Die WM kann kommen

Frankreich gegen England und Spanien gegen Niederlande: Das wären ganz passable Halbfinals bei der Fußball-WM 2018. Ok, die Engländer scheitern im Elfmeterschießen und die Niederlande haben sich erst gar nicht qualifiziert. 1558, tja da sah die Welt noch ganz anders aus. Da tobte zwischen Katholiken und Protestanten ein Streit um Einfluss und Macht. In diese Zeit entführt Ken Folletts „Das Fundament der Ewigkeit“. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einflussreicher Familien, die ihre Machtposition stärken wollen. Dazu verbinden sie sich zeitweise mit wichtigen Personen der europäischen Gesellschaft. Ständig kommt es zu Machtproben zwischen den Spielern in den vier Ländern. Wer dabei der richtigen Religion angehört, punktet sich zum Sieg.

Gespielt wird in zweigeteilten Runden, Halbjahre genannt. Die beiden Aktionsrunden gehören indirekt zusammen. So wird im zweiten Halbjahr quasi gesät, um im nächsten ersten Halbjahr dann zu ernten.

 

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Der Startspieler beginnt zunächst das „erste“ erste Halbjahr. Dazu würfelt er lediglich den schwarzen Würfel (insgesamt gibt es sechs Würfel pro Spieler). Diesen setzt der Spieler auf seine Religionskarte. Er muss sich dazu für eine der beiden Parteien entscheiden (Katholik oder Protestant). Jedes Mal, wenn ein Spieler das erste Halbjahr spielt, dreht er den Würfel um ein Auge nach unten. Zeigt der Würfel eine 1 und muss ein Spieler den Würfel herunterdrehen, darf er ihn neu würfeln und dabei die Religion neu wählen.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Neben dem schwarzen Würfel für die Religion besitzt jeder Spieler vier Würfel in den vier Farben der eingangs erwähnten Länder. Diese darf er im 2. Halbjahr würfeln und mit einem Würfel eine Person anheuern. Im 1. Halbjahr darf er dann die Aktion der erworbenen Figur nutzen.

Wer eine Figur anwirbt, darf gleichzeitig ein Handelshaus und einen zur erworbenen Figur passenden Religionsstein in dem Land setzen. Die Handelshäuser werden benötigt, um Waren in Siegpunkte umzuwandeln, die Religionssteine sorgen für Mehrheiten in den Ländern. Dazu später mehr.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Die Würfel auf den Figurenkarten werden im 1. Halbjahr ebenfalls heruntergedreht. Wird quasi die „Null“ erreicht, verschwindet die Figur, der Würfel wird wieder frei und kann im 2. Halbjahr wieder gewürfelt werden.

Bisher kennen wir fünf Würfel. Fehlt noch einer – der violette Würfel. Er ist ein Jokerwürfel und kann wie einer der vier Länderwürfel eingesetzt werden.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Am Ende des 2. Halbjahres darf ein Spieler noch mit seinen freien Würfeln eine Aktion auf der Aktionsleiste machen. Ausgehend von der aktuellen Position setzt ein Spieler seine freien Würfel auf die entsprechenden nächsten Felder. Eine der so belegten Aktionen darf der Spieler durchführen. Hier wird der violette Würfel wichtig, denn mit ihm darf man in den Häfen Waren gegen Siegpunkte verkaufen.

Am Ende eines Spielzuges wird noch geschaut, ob es Religionskonflikte in einem der Länder gibt. Sind alle Plätze eines Landes mit Religionssteinen belegt, wird überprüft, welche Partei (Katholiken oder Protestanten) die Mehrheit hat. Jeder Spieler, der der Siegerpartei angehört, erhält so viele Siegpunkte, wie die Position seines Handelshauses in dem Land entspricht.

Das Spiel geht in die Endphase, wenn ein Spieler 50 oder mehr Punkte hat. Dann gibt es noch ein paar Sonderpunkte für Handelshäuser, Schutzplättchen, nicht verkaufte Waren und Vorteilsplättchen, anschließend steht der Sieger fest.

Meine Meinung

rieneck

Michael Rieneck präsentiert Das Fundament der Ewigkeit

Michael Rieneck, der auch schon bei den beiden Vorgängern aus der Ken-Follett-Reihe als Autor mitgearbeitet hat (zusammen mit Stefan Stadler), hatte diesmal das Problem, ein Spiel parallel zum Buch zu entwickeln. Ob das Spiel mit dem Inhalt des Buches etwas zu tun hat, kann ich leider nicht sagen, muss ich erst noch lesen. Auf jeden Fall gibt es in England den Ort Kingsbridge. Das ist doch schon mal was.

Das Spiel ist durch den festgelegten Rundenmodus zwar etwas starr im Spielablauf, bietet aber trotzdem genügend Möglichkeiten, um abwechslungsreich zu sein. Das Spiel ist zwar recht ausgewogen, doch man sollte sich nicht täuschen lassen. Durch ein paar geschickte Züge kann sich das Blatt recht schnell wenden. Ein probates Mittel ist zum Beispiel der Einsatz von Siegpunkten, um auf der Aktionsleiste Felder zu überspringen.

Grafisch ist das Spiel hervorragend gelungen (Michael Menzel) und passt ganz toll zu den anderen beiden Spielen der Ken-Follett-Serie bei Kosmos. Insgesamt ein solides Kennerspiel für 3 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, das etwas leichter als seine beiden Vorgänger daherkommt. Als 2er-Variante funzte das Spiel bei uns nicht so richtig, geht dafür aber schneller.

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

Das Fundament der Ewigkeit bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Das Fundament der Ewigkeit von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre (2)3-4 75-90 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

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Spiel des Jahres 2017

Die Entscheidung zum Spiel des Jahres bzw. Kennerspiel des Jahres ist gefallen. Die Jury gab heute die Gewinner bekannt. Zum Kennerspiel des Jahres kürte die Jury die Spielereihe Exit von Kosmos. Spiel des Jahres wurde Kingdomino von Pegasus. Beide Spiele konnte ich testen. Zu den jeweiligen Artikeln geht es hier:

Exit – Die Grabkammer des Pharao

Exit - Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Exit – Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Kingdomino

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Meine Meinung zur Entscheidung:

Mit beiden Spielen kann ich sehr gut leben. Die Exit-Spiele sind ein großer Rätselspaß, auch wenn sich das Spiel beim Spielen quasi selbst zerstört. Und Kingdomino ist eine nette Domino-Variante, die alle Kriterien eines Spiel des Jahres erfüllt.

Exit-Strategie gesucht

Ein schönes Schlamassel: Wie rezensiert man ein Spiel, bei dem man eigentlich nichts verraten darf, da es sich sonst nicht mehr spielen lässt? Daher nur soviel: Bei den Escape-Spielen der Exit-Reihe von Kosmos ist etwas Talent für das Rätselhafte,  Teamgeist und ganz viel Kreativität gefragt. 

grabkammerNach nur drei Monaten im Handel haben sich die Spiele  von Autorenehepaar Inka und Markus Brand über 100.000 Mal verkauft. Mit den originellen Spielen zum Trendthema Live Escape Games haben die Autoren mit dem Stuttgarter Kosmos Verlag als eine der ersten das Thema aufgegriffen. Derzeit sind drei Spiele der originellen Reihe im Handel erhältlich. Wir haben für Euch das Rätsel um „Die Grabkammer des Pharaos“ gelöst.

Das Spielprinzip funktioniert genau wie in realen Räumen – nur eben ohne Raum. Zu Beginn stehen den Spielern lediglich eine Decodier-Scheibe und ein geheimnisvolles Buch inklusive Abbildung eines Raumes zur Verfügung. Außerdem enthält jedes Spiel einen Kartensatz mit Rätsel-, Hilfe- und Lösungskarten. Und diverse seltsame Teile, die für die Rätsel gebraucht werden.

Exit Spielmaterial die Grabkammer des Pharao: Neben den Aufzeichnungen im Rätselbuch, den Kartensätzen und der Decodierscheibe gibt es nur wenig Spielmaterial

Neben den Aufzeichnungen im Rätselbuch, den Kartensätzen und der Decodierscheibe gibt es auf den ersten Blick nur wenig Spielmaterial

Und dann geht es auch schon los. Die Uhr läuft. Findet man im Buch oder einer Abbildung eine Rätselkarte mit einem Buchstaben, sucht man sich diese aus dem entsprechenden Kartenstapel heraus und versucht das Rätsel zu lösen. Hat man das geschafft, tun sich ein oder mehrere neue Rätsel auf. Diese werden eines nach dem anderen gelöst, bis man dem Ort entflohen ist. Kommt man mal nicht weiter, kann man eine dem Rätsel zugeordnete Hilfekarte verwenden. Zu jedem Rätsel gibt es 2 Tipps und eine Lösungskarte, sodass man immer weiterspielen kann. Als Lösung eines Rätsels erhält man einen dreistelligen Zahlencode, den man auf der Decodier-Scheibe einstellt. In einem kleinen Fenster erscheint die Nummer einer Lösungskarte. Die schaut man sich an und folgt den Anweisungen.

Meine Meinung

Wir haben „Die Grabkammer des Pharao“ zu viert gespielt. Es war ein Mordsspaß. Die Rätsel zu lösen war nicht immer ganz einfach, zweimal mussten wir zur Hilfekarte greifen. Die Rätsel, die sich Inka und Markus Brand ausgedacht haben, sind zum Teil wirklich brillant. Ein Wermutstropfen bleibt aber: Jedes Spiel lässt sich nur einmal spielen, da der Spielinhalt zum Teil zerstört wird. Außerdem wäre es beim zweiten Mal auch etwas langweilig, weil der Rätselkick verloren geht. Zum Glück für alle Rätselfans legen Kosmos und die Brands nach: Im Mai dieses Jahres veröffentlicht der Verlag mit „Die vergessene Insel“, „Die verbotene Burg“ und „Die Station im ewigen Eis“ drei weitere Exit-Themen.

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar von Exit – Die Grabkammer des Pharao.

Exit – Die Grabkammer des Pharao bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Exit – Die Grabkammer des Pharao von Inka und Markus Brand

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-schwierig extrem hoch sehr hoch super gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 1 – 6 60 – 75 min 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Gut schmuggeln will gelernt sein

Nach Tumult Royal ist Schmuggler das zweite Werk von Klaus und Benjamin Teuber. Bei dem Kinderspiel muss Schmuggelgut durch einen Zaun bugsiert werden. Wer das am besten kann, darf bei Kartoffel-Charly´s Bande mitmachen.

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Schmuggler ist das zweite Werk von Klaus und Benjamin Teuber

Etwa Süßes oder Saures in einem Sack Kartoffeln durch den Zaun zu schmuggeln, scheint auf den ersten Blick gar nicht so schwer. Doch wenn man zu viele Kartoffeln in seinen Kartoffelsack schmeißt, ist das Loch schnell zu eng und man bleibt stecken. Als Kartoffelsack dient bei Schmuggler farbige Spezialknete. Zu Beginn einer Spielrunde entscheiden sich die Spieler, was Sie schmuggeln möchten (Glasstein: rot = Süßes, gelb = Saures, violett = Stinkbombe). Nachdem via Würfel das Zaunloch festgelegt wurde, formen die Spieler eine Kugel und verstecken darin ihr Schmuggelgut. Anschließend wird getestet, ob die Knetkugel mit dem Inhalt durch das Zaunloch passt. Wessen Kugel durch das Zaunloch passt, darf an der Bar Platz nehmen. Wer seine Kugel zu groß gebaut hat und am Zaunloch hängengeblieben ist, muss in die Rumpelkammer. Sind alle Kugeln getestet, vergleichen die Spieler an der Bar ihre Kugelgröße. Die größte Kugel nimmt im Boss-Zimmer den Platz 1 ein, die zweitgrößte Kugel wird auf Platz 2 gelegt. Sollten weitere Spieler an der Bar sein, werden diese jetzt auch in die Rumpelkammer gelegt.

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Wer es durch den Zaun schafft, vergleicht die Größe der Kugeln. Der beste Schmuggler auf Platz 1 darf einen anderen Spieler in der Kammer kontrollieren.

Jetzt wird kontrolliert: Der Spieler auf Platz 1 kontrolliert einen Spieler in der Rumpelkammer. Er tippt auf Süßes, Saures oder Stinkbombe. Liegt er mit seinem Tipp richtig, bekommt er ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat. Tippt der Spieler daneben, bekommt der kontrollierte Spieler ein Plättchen. Hat er Süßes oder Saures geschmuggelt, erhält er das entsprechende Plättchen aus dem Vorrat. War es eine Stinkbombe, darf sich der Spieler ein beliebiges Plättchen vom Kontrolleur nehmen.
Alle Spieler, die nicht kontrolliert wurden, zeigen jetzt ihr Schmuggelgut und erhalten Plättchen. Danach wird wieder das Zaunloch für die nächste Runde ausgewürfelt. Sollte hierbei eine 5 oder 6 gewürfelt werden, müssen die Spieler zuerst eine Kugel formen, dann wird nochmals gewürfelt und das Zaunloch bestimmt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 7 Schmugglerplättchen Süßes, 7 Schmugglerplättchen Saures oder je 5 der beiden Sorten besitzt.

Meine Meinung

Schmuggler ist ein sehr kindgerechtes Spiel mit einer hohen Glückskomponente, das richtig Spaß macht. Auf der einen Seite braucht man das richtige Rateglück, auf der anderen Seite gilt es mit einem geschulten Auge die Größe des Zaunloches abzuschätzen. Sowohl die Anleitung mit ihren Comic-Elementen als auch das Spiel selbst sind sehr liebevoll gestaltet. Mit der Knete sollte man allerdings vorsichtig sein. Sie riecht zwar nicht und fettet auch nicht, doch sie neigt etwas zum Fließen. Daher sollte man nach dem Spiel die Knete wieder ordentlich in die Plastiktütchen verstauen. Formt man übrigens eine Kugel aus der Knete, hüpft diese wie ein Flummi. Das Spiel ist für 2-4 Spieler, macht aber zu Viert am meisten Laune.


Insgesamt ist Schmuggler ein nettes Schätz- und Ratespiel, das kleinen und großen Kindern viel Spaß machen kann. Vor allem dann, wenn die kleinen die großen Kinder beim Schmuggeln erwischen…

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar von Schmuggler.

Schmuggler bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Schmuggler von Klaus und Benjamin Teuber

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht bei Kindern sehr hoch hoch witzige Gestaltung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min 21 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba

Monumentales Meisterstück

Steam Time von Rüdiger Dorn (Istanbul, Karuba) überzeugt in jeder Hinsicht. Es ist elegant zu spielen, abwechslungsreich und voller Möglichkeiten – ein Meisterstück, das mit den ganz großen Kennerspielen locker mithalten kann. Warum ich so begeistert von dem Spiel bin, erfahrt Ihr hier.

Wir schreiben das Jahr 1899. An mystischen Orten wie Stonehenge oder den Pyramiden geschehen seltsame Dinge. Die Zeit gerät an diesen Orten aus den Fugen und einzigartige Kristalle werden entdeckt, mit denen sich Unglaubliches anstellen lässt. Deshalb schickt uns das „Temporalinstitut zur Monumentexploration“ (kurz T.I.M.E.) mit dampfbetriebenen Luftschiffen los, die Zeitphänomene zu untersuchen.

Jeder Spieler besitzt ein Luftschifftableau, in dem sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler besitzt eine Luftschifftafel, auf der sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler hat dazu eine Luftschifftafel in seinem Besitz, die den aktuellen Status des Schiffes anzeigt. Status heißt in diesem Fall: Jedes Luftschiff hat sechs Maschinen an Bord, die mit den ungewöhnlichen Kristallen betrieben werden. Dabei gilt: Jeder Maschine ist eine Kristallsorte zugeordnet, mit der sie funktionieren. Je mehr Kristalle in einer Maschine, desto besser. Die Plätze für die Kristalle in den Maschinen sind allerdings begrenzt (2-5). Das Luftschiff selbst kann mit Upgrades noch etwas aufgerüstet werden. Man kann dadurch zwar nicht mehr Kristalle im Schiff unterbringen, bekommt durch die Upgrades aber zusätzliches Einkommen (Kristalle, Geld, Siegpunkte…). Das ist wichtig, weil sich die Kristalle im Laufe des Spiels für Expeditionen und Upgrades verbrauchen und man immer wieder für Nachschub sorgen muss. Ganz oben auf der Luftschifftafel ist die Steamleiste. Steam ist im Spiel so etwas wie das Schmiermittel. Mit Steam kann man Kristalle einer Sorte in Kristalle einer beliebigen anderen Sorte umwandeln und dadurch flexibler agieren.

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Der Spielplanaufbau ist am Anfang etwas verwirrend, gelingt aber mit der Spielanleitung recht schnell. Das Spiel selbst ist sehr einfach strukturiert. Es werden insgesamt fünf Runden gespielt. Jede Runde läuft in drei Phasen ab: Einkommen aus den Upgrades, drei Aktionen mit dem Luftschiff und Nachschub. Die interessanteste Phase ist die Aktionsphase. Sie ist die Seele des Spiels.

Jeder Spieler hat in seinem Hangar auf der Luftschifftafel drei Luftschiffpöppels, die er einsetzen kann. Somit hat man pro Runde exakt drei Aktionen. Der Spielplan besteht aus sechs Monumenttafeln, auf denen es, abhängig von der Spielerzahl, bis zu fünf der sechs verschiedenen Aktionen gibt. Die Luftschiffpöppels werden dabei von unten nach oben eingesetzt. Sprich: Wer sein erstes Luftschiff in Reihe 6 einsetzt, hat ein Problem.

Jede der sechs verfügbaren Aktionen besitzt eine eigene Farbe. Diese Farben korrelieren mit den Maschinen im Luftschiff. Wozu? Wer eine Aktion durchführt erhält anschließend einen Bonus. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der Kristalle in der farblich passenden Maschine im Luftschiff. Ein Beispiel: Ein Spieler entscheidet sich für die graue Aktion „Gold“. Er setzt seinen Luftschiffpöppel auf das freie graue Feld eines Monumentes und erhält soviel Gold, wie dort abgebildet ist. Zusätzlich erhält der Spieler den Bonus aus der grauen Midas-Maschine in seinem Luftschiff. Ist die Midas-Maschine unbesetzt, liegt dort also kein Kristall, gibt es keinen Bonus. Die Midas-Maschine hat vier Felder. Pro grauem oder farblosem (dazu später mehr) Kristall in der Maschine gibt es 2 Gold – also maximal 8.

Die anderem Aktionen funktionieren ähnlich. Aktion durchführen, Bonus ermitteln, fertig. Beim Zeitportal kann es sein, dass man einen zusätzlichen Zug erhält. Dieser wird sofort durchgeführt. Der Clou: Bei dieser Zusatzaktion kann man jedes beliebige Feld nutzen!

Es gibt noch eine siebte Sorte Kristalle, die T.I.M.E.-Kristalle (farblos). Man erhält sie über Upgrades, Begegnungen, als Bonus der schwarzen Aktion „Kristalle kaufen“ oder bei der Expedition. Es sind Joker-Kristalle, die jede beliebige Farbe annehmen können. Hat man die Kristalle aber einmal im Luftschiff platziert, sind es Kristalle dieser Farbe. Muss man aufgrund einer Aktion Kristalle abgeben, müssen die farblosen Kristalle immer zuerst abgegeben werden.

Am Ende der Aktionsrunde kommt noch eine Aufräum- und Neuaufbauphase – die Nachschubphase. Sind alle Aktionen gemacht, werden die Monumente abgeräumt und das unterste Monument kommt ganz nach oben. Dadurch verändert sich der Spielplan etwas. Anschließend werden die Monumente neu bestückt. Damit ist die Nachschubphase beendet und es beginnt eine neue Runde. Es gibt Einkommen aus den Upgrades, anschließend beginnt der Startspieler mit der ersten Aktion.

Meine Meinung

Eigentlich ist das Spiel denkbar einfach: Drei Luftschiffe setzen, Boni kassieren, fertig. Doch dahinter verbirgt sich weit mehr. Die Kopplung zwischen Aktion und von der Anzahl der Kristalle abhängigem Bonus kann einen Spieler in den Wahnsinn treiben. Fünf Durchgänge mit 3 Aktionen plus vielleicht zwei Sonderaktionen macht insgesamt 17 Aktionen/Züge während des gesamten Spiels! Ein falscher Zug oder ein richtiger Zug zum falschen Zeitpunkt können einen Spieler den Sieg kosten. Die Kosten für Upgrades und Expeditionen (sehr siegpunktträchtig) räumen ein Luftschiff ruckzuck leer und die Maschinen kristallfrei. Keine Kristalle in den Maschinen bedeuten aber auch keine Boni. Neue Kristalle wiederum kosten Geld und eine Aktion. Geld besorgen kostet auch eine Aktion. Ein Teufelskreislauf, der dieses Spiel so attraktiv macht. Hier gilt es ordentlich zu planen. Jeder einzelne Kristall, jedes Gold, jeder Steam muss genau überlegt eingesetzt werden. Sonst wird das nichts mit dem Sieg. Außerdem gibt es noch die Startspielerkarte, die einmal pro Runde gezogen werden kann. Sie ermöglicht einem Spieler die letzte Aktion einer Runde und die erste Aktion der nächsten Runde zu machen. Das versetzt den Spieler in die Lage, zwei Züge hintereinander zu machen. Dazu sollte man aber die Monumente im Auge behalten. Schon mancher Plan ging daneben, weil das benötigte Monument auf einmal in Reihe 6 lag.

Für mich ist Steam Time ein grandioses Spiel. Man kann schöne Pläne schmieden, Strategien entwickeln und Züge vorausplanen. Doch das tun die Mitspieler auch. Jeder Spieler versucht natürlich, die lukrativsten Züge zu machen. Das führt zwangsläufig zu sagen wir mal Überschneidungen, um das Wort Konflikte zu vermeiden. Hier lohnt sich gegebenenfalls ein Blick auf die Luftschifftafeln der Mitspieler. Sind viele oder wenige Kristalle in den Maschinen? Insgesamt gilt: Wer nicht flexibel spielt, hat keine Chance auf den Sieg. Dennoch bietet Steam Time genügend Möglichkeiten für alle Spieler, einen Weg zu vielen Siegpunkten zu finden.

Rüdiger Dorn schafft es, mit wenigen Mitteln eine Komplexität zu kreieren, wie ich sie nur von ganz wenigen Spielen kenne. Einfache Regel, komplexes Spielverhalten. Das ist Steam Time. Das macht richtig Spaß.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar.

Steam Time bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Steam Time von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer enorm sehr groß einfach toll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 75 – 90 min rund 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

 

Raum und Zeit sind relativ

Ein Team, ein Raum und nur wenig Zeit: Mit „Exit – Das Spiel“ veröffentlicht der Stuttgarter Kosmos Verlag im Herbst dieses Jahres eine neue Brettspielreihe zum Trendthema Live Escape Games. Zunächst sind drei verschiedene Spiele zu unterschiedlichen Themen geplant.

Live Escape Games sind ein Trend, der weltweit für Spannung und Begeisterung sorgt. Das Prinzip: Eine Gruppe wird in einen Raum eingeschlossen und hat 60 Minuten Zeit sich zu befreien. Dazu suchen sie gemeinsam Hinweise und lösen knifflige Rätsel um Schlüssel oder Kombinationen für Zahlenschlösser zu erhalten. Je nach thematischem Setting des Raumes tauchen die Spieler in eine Geschichte ein, in der sie weitere Aufgaben bewältigen, z. B eine vermisste Person finden, eine Bombe entschärfen oder die Formel eines Gegengifts ermitteln. Hier ist echter Teamgeist gefragt.

Exit - Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Exit – Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Der Ursprung der Idee liegt im Bereich Computerspiele. In „Escape Games“ oder „Point and Click Adventures“ bewegen sich die Spieler durch virtuelle Welten, kombinieren Gegenstände und lüften Geheimnisse. Dieses Prinzip wurde nun in die reale Welt verlegt. Allein in Deutschland gibt es inzwischen fast 200 Anbieter. Laufend kommen neue hinzu. Auch im TV ist der Trend angekommen. So besuchten schon die Nerds aus „The Big Bang Theory“ einen Live Escape Room.

Jetzt startet Kosmos mit „Exit – Das Spiel“ als einer der ersten Verlage eine ganze Brettspielreihe zu diesem Trendthema. Für die Entwicklung der originellen Rätselspiele konnten der Verlag das erfolgreiche Autorenehepaar Inka und Markus Brand gewinnen. Zunächst sind drei verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Themen geplant. Weitere Projekte sind in Planung.

Das Spielprinzip funktioniert genau wie in realen Räumen – nur eben ohne Raum. Zu Beginn stehen den Spielern lediglich eine Decodier-Scheibe und ein geheimnisvolles Buch inklusive Abbildung eines Raumes zur Verfügung. Auf dieser sind unterschiedliche Gegenstände zu sehen; jeder davon mit verschiedenen Symbolen belegt. Mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität entdecken die Spieler nach und nach immer mehr Hinweise, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit jedes Mal ein Stück näher. Dabei muss mitunter auch Material geknickt, bemalt oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis des Raumes einmal gelüftet, kann das Spiel – wie ein Live Escape Game auch – kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Erlebnis.

Präsentation mit  exklusivem Live Escape Raum auf Spielemesse geplant

Im Handel erhältlich wird die neue Brettspielreihe ab Mitte September 2016 sein. Zudem plant der Verlag eine besondere Präsentation im Oktober auf der Spielemesse in Essen: Am Kosmos-Stand soll zusätzlich ein realer Exit-Raum angeboten werden, den einige Besucher exklusiv besuchen können. Zu diesem Zweck wird der Stuttgarter Verlag unter exit-das-spiel.de ein Online-Gewinnspiel veranstalten, bei dem Brettspielfans ein Exit-Paket, bestehend aus Eintrittskarten für die Spiel ‘16 und den Exit-Raum für sich und drei Freunde, gewinnen können.

Stein für Stein zur Pyramide

Der altägyptische Baumeister Imhotep lebte vor fast 5000 Jahren am Nil. Er war einer der ersten großen Architekten Ägyptens. Phil Warker-Harding (Cacao) nimmt den charismatischen Pyramidenbauer – und nicht die legendäre Mumie – als Hintergrund für sein gleichnamiges Kosmos-Spiel. Wie man bei Imhotep Punkte macht? Indem man sich mit Steinen am Bau von Pyramiden, Tempeln, Grabmälern und Obelisken beteiligt.

Bei Imhotep gibt es vier Schiffe und fünf Anlegemöglichkeiten: Vier Baustellen und den Marktplatz

Bei Imhotep gibt es vier Schiffe und fünf Anlegemöglichkeiten: Vier Baustellen und den Marktplatz

Für begeisterte Asterix-Leser ist das Spiel schnell zu durchschauen. Ähnlich wie bei den Abenteuern des kleinen Galliers in Ägypten werden über den Nil die Steine an die verschiedenen Baustellen gebracht. Jeder Spieler verfügt dabei über eine eigene Steinfarbe. Der aktive Spieler kann wählen, ob er sich bis zu 3 Steine aus dem Vorrat in sein persönliches Lager nimmt (max. 5), einen seiner Steine auf einem Boot an beliebiger Stelle platziert oder ein Boot zu einer der Baustellen bewegt. Es sind immer vier Boote in einem Durchgang im Spiel. Die Größe der Boote variiert zwischen einem und vier Steinen. Ein Boot darf allerdings erst bewegt werden, wenn die aufgedruckte Mindestanzahl von Steinen im Boot vorhanden ist. Ein Spieler kann jedes Boot an jede beliebige Baustelle fahren, egal, ob er im Boot mit einem Stein vertreten ist. An jeder Baustelle kann allerdings nur ein Schiff anlegen. Haben alle Schiffe angelegt, ist der Durchgang zu Ende. Nach sechs Durchgängen endet das Spiel.

Die Steine wandern nahezu magisch via Schiff auf die Baustelle - nur nicht dahin, wo sie sollen

Die Steine wandern nahezu magisch via Schiff auf die Baustelle – nur nicht dahin, wo sie sollen

Also alles ganz einfach. Die Krux dabei: Da jeder Spieler die Boote bewegen kann, wandern die eingesetzten Steine nicht immer dahin, wohin man sie selber gerne hätte. Schließlich verfolgen alle Spieler einen Plan – mehr oder weniger. Hier ist gutes Taktieren gefragt. Das Eckige muss im richtigen Moment ins Boot. Denn: Die Reihenfolge ist entscheidend für das Abladen der Steine an der Baustelle. Nach dem Prinzip „der Vorderste zuerst“ werden die Steine auf den Baustellen nach einem festgelegten Muster positioniert. Somit erhält man je nach Position im Boot unterschiedlich Siegpunkte. Dumm nur, wenn das Schiff, auf dem man mühsam seinen Stein optimal gesetzt hat, den falschen Hafen anfährt.

Ein Spieler muss also bei jedem Zug entscheiden, ob er lieber selbst möglichst viele Punkte machen will oder ob er seinen Mitspielern vielleicht einen guten Score vermiesen will. Letzteres ist immer dann gut, wenn ein Spieler einen Stein in einem Schiff auf einem für ihn günstigen Platz abgelegt hat. Dies führt dazu, dass die Schiffe manchmal etwas unkoordiniert den Nil entlangfahren und viele Steine nicht ihr eigentliches Ziel finden. Der Horror für Strategen!

Abhilfe schaffen hier die Aktionskarten, die man an der fünften Anlegestelle, dem Marktplatz, bekommen kann. Mit ihnen lassen sich Beispielsweise Doppelzüge ausführen. Also erst Stein in ein Boot setzen und dann noch ein Boot fahren lassen. Auf diese Weise kann man tatsächlich Steine genau dahin bringen, wohin man sie haben will und wo sie auch ordentlich Punkte bringen. Der Marktplatz bietet aber noch mehr: Es gibt dort auch jede Menge Siegpunkte – wenn man die nötige Sammelleidenschaft mitbringt.

Fazit

Imhotep von Phil Walker-Harding ist bei Kosmos erschienen und kostet ca. 32 Euro

Imhotep von Phil Walker-Harding ist bei Kosmos erschienen und kostet ca. 32 Euro

Es hat sich gezeigt, dass eine total destruktive Haltung – nur dem Gegner seinen Score zu versauen – nichts bringt. Das klappt vielleicht mit einem Spieler, nicht jedoch mit allen. Mit dieser Taktik hat man keine Siegchance. Nur an das Gute im Mitspieler zu glauben, führt aber auch nicht zum Ziel. Imhotep gewinnt derjenige, der den Spagat zwischen eigenen guten Scores und schlechten Mitspieler-Scores am besten bewältigt. Und das ist nicht ohne. Trotz der leichten Regeln und dem schnellen und flüssigen Spielablauf entsteht aufgrund des Spielmechanismus ein Spannungsfeld, das sehr interessant ist und für Abwechslung sorgt. Darüber hinaus besitzen die vier Baustellen und der Markt zwei verschiedene Seiten, sodass man von Spiel zu Spiel den Ablauf etwas anders gestalten kann.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar.

Imhotep bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Imhotep von Phil Walker-Harding

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch interessant sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 min 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Ein Känguru kommt selten allein

„Also passt auf, ihr Nasen“, sagt… das Beuteltier ohne Job mit kommunistischer Einstellung, das Vollversammlungen in Bussen und Bahnen abhält – sozusagen der Antagonist des Pinguins und Mitbewohner des Kleinkünstlers Marc-Uwe Kling. Wie? Ihr versteht nur Bahnhof? So ging es mir auch, bis ich im Internet die Video-Spielregel zu „Halt mal kurz“ von Kosmos anschaute. Woraufhin ich mir sofort die Känguru-Chroniken als Hörbuch kaufte. Hierzu sage ich nur eins: grandios. Doch dies soll keine Kritik des Buches werden, sondern des zugehörigen Spieles Halt mal kurz, das auf dem zweiten Band der Känguru-Trilogie beruht.

Das Spiel selbst ist recht einfach: jeder Spieler erhält zu Beginn ein paar Stresskarten. Ziel des Spiels: Alle Stresskarten loswerden – so ähnlich wie bei Mau Mau. Auch die Legeregeln sind nicht weit entfernt: Es gibt zwei Kategorien von Karten: witzige und nicht witzige. Außerdem gibt es drei verschiedene Symbole – das Känguru, den Pinguin und den Kleinkünstler. Eine ausgespielte Karte muss in der Kategorie oder im Symbol zur obersten Karte auf dem Tisch passen. Das war es schon. Im Vergleich zum Mau Mau ist bei Halt mal kurz allerdings nahezu jede Karte eine Aktionskarte.

Um einen Eindruck vom Spiel zu bekommen, schaut Euch am besten das Video an.

„Halt mal kurz“ – Eine Video-Spielanleitung from Marc-Uwe Kling on Vimeo.

Für diejenigen, die jetzt gerade keine 18 Minuten Zeit haben, erkläre ich Euch einfach kurz die Karten:

Kategorie witzig:

  • Halt mal kurz: Der Spieler mischt seine Karten und gibt die Hälfte an einen anderen Spieler mit dem Hinweis: „Halt mal kurz“
  •  Schnick-Schnack-Schnuck: Der Spieler fordert einen anderen Spieler zum Duell. Wer gewinnt, gibt dem anderen eine Karte.
  • Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck: Dito. Nur alle nehmen teil.
  • Vollversammlung: Alle stimmen ab, wer wem eine Karte gibt.
  • Ach – mein, dein…: Tausche mit jemandem die Karten.
  • Der Kommunismus: Alle Karten auf den Tisch. Mischen. Umverteilen.
  • Not-to-do-Liste: Abwehrkarte. Wird einfach dazwischengeworfen.
Kategorie nicht witzig:
  • Der Kapitalismus: Wer die meisten Karten hat, bekommt noch zwei dazu.
  • Nazi: Auf eine ausgespielte Nazi-Karte müssen alle Spieler möglichst schnell mit der flachen Hand draufschlagen. Wer zuletzt draufschlägt, bekommt eine Karte vom Na(ch)zi(eh)-Stapel.
  • Die Polizei: Sieht dem Nazi zum Verwechseln ähnlich. Wer draufhaut, muss eine Karte ziehen.

Außerdem gibt es noch die Razupaltuff-Karte. Sie ist in diesem Spiel die Ars…-Karte. Sie kann nicht ausgespielt und nicht abgelegt werden. Sie kann nur mithilfe von Aktionskarten weitergegeben werden. Zusammen bilden diese Karten – es gibt insgesamt 60 Stresskarten – das Spiel.

Halt mal kurz ist total witzig, auch wenn man nur Nicht-witzig-Karten in der Hand hat. Die Regeln sind easy und man kann im Prinzip sofort loslegen. Zu Beginn sind die Karten etwas eigenartig und die Frage kommt gelegentlich auf: „Was soll das?“ Doch Halt mal kurz überzeugt selbst größte Miesepeter innerhalb kürzester Zeit. Es ist ein Spaß- und Blödel-Spiel. Wer keinen Spaß versteht, sollte die Finger von dem Spiel lassen. Es wird ihn nicht glücklich machen. Alle anderen Spieler werden an diesem Kartenspiel ihre wahre Freude haben. Je später der feuchtfröhliche Abend, desto mehr Spaß. Für alle Marc-Uwe-Kling-Fans ist Halt mal kurz ein absolutes Muss.

Das Spiel gibt es in Marc-Uwe`s Onlinshop.

Spielbewertung für Halt mal kurz von Marc-Uwe Kling

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht riesig immer wieder passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3 – 5 20 min 11 Euro

Gesamturteil:

 sterne_5_klein

Gierig währt am längsten

Mit Tumult Royal hat Kosmos zur Spiel in Essen sein neues Familienspiel vorgestellt. Das Besondere: Das Spiel ist eine Familien-Co-Produktion von Klaus Teuber und dessen Sohn Benjamin. Ich sprach mit den beiden über Tumult Royal und so manches andere.

Bernd: Klaus, beim Lesen deiner Vita bin ich über deine Studienzeit gestolpert. Du hast vor Urzeiten mal Chemie bis zum Vordiplom studiert. Offensichtlich sind Naturwissenschaftler  – insbesondere Chemiker wie wir beide – mit einem ausgeprägten Spieltrieb ausgestattet! Hast Du eine Erklärung dafür?

Klaus: Mein Interesse für die Chemie wurde mit einem Experimentierkasten von Kosmos geweckt. Bald schon bastelte ich mit Freunden Raketen mit Schwarzpulver als Treibstoff. Mein Vater brachte mich öfter zu meinen Freunden, die außerhalb der Stadt wohnten und wo wir eine Wiese für die Starts unserer Raketen nutzten. Glücklicherweise ahnte mein armer Vater nicht, was er da in Plastiktüten verpackt im Kofferraum seines Wagens transportierte.

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Es ging aber immer alles gut; nur einem meiner Freunde gelang es, fast das halbe Elternhaus abzufackeln, da er seine Schwarzpulverraketen auf einem Heizkörper trocknete.

Im Grunde empfand ich die Chemie auch als eine Art Spiel, ich mixte Substanzen und war neugierig, ob ich das Versuchsziel realisieren konnte. Heute mixe ich statt Chemikalien Würfel, Karten und Figuren miteinander und bin jedes Mal aufs Neue wieder gespannt, ob ich mein Spielziel damit erreiche. Ich denke, Experimentierfreude und Neugier sind zwei starke Fundamente sowohl für die Chemie als auch für die Spielentwicklung.

Bernd: Du hast zum ersten Mal ein Spiel zusammen mit Benjamin gemacht. Wieviel Spaß hat Dir die Arbeit mit Benjamin gemacht?

Klaus: Es bereitete mir schon immer viele Freude, meine Spiele im Kreis meiner Familie zu testen. Besonders meine Frau und Benjamin waren ganz besonders kritische und daher sehr hilfreiche Tester. Irgendwann äußerte Benjamin nicht mehr nur Kritik sondern machte auch konstruktive Vorschläge zur Lösung eines Problems im Spielgefüge. Da merkte ich, dass er Feuer gefangen hatte und bald ich machte ihm folgerichtig den Vorschlag, gemeinsam Spiele zu entwickeln. Das musste ich nie bereuen – im Gegenteil: Benjamins Mitarbeit hat mich aufs Neue motiviert, Spiele zu entwickeln.  Die Chemie zwischen uns stimmt und da ich nun nicht mehr nur alleine über ein Spiel nachdenke sondern mir mit Benny die Bälle zuwerfe, wird die Entwicklung wesentlich effizienter. Ich muss wohl kaum hinzufügen, dass mir die gemeinsame Entwicklungsarbeit noch mehr Spaß als früher macht.

Tumult Royal ist das erste gemeinsame Vater-Sohn-Projekt von Klaus und Benjamin Teuber

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Bernd: Benjamin, als Spieleautor hast Du mit Klaus einen der besten Lehrmeister der Szene. Wie war die Zusammenarbeit am Spiel Tumult Royal mit ihm aus deiner Sicht?

Benjamin: Im Grunde „arbeiten“ wir beide schon zusammen an Spielen, seitdem ich etwa 5 Jahre alt bin. 😉 Die Kinderspiele, die Klaus zu der Zeit entwickelte, haben wir oft an den Wochenenden zusammen gespielt. Als Kind kann man sich vermutlich nichts Schöneres vorstellen, als dass der Vater zu einem kommt und fragt, ob man Zeit zum Spielen hat. Auch in den nächsten Jahren war ich immer gerne Testspieler, der mit der Zeit auch vermehrt sein Feedback einbringen konnte. Vielleicht war das ja auch schon eine Art „Lehre“. Schön an der Zusammenarbeit empfand ich schon immer, dass Klaus ein offenes Ohr für alle möglichen Ideen und Vorschläge hat, gerne herum probiert und ein kreativer Austausch stattfinden kann. Vor 2 Jahren haben wir dann beschlossen mal von Grund auf ein Spiel gemeinsam zu entwickeln. Es hat sich gar nicht so viel geändert im Vergleich zu den früheren Testspielen, außer dass wir das Spiel von Anfang an gemeinsam bearbeiten. Heute wie damals macht die Entwicklung der Spiele mit ihm sehr viel Spaß!

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Bernd: Wie ist das Spiel entstanden? Wer hat was von Euch zum Spiel beigetragen?

Benjamin: Wir saßen gemeinsam im Zug und Klaus erzählte von einer Spielidee, die er vor ein paar Jahren hatte. Es ging um ein satirisches Spiel basierend auf „Animal Farm“ von George Orwell, in dem es eine Menge Umstürze innerhalb der Klasse der Herrschenden geben sollte, die neue Herrscherklasse aber meist noch schlimmer war als die alte. Mir kam dazu spontan der Gedanke zum Mechanismus des „Steuer-Raubens“. Ab da kann man gar nicht mehr genau sagen, wer was beigetragen hat. Die Ideen bauten aufeinander auf und wir hatten etliche lebhafte Diskussionen, Testspiele und Bastelrunden, bis wir das Spiel in seiner heutigen Form hatten.

Bernd: Bei Tumult Royal greifen die Spieler als Adelige, sorry, edle Adelige dem gemeinen Volk kräftig in die Tasche und lassen ihnen gerade soviel, dass sie nicht eine Revolution anzetteln. Das ist nicht weit weg von der Realität, oder? Erklär doch mal kurz, worum es in Tumult Royal geht.

Klaus: In Tumult Royal sind wir Adlige, die überall im Königreich Statuen ihrer selbst errichten möchten. Natürlich vollkommen selbstlos und rein zum Wohle des Volkes! Die Statuen werden mit den Waren Marmor, Werkzeug und Brot errichtet, welche sich die Spieler vom Volk rauben. Grundsätzlich kann sich jeder Spieler in der „Steuer-Raubphase“ so viele Waren nehmen, wie es ihm beliebt. Nimmt er jedoch zu viele, kommt es zu einem Tumult und das Volk bestraft den gierigsten Spieler. Im Laufe des Spieles wechselt die Beliebtheit der Adligen und je nach Anzahl der Gefolgsleute, die man sammelt, wird man mal König oder „nur“ Baron. Als frisch gekrönter König darf man ebenfalls eine seiner Statuen in die Königschronik aufstellen. Der Spieler mit den meisten Statuen gewinnt am Ende das Spiel.

tumult_royal_drehscheibe

Vor der Runde wird mit der Drehscheibe festgelegt, wie viele Güter für das Volk nach der Steuer-Raubphase übrig bleiben müssen

Bernd: Das zentrale Element des Spiels ist die „Steuer-Raubphase“. Als ich den Begriff zum ersten Mal in der Regel zu Tumult Royal gelesen habe, musste ich herzhaft lachen. Wie seid Ihr nur auf diesen Begriff gekommen?

Benjamin: Irgendwie hatte sich das ganz organisch entwickelt. Ursprünglich hieß diese Phase des Spieles „Steuern eintreiben“. Aber schon nach wenigen Testspielen merkten wir, was da stattfindet ist keines Steuereintreibers mehr würdig. Jeder Spieler riss sich nach Belieben die Waren des Volkes unter den Nagel, wie es gerade passte. Das ganze hatte viel von einem Raubzug. So war es dann nur noch eine Frage von ein paar Steuer-Raubphasen, bis wir in unseren Testspielen die beiden Wörter ganz unbewusst zusammenfügten. Beim Schreiben der Regel waren wir dann bereits so an den Begriff gewohnt, dass wir ihn ohne großes Hinterfragen dort verwendet haben.

Bernd: Wer zu gierig ist, wird bei Tumult Royal zum Teil empfindlich getroffen. Wie sollte man die Steuer-Raubphase als Spieler angehen? Habt Ihr da einen Tipp für uns?

Benjamin: Man sollte sich vorher anschauen, wo man seine Statuen einsetzen möchte, denn je nach Landschaft variieren die Kosten. Ein gezielter Steuerraub führt in der Regel zu weniger Tumulten, als ein wahlloses Zusammenraffen der Waren des Volkes. Fortgeschrittene Spieler schauen sich zudem an, was andere Spieler vorhaben könnten. Wollen gerade alle Spieler ihre Statuen in Dörfern und Schlössern errichten? Dann werden viele Werkzeuge und einiges an Marmor gebraucht und man sollte bei diesen Waren aufpassen, während es beim Brot mit geringerer Wahrscheinlichkeit zu einem Tumult kommen wird.

Bernd: Tumult Royal war Euer erstes Projekt. Was kommt als nächstes? Sehen wir auf der Nürnberger Messe schon ein zweites Spiel von Euch? Und wenn ja, könnt Ihr uns schon etwas verraten?

Klaus: Ja, auf der Nürnberger Messe wird ein zweites Spiel von uns beim Kosmos Verlag veröffentlicht. Es ist ein Familienspiel, dass ein bisschen Raumgefühl, gutes Einschätzen der Mitspieler und auch ein klein wenig kriminelle Energie erfordert. 😉 Mehr dürfen wir aber leider noch nicht verraten.

Bernd: Da sind wir gespannt. Vielen Dank Euch beiden für das Interview. Und wir haben es sogar geschafft, Catan nicht zu erwähnen. Upps.

Spielbewertung für Tumult Royal von Klaus und Benjamin Teuber

Mein persönliches Fazit fällt durchweg positiv aus. Der Mechanismus der Steuer-Raubphase überzeugte auch alle anderen Testspieler. Die Grafik ist – wie immer bei Franz Vohwinkel – gekonnt gemacht und passt gut zum Spiel. Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, leider besitzt die Schachtel keinen Einsatz, sodass das Spielmaterial in der Schachtel etwas herumfliegt. Ansonsten kann man Tumult Royal eindeutig empfehlen.

Mehr Informationen zum Spiel gibt es hier. Außerdem vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch gekonnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein