Klassiker mit pfiffigen Details

Mit Rajas of the Ganges hat Huch ein klassisches Worker-Placement-Spiel von Inka und Markus Brand herausgebracht, das durch ein paar Neuheiten überzeugt. Besonders interessant sind die beiden Siegpunkteleisten. Die Ruhmesleiste und die Geldleiste verlaufen parallel zueinander in entgegengesetzten Richtungen um den Spielplan. Wenn sich die beide Steine auf der Strecke treffen, endet das Spiel.

Auffällig bei Rajas of the Ganges sind die beiden gegenläufigen Siegpunktleisten für Geld und Ruhm am Rand des Spielbrettes

Auffällig bei Rajas of the Ganges sind die beiden gegenläufigen Siegpunktleisten für Geld und Ruhm am Rand des Spielbrettes

Die Aufgabe ist es, mithilfe der Arbeiter und den gesammelten Würfeln die eigene Provinz auszubauen und dadurch den Wettlauf um Reichtum und Ruhm zu gewinnen.
Die wichtigste Ressource im Spiel sind verschieden farbige Würfel. Sie dienen als zum einen als Zahlungsmittel für die verschiedenen Aktionen, zum anderen benötigt man die Würfel zum Kauf von Erweiterungen seiner Provinz. Allerdings stehen die Würfel nicht in unbegrenzter Menge zur Verfügung und schnell stellt man als Spieler fest, dass ein permanenter Mangel an Würfeln herrscht.Vor allem an den richtigen Würfeln: Erhält ein Spieler einen Würfel aus dem Vorrat, würfelt er ihn sofort und legt damit den Wert fest. Das ist entscheidend, da man an verschiedenen Stellen im Spiel Würfel mit einer bestimmten Augenzahl abgeben muss.

Es gilt also, seine Aktionen so würfelschonend und optimal wie möglich auszuführen. Damit es etwas leichter geht, kann man an den unterschiedlichsten Stellen sogenannte Boni erhalten. Das sind Geld – wird auf der Geldleiste abgetragen und ist zum Bezahlen von Aktionen notwendig -, Würfel oder andere Vergünstigungen, wie zum Beispiel Gebäudeaufwertungen oder zusätzliche Arbeiter.

Ein Spielzug selbst gestaltet sich recht einfach: Arbeiter setzen, gegebenenfalls die Kosten dafür bezahlen und Aktion ausführen. Eben ein klassisches Worker Placement. Die einzelnen Aktionen sind in die Bereiche Steinbruch, Marktplatz, Palast des Großmoguls und Hafen unterteilt. Mit den Steinbruch-Aktionen kann man seine Provinz ausbauen. Dazu gibt es in den verschiedenen Würfelfarben Plättchen, die man anlegt. Sind auf dem Plättchen Gebäude, erhält man Ruhmespunkte, bei Marktplätzen Geld. Möglicherweise auch Boni. Mit der Marktplatz-Aktion kassiert man Geld für Marktplätze in der eigenen Provinz. Im Palast des Großmoguls erhält man Würfel und Vergünstigungen, wie beispielsweise Karma (damit dreht man einen Würfel auf die gegenüberliegende Seite). Im Hafen gibt es für einen Würfel mit einer 1, 2, oder 3 neue Würfel, Geld, Ruhmespunkte oder Karma.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler es schafft, dass sich die beiden Spielsteine auf der Ruhmes- und Geldleiste begegnen. Der aktuelle Durchgang wird dann noch zu Ende gespielt. Wer am Ende des Durchgangs die größte Überlappung seiner beiden Steine aufweist, gewinnt.

Meine Meinung

Rajas of the Ganges bringt ein paar zusätzliche Elemente in den Worker-Placement-Mechanismus, den ich bisher so noch bei keinem Spiel gesehen habe. Diese Elemente sind sehr stimmig integriert, sodass sich das Spiel flüssig spielen lässt. Das taktische Element ist aufgrund der Fülle an Möglichkeiten sehr groß, sodass das Spiel eher etwas für Fortgeschrittene und Experten ist.

Der besondere Reiz des Spiels geht von den beiden Siegpunkteleisten aus. Um zu gewinnen, muss man auf beiden Leisten irgendwie vorwärts kommen. An Geld kommt man mit etwas weniger Aufwand wie an Ruhmespunkte, dafür entspricht ein Ruhmespunkt aber zwei Geld.

Insgesamt ist das Spiel sehr ausgewogen, aber durch die besondere Stellung der Würfel im Spiel nicht ganz einfach zu handhaben. Auch das macht Rajas of the Ganges eher zum Kennerspiel, aber zu einem guten.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

Leider ist das Spiel derzeit nicht lieferbar. Voraussichtlich ab März ist es wieder im Handel. Vorbestellungen sind hier möglich. Bei Amazon gibt es zwar noch ein paar Exemplare, allerdings zu unverschämten Preisen. Daher habe ich diesmal auf den Direktlink verzichtet.

Spielbewertung für Rajas of the Ganges von Inka und Markus Brand

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 90 min ca. 45 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

 

 

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Die WM kann kommen

Frankreich gegen England und Spanien gegen Niederlande: Das wären ganz passable Halbfinals bei der Fußball-WM 2018. Ok, die Engländer scheitern im Elfmeterschießen und die Niederlande haben sich erst gar nicht qualifiziert. 1558, tja da sah die Welt noch ganz anders aus. Da tobte zwischen Katholiken und Protestanten ein Streit um Einfluss und Macht. In diese Zeit entführt Ken Folletts „Das Fundament der Ewigkeit“. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einflussreicher Familien, die ihre Machtposition stärken wollen. Dazu verbinden sie sich zeitweise mit wichtigen Personen der europäischen Gesellschaft. Ständig kommt es zu Machtproben zwischen den Spielern in den vier Ländern. Wer dabei der richtigen Religion angehört, punktet sich zum Sieg.

Gespielt wird in zweigeteilten Runden, Halbjahre genannt. Die beiden Aktionsrunden gehören indirekt zusammen. So wird im zweiten Halbjahr quasi gesät, um im nächsten ersten Halbjahr dann zu ernten.

 

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Der Startspieler beginnt zunächst das „erste“ erste Halbjahr. Dazu würfelt er lediglich den schwarzen Würfel (insgesamt gibt es sechs Würfel pro Spieler). Diesen setzt der Spieler auf seine Religionskarte. Er muss sich dazu für eine der beiden Parteien entscheiden (Katholik oder Protestant). Jedes Mal, wenn ein Spieler das erste Halbjahr spielt, dreht er den Würfel um ein Auge nach unten. Zeigt der Würfel eine 1 und muss ein Spieler den Würfel herunterdrehen, darf er ihn neu würfeln und dabei die Religion neu wählen.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Neben dem schwarzen Würfel für die Religion besitzt jeder Spieler vier Würfel in den vier Farben der eingangs erwähnten Länder. Diese darf er im 2. Halbjahr würfeln und mit einem Würfel eine Person anheuern. Im 1. Halbjahr darf er dann die Aktion der erworbenen Figur nutzen.

Wer eine Figur anwirbt, darf gleichzeitig ein Handelshaus und einen zur erworbenen Figur passenden Religionsstein in dem Land setzen. Die Handelshäuser werden benötigt, um Waren in Siegpunkte umzuwandeln, die Religionssteine sorgen für Mehrheiten in den Ländern. Dazu später mehr.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Die Würfel auf den Figurenkarten werden im 1. Halbjahr ebenfalls heruntergedreht. Wird quasi die „Null“ erreicht, verschwindet die Figur, der Würfel wird wieder frei und kann im 2. Halbjahr wieder gewürfelt werden.

Bisher kennen wir fünf Würfel. Fehlt noch einer – der violette Würfel. Er ist ein Jokerwürfel und kann wie einer der vier Länderwürfel eingesetzt werden.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Am Ende des 2. Halbjahres darf ein Spieler noch mit seinen freien Würfeln eine Aktion auf der Aktionsleiste machen. Ausgehend von der aktuellen Position setzt ein Spieler seine freien Würfel auf die entsprechenden nächsten Felder. Eine der so belegten Aktionen darf der Spieler durchführen. Hier wird der violette Würfel wichtig, denn mit ihm darf man in den Häfen Waren gegen Siegpunkte verkaufen.

Am Ende eines Spielzuges wird noch geschaut, ob es Religionskonflikte in einem der Länder gibt. Sind alle Plätze eines Landes mit Religionssteinen belegt, wird überprüft, welche Partei (Katholiken oder Protestanten) die Mehrheit hat. Jeder Spieler, der der Siegerpartei angehört, erhält so viele Siegpunkte, wie die Position seines Handelshauses in dem Land entspricht.

Das Spiel geht in die Endphase, wenn ein Spieler 50 oder mehr Punkte hat. Dann gibt es noch ein paar Sonderpunkte für Handelshäuser, Schutzplättchen, nicht verkaufte Waren und Vorteilsplättchen, anschließend steht der Sieger fest.

Meine Meinung

rieneck

Michael Rieneck präsentiert Das Fundament der Ewigkeit

Michael Rieneck, der auch schon bei den beiden Vorgängern aus der Ken-Follett-Reihe als Autor mitgearbeitet hat (zusammen mit Stefan Stadler), hatte diesmal das Problem, ein Spiel parallel zum Buch zu entwickeln. Ob das Spiel mit dem Inhalt des Buches etwas zu tun hat, kann ich leider nicht sagen, muss ich erst noch lesen. Auf jeden Fall gibt es in England den Ort Kingsbridge. Das ist doch schon mal was.

Das Spiel ist durch den festgelegten Rundenmodus zwar etwas starr im Spielablauf, bietet aber trotzdem genügend Möglichkeiten, um abwechslungsreich zu sein. Das Spiel ist zwar recht ausgewogen, doch man sollte sich nicht täuschen lassen. Durch ein paar geschickte Züge kann sich das Blatt recht schnell wenden. Ein probates Mittel ist zum Beispiel der Einsatz von Siegpunkten, um auf der Aktionsleiste Felder zu überspringen.

Grafisch ist das Spiel hervorragend gelungen (Michael Menzel) und passt ganz toll zu den anderen beiden Spielen der Ken-Follett-Serie bei Kosmos. Insgesamt ein solides Kennerspiel für 3 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, das etwas leichter als seine beiden Vorgänger daherkommt. Als 2er-Variante funzte das Spiel bei uns nicht so richtig, geht dafür aber schneller.

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

Das Fundament der Ewigkeit bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Das Fundament der Ewigkeit von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre (2)3-4 75-90 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

Spiel des Jahres 2017

Die Entscheidung zum Spiel des Jahres bzw. Kennerspiel des Jahres ist gefallen. Die Jury gab heute die Gewinner bekannt. Zum Kennerspiel des Jahres kürte die Jury die Spielereihe Exit von Kosmos. Spiel des Jahres wurde Kingdomino von Pegasus. Beide Spiele konnte ich testen. Zu den jeweiligen Artikeln geht es hier:

Exit – Die Grabkammer des Pharao

Exit - Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Exit – Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Kingdomino

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Meine Meinung zur Entscheidung:

Mit beiden Spielen kann ich sehr gut leben. Die Exit-Spiele sind ein großer Rätselspaß, auch wenn sich das Spiel beim Spielen quasi selbst zerstört. Und Kingdomino ist eine nette Domino-Variante, die alle Kriterien eines Spiel des Jahres erfüllt.

First Class nach Konstantinopel

First Class von Helmut Ohley ist ein klassisches Aufbauspiel. In ihren Grundzügen erinnern viele Spielmechanismen an das Erfolgsspiel Russian Railroads. Allerdings wird auf den Worker-Placement-Mechanismus verzichtet. Stattdessen gibt es eine variable Kartenauslage und einen verteufelten Abrechnungsphase.

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

Bei First Class bauen wir möglichst noble Züge, um die Gäste komfortabel nach Konstantinopel zu fahren

In „First Class“ spielen wir ehrgeizige Firmengründer und direkte Konkurrenten von Georges Nagelmackers, dem Gründer und Initiator des „Orient Express“. Wie er versuchen wir, möglichst viele gut zahlende Passagiere für eine prestigeträchtige Fahrt zu gewinnen. Mit möglichst komfortablen Waggons soll die zahlende Kundschaft angelockt werden. Letztendlich wollen wir die beste Möglichkeit anbieten in den Orient zu reisen. Dazu gibt uns das Spiel vielerlei Möglichkeiten an die Hand und viele Wege können zum Sieg führen.

Gespielt wird First Class in 6 Spielrunden. Jeweils nach zwei Runden gibt es eine Wertung. Nach der dritten Wertungsrunde folgt noch eine Abschlusswertung, danach ist Schluss. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger. Bevor das Spiel allerdings losgehen kann, müssen die Kartenstapel für die Spielrunden vorbereitet werden. Es gibt drei Kartenstapel (grün, blau, rot). Jeder Stapel wird für zwei Spielrunden benutzt. Das Spiel ist modular aufgebaut. Es gibt Basiskarten, die bei jeder Partie verwendet werden, sowie 5 Module, von denen jeweils zwei im Einsatz sind. Die Basiskarten und die Modulkarten der drei Farben werden gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Vom ersten Stapel erfolgt jetzt die Auslage in der Tischmitte. 3 Reihen zu je 6 Karten werden ausgelegt. Die 18 Karten stellen die zur Verfügung stehenden Aktionen dar. Innerhalb einer Runde ist jeder Spieler dreimal am Zug. Alternativ zu einer Aktionskarte kann man einmalig in einer Runde auch die Startspielerkarte wählen.

first_class_tableau

Nach rechts werden die Züge gebaut, nach links das Streckennetz. Punkte für die Waggons gibt es erst, wenn der Schaffner vorbei ist

Jeder Spieler besitzt ein Spieltableau, an dem er Karten anlegen kann und auf dem er seine Münzen verwaltet. Tipp: Sorgt für ausreichend Platz nach rechts und links. Nach rechts werden die Waggons für Eure beiden Züge abgelegt, nach links kommen Karten für Euer Streckennetz. Bei unseren Spielrunden hat sich gezeigt, ein großer Tisch ist vorteilhaft!

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Münzen sind bei First Class Sonderzüge, die man jederzeit ausführen kann

Die Münzverwaltung ist etwas trickreich. Jeder Spieler kann 12 Münzen auf seinem Tableau in drei Spalten ablegen (5,5,2). Aufgefüllt wird von links unten. D.h., man kann in Spalte 2 immer nur Münzen ablegen, wenn Spalte 1 voll ist. Die Münzen stellen Sonderaktionen dar, die man jederzeit – auch in der Abrechnungsphase – ausspielen kann. Allerdings nicht beliebig. Die Münzen sind, je nach Spalte in der sie liegen, zweckgebunden.

Prinzipiell gibt es mehrere Aktionen in der Auslage. Je nach verwendeten Modulen können diese allerdings von Spiel zu Spiel abweichen. Die Grundaktionen sind:

  • Zug erweitern
  • Waggon aufwerten
  • Schaffner bewegen
  • Streckennetz erweitern
  • Lokomotive bewegen
  • Aufträge ausführen
  • Spielendekarte nehmen

Zug erweitern: Mit dieser Aktion legt man neue Waggons mit dem Wert 0 an seinen Zug an. Handelt es sich um den 5. Waggon, wird als 6. Wagen ein Postwagen angelegt. Ist es der 9. Waggon, legt man zum Abschluss des Zuges die oberste Lokomotive an.

Waggon aufwerten: Beginnend am Tableau dürfen Waggons aufgewertet werden. Dabei darf ein aufgewerteter Waggon niemals wertvoller sein, als der Wagen links daneben.

Schaffner bewegen: Für jeden Zug gibt es einen Schaffner, der entlang des Zuges vom Tableau zur Lokomotive bewegt werden kann. Im Falle einer Wertung gibt es nur Punkte für die Waggons, die der Schaffner bereits erreicht hat.

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Für die ersten drei Schaffner, die eine Lokomotive erreichen, gibt es Sondersiegpunkte

Streckennetz erweitern: Streckenkarten werden links oben an das Tableau angelegt. Das erste Streckenstück ist bereits auf das Tableau gedruckt. Auf den Streckenkarten gibt es Einmalboni und Boni, die in jeder Abrechnung zum Tragen kommen.

Lokomotive bewegen: Die Lokomotive fährt das Streckennetz ab. Kommt sie dabei über Einmal-Bonusfelder, werden diese sofort ausgeschüttet. Erreicht die Lokomotive Bonusfelder mit einer Taschenuhr, erhält der Spieler in jeder folgenden Abrechnung den jeweiligen Bonus.

Aufträge ausführen: Aufträge können beispielsweise bestimmte Wagenkombinationen sein. Erfüllt man die geforderte Kombi, erhält man den aufgedruckten Bonus.

Spielendekarte nehmen: Spielendekarten erhält man über die Auslage oder durch Bezahlung von vier Münzen. Für sie gibt es in der abschließenden Wertung Punkte für die genutzten Aktionskarten.

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Spielendekarten bringen am Ende Siegpunkte für gesammelte Aktionskarten

Meine Meinung

Wem Russian Railroads gefällt, dem wird auch First Class gefallen. Die Mechanismen sind verwandt, aber doch unterschiedlich genug, dass sich die Anschaffung von First Class auch für Russian-Railroads-Besitzer lohnt. Die einzelnen Aktionen sind nicht besonders schwer, sodass man trotz der Fülle an Aktionen schnell den Durchblick hat. Gewöhnungsbedürftig sind allerdings die sogenannten Kettenaktionen in der Abrechnungsphase. Ein kleines Beispiel: Mithilfe einer Münze kauft man in der Abrechnungsphase den fünften Waggon. Man darf anschließend einen Postwagen anlegen und den Bonus nutzen, beispielsweise die Lokomotive um zwei Schritte bewegen. Die Lokomotive kommt dabei über ein neues Bonusfeld. Dieser Bonus steht dem Spieler sofort zur Verfügung, da man sich in der Abrechnungsphase befindet. Mit diesem neuen Bonus darf man vielleicht wieder einen Wagen bauen oder aufwerten. Diese Kettenzüge sind gewollt und ein taktisches Mittel bei First Class. Zu Deutsch: Man muss bereits während der beiden Aktionsphasen die Wertung im Blick haben, um nichts zu verschenken oder einen unnützen Zug zu machen. Hierin liegt die Kunst, First Class für sich zu entscheiden.

Auch die Spielendekarten sind ein mächtiges Schwert, um zum Schluss nochmal richtig Punkte abzuräumen. Die Entwicklung der beiden Züge sowieso. Und man darf auch die Macht der Münzen nicht unterschätzen. Ein volles Tableau erhöht die Möglichkeiten während der Aktionsphase und der Wertungsphase.

Das Spiel ist wahrlich abwechslungsreich und es gibt verschiedene Wege zum Ziel, wie man das auch schon von Russian Railroads her kannte. Das macht First Class zum formidablen Kennerspiel. Auch wenn es nicht ganz billig ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar von First Class.

First Class bei Amazon erwerben

Spielbewertung für First Class von Helmut Ohley

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
schwierig sehr hoch super hoch erstklassig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 20 min pro Spieler ca. 48 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Mea Culpa fehlt die ganz klare Linie

Mea Culpa von Zoch verfügt über alles, was ein gutes Spiel braucht: ein witziges Thema, schöne Spielelemente und ansprechendes Spielmaterial. Trotzdem kann es nicht restlos überzeugen. Der aktuelle Spielstand bleibt bis zum Schluss unklar, die vielen verschiedenen Ausnahmen bei den Aktionen machen das Spiel unübersichtlich.

Mea Culpa ist eines von vielen Spielen, das im Jahr 2017 ein Thema aufnimmt, das zu 500 Jahre Luther passt. Das Spiel führt in das Jahr 1517 zurück, in die Zeit des Ablasshandels. Sünden werden gegen Spenden für den Dombau an die Kirche vergeben. Ein Umstand, den Luther übrigens in seinen Thesen missbilligte.

Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bringt die Spieler in die Zeit des Ablasshandels

Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bringt die Spieler in die Zeit des Ablasshandels

Vor dem ersten Spiel muss zunächst ordentlich gebastelt werden. Die Kerbhölzer – jeder Spieler besitzt eines – und die Spendenschatullen müssen zusammengesetzt werden. Der Spielplan zeigt sechs zentrale Elemente: In der Mitte liegen die Charaktere, darum herum gibt es den Sündenpfuhl, das Freudenhaus, die Dombauplätze und den Markt. Am Rande des Spielfelds befindet sich die Sündenleiste, auf der zwischen Himmel und Hölle die Spieler wandern. Ziel des Spiels ist es, am Ende möglichst weit Richtung Himmel zu kommen. Dazu dienen Ablassbriefe.

Das Spiel beginnt mit dem in der Regel genannten Vorspiel. Jeder Spieler bietet mit Kerben auf dem Kerbholz und mit Geld auf die vier Charaktere: Papst, Kaiser, Händler und Kleiner Sünder. Der Spieler mit dem höchsten Kerbholzwert darf sein Geld behalten, am Ende der Runde wirkt sich ein hoher Wert allerdings negativ aus. Der Spruch „Fahr zur Hölle“ wird hier Wirklichkeit. Nach der Charakterwahl führt jeder Spieler die Sonderaktion des gewählten Charakters aus. Der Papst versetzt einen der drei Papststeine im Sündenpfuhl, der Kaiser setzt einen Bautrupp auf einen Dombauplatz, der kleine Sünder besucht das Freudenhaus. Der Händler hat kein Vorspiel, er erhält am Ende jedes Spielzuges eine zusätzliche Ware vom Markt.

Chrakterwahl bei Mea Culpa: Zunächst wird auf einen Charakter geboten, mit dem man diese Runde spielt und dessen Privileg man benutzen kann

Zunächst wird auf einen Charakter geboten, mit dem man diese Runde spielt und dessen Privileg man benutzen kann

Danach beginnt die Aktionsphase. Wer am Zug ist, darf entweder passen, auf dem Markt kaufen oder verkaufen, spenden oder das Freudenhaus besuchen. Im Laufe der Aktionen wird das Kerbholz weiter beansprucht. Ebenso wie die Beteiligung am Sündenpfuhl. Jeder Spieler hat 7 Sündensteine, die er dort im Laufe des Spiels eventuell platzieren muss. Solange sich die drei Papststeine im Sündenpfuhl nicht aufeinander befinden, passiert gar nichts. Setzt ein Papst alle drei Steine aufeinander, wird der Sündenpfuhl geleert und die Steine wandern an die Spieler zurück. Für jeden Stein geht es einen Schritt Richtung Hölle.

Der Sündenpfuhl bei Mea Culpa: Für Gelb und Grün droht Ungemach. Setzt Schwarz den dritten Stein aufeinander, fahren Gelb und Grün sprichwörtlich in die Hölle

Der Sündenpfuhl bei Mea Culpa: Für Gelb und Grün droht Ungemach. Setzt Schwarz den dritten Stein aufeinander, fahren Gelb und Grün sprichwörtlich in die Hölle.

Befinden sich zwei Bautrupps an einem Dombauplatz, wird zunächst ein Kirchenschiff gebaut. Sind am selben Bauplatz nochmals zwei Bautrupps, wird ein Turm errichtet. Der Dom ist fertig, es kommt zu einer Spendenauswertung. Dazu öffnen alle Spieler ihre Spendenschatullen. Entsprechend ihres Inhaltes erhalten die Spieler Ablassbriefe.

Ist der zweite Dom gebaut, endet das Spiel. Die zweite Spendenauswertung wird durchgeführt, anschließend kommt es zur Schlussabrechnung. Jedes komplette Set Ablassbriefe (rot, grün, blau, gelb) bringt 8 Schritte Richtung Himmel. Jeder einzelne Ablassbrief bringt einen Schritt. Wer danach dem Himmel am nächsten ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Mea Culpa hat viele tolle Spielelemente und Ideen, die für sich betrachtet, eigentlich für gute Laune sorgen sollten. Das Thema spricht an, doch sind für meinen Geschmack zu viele verschiedene Abweichungen von einer klaren Grundregel vorhanden. Man ist quasi gezwungen, permanent in der Regel zu blättern. Für mich macht Mea Culpa den Eindruck, als ob hier alles zum Thema Ablassbriefe hineingepackt wurde, was dem Autorenteam Rüdiger Kopf und Klaus Zoch eingefallen ist. Das soll kein Vorwurf sein, aber an manchen Stellen ließe sich das Spiel deutlich entschlacken und vereinfachen. Dadurch würde die Spielbarkeit des Spiels erheblich gewinnen – mea culpa.

Wer ins Freudenhaus geht, muss am Kerbholz drehen. Es sei denn, man ist der kleine Sünder oder der Papst...

Wer ins Freudenhaus geht, muss am Kerbholz drehen. Es sei denn, man ist der kleine Sünder oder der Papst…

Ein zweiter Minuspunkt ist für mich die Fokussierung auf die Endabrechnung. Man hat während des Spiels fast keinen Überblick, wo man gerade steht und wo man am Ende landet. Zur Verwirrung trägt hier auch der Zugmechanismus auf der Abrechnungsleiste bei. Bei Bewegungen auf der Leiste werden Spielsteine anderer Spieler übersprungen.

Insgesamt reicht es für Mea Culpa für solide drei Sterne. Franz Vohwinkel hat eine gewohnt erstklassige grafische Gestaltung hingelegt, die Mechanismen sind – jeder für sich betrachtet – gut, es gibt aber einfach zu viele Ausnahmen für einen flüssigen Spielablauf.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

Spiel bei Amazon erwerben

Bewertung für Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel mittel sehr gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 14 Jahre 2 – 4 90 min 40 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

Golden glänzt das Münster in Ulm

Ulm in den goldenen Zeiten: Die Stadt ist reich, das Münster befindet sich im Bau. Auf dem Münsterplatz gehen die Bürger ihren Geschäften nach, auf der Donau fahren die Zillen durch die Stadt. Genau in diese Blütezeit der Stadt Ulm entführt uns Günter Burkhardt in seinem neuen Strategiespiel „Ulm – Tempora in priscum aurum“. Gesucht wird der Ulmer Bürger mit dem meisten Einfluss in der Stadt.

Auf den ersten Blick erscheint Ulm recht simpel, es entpuppt sich bei näherer Betrachtung allerdings als recht vielschichtig

Auf den ersten Blick erscheint Ulm recht simpel, es entpuppt sich bei näherer Betrachtung allerdings als recht vielschichtig

Dreh- und Angelpunkt der Spiels ist der Münsterplatz. Dieser ist zu Spielbeginn mit neun Aktionssteinen in einem 3×3-Raster gefüllt. Pro Spielzug zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn an einer Stelle in das Raster. So aktiviert er drei Aktionen in der ausgewählten Reihe. Der herausgeschobene Stein ist nicht aktiv. Er blockiert aber diese Reihe für die anderen Spieler bis er entfernt wird. Jede Reihe bietet spezielle Kombinationsmöglichkeiten aus fünf verschiedenen Aktionen. Die Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden und ermöglichen es, Einkommen zu erzielen, Karten zu erwerben, Kollekten durchzuführen, auf dem Fluss voranzukommen und eigene Siegel in den einzelnen Stadtvierteln unterzubringen.

Dreh- und Angelpunkt bei Ulm ist der Münsterplatz

Dreh- und Angelpunkt bei Ulm ist der Münsterplatz

Das Spiel wird über 10 Runden gespielt. Jede Runde wird mit einem Turmplättchen markiert, das den Münsterturm nach und nach wachsen lässt. In der Variante für Fortgeschrittene wird mit der Symbolseite der Turmplättchen gespielt, bei der noch mehr Geschick beim Planen der Aktionen gefragt ist. In der Grundvariante sind die Plättchen leer. Das Spiel endet nach der letzten Runde mit der Endwertung. Siegpunkte gibt es für Kartenkombinationen, den Stand der Zille und natürlich für die im Besitz befindlichen Ulmer Spatzen.

Die Aktionen im Einzelnen

Durch Siegelaktionen (Kosten: 2 Münzen) demonstrieren die Spieler ihren Einfluss in den entsprechenden Bereichen der Stadt und erwerben wertvolle Privilegien. Die Privilegien variieren von Stadtviertel zu Stadtviertel und sind limitiert. Die Position der eigenen Zille bestimmt, in welchen Vierteln ein Spieler gerade Siegel platzieren darf, und wird über die Fluss- oder Kartenaktion gesteuert. Über die Kollekte (Geldaktion) bzw. das Einsammeln von herausgeschobenen Aktionssteinen auf dem Münsterfeld (Abräumaktion) kann man sich weiteren Handlungsspielraum eröffnen, indem man mit ihnen Karten kauft (Kosten: 2 Aktionssteine) oder ausspielt (Kartenaktion).

 

Wie man leicht erkennen kann, sind die einzelnen Aktionen etwas miteinander verwoben. Daraus folgt: Ein Plan muss her. Ohne versinkt die Zille in der Donau. Um beispielsweise eine der lukrativen Kartenaktionen ausführen zu können, müssen also zunächst herausgeschobene Aktionssteine eingesammelt werden. Hat man keine Aktionssteine oder Münzen im eigenen Vorrat, kann dies dazu führen, dass nicht immer alle 3 Aktionen ausgeführt werden können, was es natürlich tunlichst zu vermeiden gilt.

Gerade zu Beginn des Spiels, wenn die Ressourcen der Spieler eingeschränkt sind, stellt die Privileg-Aktion eine hohe Hürde da. Aber gerade sie ist es, die den Spielern wichtige Vorteile für den weiteren Spielverlauf bringen kann. Daher muss man sich gut überlegen, wie schnell man mit seiner Zille vorwärtskommen möchte. Eines steht allerdings fest: Bewegen sollte man seine Zille. Diese startet nämlich mit satten 11 Minuspunkten am linken Rand. Ganz rechts gibt es immerhin 10 Pluspunkte.

Die Ulmer Spatzen

Ein weiteres wichtiges Element im Spiel stellen die Ulmer Spatzen dar. Nicht nur, dass sie am Ende des Spiel Siegpunkte zählen, sie haben auch eine gewisse Joker-Funktion. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 2 Spatzen. Weitere Spatzen können im Spielverlauf nur erhalten werden, wenn man mit der Siegelaktion Stadtwappen erworben hat und beim Schieben auf dem Münsterfeld ein Stein auf das zugehörige Stadtwappen geschoben wird. Mit den Spatzen lassen sich aus dem Beutel gezogene Aktionssteine mit den im Werftviertel ausliegenden Steinen tauschen. Mit dem eigenen Vorrat kann nicht getauscht werden.

Der Tausch der Aktionssteine am Umschlagplatz ist besonders interessant für die Kartenaktion. Gibt man zwei verschiedene Steine ab, erhält man die oberste Karte vom Stapel. Gibt man jedoch zwei gleiche Steine ab, darf man sich die obersten zwei Karten nehmen und sich eine aussuchen. Das hat gewisse Vorteile. Denn: Siegpunkte gibt es am Ende für bestimmte Kartenkombinationen. Hat man beispielsweise ein komplettes Set aus Handels- oder Münsterkarten,  erhält man bei Spielende viele Siegpunkte. Man kann allerdings auch eine Karte während des Spiels mit der Sofortaktion nutzen. Dafür wird meistens ein bestimmter Aktionsstein als Zahlung fällig. Für diese Aktion lässt sich ein Ulmer Spatz aber leider nicht nutzen. Hierfür benötigt man eine Siegel- oder Sonderaktion.

Meine Meinung

Ulm ist ein sehr vielschichtiges Spiel, das man unbedingt mehrmals spielen sollte, um alle Mechanismen und Spielelemente zu verstehen. Der Spielablauf selbst ist nicht besonders schwierig, durch die ineinander greifenden Mechanismen wird es allerdings etwas komplizierter. Daher ist Ulm auch eher als Kennerspiel einzuordnen.

Nehmen wir beispielsweise den Umschlagplatz. Ein Zugriff auf einen bestimmten Stein ist auf mehrere Arten möglich: die Abgabe eines Spatzen beim Ziehen aus dem Beutel, das Durchführen einer Siegelaktion im Ackerbau-, Rathaus oder Werftviertel, die Sonderfähigkeit des Abtes während der Abräumaktion oder die Sonderfähigkeit des Händlers (wird als Privileg im Schwörhausviertel erhalten).

Das hat Auswirkungen, beispielsweise auf die Spielregel. Diese ist zweigeteilt. Es gibt eine Grundspielregel (8 Seiten) und eine weiterführende Regel (12 Seiten). Was auf den ersten Blick recht überschaubar aussieht, entpuppt sich als recht anspruchsvoll. Aber genau das soll ein Kennerspiel ja sein.

Als Kennerspiel hat mich Ulm letztendlich doch überzeugt. Die Mechanismen sind gefällig, auch wenn es mehr als eine Partie benötigt, um sie wirklich gänzlich zu durchschauen. Die Grafik ist sehr schön und dem Thema entsprechend. Ob es das Münster zur Ablage der Rundensteine gebraucht hätte… egal. Es stört nicht und gibt dem Spiel ein plastisches Bild. Was die Gesamtbeurteilung angeht, habe ich mich schließlich für vier Sterne entschieden, obwohl ich lange Zeit zu dreieinhalb Sternen tendierte. Den Ausschlag gab schließlich die exzellente Grafik von Michael Menzel und das Konzept des Münsterplatzes.

Vielen Dank an Huch! & Friends für ein Rezensionsexemplar von Ulm.

Ulm bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Ulm von Günter Burkhardt

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel schwierig mittel – hoch mittel passend zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

Abgespecktes Funkenschlag

Das Kartenspiel Funkenschlag ist mehr als eine Light-Version des Brettspiels. Spielidee und Mechanismus sind mit minimalen Abweichungen identisch. Das Kartenspiel wurde allerdings um den kompletten Spielplan und das damit verbundene Städte bauen und Städte versorgen erleichtert. Das verkürzt die Spielzeit erheblich. Für Funkenschlag-Neulinge bietet das Kartenspiel einen Einstieg in die Funkenschlag-Welt.

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Funkenschlag gibt es jetzt auch als Kartenspiel

Als Manager stehen die Spieler einem Stromkonzern vor. Sie bauen Kraftwerke und betreiben diese. Dafür gibt es Geld, das reinvestiert werden kann. Gespielt wird das Kartenspiel in drei Phasen: Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen, Bürokratie (Geld kassieren, Rohstoffe abgeben, Vorbereiten der nächsten Runde).

Spielaufbau für vier Spieler. Oben der Kraftwerksmarkt, unter der Rohstoffmarkt. Die Ziffern 1 bis 4 sind die Kosten für den Rohstoffmarkt

Spielaufbau für vier Spieler. Oben der Kraftwerksmarkt, unter der Rohstoffmarkt. Die Ziffern 1 bis 4 sind die Kosten für den Rohstoffmarkt

Es gibt 5 verschiedene Kraftwerkstypen: Kohlekraftwerke (Brennstoff: Kohle), Ölkraftwerke (Öl), Gaskraftwerke (Gas), Kernkraftwerke (Uran) und Ökokraftwerke (kein Brennstoff). Im Kraftwerksmarkt gibt es immer 8 Kraftwerke. Diese werden nach ihrem Grundwert sortiert und in zwei Reihen zu je vier Kraftwerken abgelegt. Die obere Reihe ist der aktuelle Kraftwerksmarkt und kann ersteigert werden. Die untere Reihe ist der zukünftige Kraftwerksmarkt. Ist ein Spieler an der Reihe, bietet er solange Kraftwerke zur Versteigerung an, bis er selbst ein Kraftwerk gekauft oder gepasst hat. Wird ein Kraftwerk verkauft, wird der Kraftwerksmarkt wieder vom Nachziehstapel aufgefüllt. Das gezogene Kraftwerk wird entsprechend seines Wertes einsortiert. Kauft ein Spieler dabei sein viertes Kraftwerk, muss er eines seiner Kraftwerke stilllegen, da jeder Spieler nur 3 Kraftwerke besitzen darf. Hat jeder Spieler ein Kraftwerk gekauft oder gepasst, endet Phase 1.

Besonderheit: Auf dem billigsten Kraftwerk liegt der Rabattmarker. Er reduziert das erste Angebot immer auf 1.

Besonderheit: Auf dem billigsten Kraftwerk liegt der Rabattmarker. Er reduziert das erste Angebot immer auf 1.

In Phase 2 stehen je nach Spieleranzahl 12, 15 oder 18 Rohstoffe mit den Werten 1 bis 3 zur Verfügung. Die Spieler erwerben die Rohstoffe in umgekehrter Reihenfolge zu Phase 1. Dadurch werden eventuelle Nachteile beim Kraftwerkskauf wieder wettgemacht. Ein Spieler darf allerdings nur begrenzt Rohstoffe kaufen. Er kann nicht mehr als doppelt so viele wie das Kraftwerk zum Betrieb braucht in seinem Vorrat halten. Ein Beispiel: Besitzt man ein Kohlekraftwerk mit einem Verbrauch von 3 Rohstoffen, darf man 6 Kohle im Vorrat halten. Hat man beispielsweise ein Gaskraftwerk mit geringem Verbrauch (1), dürfen sich maximal 2 Gas im Vorrat befinden. Hat man beide Kraftwerke, sind 6 Kohle und 2 Gas zulässig. Überzählige Rohstoffe muss man abgeben.

Auslage eines Spielers, ich nenne ihn Günther Netzer: Das 6er-AKW benötigt einen Rohstoff, daher darf man 2 lagern. Ökokraftwerke arbeiten ohne Rohstoffe.

Auslage eines Spielers, ich nenne ihn mal Günther Netzer: Das 6er-AKW benötigt einen Rohstoff, daher darf man 2 lagern. Ökokraftwerke arbeiten ohne Rohstoffe.

In der dritten Phase Bürokratie produzieren die Spieler mit ihren Kraftwerken Strom und kassieren dafür Geld. Die erwirtschafteten Einkünfte legen auch die neue Spielerreihenfolge  fest. Die verbrauchten Rohstoffe werden abgelegt und der Rohstoffmarkt anschließend wieder aufgefüllt. Jetzt kann die nächste Runde starten.

Erscheint die Kraftwerkskarte „Noch eine Runde“, wird der Rohstoffmarkt auf 6 Karten verkleinert. Allerdings dürfen jetzt alle 6 Karten ersteigert werden. Anschließend darf man noch Rohstoffe kaufen. In dieser Runde produzieren die Kraftwerke statt Geld Siegpunkte. Im Bild oben würde Günther Netzer also 6+8+9=23 Siegpunkte produzieren. Dazu erhalten die Spieler noch für je 10 Geld einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Meine Meinung:

Für mich ist das Brettspiel Funkenschlag eines der besten Spiele überhaupt (was die 5 Sterne natürlich obligatorisch macht). Es ist perfekt durchdacht und extrem gut spielbar, aber natürlich auch nicht besonders leicht. Im Gegensatz hierzu kommt das Kartenspiel sehr viel schmäler daher. Natürlich besitzt es genug Tiefgang, um Funkenschlag-Liebhaber an den Spieltisch zu holen, doch auf die Frage „Brett- oder Kartenspiel?“ ist die Antwort klar: Ich würde immer das Brettspiel wählen.

Für Neulinge bietet das Spiel allerdings einen exzellenten Einstieg in die Mechanismen des großen Brettspiels und die Spielzeit ist gegenüber dem Brettspiel deutlich verkürzt. Bevor man mit Funkenschlag-unerfahrenen Spielern sich an das Brettspiel wagt, kann man mit dem Kartenspiel jetzt etwas üben. Auf diese Weise lassen sich auch Neulinge an das Brettspiel heranführen. Was auch nicht schlecht ist.

Vielen Dank an 2F für ein Rezensionsexemplar von Funkenschlag-Kartenspiel.

Funkenschlag-Kartenspiel bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Funkenschlag-Kartenspiel von Friedemann Friese

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – hoch hoch hoch an das Brettspiel angelehnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 6 60 min 21 Euro

Gesamturteil:

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Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba

Monumentales Meisterstück

Steam Time von Rüdiger Dorn (Istanbul, Karuba) überzeugt in jeder Hinsicht. Es ist elegant zu spielen, abwechslungsreich und voller Möglichkeiten – ein Meisterstück, das mit den ganz großen Kennerspielen locker mithalten kann. Warum ich so begeistert von dem Spiel bin, erfahrt Ihr hier.

Wir schreiben das Jahr 1899. An mystischen Orten wie Stonehenge oder den Pyramiden geschehen seltsame Dinge. Die Zeit gerät an diesen Orten aus den Fugen und einzigartige Kristalle werden entdeckt, mit denen sich Unglaubliches anstellen lässt. Deshalb schickt uns das „Temporalinstitut zur Monumentexploration“ (kurz T.I.M.E.) mit dampfbetriebenen Luftschiffen los, die Zeitphänomene zu untersuchen.

Jeder Spieler besitzt ein Luftschifftableau, in dem sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler besitzt eine Luftschifftafel, auf der sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler hat dazu eine Luftschifftafel in seinem Besitz, die den aktuellen Status des Schiffes anzeigt. Status heißt in diesem Fall: Jedes Luftschiff hat sechs Maschinen an Bord, die mit den ungewöhnlichen Kristallen betrieben werden. Dabei gilt: Jeder Maschine ist eine Kristallsorte zugeordnet, mit der sie funktionieren. Je mehr Kristalle in einer Maschine, desto besser. Die Plätze für die Kristalle in den Maschinen sind allerdings begrenzt (2-5). Das Luftschiff selbst kann mit Upgrades noch etwas aufgerüstet werden. Man kann dadurch zwar nicht mehr Kristalle im Schiff unterbringen, bekommt durch die Upgrades aber zusätzliches Einkommen (Kristalle, Geld, Siegpunkte…). Das ist wichtig, weil sich die Kristalle im Laufe des Spiels für Expeditionen und Upgrades verbrauchen und man immer wieder für Nachschub sorgen muss. Ganz oben auf der Luftschifftafel ist die Steamleiste. Steam ist im Spiel so etwas wie das Schmiermittel. Mit Steam kann man Kristalle einer Sorte in Kristalle einer beliebigen anderen Sorte umwandeln und dadurch flexibler agieren.

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Der Spielplanaufbau ist am Anfang etwas verwirrend, gelingt aber mit der Spielanleitung recht schnell. Das Spiel selbst ist sehr einfach strukturiert. Es werden insgesamt fünf Runden gespielt. Jede Runde läuft in drei Phasen ab: Einkommen aus den Upgrades, drei Aktionen mit dem Luftschiff und Nachschub. Die interessanteste Phase ist die Aktionsphase. Sie ist die Seele des Spiels.

Jeder Spieler hat in seinem Hangar auf der Luftschifftafel drei Luftschiffpöppels, die er einsetzen kann. Somit hat man pro Runde exakt drei Aktionen. Der Spielplan besteht aus sechs Monumenttafeln, auf denen es, abhängig von der Spielerzahl, bis zu fünf der sechs verschiedenen Aktionen gibt. Die Luftschiffpöppels werden dabei von unten nach oben eingesetzt. Sprich: Wer sein erstes Luftschiff in Reihe 6 einsetzt, hat ein Problem.

Jede der sechs verfügbaren Aktionen besitzt eine eigene Farbe. Diese Farben korrelieren mit den Maschinen im Luftschiff. Wozu? Wer eine Aktion durchführt erhält anschließend einen Bonus. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der Kristalle in der farblich passenden Maschine im Luftschiff. Ein Beispiel: Ein Spieler entscheidet sich für die graue Aktion „Gold“. Er setzt seinen Luftschiffpöppel auf das freie graue Feld eines Monumentes und erhält soviel Gold, wie dort abgebildet ist. Zusätzlich erhält der Spieler den Bonus aus der grauen Midas-Maschine in seinem Luftschiff. Ist die Midas-Maschine unbesetzt, liegt dort also kein Kristall, gibt es keinen Bonus. Die Midas-Maschine hat vier Felder. Pro grauem oder farblosem (dazu später mehr) Kristall in der Maschine gibt es 2 Gold – also maximal 8.

Die anderem Aktionen funktionieren ähnlich. Aktion durchführen, Bonus ermitteln, fertig. Beim Zeitportal kann es sein, dass man einen zusätzlichen Zug erhält. Dieser wird sofort durchgeführt. Der Clou: Bei dieser Zusatzaktion kann man jedes beliebige Feld nutzen!

Es gibt noch eine siebte Sorte Kristalle, die T.I.M.E.-Kristalle (farblos). Man erhält sie über Upgrades, Begegnungen, als Bonus der schwarzen Aktion „Kristalle kaufen“ oder bei der Expedition. Es sind Joker-Kristalle, die jede beliebige Farbe annehmen können. Hat man die Kristalle aber einmal im Luftschiff platziert, sind es Kristalle dieser Farbe. Muss man aufgrund einer Aktion Kristalle abgeben, müssen die farblosen Kristalle immer zuerst abgegeben werden.

Am Ende der Aktionsrunde kommt noch eine Aufräum- und Neuaufbauphase – die Nachschubphase. Sind alle Aktionen gemacht, werden die Monumente abgeräumt und das unterste Monument kommt ganz nach oben. Dadurch verändert sich der Spielplan etwas. Anschließend werden die Monumente neu bestückt. Damit ist die Nachschubphase beendet und es beginnt eine neue Runde. Es gibt Einkommen aus den Upgrades, anschließend beginnt der Startspieler mit der ersten Aktion.

Meine Meinung

Eigentlich ist das Spiel denkbar einfach: Drei Luftschiffe setzen, Boni kassieren, fertig. Doch dahinter verbirgt sich weit mehr. Die Kopplung zwischen Aktion und von der Anzahl der Kristalle abhängigem Bonus kann einen Spieler in den Wahnsinn treiben. Fünf Durchgänge mit 3 Aktionen plus vielleicht zwei Sonderaktionen macht insgesamt 17 Aktionen/Züge während des gesamten Spiels! Ein falscher Zug oder ein richtiger Zug zum falschen Zeitpunkt können einen Spieler den Sieg kosten. Die Kosten für Upgrades und Expeditionen (sehr siegpunktträchtig) räumen ein Luftschiff ruckzuck leer und die Maschinen kristallfrei. Keine Kristalle in den Maschinen bedeuten aber auch keine Boni. Neue Kristalle wiederum kosten Geld und eine Aktion. Geld besorgen kostet auch eine Aktion. Ein Teufelskreislauf, der dieses Spiel so attraktiv macht. Hier gilt es ordentlich zu planen. Jeder einzelne Kristall, jedes Gold, jeder Steam muss genau überlegt eingesetzt werden. Sonst wird das nichts mit dem Sieg. Außerdem gibt es noch die Startspielerkarte, die einmal pro Runde gezogen werden kann. Sie ermöglicht einem Spieler die letzte Aktion einer Runde und die erste Aktion der nächsten Runde zu machen. Das versetzt den Spieler in die Lage, zwei Züge hintereinander zu machen. Dazu sollte man aber die Monumente im Auge behalten. Schon mancher Plan ging daneben, weil das benötigte Monument auf einmal in Reihe 6 lag.

Für mich ist Steam Time ein grandioses Spiel. Man kann schöne Pläne schmieden, Strategien entwickeln und Züge vorausplanen. Doch das tun die Mitspieler auch. Jeder Spieler versucht natürlich, die lukrativsten Züge zu machen. Das führt zwangsläufig zu sagen wir mal Überschneidungen, um das Wort Konflikte zu vermeiden. Hier lohnt sich gegebenenfalls ein Blick auf die Luftschifftafeln der Mitspieler. Sind viele oder wenige Kristalle in den Maschinen? Insgesamt gilt: Wer nicht flexibel spielt, hat keine Chance auf den Sieg. Dennoch bietet Steam Time genügend Möglichkeiten für alle Spieler, einen Weg zu vielen Siegpunkten zu finden.

Rüdiger Dorn schafft es, mit wenigen Mitteln eine Komplexität zu kreieren, wie ich sie nur von ganz wenigen Spielen kenne. Einfache Regel, komplexes Spielverhalten. Das ist Steam Time. Das macht richtig Spaß.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar.

Steam Time bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Steam Time von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer enorm sehr groß einfach toll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 75 – 90 min rund 30 Euro

Gesamturteil:

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Teile gerecht und profitiere

Schönheit, Liebe, Zuneigung – Im Europa zur Zeit der Renaissance hatte man eher den Blick fürs Wesentliche: Geld, Macht, politischer Einfluss. So manche Heirat war daher eher Mittel zum Zweck. Genau darum geht es bei Dynasties von Matthias Cramer. Wie das Spiel funktioniert und ob sich der Kauf lohnt, erfahrt Ihr hier.

Die Habsburger perfektionierten ihre Heiratspolitik, um Macht und Einfluss in ganz Europa und darüber hinaus zu sichern. Auch in anderen Fürstenhäusern war bei der Suche nach der besten Partie nicht das Liebesglück ausschlaggebend: der Nutzen für die eigene Familie stand an erster Stelle. Angelehnt an diese über Jahrhunderte hinweg praktizierte Heirats- und Handelspolitik der europäischen Herrscher hat Autor Matthias Cramer das Kennerspiel Dynasties konzipiert: Egal ob in Britannia, France, Hispania  oder im Sacrum Romanum Imperium – die sich auf dem Spielplan in unterschiedlichen Farben präsentieren – rund ums Heiraten, Handeln und Teilen sind stets taktisches Geschick und gut durchdachte, strategische Entscheidungen gefragt. Es gilt, die richtige Balance zu finden, um sich auf der Suche nach den lukrativsten Partien in ganz Europa nicht zu verzetteln.

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Dynasties kann ich absolut empfehlen

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Das macht Dynasties absolut empfehlenswert

Das im Hans im Glück Verlag erschienene strategische Familienspiel zeichnet sich durch einen einfachen Grundmechanismus aus: Anhand ihrer Aktionskarten wählen die Spieler jeweils zwischen insgesamt fünf möglichen Handlungen und entscheiden, ob sie mit dem Einsetzen einer Fürstin oder eines Fürsten eine Heirat in die Wege leiten, einen Handel abschließen oder lieber doch eine Sonderaktion ausführen möchten.

Nicht die Schönheit der Heiratskandidaten, sondern die Höhe der zu erwartenden Mitgift entschied in der Renaissance über so manche Eheschließung. Bei Dynasties ist das nicht anders, denn hier gilt es, die eigenen Familienmitglieder möglichst gewinnbringend zu platzieren und den Ausbau der Machtverhältnisse zu forcieren. Über die Mitgift bestimmt allerdings jetzt das Würfelglück – und manchmal kommt dabei sogar ein Kind zustande, das am Spielende zur Bestimmung der Mehrheiten in den einzelnen Ländern beiträgt. Übrigens: Von einer Heirat oder einem Handel profitieren bei Dynasties immer zwei Seiten – allerdings nicht zu ganz gleichen Teilen. Das liegt an dem besonderen Spielmechanismus von Dynasties, der immer wieder auftaucht. So sind die Felder auf dem Spielbrett nicht gleichrangig. Es gibt in jeder Stadt immer ein großes und ein kleines Feld. Auch in den Häfen ist das so. Der Grund: Sind beide Felder besetzt, kommt es zu einer sagen wir mal Gewinnausschüttung. Der Spieler auf dem kleineren Feld darf die Mitgift oder die Handelswaren aufteilen. Der Spieler auf dem großen Feld hat dafür die erste Wahl. Es muss also nicht unbedingt schlecht sein, das kleinere Feld zu besetzen. Häufig kann man durch eine geschickte Aufteilung die Dinge erhalten, die man gerade braucht. Es liegt also im eigenen Interesse, möglichst sinnvoll zu teilen…

Siegpunkte überall

Bei der ganzen Hochzeiterei und Handelei sollte man aber nie das eigentliche Spielziel aus den Augen verlieren – möglichst viele Siegpunkte zu machen. Das Spiel bietet hierfür mehrere Möglichkeiten. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Wertungskarten, die nach einem Durchgang – insgesamt werden drei gespielt – in Siegpunkte umgemünzt werden können. Während des Spiels können weitere Wertungskarten erworben werden. Am Ende eines Durchgangs darf man allerdings nicht mehr als zwei Wertungskarten behalten. D.h., überzählige Karten müssen gewertet werden.

Dynasties lohnt sich allemal, auch wenn das Spiel mit 38 Euro nicht zu den billigsten gehört

Siegpunkte bringen am Ende eines Durchgangs auch nicht verheiratete Fürsten oder Fürstinnen. Je nachdem, ob sie auf einem kleinen oder großen Feld stehen, gibt es nach dem ersten Durchgang 4/2 Siegpunkte, nach dem zweiten Durchgang 6/3 Siegpunkte. Während nach dem ersten Durchgang die Familienmitglieder stehen bleiben, muss man nach dem zweiten Durchgang dafür mit einem rosa Stein bezahlen.

Auch die Mitgift kann aus Siegpunkten bestehen. Diese Siegpunkte werden sofort auf der Zählleiste abgetragen. Am Ende des Spiels gibt es noch eine Schlusswertung. Hier geht es um Mehrheiten in den vier Ländern und um Familienmitglieder in den Kronenstädten. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um seine Familienmitglieder möglichst profitabel unter die Haube zu bringen, kann man sich bei Dynasties auch durch bedeutende Persönlichkeiten helfen lassen.Ob Leonardo da Vinci, Niccolò Macchiavelli, Elizabeth I. oder Jakob Fugger – insgesamt acht Fürsprecher stehen zur Wahl.  Allerdings ist diese Hilfe nicht kostenlos: Um die Fähigkeiten der Persönlichkeiten zu nutzen, muss eine variierende Warenzahl eingesetzt werden, die natürlich das eigene Geldsäckel wieder schmälert.

Wer sich von den anstrengenden Handelsgeschäften ausruhen muss oder den Heiratsmarkt beobachten möchte, kann bei Dynasties seinen Durchgang jederzeit beenden. Am Ende des Durchganges können die Spieler ihre Figuren in der Reihenfolge, wie sie auf der Passe-Leiste stehen, in die Bonusfelder setzen. Das kann durchaus lukrativ sein. Gibt es doch hier zum Beispiel Wertungskarten, Aufwerter für die Schlusswertung, Stadtgründungen und vieles mehr.

Fazit

Dynasties ist trotz der wenigen vorhandenen Aktionen ein äußerst variables Spiel. Es bietet Taktikern genügend Möglichkeiten, sich das Hirn zu verrenken. Buchplättchen, Länderwappen, das Farbenspiel der Handelsklötzchen, Sonderaktionen, die Persönlichkeiten, das Teilen, der Passe-Mechanismus – viele Kleinigkeiten, die Matthias Cramer zu einem großen Ganzen zusammengefügt hat. Einfach toll und absolut empfehlenswert.

Noch ein Tipp: Bevor das Spiel beginnt, sollte man sich aber auf jeden Fall mit der Endabrechnung auseinandersetzen. Wer seine Familienmitglieder wahllos irgendwohin setzt, wird kaum Chancen auf den Sieg haben. Also: Kurz nachdenken, Wertungskarten checken, Spielplan machen und dann erst loslegen. Das hilft bei Dynasties ungemein. Daher ist das Spiel auch erst ab 12 Jahren und als Kennerspiel deklariert.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Dynasties von Matthias Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 5 90 min ca. 38 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein