Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba

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Take it easy für Fortgeschrittene

Für Karuba hat Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas) den Grundmechanismus von Take it easy adaptiert und zu einem spannenden Abenteuerlegespiel ausgebaut.

Bei Karuba schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Abenteurers, der mit seinem Team die uralten Tempel als Erster finden will.  Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Spieltableau mit einem 5 x 6-Raster. Zu Beginn des Spiels sind alle Felder unentdeckt, also Dschungel pur. Im Laufe des Spiels gilt es, die Wege zu den Tempeln zu entdecken. Dazu hat jeder Spieler einen Satz aus 36 Legeplättchen, auf denen verschiedene Wege (gerade, gebogen, gekreuzt) abgebildet sind. Die Plättchen sind nummeriert und für alle Spieler gleich.

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Jeder Spieler besitzt bei Karuba ein eigenes Tableau. Die Ausgangsposition ist für alle gleich. Ziel ist es, möglichst schnell seine Abenteurer zu den Tempeln zu bringen.

Vor dem Spiel wird zunächst für alle Spieler die gleiche Ausgangsposition erzeugt. Dazu darf jeder Spieler reihum einen Abenteurer und einen Tempel in der gleichen Farbe – es gibt insgesamt vier – auf dem Spielplan positionieren. Die Positionen werden von allen Spielern auf ihren Tableaus übernommen. Sind alle Abenteurer und Tempel an ihrem Platz kann es losgehen. Ein Spieler (Expeditionsleiter) zieht verdeckt ein beliebiges Wegeplättchen aus seinem Plättchensatz. Er liest die Nummer vor. Alle anderen Spieler suchen sich jetzt das gleiche Teil aus ihrem offen liegenden Plättchensatz heraus und legen es irgendwo auf ihrem Tableau ab. Danach zieht der Expeditionsleiter das nächste Plättchen und so weiter. Auf diese Weise versuchen die Spieler ihre Abenteurer mit dem entsprechenden Tempel zu verbinden.

Jetzt müssen nur noch die Abenteurer zu den Tempeln bewegt werden. Auch hierfür werden die Plättchen genutzt. Statt ein Plättchen anzulegen, kann ein Spieler es abwerfen und den Abenteurer um so viele Felder vorwärts ziehen, wie das Plättchen Pfade an den Rand hat – also 2, 3 oder 4 Schritte.  Dazu muss ein Spieler nicht warten, bis der Weg zwischen einem Abenteurer und dem dazugehörigen Tempel fertig ist. Er darf jederzeit loslaufen – wenn er kann. Dies bietet sich zum Beispiel an, wenn man mit einem Plättchen auf dem Tableau gar nichts anfangen kann.

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Erreicht ein Spieler als Erster mit seinem Abenteurer den entsprechenden Tempel, erhält er den größten Tempelschatz (5 Punkte). Je später ein Spieler einen Abenteurer zum Tempel bringt, desto weniger Siegpunkte gibt es dafür. Schafft man das Kunststück, alle vier Abenteurer als Erster ins Ziel zu bringen, gibt es dafür 20 Siegpunkte.

Auf vier Dschungelplättchen sind Goldnuggets (2 Siegpunkte) und auf 10 Plättchen sind Kristalle (1 Siegpunkt) abgebildet. Beim Aufdecken der Plättchen werden diese entsprechend bestückt. Beendet ein Abenteurer seinen Zug auf so einem Plättchen, darf er sich den Goldnugget oder Kristall nehmen. Auf diese Weise lassen sich nochmals theoretisch 18 Siegpunkte machen.

Das Spiel endet, wenn alle 36 Dschungelplättchen verbaut sind oder ein Spieler alle vier Abenteurer zu seinen Tempeln gebracht hat. Jetzt wird abgerechnet: Das Topergebnis des Spiels sind also 38 Punkte (20 für 4 Tempelschätze à 5 Siegpunkte und 18 für alle Goldnuggets und Kristalle). Bei unseren Spielrunden mit vier Spielern hat sich gezeigt, dass jedes Ergebnis über 20 schon recht ordentlich ist.

Fazit: Karuba ist ein einfaches Legespiel mit einem bekannten Grundmechanismus. Durch die doppelte Verwendung der Plättchen zur Bewegung der Abenteurer kommt ein zusätzliches Element ins Spiel, das Rüdiger Dorn sehr harmonisch mit dem Grundmechanismus kombiniert hat. Alles in allem ist Karuba ein solides Spiel, das äußerst kurzweilig ist und von der Verzweiflung der Spieler lebt, immer das falsche Teil in der Hand zu haben.

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Spielbewertung für Karuba von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch hoch passt sehr gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 40 min 22 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

 

Haba steigt bei Familienspielen ein

Kurzmitteilung

Haba, eher bekannt aus dem Kinderspielbereich, steigt zum Herbst in die klassischen Familienspiele ein. Das Rezept: preisgekrönte Autoren, ausgezeichnete Illustratoren und jede Menge Erfahrung als Spieleverlag. Das Ergebnis: drei Familienspiele von Hochkarätern der Deutschen Spieleszene. Für das Spiel Abenteuerland ist das Erfolgsduo Wofgang Kramer/Michael Kiesling verantwortlich. Die Grafik zu dem Strategiespiel lieferte Franz Vohwinkel. Autor des Legespiels Karuba ist Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas…). Das Zockerspiel Spookies stammt aus der Feder von Stephan Kloß (Beasty Bar). Die Grafik zum Spiel hat Michael Menzel (Die Legenden von Andor) beigesteuert.  Die Voraussetzungen für gute Spiele sind also nicht so schlecht.