Schlampig oder ordentlich?

Was für ein Typ seid Ihr? Eher schlampig oder doch vielleicht ordentlich? Oh my Goods! von Alexander Pfister hat für beide Charaktertypen etwas auf Lager. Was es mit schlampig und ordentlich in diesem Kartenspiel aus dem Hause Lookout Spiele auf sich hat, erkläre ich Euch hier.

Bei Oh my Goods! schlüpfen die Spieler in die Rolle von Arbeitern, die viele verschiedene Güter herstellen. Der Trick dabei: Im Laufe des Spiels entstehen sogenannte Produktionsketten, die man nutzen kann. Aber eins nach dem anderen.

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einer Köhlerei und einem Arbeiter. Die Köhlereien sind Produktionsgebäude, in denen die Arbeiter ihren Dienst verrichten. Da alle Köhlereien unterschiedliche Produktionsbedingungen haben, ist die Ausgangslage für alle Spieler etwas anders. Jeder Spieler bekommt auf seine Köhlerei noch 7 verdeckte Karten, die bereits produzierte Kohle zum Geldwert 1 darstellen, sowie 5 Karten auf die Hand. Die Produktionsgehilfen – sie können im späteren Verlauf angeworben werden – werden auf dem Tisch ausgelegt, danach kann es losgehen.

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Bevor ich den Spielablauf erkläre, noch ein kleiner Exkurs zu den Produktionskarten. Diese lassen sich auf drei Arten nutzen: als Rohstoff, als Produktionsgebäude oder als Ware. Oben sind der Preis für das Gebäude und die dazugehörenden Siegpunkte abgebildet. In der Mitte links ist abgedruckt, um welchen Rohstoff es sich handelt. Darunter kann eine halbe Sonne abgebildet sein. Im unteren Teil ist die Produktion des Gebäudes dargestellt. Links die benötigten Rohstoffen, rechts die Produktionskette und in der Mitte die produzierte Ware und ihr Wert.

Spielablauf

Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen: I Neue Handkarten, II Sonnenaufgang, III Sonnenuntergang, IV Produzieren und Bauen. Der erste Punkt ist schnell erledigt: Der aktive Spieler gibt jedem Spieler zwei Handkarten. Zum Sonnenaufgang deckt der Spieler  so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis 2 halbe Sonnen ausliegen. Jetzt ist der Markt eröffnet. Jeder Spieler nimmt seine Arbeiterkarte und legt sie an das Produktionsgebäude, in dem er produzieren will – am Anfang ist das logischerweise die Köhlerei, später jedes beliebige eigene Gebäude. Dabei hat der Spieler zwei Möglichkeiten: Er kann in Phase IV schlampig (-1 Rohstoff) produzieren, erhält dafür aber auch nur eine produzierte Ware, oder er kann ordentlich mit allen Rohstoffen produzieren und bekommt zwei produzierte Waren dafür. Außerdem darf jeder Spieler jetzt eine Karte verdeckt ablegen. Diese ist das Gebäude, das er in Phase IV bauen möchte. Sind alle Spieler damit fertig, deckt der aktive Spieler wieder so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei halbe Sonnen erschienen sind. Jetzt ist die Sonne untergegangen und der Markt geschlossen. Es beginnt die wichtigste Phase des Spiel – das Produzieren und Bauen.

Produzieren und Bauen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

Ein Produktionsgebäude benötigt die links unten abgebildeten Rohstoffe. Diese müssen sich in der Marktauslage befinden. Tun sie das nicht, kann der Spieler Karten aus der Hand abwerfen und so die Startbedingungen für die Produktion herstellen. Ein Beispiel: Die Köhlerei eines Spieler verlangt 2 Getreide und ein Holz. In der Marktauslage liegt nur ein Getreide. Der Spieler hat sich für die schlampige Produktionsvariante entschieden. Um die Produktion starten zu können, muss er also noch ein Getreide oder ein Holz auslegen. Tipp: Habt ihr beides, legt das Getreide ab! Warum? Wegen der Produktionskette! Sobald ein Produktionsgebäude eine Ware produziert hat, startet die Produktionskette rechts unten auf der Karte – gekennzeichnet durch zwei Ketten. Im Falle der Köhlerei ist das ein Holz. Jede ausgespielte Holzkarte kann jetzt in eine Kohle umgewandelt werden. Schauen wir uns nochmal das Beispiel an: Ein Getreide in der Marktauslage und ein Getreide von der Hand starten die schlampige Produktion in der Köhlerei. Hierfür gibt es eine Kohle. Mit dem Holz kann über die Produktionskette eine zweite Kohle produziert werden. Schlampig oder ordentlich – in diesem Fall kommt es auf das Gleiche heraus. Dieser Kniff funktioniert allerdings bei den wenigsten Karten. Auf vielen Karten sind die Startbedingungen völlig anders, als die Bedingungen für die Produktionskette. Oft sind in der Kette auch zwei Symbole abgebildet, d.h. es müssen auch beide Waren vorhanden sein.

Nach dem Produzieren darf ein Spieler noch das Gebäude bauen, das er in Phase II verdeckt abgelegt hat. Kann oder will er es nicht bauen, kommt es auf den Ablagestapel. Bezahlt wird durch abwerfen von Waren auf den Produktionsgebäuden. Statt oder zusätzlich zum Bauen kann ein Gehilfe angeworben werden. Der Gehilfe funktioniert wie der Arbeiter, allerdings kann er nur ordentlich arbeiten. Mit dem Gehilfen – maximal sind zwei pro Spieler erlaubt – lässt sich also eine weitere Produktionskette starten.

Sobald ein Spieler das achte Gebäude gebaut hat, folgt noch eine komplette Spielrunde, dann ist Schluss. Der Wert aller Waren wird zusammengezählt und durch 5 geteilt. Zusammen mit den Siegpunkten aus den Gebäuden und der Gehilfen ergibt sich die Endsumme. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Fazit: Oh my Goods! – viele kennen es vielleicht noch als Royal Goods – ist ein klassisches Aufbauspiel, bei dem es die Produktionsketten zu optimieren gilt. Es lohnt sich nicht, einfach nur ein Gebäude zu bauen, weil man gerade die Karten dazu hat. Die Gebäude müssen zueinander passen, damit sich ordentliche Produktionsketten aufbauen lassen. Es lohnt sich also vor einer Partie einen kurzen Blick auf die Produktionsgebäude zu werfen, damit man nicht völlig ahnungslos ins Rennen geht. Am Ende gewinnt Oh my Good! der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Produktionsketten zu optimieren. Das Spiel eignet sich gut für Planer, Intuitivspieler sehen hier nicht besonders glücklich aus.

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Spielbewertung für Oh my Goods! von Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel für Planer hoch interessant bekannt aus
Ora & Labora
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 30 min 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

Auf der Jagd nach dem roten Punkt

Unter dem Begriff Konzil ­– er stammt vom Lateinischen concilium ab und bedeutet so viel wie Rat oder  Zusammenkunft – versteht man eigentlich eine Versammlung der Kirche. Doch diese taucht im Spiel „Das Konzil der Vier“ überhaupt nicht auf. Worum es bei dem Spiel geht und welche Bewandtnis es mit den Konziliaren und dem roten Punkt auf sich hat, erfahrt ihr hier.

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Egal wie ich den Begriff Konziliar schreibe, mein Textverarbeitungsprogramm unterringelt das Wort ständig.  Das macht mich neugierig. Ein Blick in den Duden erklärt mir dann auch, warum es das tut. Das Wort gibt es nur als Adjektiv, nicht aber als Nomen. Eine kreative Wortschöpfung des Übersetzers? Oder der Versuch, bei Google ein Alleinstellungsmerkmal zu haben? Dann wäre allerdings ein anderer Spielename interessant gewesen, z.B. „Die vier Konziliare“ oder etwas Ähnliches. Wie auch immer, ich schweife ab.

Den Konziliaren kommt im Spiel des Erfolgsautorenduos Luciani/Tascini (Marco Polo) eine entscheidende Rolle zu. Um nämlich auf dem Spielplan ein Kontor bauen zu dürfen, bedarf es einer Baugenehmigung. Und die gibt es beim Konzil des jeweiligen Baugebietes. Die Konziliare sind also Bauamtsmitarbeiter und vergeben quasi den „roten Punkt“ des Bauamtes. Jedes Konzil setzt sich aus vier Beamten zusammen, die es zu überzeugen gilt. Es gibt 24 Beamte in 6 Farben, die die Konzile besetzen können. Zu Beginn werden die insgesamt vier Konzile (3 Gebietskonzile und das Königskonzil) wahllos mit Beamten besetzt. Im Laufe des Spiels können die Spieler die Zusammensetzung zu ihren Gunsten verändern. Um die Konziliare zur Ausstellung einer Baugenehmigung zu bewegen, müssen die Spieler für jeden Beamten eine farblich passende Politikkarte abgeben. Können sie das nicht, muss zusätzlich Geld fließen. Ganz ähnlich wie bei der FIFA.

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Hat man schließlich eine Baugenehmigung, kann man im nächsten Zug ein Kontor in einer Stadt auf dem variablen Spielplan errichten – natürlich nicht irgendwo, sondern nur da, wo es die Baugenehmigung vorgibt. Für den Bau eines Kontors in einer Stadt erhält man dann den Stadtbonus. Besonders schick ist es, wenn das gerade gebaute Kontor über Straßen mit anderen Kontoren verbunden ist. Dann erhält man nämlich auch die Stadtboni aller verbundenen Kontore. Der Bau benachbarter Kontore macht also durchaus Sinn. Kontore lassen sich auch über das Königskonzil bauen. Das geht schneller und direkter und ist flexibler – verschlingt allerdings mehr Geld.

Haufenweise Bonuspunkte

Auf der anderen Seite gibt es haufenweise Bonuspunkte, wenn man als erster alle Kontore in den Städten gleicher Farbe gebaut hat. Auch für die drei Gebiete gibt es Sonderpunkte. Außerdem gibt es heftig Bonuspunkte für denjenigen, der als erster eine Sonderwertung erfüllt hat. Damit ist klar, dass man bei der Taktik nicht nur unbedingt auf den kontinuierlichen Aufbau seiner Kontore setzen sollte, sondern man muss unbedingt einen der fetten Zusatzboni abgreifen. Anders hat man keine Chance auf einen vorderen Platz im Siegpunktrennen.

Pro Runde bekommt jeder Spieler zu Beginn eine Politikkarte, um Konziliare zu überzeugen – ihr merkt, ich vermeide das Wort „bestechen“, obwohl es in der Regel steht. Anschließend hat der Spieler eine Hauptaktion und eine Schnellaktion in beliebiger Reihenfolge. Hauptaktionen sind zum Beispiel der Tausch eines Konziliars, der Erwerb von Baugenehmigungen oder der Bau von Kontoren mit und ohne Unterstützung des Königs. Mit den Schnellaktionen kann man beispielsweise Geld in Assistenten tauschen, die Auslage der Baugenehmigungen ändern, einen Konziliar austauschen oder zusätzliche Hauptaktionen bekommen. Letzteres funktioniert auch über die Adelsskala, auf der es zahlreiche Boni gibt.

Fazit

Im Großen und Ganzen kann der Spielmechanismus überzeugen, auch wenn das Spiel kein taktisches Schwergewicht ist. Die vielfältigen Möglichkeiten und der variable Spielplan machen das Spiel interessant. Doch es gibt auch an der einen oder anderen Stelle kleine Schwächen. So ist die Grafik etwas blass geraten. Klarere Farben wären schön gewesen. Die Bonuspunkte sind eine mächtige Waffe im Spiel, die man nicht vernachlässigen darf. Manche finden, zu mächtig. Mit nur zwei Kontoren in den blauen Städten lassen sich satte 30 Siegpunkte einfahren. Doch gerade darin liegt auch der Reiz: Schneller Abgriff der Sonderpunkte versus kontinuierlicher Aufbau. Wem beides gut gelingt, wird bei diesem Spiel kaum zu schlagen sein.

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Spielbewertung für Das Konzil der Vier von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – hoch hoch interessant zu blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 70 min 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Mittelamerikanisches Geometrie-Rätsel

Seit Stargate wissen wir, dass die Pyramiden in Giseh Raumschifflandeplätze sind. Doch gilt das auch für die Maya-Pyramiden, wie eine geheimnisvolle Grabplatte zeigt? Wir haben nachgeforscht und das Spiel Pacal`s Rocket gefunden.

Pacal`s Rocket greift den Mythos der uralten Grabplatte auf. Die Spieler bauen mithilfe ihrer Raumschiffe Pyramiden zur Zeit Pacal`s des Großen (603 bis 683 n. Chr. – aber das wusstet ihr sicher). Dazu bewegt ein Spieler sein Raumschiff via Würfel über den schachbrettartigen Stadtplan. Der aktive Spieler darf folgende Aktionen ausführen. 1. Raumschiff bewegen, 2. Energiestein platzieren, 3. Pyramide bauen und 4. Punkte kassieren.

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

Jeder Spieler hat dazu verschiedene Pyramiden zur Verfügung. Um eine Pyramide bauen zu können, muss auf dem Spielplan das notwendige Muster aus Pyramiden und Energiesteinen vorhanden sein. Ist dies der Fall, darf man auf einem Energiestein eine Pyramide bauen oder eine bereits vorhandene kleinere Pyramide durch eine größere ersetzen. Energiesteine werden mithilfe des Raumschiffes gesetzt. Dazu würfelt ein Spieler und versetzt sein Raumschiff. Anschließend wirft er einen Energiestein in die hohle Pappröhre.

Das Prinzip klingt also relativ einfach, doch die Strategie dahinter ist es nicht. Denn die zum Bau notwendigen Muster sind recht unterschiedlich. Das führt gerade in den punktestarken Bezirken – der Spielplan ist in 16 Bezirke, einen Fluss und einen See unterteilt –  zu Konflikten, wenn mehrere Spieler die gleichen Felder zum Bauen im Blick haben. Überbaut ein Spieler einen Energiestein eines anderen Spielers, kommt dieser wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Damit hat der Spieler automatisch einen Zug auf dem Spielbrett verloren. Es ist also riskant, mit anderen Spielern auf Konfrontation zu gehen, denn dieser kann ja jederzeit in seinem Zug eine kleine Pyramide (hierfür benötigt man lediglich einen einzelnen Energiestein) auf dieses Feld bauen – sofern er noch eine hat. D.h., man muss stets die Pyramiden der anderen Mitspieler im Auge behalten.

Die Punktevergabe selbst ist auch nicht ohne. Punkte gibt es immer dann, wenn ein Spieler der Erste in einem Bezirk ist oder die Mehrheit in einem Bezirk übernimmt. Es kommt also darauf an, auf der einen Seite schnell zu sein und auf der anderen Seite lukrative Felder mit wenig Aufwand erneut zu übernehmen. Ein verbissener Zweikampf um einen Bezirk bringt aber nicht wirklich etwas.

Am Ende gibt es noch eine Schlusswertung, in der Fluss, See und alle Bezirke gewertet werden. Nicht eingesetzte Göttersteine – sie dienen dazu, die Rakete auf ein beliebiges Feld zu stellen – werden noch abgerechnet (Wert 2, 4, 6). Wer jetzt auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Fazit: Pacal`s Rocket ist wieder so ein Spiel, an dem meine Lieblingsdiskussion entbrennt: Auf der Schachtel steht ab 8 Jahre. Aber ist das Spiel wirklich für Achtjährige geeignet? Meiner Meinung nach nicht. Ein Familienspiel ab 8 Jahren sollte auch jedem Familienmitglied eine Siegchance einräumen. Das ist bei Pacal`s Rocket aufgrund der sehr strategischen Platzierung der Energiesteine und Pyramiden und des damit verbundenen Abrechnungsmechanismus nicht der Fall. Ältere Spieler haben hier einfach aufgrund der besseren Strategiefähigkeiten Vorteile. Aus diesem Grund ist das Spiel für mich ganz klar ein Kennerspiel. Bei Kennern kann das Spiel seine Stärken voll ausspielen. Unter strategischen Gesichtspunkten ist es nämlich durchaus interessant und weiß zu gefallen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Pacal`s Rocket von Günter Burkhardt

In diesem Fall erfolgt die Bewertung als Kennerspiel und mit der Altersangabe 10 Jahre

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel-hoch hoch etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  (10) Jahre 2 – 4 60 min 33 Euro

Gesamturteil:

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Joho, joho, Piraten fahr`n übers Meer

Ob Burt Lancaster als roter Korsar, Erol Flynn als Geoffrey Thorpe oder Jonny Depp als Captain Jack Sparrow: Die geschmeidigen Piraten haben mit viel Charme und Witz auf der Kinoleinwand große Erfolge verzeichnet. Auch wenn es lange ruhig um dieses Genre war, das Thema Piraten ist so aktuell wie nie. Jetzt kommt mit „Die Piraten der 7 Weltmeere“ von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko eine spielerische Umsetzung des Piratenthemas auf die heimischen Spieltische, die unsere Spielrunde mit ihrem ungewöhnlichen Würfelmechanismus sofort überzeugt hat.

Die Piraten der 7 Weltmeere überzeugen zunächst einmal durch die Gestaltung: Die Rückseite der Metallbox dient als Spielplan, das Deckelinnere als Würfelarena

Die Piraten der 7 Weltmeere überzeugen zunächst einmal durch die Gestaltung: Die Rückseite der Metallbox dient als Spielplan, das Deckelinnere als Würfelarena

Jeder Spieler ist Chef einer 7-köpfigen Piratenbande, wobei jedes Mitglied eine andere Funktion hat. Es gibt den Schiffsbauer, den Gouverneur, den Kapitän, die Inselbewohnerin, den Schamanen, den Händler und den Kartograf. Zu Beginn einer Spielrunde entscheiden alle Spieler verdeckt, welche dieser Rollen sie in dieser Runde nutzen möchten.  Die Rollen werden anschließend in der obigen Reihenfolge aufgerufen und aktiv. Jeder Spieler, dessen Rolle aufgerufen wird, dreht seine Rollenkarte um und macht die gewählte Aktion. Sind alle Rollen durch, beginnt dieses Prozedere von vorne.

Das zentrale Element ist dieser Rollenmechanismus. Vor der ersten Partie sollte man sich daher etwas ausführlicher mit den einzelnen Aktionen der Rollen und ihrer Reihenfolge beschäftigen. Das erleichtert den Einstieg in das Spiel, das sehr schöne Elemente beinhaltet.

Manche Rollen verlangen nach einer passenden Abenteuerkarte. Zu Beginn erhält jeder Spieler drei Abenteuerkarten. So benötigt man zum Beispiel für den Kapitän eine Karawanenkarte. Der Kapitän ist mit Sicherheit die schillerndste Figur im Spiel, denn er führt die Schiffe der Spieler in die Schlacht.

Jeder Spieler besitzt dazu in seiner Spielfarbe Würfel, die seine Schiffe verkörpern. Alle Spieler können sich an einer Seeschlacht beteiligen. Dazu gibt jeder Spieler dem aktiven Spieler seine ausgewählten Würfel. Zusammen mit den roten Würfeln, die die Schiffe der Karawane verkörpern, werden von ihm alle Würfel in den Schachteldeckel geworfen. Die Augenzahlen der Würfel stellen die Stärke der Schiffe dar. Alle Piratenschiffe kämpfen gegen die Karawanenschiffe. Und zwar die am nächsten liegenden zuerst. Höhere Werte schlagen kleinere Augenzahlen, bei Gleichstand sinken beide Schiffe. Also: Ein Karawanenschiff zeigt eine 5. Daneben liegt ein Piratenschiff mit einer 2. Dieses Schiff geht sang und klanglos unter. Das nächste jetzt benachbarte Schiff zeigt eine 6 und versenkt somit das Karawanenschiff. Sind alle Karawanenschiffe am Grund des Meeres, endet die Seeschlacht. Alle Schiffe, die jetzt noch übrig sind, nehmen Beute auf.

Diese Beute gilt es jetzt in den Hafen zu bringen. Dort regeln Angebot und Nachfrage den Preis. Mit der Inselbewohnerin lässt sich die Nachfrage ändern. Mit dem Händler lässt sich schließlich die Beute verkaufen und in Siegpunkte umwandeln.

Der Schiffsbauer bringt neue Schiffe, der Schamane verteilt Flüche – übrigens auch an sich selbst -, der Kartograf nimmt neue Abenteuerkarten und mit dem Gouverneur kann man alle seine Schiffe zurückholen. Dafür wird man zum Freibeuter und erhält ein schwarzes Mal – pfui, pfui, pfui.

Darüber hinaus gibt es verschiedene Zusatzmodule, die das Spiel ausgeglichen gestalten. Für untergegangene Schiffe erhält man Yin-Yang-Plättchen, die man wieder in Vorteile wie unsinkbares Schiff, Schnäppchenverkauf oder doppelte Warenladung umwandeln kann.

Fazit

Die Piraten der 7 Weltmeere sind ein solides Game mit vielen schönen Einzelelementen. Dazu gehört beispielsweise die bedruckte Metallschachtel, deren Rückseite der Spielplan ist und in deren Deckel das Würfelmeer liegt. Das Spielmaterial ist wertig und die grafische Gestaltung ist gelungen. Die Spielregel ist leicht verständlich, aber aufgrund der vielen Spielelemente umfangreich. Vor der ersten Partie unbedingt gut lesen. Die Idee, Würfel als Schiffe einzusetzen, ist genial, ebenso die Abrechnung der Seeschlachten. Das Spiel selbst lässt sich flüssig spielen, da bei jeder Aktion immer alle Spieler involviert sind. Ein echtes Muss für den Spieleschrank. Auch wenn dort kein Platz mehr ist 🙂

Vielen Dank an 2 Geeks für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Die Piraten der 7 Weltmeere von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch hoch passt sehr gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 9 Jahre 2 – 4 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

 

Reif für die Insel

Wo Malle und Ibiza liegen, weiß jedes Kind. Bei der Isle of Skye sieht das schon ganz anders aus. Kaum einer kennt diese Insel und ja, ich musste auch erst einmal nachschauen, wo die Insel genau liegt. Aber ich finde, man sollte zumindest die Lage des Eilands wissen, um dessen Königsposten man sich bewirbt. Was die Spieler dabei beachten sollten, verraten die Autoren Alexander Pfister und Andreas Pelikan im Autorentipp.

Isle of Skye ist ein einfaches Bauspiel mit einem ungewöhnlichen Bietmechanismus, das nach strengen Regeln abläuft: 1. Einkommen, 2. Plättchen ziehen und Preise festlegen, 3. Plättchen erwerben, 4. Bauen und schließlich 5. Runde werten.

Zu Beginn des Spiel nimmt sich jeder Spieler das im zustehende Einkommen. Für die eigene Burg gibt es 5 Gold. Jedes an die Burg über einen Weg angeschlossene Plättchen mit Whiskyfässern bringt ein zusätzliches Gold. Im späteres Verlauf des Spiels erhält man noch Gold für seine Position – je weiter hinten, desto mehr Gold.

isle_of_skye_preise

Vor dem Sichtschirm liegen die gezogenen Bauplättchen, hinter dem Sichtschirm wird verdeckt der Preis festgelegt

Jeder Spieler besitzt einen Sichtschirm. In der Phase Plättchen ziehen nimmt ein Spieler 3 Plättchen aus dem Säckchen und platziert sie vor seinem Sichtschirm. Hinter dem Sichtschirm muss der Spieler mit dem Abwurfmarker (Axt) jetzt festlegen, welches Plättchen er wegwerfen will und was die beiden anderen Plättchen kosten sollen. Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Sichtschirme entfernt. Auch die Plättchen, die dem Abwurfmarker zugeordnet sind, werden entfernt und in das Säckchen zurückgelegt (mischen nicht vergessen).

Beginnend mit dem Startspieler darf jetzt genau ein Plättchen gekauft werden. Dazu bezahlt ein Spieler den festgelegten Preis an den verkaufenden Spieler. Nachdem jeder Spieler ein Plättchen gekauft hat, nehmen sich die Spieler noch alle vor ihnen ausliegende Plättchen. Das anliegende Gold kommt in den allgemeinen Vorrat.

Jetzt wird gebaut: Die Legeregeln sind einfach, die Landschaften (Weideland, Gebirge, Wasser) müssen passen. Die Wege müssen dabei nicht beachtet werden.

Die Plättchen A - D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Die Plättchen A – D bestimmen, was am Ende einer Runde gewertet wird. Sie werden vor dem Spiel ausgesucht.

Am Ende jeder Runde kommt es zu einer Wertung. Vor dem Spiel werden vier Wertungsplättchen verdeckt gezogen und auf die Felder A bis D verteilt. Am Ende jeder Runde wird eine andere Kombination gewertet – A, B, AC, BD, ACD oder BCD. Damit ergibt sich aus den Wertungsplättchen auch die taktische Marschroute.
Auf einigen Wertungsplättchen sind Schriftrollen abgebildet. Diese werden erst am Schluss gewertet. Hier bitte genau hinsehen: Befindet sich eine Schriftrolle in einem abgeschlossenen Gebiet, erhält man die doppelte Punktzahl.

Wer nach Ende der Schlusswertung die meisten Punkte hat, wird schließlich zum König der Isle of Skye gekürt. Einige Tipps zum Spiel geben die Autoren.


Autorentipp von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

In jeder Partie liegen andere Wertungsplättchen aus. Jedes wird im Laufe einer Partie dreimal gewertet. Dabei sind die Wertungsplättchen C und D wichtiger, weil ihr damit die Siegpunkte erst später erhaltet und somit die Chance auf ein höheres Einkommen habt. Aus dem gleichen Grund sind auch Siegpunkte durch Schriftrollen sehr lukrativ, besonders, wenn ihr daran denkt, das Gebiet rechtzeitig abzuschließen. Siegpunkte mutwillig liegen zu lassen zahlt sich trotzdem so gut wie nie aus.
Landschaftsplättchen zu billig zu verkaufen ist gefährlich. Ab der zweiten Spielrunde ist ein Preis von nur 1 Münze fast immer zu niedrig. Das Plättchen ist dann meist weg und ihr habt trotzdem nicht viel Geld verdient.
Haltet euch eine Wegeverbindung zur Burg offen, damit ihr gegebenenfalls Whiskeyfässer ausliefern könnt.
Achtet bei der Preisfestsetzung auf die Spielreihenfolge. Als Startspieler habt ihr nur das Geld, das ihr auf der Hand behaltet, zum Kauf zur Verfügung. Je später ihr dran kommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass euch ein Plättchen abgekauft wurde, bevor ihr selber kaufen könnt.

Der wichtigste Tipp jedoch: habt Spaß und rechnet nicht zu viel!

Andi & Alex


Mein Fazit: Isle of Skye ist ein Spiel für die fortgeschrittene Familie. Es ist einfach erklärt, schnell gespielt und hat dennoch einen gewissen taktischen Anspruch, da etwas Wertungsweitblick beim Kauf der Plättchen gefragt ist. Keine Partie ist wie die andere, daher ist der Wiederspielreiz auch recht hoch. Die Spielanleitung ist übersichtlich und klar strukturiert. Das Spielmaterial ist ordentlich und es gibt sogar Ersatzspielmaterial.

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Spielbewertung für Isle of Skye von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht-mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 45 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Ein Hoch auf die Barbaren

Ist es Zufall, taktisches Geschick oder einfach Schicksal? Bei Imperial Settlers gewinnt zunächst immer das Volk der Barbaren. Wer dieses Spiel also gewinnen will, sollte bei der Völkerwahl schnell handeln – Barbaren auswählen und schon gewonnen. Wäre es doch nur so einfach…

Imperial Settlers ist ein klassisches Bauspiel. Jeder der bis zu 4 Mitspieler wählt sich zu Beginn des Spiels ein Volk aus – zur Auswahl stehen die bereits erwähnten Barabaren, die Römer, die Ägypter und die Japaner. Mit dem gewählten Volk gilt es, die meisten Punkte zu machen. Bei den zahlreichen Testpartien konnten zu Beginn die Barbaren schnelle Erfolge verzeichnen. Der Grund: Die Karten und Eigenschaften des Volkes sind nicht besonders komplex und leicht zu durchschauen. Barbaren eben. Nichts anderes hätte man erwartet. Demgegenüber sind die anderen Völker etwas komplexer aufgebaut: Römer und Ägypter spielen sich etwas anspruchsvoller, können den Barbaren aber mit etwas Erfahrung Paroli bieten. Die Japaner sind dagegen nicht so einfach zu spielen. Um mit ihnen gegen die anderen Völker zu gewinnen, bedarf es schon einiger Übung. Für jedes Volk gilt: Der Spieler muss eine Strategie verfolgen, die zu dem Volk und seinen Eigenschaften passt. Das macht das Spiel sehr abwechslungsreich – zumindest, wenn man ab und zu das Volk wechselt.

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Für Einsteiger in Imperial Settlers empfiehlt es sich, zunächst ein Zweierspiel mit Barbaren und Römern zu starten. Dadurch bleibt die Spieldauer im Rahmen und man kann die Völker und deren Mechanismen etwas kennenlernen. Außerdem sind beide Völker gut zu spielen. Man kann aber auch zunächst ein Solospiel zum Üben starten. Hierfür ist eine entsprechende Variante bereits im Grundspiel enthalten. Ein weiteres Schmankerl: Profis können sich später auch eigene Decks zusammenstellen.

Einfacher Spielablauf

Imperial Settlers wird in fünf Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Kartenphase, Ertragsphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Kartenphase erhalten die Spieler neue Orte, die sie in der nachfolgenden Aktionsphase verwenden können. In der Ertragsphase gibt es die dazu notwendigen Rohstoffe. Die komplexeste Phase ist die Aktionsphase. In dieser Phase wird das Reich mithilfe der zuvor erhaltenen Orte (Karten) erweitert. Haben alle Spieler in der Aktionsphase gepasst, muss noch aufgeräumt werden. Dazu müssen alle Spielsteine, die nicht gelagert werden können, wieder abgegeben werden.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zu seinem Volk eine Völkerkarte. Diese ist dreigeteilt – oben Produktion, in der Mitte Fähigkeiten des Volkes und unten die Aktionen des Volkes. Die in der Aktionsphase gebauten Orte (Karten) werden je nach Art des Ortes – Produktion, Fähigkeit oder Aktion – angelegt. Gebaute Produktionsorte ergeben sofort zusätzliche Rohstoffe und liefern diese in jeder Ertragsphase. Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. So können beispielsweise die Barbaren beliebig viele Arbeiter lagern, während die Ägypter beliebig viel Gold lagern können. In der Aktionsphase kann man zusätzliche Lagerfähigkeiten erwerben, aber auch andere Fertigkeiten, die beispielsweise Siegpunkte generieren. Werden Aktionsorte ausgespielt, kann man deren Aktionen später durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe aktivieren.

Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Arten von Orten. So besitzt jedes Volk einen eigenen Kartensatz mit 30 individuellen Orten. Diese Orte sind am Ende – falls gebaut – je zwei Siegpunkte wert und können nicht zerstört werden (Ausnahme Japaner). Darüber hinaus gibt es einen allgemeinen Kartensatz, aus dem sich alle Spieler bedienen können. Diese Orte sind am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert und können während des Spiels mit den sogenannten Zerstörungsmarkern in Form von Schwertern zerstört werden. Zerstört ein Spieler beispielsweise eine Handkarte, erhält er den im Zerstörungsfeld angezeigten Rohstoffbonus, den er in der nächsten Aktion sofort verwenden kann. Dies ist in Imperial Settlers eine Möglichkeit, an dringend benötigte Rohstoffe zu kommen.

Eine andere Möglichkeit bieten die sogenannten Handelsabkommen. Jede Karte aus dem eigenen Kartensatz bietet hierzu die Gelegenheit. Dazu ist unten auf der Karte ein Rohstoff abgebildet, den dieser Ort in der Ertragsphase liefert. Der Vorteil: Für das Abschließen eines Handelsabkommen wird nur ein Rohstoff (Apfel) benötigt. Der Nachteil: Es handelt sich nicht um gebaute Orte, deshalb gibt es am Ende auch nicht die zwei Siegpunkte.

Imperial Settlers gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Punkte erspielt hat. Dazu zählen erhaltene Siegpunkte während des Spiels – zum Beispiel durch das Zerstören einer Karte – und die Siegpunkte der gebauten Orte. Je zwei für einen eigenen Ort, je einen für allgemeine Orte.

Fazit

Imperial Settler ist mindestens ein Kennerspiel, wenn nicht gar ein Expertenspiel. Zwar lässt es sich mit den einfachen Völkern wie Barbaren und Römern sehr elegant spielen, mit den Japanern eine Partie zu gewinnen, ist aber eine echte Herausforderung.

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt...

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt…

Imperial Settlers ist kein Spiel, das man eben mal schnell auspackt und losspielt. Zwar ist die Altersempfehlung ab 10 Jahre, das könnte aber meiner Meinung nach kritisch werden. Ich sehe das Spiel eher ab 12. Wichtig: Alle Spieler einer Partie sollten in etwa auf dem gleichen Kenntnisstand sein, damit auch jeder Spaß am Spiel hat. Ein Anfänger hat kaum eine Chance gegen einen alten Imperial-Settlers-Hasen.

Imperial Settlers ist ein prima Spiel, mit dem man jede Menge Spaß haben kann und das man gerne aus dem Spieleschrank holt. Es gibt genügend Alternativen und Raffinessen im Spiel. Dazu zählt beispielsweise auch das Zerstören ausliegender Karten der Mitspieler. Darüber hinaus hat Pegasus schon am Ende der Anleitung ein Erweiterungsset angekündigt. Man darf gespannt sein, was da noch kommt. Auf jeden Fall werden sich wohl spannende eigene Decks realisieren lassen.

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Spielbewertung für Imperial Settlers von Ignacy Trzewiczek

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel bis hoch sehr hoch sehr hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 (12) Jahre 1 – 4 45 bis 90 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Ein Wolf im Schafspelz

Charles Darwin wusste es sofort, nachdem er seine These über die Evolution entwickelt hatte – nur die Stärksten überleben. Oder anders formuliert: Bist Du nicht groß genug, fressen Dich die anderen. Genau so funktioniert das Spiel Evolution aus dem Hause Schmidt. Was mit friedlicher Koexistenz beginnt, entwickelt sich nach kurzer Zeit zu einem harten Überlebenskampf. Das Spiel ist ein echter Wolf im Schafspelz.

Am Wasserloch gibt es Grünfutter für die Pflanzenfresser in Evolution

Am Wasserloch gibt es Grünfutter für die Pflanzenfresser in Evolution

Nicht umsonst heißt es in der Unterzeile des Spiels: „Fressen und gefressen werden.“ Damit ist klar:  Bei Evolution handelt es sich nicht um ein Familienspiel für Kinder. Evolution ist ein hartes Spiel, bei dem fremde Tierarten gemeuchelt werden, um zu gewinnen. Letztendlich geht es darum, möglichst viele Fresschips in sein Säckchen zu bekommen.

Sitzen am Tisch nur Alt-68er, deren Motto „Love and Peace“ lautet, könnte es eine friedliche Partie werden – die dann aber auch ziemlich langweilig ist. Denn: Das Spiel lebt vom Nahrungsmangel und davon, seinen Tierarten möglichst die richtigen Eigenschaften mit auf den Überlebensweg zu geben und sich zu spezialisieren. Eben: Fressen, bevor es die anderen tun. Die Eigenschaften, mit denen ein Spieler seine Tierarten ausrüsten kann, sind – jede für sich genommen – nicht besonders schwierig einzusetzen. Da gibt es Angriffskarten, Schutzkarten und Fresskarten. Das Problem dabei, die Karten beziehen sich nicht nur auf eine Tierart, sondern auch auf benachbarte eigene Tierarten. Und genau an dieser Stelle wird es kompliziert: Wie kombiniere ich die Karten und Tierarten möglichst sinnvoll? Einsteiger werden sich daher mit Evolution erstmal schwer tun. Und kommen dann die Fleischfresser auf die evolutionäre Bühne, prost Mahlzeit!

Ein Spiel mit Friß-oder-stirb-Charakter

In der Tischmitte liegt bei Evolution die Wasserstelle. Zu Beginn jeder Runde spielen die Akteure eine Karte, deren Ziffer das selbstbestimmte Nahrungsangebot verkörpert. Anschließend können die Eigenschaften der Tiere angelegt werden, jedoch maximal 3 pro Tierart. Durch Abwerfen von Karten kann ein Spieler zusätzliche Tierarten erhalten, eine Tierart wachsen lassen oder die Population einer Tierart erhöhen. Bis zu diesem Zeitpunkt wurden alle Karten verdeckt gespielt. Jetzt kommt das große Fressen: Alle ausgespielten Karten werden nun aufgedeckt, die Nahrungschips auf das Wasserloch verteilt. Beginnend beim Startspieler füttern die Spieler reihum ihre Tiere, indem sie einen Nahrungschip aus dem Wasserloch nehmen. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis alle Tiere satt oder keine Nahrungschips mehr vorhanden sind. Konnte eine Tierart dabei nicht genug Nahrung aufnehmen, muss die Population entsprechend der vorhandenen Nahrungschips korrigiert werden. Ist beispielsweise die Population 3, die Tierart hat aber nur zwei Nahrung, stirbt ein Tier dieser Gattung. Sinkt die Population einer Tierart auf 0, ist die Tierart ausgestorben.

Fleischfresser mögen kein Grünzeug

Raubtieren fressen niemals am Wasserloch. Sie begehren das Fleisch anderer Tierarten. Doch so einfach ist das mit dem Fressen für die Raubtiere nicht. Ein Fleischfresser muss immer größer sein, als seine Beute. Außerdem muss er die Verteidigungsfähigkeiten seiner Beute überwinden. Kann eine Tierart beispielsweise auf Bäume klettern, muss der Räuber dies auch können, sonst kann er diese Tierart nicht erlegen. Es macht also nur wenig Sinn, eine kleine Tierart zum Räuber weiterzuentwickeln, denn nur die großen Räuber können ordentlich Nahrungschips sammeln.
Taucht der erste Fleischfresser in Evolution auf, beginnt ein Rennen um die Größe der Tierart. Taucht gar eine zweite Raubtierart in beträchtlicher Größe auf, wird das Leben der Pflanzenfresser ziemlich unerträglich. Es soll schon Partien gegeben haben, die vor dem Ende abgebrochen wurden, weil die Pflanzenfresser von den Raubtieren demontiert wurden und nur noch als Futter für die Raubtiere gedient haben. So eine Partie Evolution kann einem Nicht-Raubtier-Spieler den Spaß an dem Spiel richtig verderben.

Fazit

Wer es bei Evolution schafft, eine richtig gute Tierarten-Eigenschaften-Kombi zum Laufen zu bringen, dem fliegen die Nahrungschips und damit die Siegpunkte nur so zu. Vor allem, wenn es sich um einen Fleischfresser handelt. Auf jeden Fall lohnt es sich, vor dem ersten Spiel die taktischen Tipps auf der letzten Seite der Spielanleitung zu lesen. Sie vermitteln in etwa auch, wie das Spiel funktioniert. Das Fressen und Gefressen werden selbst geht relativ zügig voran. Schmidt Spiele gibt die Spielzeit mit 45 Minuten an, wobei man mit Anfängern und bei fünf Spielern etwas mehr Zeit einplanen sollte. Trotz aller Widrigkeiten, die das Spiel so bietet, ist die Umsetzung des Themas gut gelungen.

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Spielbewertung für Evolution von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
durchaus komplex niedrig-hoch mittel-hoch ungewöhnlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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(Ge)Tränke-Service der besonderen Art

Auf dem Blocksberg ist die Hölle los. Ausgerechnet zum Hexensabbat sind zahlreiche Tränke-Bestellungen aus dem ganzen Land in der Hexenzentrale eingegangen. Statt feiern steht jetzt liefern auf dem Programm. Also: Ran an die Kessel und rauf auf die Besen. Beim Kennerspiel des Jahres 2015 Broom Service von Alea gewinnt der Spieler, der die meisten Tränke gebraut und geliefert hat.

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Jeder Spieler „betreut“ auf dem Spielplan zwei Hexen seiner Farbe. Der Spielplan ist in verschiedene Felder unterteilt (Wald, Hügel, Heide, Berg). Ziel des Spieles ist es, Tränke zu brauen und diese an die Bewohner in den Türmen auszuliefern. Wer dies tut, bekommt je nach Schwierigkeit der Aufgabe Siegpunkte. Die Türme sind dabei über das ganze Spielfeld verteilt. Je weiter vom Startpunkt weg, desto wertvoller werden die Türme. Dabei liegen nicht nur Gewitterwolken im Weg.

In Broom Service wird mithilfe von sogenannten Rollenkarten gespielt. Jeder Spieler hat zehn Rollenkarten zur Verfügung. Für eine Spielrunde muss er sich aus diesem Kartensatz vier Rollen aussuchen. Beginnend beim Startspieler einer Runde wird eine Rolle ausgespielt. Jede Rolle hat zwei Aktionen – eine mutige und eine feige Aktion. Der Spieler darf sich aussuchen, welche der beiden Aktionen er ausführen will. Worin besteht der Unterschied? Die feige Aktion darf ein Spieler immer ausführen. Es ist sozusagen die Grundfunktion. Die mutige Aktion verspricht einen Zusatzbonus, ist aber mit einem gewissen Risiko behaftet. Spielt der Startspieler beispielsweise eine Rollenkarte aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls diese Karte spielen, sofern sie sie auf der Hand haben. Ansonsten passen sie. Dabei gilt: Feige geht immer, mutig nur der letzte mutige Spieler. Spielt also der Startspieler eine mutige Rolle aus, kann der nächste Spieler die gleiche Rolle ebenfalls mutig ausspielen. Der Startspieler muss dann seine Rollenkarte einfach ablegen und guckt in die Röhre. Hätte er mal feige gespielt. Der letzte Mutige darf also den Sonderbonus einsacken. Der Nachteil: Er muss jetzt die nächste Karte ausspielen.

Die Rollenkarten

Jede Rolle - hier die Berghexe - hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Jede Rolle – hier die Berghexe – hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Im Kartensatz eines Spielers gibt es vier Hexen, je eine pro Gebiet. Um ein Gebiet betreten zu können, muss man die entsprechende Hexe spielen. Des Weiteren gibt es zwei Kombi-Druiden (Wald/Heide und Hügel/Berg). Mit ihnen werden Tränke geliefert. Mit der Wetterfee lassen sich im Weg liegende Wolken entfernen. Die drei Sammler schließlich stellen je einen anderen Trank (oder Zauberstab) her.

Soweit die feigen Grundfunktionen. Für mutige Spieler sieht die Sache ganz anders aus. Eine mutige Hexe zieht nicht nur auf ein Feld, sie liefert auch gleich noch einen Trank. Ein mutiger Druide liefert einen Trank ab und erhält zusätzlich 3 Siegpunkte. Ähnlich ist es bei der Wetterfee. Auch hier gibt es einen 3-Punkte-Bonus. Bei den Sammlern kann man statt eines Trankes bis zu drei Tränke bekommen. Man sieht also: Mut wird belohnt. Dennoch ist Broom Service nichts für Übermütige. Als Startspieler muss man sich schon ziemlich sicher sein, um eine mutige Aktion zu spielen. Vor allem, wenn hinter einem noch vier andere Spieler sitzen.

Taktik

Bei Broom Service kommt es ganz stark auf die Position an, die man aktuell gerade einnimmt. Als letzter Spieler an der Reihe lässt sich eine Aktion natürlich immer mutig spielen und der Bonus abgreifen. Doch das ist vielleicht nicht immer sinnvoll. Haben alle Spieler vor einem feige gespielt, kann man seine Aktion auch feige spielen. Dann muss wieder der gleiche Spieler mit der nächsten Runde beginnen und man sitzt weiter hinten. Jetzt eventuell für eine lukrative Aktion.

Ein Beispiel: Ein Spieler spielt einen Kräutersammler feige aus. Die nächsten beiden Spieler haben keinen Kräutersammler und passen. Jetzt hat der letzte Spieler die Wahl: Spielt er seinen Kräutersammler mutig, bekommt er den Bonus (einen weiteren grünen Trank und einen Zauberstab). Spielt er den Kräutersammler aber ebenfalls feige aus, verzichtet er zwar auf den Bonus des Kräutersammlers (den er eventuell auch gar nicht braucht), bringt sich aber in eine gute Position, um beispielsweise eine Hexe mutig spielen zu können.

Eine andere gute Strategie: Zunächst mit feigen Hexen und der feigen Wetterfee sich von den anderen Spielern absetzen, um schnell an die wertvollen Türme zu kommen.

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Auf jeden Fall sollte man seine Spielzüge flexibel gestalten. Es macht keinen Sinn, nur einen ganz exakt geplanten Spielzug zu verfolgen. Sieht dieser Spielzug beispielsweise vor, die Wetterfee exakt als dritte Karte zu spielen, geht der ganze Spielzug flöten, wenn ein Mitspieler als erste Karte die Wetterfee auslegt.

Nicht zu unterschätzen ist die Wetterfee. Sie erlaubt das Wegzaubern von Wolken. Dazu benötigt man allerdings Zauberstäbe, die beispielsweise über die Sammler bezogen werden können. Auf jeder Wolke steht, wie viele Zauberstäbe ein Spieler haben muss, um sie zu entfernen. Außerdem sind auf den Wolken Blitze (1-3) abgebildet. Am Ende des Spiels gibt es für die Blitze kräftig Punkte. Diese können das Endergebnis nochmal ziemlich durcheinander würfeln.

Weitere Spielelemente

Gespielt wird über sieben Runden. In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die die Bedingungen etwas ändern. Die Ereigniskarten sind dabei positiv oder negativ. So gibt es zum Beispiel Zusatz- oder Minuspunkte für das Gebiet, in dem eine Spielfigur am Ende einer Runde steht. Oder man muss seine Rolle immer mutig oder feige spielen. Dafür gibt es dann aber einen Bonus.

Außerdem sind die sogenannten „verwunschenen Rollen“ im Spiel. Je nach Spieleranzahl werden mit einer nicht benutzen Farbe 1 bis 3 Rollen aufgedeckt (4-2 Spieler). Wer eine dieser Rollen spielt, muss drei Siegpunkte abgeben. Und von Siegpunkten trennt sich natürlich keiner gern. Genau darin liegt der Vorteil, eine verwunschene Rolle mutig zu spielen. Sollte es allerdings vorkommen, dass mehrere Spieler diese Idee haben, kann der Schuss leicht nach hinten losgehen – Punkte weg und Karte weg ohne Aktion.

Fazit

Broom Service lebt von dem Nervenkitzel, eine Rolle mutig auszuspielen. Ständig ist man am überlegen: Was könnten meine Mitspieler für Karten haben? Bin ich der einzige, der diese Rolle in dieser Spielrunde spielt? Oder sitzt hinter mir noch jemand, der diese Rolle jetzt auch spielen will? Je nachdem, zu welchem Schluss man kommt, sollte man seine Rolle mutig oder feige spielen. Gerade die Hexen laden förmlich zur mutigen Variante ein, da sie einen Doppelzug als Bonus versprechen.

Letztendlich sind es diese ständigen Überlegungen, die aus Broom Service ein Kennerspiel und kein Familienspiel machen. Jüngere Mitspieler sind hier schnell überfordert. Das gleiche gilt für Gelegenheitsspieler. Für Spielekenner und Vielspieler bietet Broom Service aber genügend Variationsmöglichkeiten an. Mit den Sturmwolken, den Berg-, Wald- und Hügelplättchen stehen Spielelemente zur Verfügung, die für Abwechslung im Tränke-Lieferservice-Alltag sorgen. Alles in allem ist Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister ein würdiger Sieger beim Kennerspiel des Jahres 2015.

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Spielbewertung für Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch nett gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 min ca. 26 Euro

Gesamturteil:

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Nominierte zum Spiel des Jahres 2015 stehen fest

Die Geschäftsstelle „Spiel des Jahres“ hat die Liste mit den nominierten Spielen für das „Spiel des Jahres 2015“ veröffentlicht.

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2015“:

COLT EXPRESS von Christophe Raimbault (Verlag: Ludonaute, Vertrieb: Asmodee)
MACHI KORO von Masao Suganuma (Verlag: Kosmos)
THE GAME von Steffen Benndorf (Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 6 weiteren Titeln (Simsala… Bumm?, Vollmondnacht, Loony Quest, Patchwork, Cacao, Ugo!)

Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2015“:

PUSH A MONSTER von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl (Verlag: Queen Games)
SCHATZ-RABATZ von Karin Hetling (Verlag: Noris)
SPINDERELLA von Roberto Fraga (Verlag: Zoch)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 7 weiteren Titeln (Schau mal! Was ist anders?, Honigbienchen, Fröschlein aufgepasst!, Der verdrehte Sprachzoo, Joe’s Zoo, Chef Alfredo, Fliegenschmaus).

Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2015“:

BROOM SERVICE von Andreas Pelikan und Alexander Pfister (Verlag: alea)
ELYSIUM von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan (Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee)
ORLÉANS von Reiner Stockhausen (Verlag: dlp games)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 3 weiteren Titeln (Auf den Spuren von Marco Polo, Deus, Arler Erde).

Wien, Wien, nur du allein…

…sollst stets die Stadt meiner Träume sein! Peter Alexander hat es schon vor vielen Jahren gewusst: Nur in Wien kann man richtig gut leben. Deshalb zieht die Stadt im 19. Jahrhundert auch Lebemänner aus allen Teilen des Reiches an, die ihr Glück in Wien machen wollen. Ihre Reise beginnt am Stadttor der Donau-Metropole. Mit der Kutsche geht es durch die Stadt. Durch geschicktes Agieren versuchen die Spieler ihren Einfluss (Siegpunkte) zu mehren. Wer am Schluss das höchste Ansehen in der Stadt genießt, hat die Partie Vienna gewonnen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

Auf dem Spielplan ist eine Straße abgebildet mit 24 unterschiedlichen Gebäuden. Die Gebäude besitzen aufsteigend einen Wert von 1 bis 12, einige Werte kommen mehrfach vor. Jeder Spieler würfelt seine vier Würfel (im Spiel zu dritt sind es fünf Würfel), bevor er seinen ersten Zug macht. Anschließend kann er einen oder zwei Würfel auf einem Gebäude platzieren. Dabei müssen die Würfelaugen dem Feldwert exakt entsprechen. Passt einem Spieler der Wurf nicht zur Strategie, kann er gegen Abgabe einer Münze nochmal würfeln oder einen Würfel um ein Auge nach oben oder unten korrigieren. Die Würfel werden immer dem Straßenverlauf folgend eingesetzt – eben so, wie die Kutsche fährt. Der oder die Würfel, die am weitesten vorne liegen, geben immer die aktuelle Position der Kutsche an. Möchte ein Spieler ein Feld belegen, das hinter der Kutsche liegt, muss er dafür eine Münze bezahlen. Daraus wird bereits klar, Münzen sind das A und O des Spiels.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Haben alle Spieler ihre Würfel gesetzt, werden die einzelnen Aktionen aufsteigend ausgeführt, beginnend bei Feld 1. Auf den Gebäudefeldern gibt es Münzen, Siegpunkte oder auch Sonderkarten wie „Startspieler werden“, „Doppelzug“ oder „Zusatzwürfel“. Vor allem aber kann man Personenkarten erwerben, mit denen man seinen Einfluss erhöht. Auf den Personenkarten sind unterschiedlich Symbole abgebildet, die für die drei Stände Bürger (Hut), Kirche (Kreuz) und Krone (Krone) stehen. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startpersonenkarte. Im Laufe des Spiels sammeln die Akteure weitere Personenkarten und damit Symbole. Wozu das ganze? Auf dem Spielplan gibt es hochrangige Felder, auf denen ein Spieler seine Symbole mit den Nachbarn vergleicht. Hat er die Mehrheit gegenüber einem Nachbar, gibt es Siegpunkte. Dadurch, dass es sich um die Felder 8 (Bürger), 9 (Kirche), 10 (Krone) und 12 (beliebiges Symbol) handelt, werden diese oft zuerst besetzt. Nachrangig werden dann erst die kleinen Gebäudenummern durch die Spieler besetzt, was jedesmal eine Münze kostet. Wer also blank ist, hat ein Problem. Deshalb gibt es hinter dem Feld 12 noch zwei Felder, die mit einem Pasch besetzt werden können. Im Tiergarten darf man sich Münzen bei den Spielern klauen, im Heurigen gibt es zwei Münzen und einen Siegpunkt für jede Sonderkarte. Am Ende des Spiels (wenn der erste Spieler mehr als 25 Siegpunkte hat) gibt es noch eine Schlusswertung der Symbole. Pro Mehrheit ein Siegpunkt.

Nichts für schnell beleidigte Gemüter

Der Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

Der Vienna-Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

In Vienna geht es letztendlich um Einfluss und Macht. So wie in Dalles oder Denver etwa (für die Jüngeren: das sind Fernsehsehrien aus den 80ern). Kein Wunder also, dass es nicht besonders zimperlich (freundlich ausgedrückt) am Spieltisch zugeht. Hier spielt jeder gegen jeden und alle gegen den Führenden. Doch Vorsicht ist geboten. Wer dem Gegner zu oft in die Suppe spuckt, kommt selbst nicht voran. Ein Spieler muss das richtige Maß zwischen Hinterhältigkeit und eigenem Entwicklungswillen finden. Wobei sich beides manchmal auch verbinden lässt.

Ein Beispiel: Ein Spieler besitzt die Startpersonenkarte mit den zwei Kronen. In der Auslage liegt eine weitere Krone. Er wird also versuchen, sich diese Krone unter den Nagel zu reißen, die Sissy-Sonderkarte und dann das Schloss Belvedere besetzen. Hierfür gibt es 3 Siegpunkte pro Mehrheit. Das sind satte 6 Siegpunkte. Ist dieser Spieler dann auch noch Startspieler, kann ihm niemand dieses Feld streitig machen. Ergo müssen die Mitspieler jetzt reagieren und Würfel gegen den „Kronenspieler“ einsetzen, statt sich um die eigene Entwicklung zu kümmern. Tun sie das nicht, ist es ein sehr schnelles Spiel. Je mehr Spieler sich an den Gegenmaßnahmen beteiligen, desto eher lässt es sich verkraften (wegnehmen der Startspielerkarte, blockieren des Feldes mit dem Gendarmen (Feld 1), Münzen klauen…). Keinen Sinn macht eine Zweipersonenfehde um die Kronenmehrheit (habe ich versucht). Die anderen Spieler lachen sich nämlich ins Fäustchen, während die beiden Kampfhähne sich gegenseitig klein halten. Es gilt also geschickt zu taktieren und im richtigen Moment zuzuschlagen, zum Beispiel mit dem Tiergarten und den Führenden münztechnisch etwas zu erleichtern.

Fazit

Vienna verlangt von den Spielern sehr große Variabilität. Man muss permanent auf die anderen Spieler reagieren. Das ist zum Teil anstregend, macht aber auch Spaß. Wer allerdings schnell beleidigt ist, weil ein anderer Spieler ihm ans Bein gepinkelt hat, sollte Abstand von Vienna nehmen. Denn das ist in diesem Spiel eher der Regelfall.

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Spielbewertung für Vienna von Johannes Schmidauer-König

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel je nachdem sehr interessant sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 5 30 bis 45 min 23 Euro

Gesamturteil:
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