Eine Idee, viele Ableger

Was haben Panguingue, Tryce und Okey gemeinsam? Keine Idee? Es sind Ableger von Conquian. Sagt Euch immer noch nichts? Mir hat es auch nichts gesagt, bevor ich zum Spiel Level 8 von Ravensburger etwas recherchiert habe. Conquian ist sozusagen das Ur-Rommé, das um 1890 in Mexiko als Zweierspiel entstanden ist. Alles andere sind Derivate, wie es so schön Neudeutsch heißt.

Panguingue aus Mexiko gilt als der Ur-Vater des Rommé. Tryce und Okey (unten) sind Varianten dieses Spiels.

Panguingue aus Mexiko gilt als der Ur-Vater des Rommé. Tryce und Okey (unten) sind Varianten dieses Spiels.

Rommé-Spiele haben also eine lange Tradition. Oder einfacher gesagt, die Idee ist nicht neu. Dementsprechend gibt es zahlreiche Varianten dieses Kartenspiels. Wer es klassisch mag, nimmt zwei 52er-Kartenblätter und legt los. Wem dies nicht sportlich genug ist, kann beispielsweise auf Rummikub umsteigen. Dort darf man nicht nur die Joker ersetzen, sondern auch noch gleich die komplette Auslage umsortieren. 1982 wurde schließlich von Kenneth Johnson das Kartenspiel Phase 10 erfunden. 1986 von Fundex Games in den USA veröffentlicht wurde das Spiel dort zum Bestseller. 2010 verkaufte Fundex Games das Spiel an die Firma Mattel, bei der Phase 10 nun seine Heimat hat. In Deutschland wurde Phase 10 im Jahre 1995 von F.X. Schmid veröffentlicht. Nachdem F.X. Schmid von Ravensburger übernommen wurde, erschien das Spiel 1998 unter dem Label FX erneut und 2001 schließlich nur noch unter dem Verlagsnamen Ravensburger. Das Spiel ist nach Uno das zweitbestverkaufte Kartenspiel der Welt. Es wurden mittlerweile über 30 Millionen Spiele verkauft, wobei derzeit jährlich knapp 3 Millionen Spiele über den Ladentisch gehen.

Phase 10 ist nach Uno das meistverkaufte Spiel weltweit

Phase 10 ist nach Uno das meistverkaufte Spiel weltweit

Ein Spiel, das die Idee von Phase 10 aufnimmt, ist Level 8. Zunächst erschienen bei Piatnik im deutschsprachigen Raum, ist das Spiel im Juli diesen Jahres zu Ravensburger gewechselt. Die Transfersumme ist mir nicht bekannt, liegt aber sicherlich deutlich unter der von Paul Pogba.

Karten-Sammel- und Ablegespiel
Bei Level 8  geht es Schritt für Schritt dem Sieg entgegen. Nur wer die geforderten Kombinationen aus Zahlen und Farben wie z.B. „2 Dreierfolgen“ oder „1 Zwilling + 2 Drillinge“ seines aktuellen Levels auslegt, kommt nach Ende des Durchgangs eine Stufe weiter. Für Kartennachschub sorgt nicht nur der eigene Ablagestapel und der verdeckte Nachziehstapel – es dürfen auch Karten von den offenen Ablagestapeln der Mitspieler stibitzt werden, um die Aufgabe schneller zu erfüllen. Der Spieler, der noch dazu seine übrigen Handkarten als Erstes los wird, überspringt als Bonus einen Level.

Level 8 ist im Juli bei Ravensburger erschienen

Level 8 ist im Juli bei Ravensburger erschienen

Damit sind die Regeln auch schon erklärt. Das Spiel ist einfach zu erlernen und macht daher entsprechend Spaß. Wem nach dreimal spielen die Levels langweilig werden, kann auf die Rückseite der Levelkarten umsteigen. Die Levels sind etwas anspruchsvoller. Wer es noch etwas komplizierter wünscht, kann auf die Master-Variante von Level 8 umsteigen. Hier gibt es weitere Zusatzkarten, die das Spiel variabler und schwieriger machen. So gibt es statt der generellen Joker nur noch solche, die für einen bestimmten Punktebereich gelten (1-5, 6-10, 11-15).

Meine Meinung

Rommé, Conquian, Rummikub, Phase 10 oder Level 8: Wem das Rommé-Spielprinzip Spaß macht, hat an allen Spielen seine Freude. Bleibt die Frage, ob Phase 10 oder Level 8 in den Spieleschrank gehört. Ich denke, entweder oder. Beide Spiele sind sich zu ähnlich, als dass man unbedingt beide besitzen müsste. Wer also eines von beiden Spielen sein eigen nennt, ist gut versorgt. Wer keines von beiden hat, sollte sich auf jeden Fall eines der beiden Spiele besorgen. Die Entscheidung für einen der beiden Kontrahenten ist dann eher eine Frage des Geschmacks. Grafisch macht Level 8 etwas mehr her.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar von Level 8 und Level 8 Masters

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Spielbewertung für Level 8 und Level 8 Masters (in Klammern)

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht (schwieriger) hoch hoch passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 (10) Jahre 2 – 6 45 (60) min beide je 10 Euro

Gesamturteil:

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11 Bisons gegen einen Häuptling

Soll das fair sein? 11 Bisons gegen einen Indianer und seine vier Hunde? Man mag es kaum glauben, aber es ist so. In Bison von Altmeister Alex Randolph haben beide Parteien in diesem Zweierspiel eine Gewinnchance. Es kommt nur auf die richtige Taktik an.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Jeder der zwei Spieler in diesem spannenden Prärieschach entscheidet sich für eine Partei. Wer mit den elf Bisons antritt, postiert seine Herde auf einer Seite des Spielplans in einer Linie entlang des Flusses. Sein Kontrahent bringt den Häuptling – links und rechts flankiert von zwei Hunden – in der Mitte vor dem zweiten Fluss in Position. Die Jagd beginnt, es wird abwechselnd gezogen. Dabei laufen die Bisons stets geradeaus auf ein freies Feld. Sie allein können Flüsse überqueren. Die Hunde dürfen waagrecht, senkrecht oder diagonal beliebig weit über freie Felder streunen, bis sie an einen begrenzenden Fluss stoßen. Sie können die Bisons nicht schlagen, hindern sie aber am Weiterziehen, indem sie das Feld vor ihnen blockieren. Der Indianer zieht pro Zug ein Feld in beliebiger Richtung. Trifft er auf einen Büffel, darf er ihn aus dem Spiel nehmen. Der Herden-Spieler hat gewonnen, wenn es ein Bison über den zweiten Fluss geschafft hat. Der Indianer verbucht die Runde für sich, wenn keine Bisons mehr auf dem Feld sind oder die Verbleibenden durch Hunde am Weiterziehen gehindert sind. Danach werden die Rollen getauscht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler als Indianer und als Bisonherde eine Runde für sich entschieden hat.

Meine Meinung

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Bison ist eine Neuauflage des Alex-Randolph-Spiels Buffalo aus dem Jahre 1975

Das schnelle Taktikspiel von Altmeister Alex Randolph ist eine Neuauflage des 1975 erstmals erschienenen Strategiespiels Buffalo. An sich ein sehr schön gemachtes Spiel, allerdings ist die Schachtel für meinen Geschmack etwas groß geraten. Hätte man den Spielplan nochmals gefaltet, hätte man eine adäquate Größe gehabt. Dafür sind die Figuren aus Holz – auch wenn der Indianer wie ein Osterhase aussieht. Das Spiel ist extrem einfach. Für viele sicherlich zu einfach, aber es ist ja schließlich von 1975. Damals waren die Standards eben anders als heute.

Trotz der verschiedenen Ausgangssituationen haben prinzipiell beide Spieler eine Siegchance. Das Spiel ist sehr ausgeglichen. Es kommt hier tatsächlich auf die richtige Taktik und die richtigen Züge an. Vor allem der Häuptlings-Spieler muss sehr flexibel auf die jeweilige Spielsituation reagieren. Dies macht das Spiel nicht nur abwechslungsreich, sondern lädt auch zu weiteren Partien ein. Allerdings bestraft das Spiel Fehler sofort. Aber das ist bei Mühle oder Dame nicht anders.

Bison ist sicherlich nichts für anspruchsvolle Gamer. Es zielt eher auf den Markt für Einsteiger. Doch dafür finde ich 20 Euro etwas reichlich.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

Bison bei der Spieleoffensive erwerben

Spielbewertung für Bison von Alex Randolph

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht mittel mittel ok
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

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Total verwirrender Schiebespaß

Schatzkarte, Ring, Kobold und der winkende Geist … sie alle sind im Wirrwarr der Labyrinthgänge aus Kärtchen zum Greifen nah. Doch Mauern und Sackgassen versperren den Weg. „Ver-rückt“ wird das Labyrinth erst mit dem stets überzähligen einen Kärtchen: Wer am Zug ist, schiebt es taktisch klug in eine der sechs Kärtchen-Reihen des Spielfelds, bis ein anderes Kärtchen herausplumpst. Mit diesem kleinen Einschub ändert sich das Gefüge aus Barrieren und Gängen. Plötzlich ist der Weg zu den Schätzen mit etwas Glück frei. Das Prinzip ist leicht zu verstehen und fasziniert Menschen unterschiedlichster Kulturen. Auf der ganzen Welt jagen Menschen durch die Gänge des verrückten Labyrinths und suchen nach Schätzen – vom „Muuttuva Labyrintti“ in Finnland bis zum „aMAZEing Labyrinth“ in den USA. In Italien ist „il labirinto magico“ das beliebteste Brettspiel nach Monopoly. Zählt man alle Adaptionen und Übersetzungen zusammen, hat Ravensburger bereits über 60 verschiedene Ausgaben auf den Markt gebracht. Kein anderes Brettspiel von Ravensburger wurde in so viele Sprachen übersetzt. Damit ist das verrückte Labyrinth ein echter Klassiker.

Wie eine geniale Idee entsteht

Auf den verschiedenen Schachteln der internationalen Ausgaben prangt der Schriftzug des Titels in kyrillischen Schriftzeichen ebenso wie in arabischen oder chinesischen. Darüber freut sich auch Prof. Dr. Max J. Kobbert. Er hat das Spiel 1983 erfunden. Er reist gerne in ferne Länder, und ein Besuch im Spielwarenladen gehört stets zum Reiseprogramm. Ob im mexikanischen Indianerdorf oder im Inselstaat Mauritius, Kobbert packt die Kamera aus und fotografiert das Spiel, das zu seinem Lebenswerk gehört. Schon als Kind zogen Irrgärten Kobbert magisch an. Doch ebenso rasch langweilten ihn die Labyrinthe in Rätselheften. War die Lösung einmal gefunden, war der Spaß vorbei. Die Idee von einem veränderbaren Labyrinth spukte seither in seinem Kopf herum – selbst dann noch, als er bereits an der Fachhochschule Münster als Professor für Wahrnehmungspsychologie lehrte. Tagsüber im Hörsaal referierte er über Themen wie bildhaftes Denken. Abends tüftelte er an einem Labyrinth, das sich selbst verändert, indem man es durchwandert. Er wollte ein Spiel entwickeln, das Erwachsenen helfen könnte, das anschauliche Denken zu trainieren. Zunächst entwickelte er eine Kugelform. Inspiriert vom Rubik-Würfel, schuf er ein Gänge-System aus drehbaren Scheiben. Doch die Sache war letztlich zu kompliziert für ein größeres Publikum. Wie so oft bei genialen Einfällen war es eine Alltagssituation, in der Kobbert sein Heureka erlebte: Er arbeitete am Schreibtisch und zog eine Schublade auf. Als er sie wieder zuschob, blitzte vor seinem geistigen Auge der Schiebemechanismus für ein zweidimensionales Spiel auf. Eilig programmierte er es für seinen Atari-Computer, erst später übertrug er es auf Pappe.

Oft gewinnen die Kinder

Den ersten gebastelten Papp-Prototypen legte er seiner vierköpfigen Familie vor und erlebte eine Überraschung: Jedes Mal gewann seine damals siebenjährige Tochter. Schnell wurde ihm klar, dass er gerade das perfekte Familienspiel erfunden hatte. „Kinder sind einfach besser im anschaulichen Denken“, weiß Kobbert aus der Wahrnehmungspsychologie. Das habe damit zu tun, dass diese Form des Denkens im Kindesalter ausgebildet, aber später kaum genutzt wird. Nachdem Kobbert inzwischen viel Gelegenheit hatte, die Wirkung auf die Spieler zu beobachten, ist er überzeugt, dass sich das vernetzte, nicht-lineare Denken trainieren lässt: „Auch Erwachsene werden besser darin, je öfter sie „Das verrückte Labyrinth“ spielen.“

Als Kobbert den Prototyp auf den Göttinger Autorentagen ausgebufften Spielern vorstellte, bildeten sich schnell Trauben von Menschen um jenes ungewöhnliche Spielfeld, das ständig seine Gestalt wandelte. Auch Erwin Glonegger, der damals das Programm des Ravensburger Spieleverlags betreute und schon Jahre zuvor ein Spiel des Autors aufgenommen hatte, erkannte das Potential dahinter. Inmitten des Andrangs rief er dem Tüftler zu: „Herr Kobbert, das ist Ihre Rente!“.

Die Labyrinth-Familie entsteht

1986 schaffte es „Das verrückte Labyrinth“ auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und wurde im Finale schließlich nur noch von der Konkurrenz aus dem eigenen Haus überholt: „Heimlich & Co“. Ravensburger legte den Grundstein für die erste Produktfamilie in der Verlagsgeschichte und Kobbert tüftelte weiter und weiter an sich-selbstbewegenden Systemen. So ist aus dem Ur-Labyrinth ein weit verzweigtes Reich von Labyrinth-Spielen geworden, an dem sich auch andere Ravensburger Autoren beteiligten. Von der Junior-Version, über die Miniatur-Version als Kartenspiel bis zum Master Labyrinth sind bis heute zig verschiedene Spielformen erschienen. „Das Labyrinth der Meister“ erhielt 1991 nicht nur den Deutschen Spielepreis, sondern auch den Preis „Schönstes Spiel“ von der Jury „Spiel des Jahres“.

Spielbewertung für Das verrückte Labyrinth von Prof. Dr. Max J. Kobbert

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch lange gut umgesetzt
Alter Spieler Spieldauer Spielepreise
ab 8 Jahre 1 – 4 30 min  Deutscher Spielepreis 1991

Gesamturteil:


Die ewige Schlacht der Titanen – das vermeintlich längste Spiel der Welt

Jeder, der einen Blick auf den Karton der Spieleschachtel wirft, müsste sofort stutzig werden. Bei der Spielzeit steht dort in nüchternen Zahlen – hoppla – 2 bis 12 Stunden. Dabei ist der untere Zahlenwert bei vier bis sechs Spielern in etwa genauso realistisch wie ein Sechser im Lotto. Denn wie der Highlander schon immer wusste: Es kann nur Einen geben. Am Ende des Spiels bleibt genau ein Spieler übrig. Er ist der letzte lebende Titan.

Titan3Titan von Avalon Hill Games ist ein Klassiker. Er überzeugt nicht durch fantastische Grafik und eine schöne Aufmachung. Viel eher ist die rosafarbene Schachtel ein Schandfleck im Spieleschrank. Und dennoch fasziniert das Spiel durch seinen Spielmechanismus seit einigen Spielergenerationen. Wäre da nur nicht diese elendige Spielzeitangabe…

 

Worum geht es: Jeder Spieler erhält zunächst einen Titan, einen Engel, zwei Gargoyles, zwei Zentauren und zwei Oger. Aus diesen acht Figuren muss er zwei
Stapel zu je vier Figuren bilden, wobei Titan und Engel nicht im selben Stapel sein dürfen. Diese beiden Stapel erhalten noch ein Deckplättchen in der Farbe des Spielers und werden dann auf das Startfeld (Tower) platziert. Hat dies jeder Spieler gemacht, kann es losgehen.

 

Der Spieler, der am Zug ist, würfelt. Er darf nun seine Stapel um die Augenzahl über die Felder auf dem Brett bewegen. Und hier fängt der Schlamassel an. Der Spielplan besteht aus zahlreichen sechseckigen Feldern, die die Zugrichtung vorgeben. Der Spielplan ist so aufgebaut, dass ein Stapel unweigerlich an den Rand getrieben wird. Die besten Felder sind allerdings in der Mitte. Dorthin zu kommen ist somit nicht ganz einfach.

 

Titan2Beendet ein Spieler seinen Zug, kann er auf diesem Feld einen einheimischen Charakter nachrekrutieren. Dabei erhält man für die Grundfigur (Oger, Zentauer, Gargoyle) immer eine weitere Grundfigur des gleichen Typs. Hat man mehrere Grundfiguren in einem Stapel, kann man auch höherwertige Wesen bekommen. Hat man durch das Nachrekrutieren das Stapellimit von sieben Kreaturen erreicht, muss man seinen Stapel teilen. Auf diese Weise entstehen immer mehr Stapel mit Kreaturen auf dem Spielfeld. Und da das Ziel darin besteht, die anderen Titanen aufzuspüren und zu vernichten, wird dies mit der Zeit immer schwieriger.

 

Treffen zwei Stapel unterschiedlicher Spieler auf einem Feld zusammen, kommt es – wer hätte es gedacht – zum Kampf. Dazu wählen die Spieler das entsprechende Gelände (Hügel, Sumpf, Ebene…) aus und platzieren ihre Figuren. Auf den Kreaturenplättchen sind zwei Zahlen aufgedruckt. Die rechte Zahl gibt die Stärke und Schnelligkeit der Kreaturen wieder. Die linke Zahl steht für die Anzahl der Treffer, die eine Kreatur aushält, und für die Anzahl der Angriffswürfel. Ein Beispiel: Auf dem Kampftableau begegnen sich ein Oger (6/2) und ein Zentauer (3/4). Der Oger darf mit sechs Würfeln angreifen, der Zentauer mit drei Würfeln. Ungerecht? Nicht wirklich, denn jetzt kommt die zweite Zahl zum Tragen. Treffen zwei Charakter mit gleichem Kampfwert aufeinander, treffen die Würfel mit dem Augenwert 4, 5 und 6. Ist eine Kreatur um eins stärker als die andere, trifft sie mit 3, 4, 5 und 6. Andererseits trifft die schwächere Figur nur noch mit 5 und 6. Im Falle des Ogers gegen den Zentauren verschärft sich das noch einmal. Der Oger kann den Zentauren nur mit einer 6 treffen, umgekehrt trifft der Zentauer mit allem außer der 1. Damit ist klar, dass beide Figuren etwa gleich stark sind, es sei denn, das Kampfgelände bevorzugt eine Figur. Das Produkt aus beiden Zahlen gibt einen Überblick über die wahre Stärke eines Charakters. Trifft ein Engel (6/4) auf einen Oger (6/2) muss man mit dem Oger schon verdammt gut würfeln, um zu gewinnen. Aber: Nichts ist unmöglich.

 

Der Kampf endet, wenn der Angreifer gewonnen hat oder der Verteidiger nach sieben Kampfrunden noch auf dem Feld steht. Der siegreiche Spieler erhält für die vernichteten gegnerischen Figuren deren Punktstärke (Oger: 2*6=12) als Siegpunkte gutgeschrieben. Für je 100 Siegpunkte wird der Titan eines Spielers um eine Stufe mächtiger (zum Start 6/4). Hat ein Spieler 400 Punkte erspielt, darf er, wenn er eine 6 würfelt, seinen Titanstapel auch auf ein beliebiges Feld teleportieren, auf dem bereits ein fremder Stapel ist. Bis zu diesem Zeitpunkt sind in der Regel die ersten vier Stunden Spielzeit vergangen. Ab jetzt beginnt die Jagd so richtig. Mittlerweile sind auch Kreaturen wie die Schlange (18/2) oder der Kolossus (10/4) im Spiel und das Kampfgetümmel macht richtig Spaß. Wenn man bis dahin durchgehalten hat…

Ein kleiner Tipp: Man kann die Spielzeit auch vor dem Spiel definieren und danach einfach aufhören. Vernichtete Kreaturen zählen die volle Punktzahl, gesammelte nur die Hälfte. Es gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Für Veganer und Vegetarier geeignet

Es ist das Jahr, in dem die Roten Khmer aus Kambodscha vertrieben werden, eine eiserne Lady Regierungschefin wird und Pink das Licht der Welt erblickt. Außerdem ist es das internationale Jahr des Kindes. Grund genug, um in Deutschland zum ersten Mal den Spielepreis „Spiel des Jahres“ zu vergeben. Der Preis geht an ein Spiel, das für Veganer und Vegetarier besonders gut geeignet ist. Die Grundlage des Spiels ist eine alte deutsche Fabel mit zwei Protagonisten.  Der eine hat eine große Schnauze und verlässt sich auf seine Hinterbeine, der andere ist stachelig und clever. Na, schon erraten? Klar, es geht um das Spiel „Hase und Igel“ aus dem Jahre 1979 – einer der ältesten Schätze in meinem Spieleschrank und ein absoluter Klassiker, der immerhin Vorgänger  von Erfolgsknallern wie „Die Siedler von Catan“, „El Grande“ oder Carcassonne“ ist.
Und dabei war das Spiel vor 35 Jahren besonders modern, verfolgte es doch den ersten crossmedialen Ansatz. Dem Spiel liegt eine Kassette bei, sodass Lesefaule sich die Regeln anhören können. Ein Hinweis für jüngere Leser: Kassetten sind kleine Tonbänder, auf denen eure Eltern Musik aus dem Radio aufgenommen haben. Quasi der Vorvorgänger eines MP3-Players.
Hase und Igel ist ein klassisches Wettlaufspiel, bei dem nicht immer der Schnellste gewinnt. Denn: Unterwegs gilt es verschiedene Aufgabe zu lösen. So müssen auf dem Spielbrett beispielsweise 3 Salate gefressen werden. Und wer an den entsprechenden Feldern vorbeiprescht, muss am Ende rückwärts gehen. Bewegt wird die Figur auf dem Spielfeld mithilfe von Karotten (Sie merken schon, es geht absolut fleischlos zu). Vorwärtszüge verbrauchen Karotten, Rückwärtszüge bringen Karotten. Der Mechanismus ist recht einfach: 1 Feld vor kostet 1 Karotte, 2 Felder 3 Karotten (1+2), 3 Felder 6 Korotten (1+2+3) usw. Kleine Schritte sind also relativ billig. Wer viele Felder auf einmal gehen will, braucht also richtig viele Karotten. Pro Zug kann man aber auch zum nächsten Igelfeld zurückgehen. Für jedes Feld zurück gibt es 10 Karotten.
Karotten gibt es aber auch über die Karottenfelder. Wer auf einem Karottenfeld aussetzt, bekommt zehn Karotten. Ebenfalls Karotten gibt es auf den Zahlenfeldern, wenn die Zahl auf dem Feld mit der Position im Rennen übereinstimmt, wenn er wieder dran ist. Auch beim Salatfressen gibt es Karotten. Letztendlich muss der Spieler entscheiden, wieviele Karotten er einsetzen will. Da man am Ende als Erster aber nur 10 Karotten mit ins Ziel bringen darf, kann man nicht unendlich viele Karotten sammeln, sondern muss mit etwas Taktik, Gespür und Geschick vorgehen.
Hase und Igel erfordert permanente Entscheidungen: Wie komme ich an Karotten, wie werde ich sie wieder los und wann fresse ich meine Salate? Da auf jedem Feld immer nur eine Figut stehen darf, kann es auch vorkommen, dass man auf ein Hasenfeld muss. Dort gibt es Hasenkarten, die gut aber auch schlecht sind. Das Bettreten der Felder stellt also ein Risiko dar.

Fazit: Der Spielmechanismus ist einfach, wird aber eigentlich niemals langweilig. Wer also irgendwo auf einem Flohmarkt ein Exemplar findet: unbedingt zuschlagen und erwerben. Man kann mit Hase und Igel nichts falsch machen.

Bauwahn in St. Petersburg

20140901_200455Das kennt man ja als Gelegenheitsspieler: Die Prunksucht des Monarchen kennt keine Grenzen. Ein  Zeichen der Größe muss her. Und zwar schnell. Für Zar Peter muss es nicht nur ein Palast sein, nein, gleich eine neue Stadt soll es sein. Eine Stadt mit seinem Namen: St. Petersburg. Die Berater raufen sich die Haare (die Bärte sind ja schon ab), doch willige Arbeiter finden sich zuhauf, die ihr Glück versuchen und einen schnellen Rubel verdienen wollen.

Wohl liefert St. Petersburg (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer ein Brett mit, aber im Grunde seines Herzens ist es ein Kartenspiel. Was es auszeichnet: der Spielmechanismus ist eingängig, die Abläufe elegant schnell, so dass nicht aufgrund langer Entscheidungsprozesse lähmende Spielpausen entstehen. Das Spielziel lässt sich mit überschaubarem Aufwand im Blick behalten, so dass ein Verzetteln eigentlich nicht möglich ist. Eigentlich. Sonderangebote, volle Hände und mangelnde finanzielle Möglichkeiten führen aber immer wieder zum Haareraufen. Diesesmal auf Seiten der Spieler.

Auf dem Brett warten vier Stapel mit farbigen Karten auf die Spieler. Der erste Stapel in grün wartet mit den Handwerkern auf. Der blaue Stapel zwei enthält Bauwerke, der dritte orange Stapel Adelige. Der letzte, bunte Stapel bietet mit seinen Spezialkarten von allem etwas.

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Entlang der vier Kartenstapel erstreckt sich das Spiel. Das Brett bietet Plätze für acht Karten. Jeweils zu Beginn einer „Farbphase“ werden die freien Plätze mit der entsprechenden Farbe befüllt, „alte“ Karten bleiben einfach liegen. Das sind – je nach Ablauf der vorigen Runde – mal mehr, mal weniger. Es gilt also, sich bereits bei der vorigen Phase, Gedanken zu machen, ob man Karten der kommenden Farbe erwerben möchte oder nicht. Eine Phase endet jeweils, wenn alle Spieler reihum keine Aktion mehr ausführen möchten. Aktionen sind: Eine offene Karte vom Brett kaufen, eine Karte kostenlos auf der Hand bunkern oder eine Karte von der Hand gegen Zahlung der Kosten auf den Tisch bringen und damit aktivieren.

Die Kriegskasse füllen: die Handwerker

Zunächst kommen die Handwerker ins Spiel. Ihre Kosten variieren zwischen 3 Rubel für den Holzfäller und 7 Rubel für den Schiffbauer. Das Schicke an den Handwerkern: Sie spülen wieder frisches Geld in die Kasse der Spieler. Als Haupteinnahmequelle sollte man sie nicht unterschätzen! Jeder Handwerker, den die Spieler am Ende dieser Phase vor sich ausliegen haben, erwirtschaftet drei Rubel. Daher sind beim Einkauf in der Regel die niedrigpreisigen Vertretern zuerst ausverkauft. Mit der Ausgabe der Einnahmen (für alle Handwerker) endet die Runde. Je mehr Runden so ein Handwerker „arbeitet“, desto mehr Geld bringt er rein – beispielsweise für Bauwerke.

Die Stadt ausbauen: Gebäudephase

Die blaue Phase bringt die St. Petersburg voran. Märkte, Zollhäuser, Feuerwehren, Krankenhäuser, Bibliotheken, sogar Planetarien und Schenken, die besondere Rollen im Stadtbild spielen. In der Regel bringen diese Gebäude Runde für Runde Siegpunkte. Und um die geht es letzten Endes. Allerdings sind die Preise der Gebäude zumindest zu Beginn illusionär hoch. Manch einer verfiel schon auf die Idee, gleich zu Beginn eine Akademie zu bauen, um Runde für Runde die fälligen sieben Siegpunkte zu kassieren – allerdings bezahlte er diese Rieseninvestition mit rundenlanger Mitwirkungsabstinenz. Denn ist das Geld erstmal weg, bleibt nur das Warten auf die nächste Handwerker-Phase. Upps, die war ja gerade erst. Dann bleibt bei der orange Adeligenphase nur das Zusehen.

Die Stadt bevölkert sich: die Adeligenphase

Wenn Gebäude da sind (eigentlich auch, wenn keine da sind – aber die Geschichte lässt sich so schöner erzählen 😉 ) finden sich die Adeligen ein. Adelige ist aber ein weites Wort. Das beginnt bei einem einfachen Schreiber, über den Verwalter zum Kontoristen bis zu Sekretär. Das, was man heute Bürohengste nennen würde. Die arbeiten tatsächlich auch. Aber die bringen im Schnitt weniger Geld rein als die Handwerker. Die ganz teuren Gesellen wie der Kontrolleur, der Richter und die Hofdame geizen aber weder mit Geld noch mit Siegpunkten. Damit sind die Adeligen die perfekte Kombination aus Handwerkern und Gebäuden. Was sie aber wirklich wertvoll macht, ist der Umstand, dass sie am Ende des Spiels nochmals einen ganzen Haufen zusätzlicher Siegpunkte bringen, die häufig das Spiel entscheiden. Dabei gilt es, möglichst viele verschiedene Adelige zu sammeln. Und das bringt es direkt zur Wundertüte des Spiels, den „bunten“ Sonderkarten.

Die Stadt wird bunt

Die Karten im letzten Stapel haben allesamt einen quadratischen Rahmen um ihren Preis. Dieser Rahmen deutet an, dass die Karten nicht einfach so gebaut werden können. Sie „überbauen“ immer eine schon ausgelegte Karte derselben Farbe. Das Beste: beim Auslegen muss immer nur der Differenzbetrag bezahlt werden. Bei den handwerkern muss zusätzlich darauf geachtet werden, dass die Karte dasselbe Symbol trägt. So kann sich ein Pelzjäger – logisch – zu einem Pelzhändler entwickeln, aber nicht zu einer Werft ;).

Nach dieser letzten Phase passiert … nichts. Keine Siegpunkte, kein Geld. Alle noch im Brett-Angebot befindlichen Karten wandern auf die „Schnäppchenrampe“. Sie rutschen eine Ebene tiefer und fallen dadurch im Preis um einen Rubel. Nichtsdestoweniger wird auch jetzt nur auf acht Karten aufgefüllt. Karten, die bereits auf dem Schnäppchentisch lagen, nun ja, das Mindesthaltbarkeitsdatum ist abgelaufen: Sie werden aus dem Spiel entfernt.

Und es geht wieder bei den Handwerkern los …  Das Ganze geht solange weiter, bis einer der vier Stapel abgeräumt ist. Es wird dann in jedem Fall noch bis zu den Sonderkarten gespielt. Häufig sieht man dann noch panische Versuche, fehlende Adelige zu erwerben und die Hand leer zu räumen. Jede der maximal erlaubten drei Karten auf der Hand beschert am Ende fünf Minuspunkte und die Adeligen-Kollektion … darüber hatten wir schon gesprochen. Dass jeweils zehn Rubel noch einen Punkt wert sind, darf als Treppenwitz des Spiels durchgehen. Aber manchmal hat tatsächlich schon dieser eine Punkt ein Spiel entschieden.

St. Petersburg ist ein absoluter Klassiker; sein einfacher Spielmechanismus sowie die moderate Spiellänge laden direkt zu einem zweiten Spiel ein. Und dann macht man natürlich alles besser … und blockiert doch wieder die Haltehand … und gibt sein Geld zum falschen Zeitpunkt aus … und vergisst doch, noch eine Karte rauszunehmen, um in der nächsten Phase auch ein Angebot zu bekommen …

Wem Russian Railroads zu komplex ist, der begibt sich mit St. Petersburg in ruhigere, weniger-dimensionale Gefilde. Aber kein Wunder: Die Handlung spielt ja auch noch ein paar Jahre früher 😉

Vielen Dank an Martin Reti für diese Rezension