Stellenwert, weil hier – wie ich finde – das Spiel in eine geheimnisvolle Grundstimmung eingebettet wird. Ich habe manche der Figuren schon richtig in mein Herz geschlossen. Für Liebhaber des Märchen- und Fantasy-Genres hat Dennis Lohausen einige nette Details und Spielereien reingepackt.
Bei anderen Spielen – etwa „Team Play“ oder „Dog Royal“ ist die Grafik rein funktionell gehalten aber genauso passend. Hier würden kunstvoll gestaltete Karten wohl nur ablenken. Übrigens hat Dennis Lohausen auch diese beiden Spiele gestaltet. Dass er somit einen Großteil meiner Spiele illustriert hat, ist jedoch eher ein Zufall. Das wurde immer von Seiten des Verlages entschieden – sehr gut entschieden, wie ich betonen möchte.

Bernd: Fragen wir mal den Grafiker: Dennis, das hört sich doch gut an, oder?

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Dennis: Auf jeden Fall! Ich habe erst im Lauf der Arbeit an den Portalen bemerkt, dass Johannes und ich mit Team Play ein weiteres gemeinsames Spiel veröffentlichen. Bei DOG Royal ist es mir eben gerade erst aufgefallen.

Bernd: Du hast die Charakterkarten in Die Portale von Molthar mit vielen fantastischen Motiven filmischer oder märchenhafter Personen gestaltet. Wie kam es dazu?

Dennis: Die Grundidee dazu kommt vom zuständigen Amigo-Redakteur Uwe Mölter. Der wollte gern einen Mix aus mehr oder weniger bekannten Märchen und Fantasy  Figuren –  wohl auch, damit sich das Spiel von den „Ork/Elf/Drache“ Klischees abhebt. Die Figuren in dem Spiel kommen quasi aus dem Reich der Fantasie, in dem alle Wesen real sind, die jemals in einer ausgedachten Geschichte erwähnt wurden. Mir hat diese Idee sofort gefallen, ich musste dabei an den Song „Imaginations from the other Side“ von Blind Guardian denken – das war dann auch häufig mein Soundtrack beim Pinseln. Vor dieser Zusammenarbeit wusste ich nicht, dass Uwe ein großer Kenner von fantastischer Literatur und Filmen ist. So hatten wir zusammen viel Spaß beim Entwickeln der Thematik und der Auswahl der Figuren.

Bernd: Wie viele Entwürfe hat es gebraucht, bis das Spiel fertig war?

Dennis: Das ist schwer zu sagen. Im Ganzen haben wir vier Monate am dem Spiel gearbeitet. In dieser Zeit wurden natürlich immer wieder Zwischenschritte getestet und überarbeitet. Da Uwe und ich von Anfang an alles genau besprochen und eine sehr ähnliche Vorstellung vom Endprodukt hatten, gab es eher wenige unterschiedliche Entwürfe. Viel mehr war es so, dass die ersten Skizzen einfach konsequent weiterentwickelt und optimiert wurden. Die meiste Arbeit, neben der reinen Illustration, hat dabei das Kartenlayout und die sprachunabhängige Symbolik gemacht. Da hatten wir einige unterschiedliche Versionen, bis alles in der finalen Form fertig war.

Bernd: Was war dir bei der grafischen Darstellung besonders wichtig?

Dennis: Aus spieltechnischer Sicht war es natürlich vorrangig, dass alle relevanten Informationen so klar wie möglich vermittelt werden. Auf der illustrativen Ebene sollen die Spieler aber auch vom Thema begeistert werden. Daher soll alles, bis hin zu den Kartenrückseiten phantastisch und besonders aussehen. Bei den Charakteren war es mir wichtig, dass die Spieler die diversen Vorlagen erkennen können, ohne dass sie  direkt im Spiel genannt werden. Auch sollten die Figuren einigermaßen zu der Art bzw. Funktion der Karte passen. Daher sind Karten die mehrfach im Spiel sind, eher allgemeine Figuren oder solche, die eine Verdoppelung zulassen, z.B. die 7 Zwerge oder Tweedledee und Tweedledum. Die Hexe hat eher einen negativen Effekt, ein Golem hilft mit mehreren Aktionen usw.

Bernd: Bist du mit dem Ergebnis selbst zufrieden? Welche Karte ist dir deiner Meinung nach am besten gelungen?

Dennis: Puh, wie soll ich das entscheiden? Mit Captain Hook, dem verrückten Hutmacher und dem geflügelten Affen bin ich auf jeden Fall sehr zufrieden.

Tipps für das erste Spiel

Bernd: Johannes, hast du noch ein paar Tipps für meine Leser, die das erste Mal „Die Portale von Molthar“ spielen.

Johannes: Karten mit Dauereffekten sind natürlich in der Anfangsphase des Spiels viel nützlicher als gegen Ende. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto wichtiger werden Aufträge mit Siegpunkten und desto unwichtiger werden Aufträge mit verlockenden Effekten. Nimmst du neue Auftragskarten, achte darauf, welche davon aufgrund von erworbenen Dauereffekten leichter für dich zu erfüllen sind.
Liegen in der Auslage sowohl eine passenden Perlenkarte als auch ein passender Auftrag, nimm zuerst den Auftrag! Da die Auslage sofort wieder aufgefüllt wird und manche der Perlenkarten ein Symbol tragen, das den kompletten Austausch der ausliegenden Auftragskarten bewirkt, kann es sonst zu einem „Hoppala“-Moment kommen.

Bernd: Ein Sprichwort lautet „Nach der Spiel ist vor der Spiel“ oder so ähnlich. Kannst du uns einen Ausblick auf deine nächsten Projekte geben?

Johannes: Über ungelegte Eier mag ich nicht sprechen. Es werden zwar im Moment einige Prototypen von Verlagen getestet, aber da ist es noch viel zu früh, etwas Konkretes zu sagen. Ein Projekt jedoch läuft sehr „rund“, das soll an dieser Stelle als kryptischer Hinweis reichen.

Bernd: Vielen Dank an Euch für das Gespräch.

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Wien, Wien, nur du allein…

…sollst stets die Stadt meiner Träume sein! Peter Alexander hat es schon vor vielen Jahren gewusst: Nur in Wien kann man richtig gut leben. Deshalb zieht die Stadt im 19. Jahrhundert auch Lebemänner aus allen Teilen des Reiches an, die ihr Glück in Wien machen wollen. Ihre Reise beginnt am Stadttor der Donau-Metropole. Mit der Kutsche geht es durch die Stadt. Durch geschicktes Agieren versuchen die Spieler ihren Einfluss (Siegpunkte) zu mehren. Wer am Schluss das höchste Ansehen in der Stadt genießt, hat die Partie Vienna gewonnen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

Auf dem Spielplan ist eine Straße abgebildet mit 24 unterschiedlichen Gebäuden. Die Gebäude besitzen aufsteigend einen Wert von 1 bis 12, einige Werte kommen mehrfach vor. Jeder Spieler würfelt seine vier Würfel (im Spiel zu dritt sind es fünf Würfel), bevor er seinen ersten Zug macht. Anschließend kann er einen oder zwei Würfel auf einem Gebäude platzieren. Dabei müssen die Würfelaugen dem Feldwert exakt entsprechen. Passt einem Spieler der Wurf nicht zur Strategie, kann er gegen Abgabe einer Münze nochmal würfeln oder einen Würfel um ein Auge nach oben oder unten korrigieren. Die Würfel werden immer dem Straßenverlauf folgend eingesetzt – eben so, wie die Kutsche fährt. Der oder die Würfel, die am weitesten vorne liegen, geben immer die aktuelle Position der Kutsche an. Möchte ein Spieler ein Feld belegen, das hinter der Kutsche liegt, muss er dafür eine Münze bezahlen. Daraus wird bereits klar, Münzen sind das A und O des Spiels.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Haben alle Spieler ihre Würfel gesetzt, werden die einzelnen Aktionen aufsteigend ausgeführt, beginnend bei Feld 1. Auf den Gebäudefeldern gibt es Münzen, Siegpunkte oder auch Sonderkarten wie „Startspieler werden“, „Doppelzug“ oder „Zusatzwürfel“. Vor allem aber kann man Personenkarten erwerben, mit denen man seinen Einfluss erhöht. Auf den Personenkarten sind unterschiedlich Symbole abgebildet, die für die drei Stände Bürger (Hut), Kirche (Kreuz) und Krone (Krone) stehen. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startpersonenkarte. Im Laufe des Spiels sammeln die Akteure weitere Personenkarten und damit Symbole. Wozu das ganze? Auf dem Spielplan gibt es hochrangige Felder, auf denen ein Spieler seine Symbole mit den Nachbarn vergleicht. Hat er die Mehrheit gegenüber einem Nachbar, gibt es Siegpunkte. Dadurch, dass es sich um die Felder 8 (Bürger), 9 (Kirche), 10 (Krone) und 12 (beliebiges Symbol) handelt, werden diese oft zuerst besetzt. Nachrangig werden dann erst die kleinen Gebäudenummern durch die Spieler besetzt, was jedesmal eine Münze kostet. Wer also blank ist, hat ein Problem. Deshalb gibt es hinter dem Feld 12 noch zwei Felder, die mit einem Pasch besetzt werden können. Im Tiergarten darf man sich Münzen bei den Spielern klauen, im Heurigen gibt es zwei Münzen und einen Siegpunkt für jede Sonderkarte. Am Ende des Spiels (wenn der erste Spieler mehr als 25 Siegpunkte hat) gibt es noch eine Schlusswertung der Symbole. Pro Mehrheit ein Siegpunkt.

Nichts für schnell beleidigte Gemüter

Der Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

Der Vienna-Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

In Vienna geht es letztendlich um Einfluss und Macht. So wie in Dalles oder Denver etwa (für die Jüngeren: das sind Fernsehsehrien aus den 80ern). Kein Wunder also, dass es nicht besonders zimperlich (freundlich ausgedrückt) am Spieltisch zugeht. Hier spielt jeder gegen jeden und alle gegen den Führenden. Doch Vorsicht ist geboten. Wer dem Gegner zu oft in die Suppe spuckt, kommt selbst nicht voran. Ein Spieler muss das richtige Maß zwischen Hinterhältigkeit und eigenem Entwicklungswillen finden. Wobei sich beides manchmal auch verbinden lässt.

Ein Beispiel: Ein Spieler besitzt die Startpersonenkarte mit den zwei Kronen. In der Auslage liegt eine weitere Krone. Er wird also versuchen, sich diese Krone unter den Nagel zu reißen, die Sissy-Sonderkarte und dann das Schloss Belvedere besetzen. Hierfür gibt es 3 Siegpunkte pro Mehrheit. Das sind satte 6 Siegpunkte. Ist dieser Spieler dann auch noch Startspieler, kann ihm niemand dieses Feld streitig machen. Ergo müssen die Mitspieler jetzt reagieren und Würfel gegen den „Kronenspieler“ einsetzen, statt sich um die eigene Entwicklung zu kümmern. Tun sie das nicht, ist es ein sehr schnelles Spiel. Je mehr Spieler sich an den Gegenmaßnahmen beteiligen, desto eher lässt es sich verkraften (wegnehmen der Startspielerkarte, blockieren des Feldes mit dem Gendarmen (Feld 1), Münzen klauen…). Keinen Sinn macht eine Zweipersonenfehde um die Kronenmehrheit (habe ich versucht). Die anderen Spieler lachen sich nämlich ins Fäustchen, während die beiden Kampfhähne sich gegenseitig klein halten. Es gilt also geschickt zu taktieren und im richtigen Moment zuzuschlagen, zum Beispiel mit dem Tiergarten und den Führenden münztechnisch etwas zu erleichtern.

Fazit

Vienna verlangt von den Spielern sehr große Variabilität. Man muss permanent auf die anderen Spieler reagieren. Das ist zum Teil anstregend, macht aber auch Spaß. Wer allerdings schnell beleidigt ist, weil ein anderer Spieler ihm ans Bein gepinkelt hat, sollte Abstand von Vienna nehmen. Denn das ist in diesem Spiel eher der Regelfall.

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Spielbewertung für Vienna von Johannes Schmidauer-König

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel je nachdem sehr interessant sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 5 30 bis 45 min 23 Euro

Gesamturteil:
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