Stapeln nach Zahlen

NMBR9 von Peter Wichmann ist ein Legespiel, bei dem verschiedene Zahlenplättchen gestapelt werden müssen. Das Spiel erinnert von seinem Grundgedanken her an „Take it Easy“, auch wenn es grundsätzlich anders ist.

Bei NMBR9 von Abacus müssen Zahlen gestapelt werden

Bei NMBR9 von Abacus müssen Zahlen gestapelt werden

In NMBR9 baut jeder Spieler aus den gleichen 20 Zahlenplättchen seine eigene Auslage. Dabei gilt: Je höher ein Zahlenplättchen liegt, desto mehr Punkte gibt es. Auf der Tischebene sind alle Plättchen „Null“ wert. Auf der Ebene darüber ihren Zahlenwert. Auf der nächsten Ebene der doppelte Zahlenwert usw. Eine 8 auf der 3. Ebene ist also 24 Punkte wert. Doch der Weg dorthin, ist alles andere als easy.

Die einzelnen Zahlenplättchen sind aus einem 3 x 4-Raster  (also 12 Felder) ausgestanzt und besitzen alle eine unterschiedliche Form. Gespielt wird ganz einfach: Die 20 Zahlenkarten (2 x 0-9) werden gemischt. Anschließend zieht ein Spieler eine Karte nach der anderen. Die Spieler nehmen sich die entsprechende Zahl und legen sie in ihrer Auslage an. Dabei gelten ein paar einfache Regeln:

  1. Das Zahlenplättchen muss immer mit der Zahlenseite nach oben angelegt werden.
  2. Ein neues Zahlenkärtchen muss mindestens mit einem Feld des 3 x 4-Rasters an ein anderen Zahlenkärtchen anliegen, sofern es auf dieser Ebene bereits ein Zahlenkärtchen gibt.
  3. Wer ein Plättchen auf eine höhere Ebene legen will, muss es komplett auf Feldern darunterliegender Zahlenplättchen legen. Löcher zubauen oder überhängend platzieren ist nicht erlaubt. Außerdem muss ein Plättchen auf zwei darunterliegenden Plättchen aufliegen.

Sind alle 20 Karten umgedreht, sind alle Plättchen gelegt und es wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Die Legeregeln von NMBR9 sind leicht verständlich. Allerdings ist das Ablegen der Zahlenplättchen nicht ganz so einfach. Legt man eine Zahl auf die Tischebene oder doch auf die nächste Ebene? Ist dort auch Platz für eine wertvolle Zahl? Oder muss ich erst Platz schaffen? Fragen, denen man sich ständig gegenübersieht und die die Spannung des Spiels erzeugen.

Das Spiel ist auch sehr gut als Solovariante spielbar und entwickelt mit der Zeit ein ähnliches Suchtpotenzial wie Take it easy. Wer alleine spielt, spielt gegen seinen eigenen Highscore. Das Spiel ist im Inneren sehr aufgeräumt, die grafische Gestaltung fällt auf.

Wem Take it easy gefällt, dem wird auch NMBR9 gefallen.

Vielen Dank an Abacus für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für NMBR9 von Peter Wichmann

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch auffallend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 1 – 4 20 min ca. 19 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

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Carcassonne im Weltraum

„Luke, ich bin dein Vater.“ Das ist ein Satz, den heutzutage jedes Kind einem Bösewicht mit schwarzem Mantel zuordnen kann. 1978 kam der erste Star-Wars-Streifen in die Kinos – mittlerweile sind wir ganz aktuell bei Nummer 7. Das Thema war auch in Essen an vielen Ständen präsent. Star-Wars-Spiele in jeder erdenklichen Form. Auch HiG kam am Thema nicht vorbei und präsentierte einen Carcassonne-Ableger, der Würfel ins Spiel bringt.

Jeder Spieler schlüpft bei Carcassonne Star Wars in die Rolle eines Helden - Imperium oder Allianz. Nur Boba Fett kocht sein eigenes Süppchen.

Jeder Spieler schlüpft bei Carcassonne Star Wars in die Rolle eines Helden – Imperium oder Allianz. Nur Boba Fett kocht sein eigenes Süppchen.

Planeten statt Klöster, Asteroidenfelder statt Städten, interstellare Flugrouten statt Wege: Carcassonne im Weltraum sieht anders aus, die Grundmechanismen sind aber fast dieselben. Plättchen ziehen, anlegen und falls gewünscht Figur drauf. Anders wird es erst, wenn es zum Zusammenschluss eines Flugroute oder eines Asteroidenfeldes kommt. Haben bei Gleichstand bisher beide Parteien partizipiert, kommt es jetzt zur Schlacht, sprich: es wird gewürfelt. Die höhere Augenzahl setzt sich durch, der andere fliegt raus und bekommt einen Trostsiegpunkt. Bei Gleichstand wird weitergewürfelt.

Jede Figur bedeutet dabei einen Würfel, der „Dicke“ bringt zwei Würfel mit. Auf den Plättchen selbst sind die Symbole der Allianz und des Imperiums aufgedruckt. Da jeder Spieler zu Beginn des Spiels in eine Rolle der Allianz oder des Imperiums schlüpft, kann er die Symbole zu seiner Stärke hinzuzählen. Ergo bringt jedes eigene Symbol noch einen Würfel. Mehr Würfel gleich verbesserte Chancen. Manchmal.

Eine weitere Besonderheit gibt es bei den Planeten. Diese können beim Anlegen eines benachbarten Plättchens angegriffen werden. Das Würfeln funktioniert wie beschrieben. Die Planeten sind besonders lukrativ, da sie bis zu 11 Siegpunkte wert sind. Auch hier gilt: Wer verliert bekommt einen Trostsiegpunkt.

Die vom Grundspiel bekannten Bauern gibt es in der Star-Wars-Variante nicht.

Fazit: Durch das Kampfsystem mit den Würfeln steigt die Glückskomponente im Spiel gewaltig an. Das ist nicht jedermanns Sache. Auf der anderen Seite kann der „Lucky Punch“ beim Kampf um einen Planeten einen zurückliegenden Spieler wieder ins Spiel bringen. Grafisch ist das Spiel schön gelungen, ob es die Aufkleber auf den Figuren wirklich braucht (ziemliches Fieselgeschäft), sei mal dahingestellt. Für Carcassonne-Fans, die auch noch auf Star Wars stehen, sicherlich ein absolutes Muss. Alle anderen müssen selbst entscheiden…

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Carcassonne Star Wars von Klaus-Jürgen Wrede

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch schön gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 5 35 min 15 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

 

Take it easy für Fortgeschrittene

Für Karuba hat Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas) den Grundmechanismus von Take it easy adaptiert und zu einem spannenden Abenteuerlegespiel ausgebaut.

Bei Karuba schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Abenteurers, der mit seinem Team die uralten Tempel als Erster finden will.  Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Spieltableau mit einem 5 x 6-Raster. Zu Beginn des Spiels sind alle Felder unentdeckt, also Dschungel pur. Im Laufe des Spiels gilt es, die Wege zu den Tempeln zu entdecken. Dazu hat jeder Spieler einen Satz aus 36 Legeplättchen, auf denen verschiedene Wege (gerade, gebogen, gekreuzt) abgebildet sind. Die Plättchen sind nummeriert und für alle Spieler gleich.

karuba_spielbrett

Jeder Spieler besitzt bei Karuba ein eigenes Tableau. Die Ausgangsposition ist für alle gleich. Ziel ist es, möglichst schnell seine Abenteurer zu den Tempeln zu bringen.

Vor dem Spiel wird zunächst für alle Spieler die gleiche Ausgangsposition erzeugt. Dazu darf jeder Spieler reihum einen Abenteurer und einen Tempel in der gleichen Farbe – es gibt insgesamt vier – auf dem Spielplan positionieren. Die Positionen werden von allen Spielern auf ihren Tableaus übernommen. Sind alle Abenteurer und Tempel an ihrem Platz kann es losgehen. Ein Spieler (Expeditionsleiter) zieht verdeckt ein beliebiges Wegeplättchen aus seinem Plättchensatz. Er liest die Nummer vor. Alle anderen Spieler suchen sich jetzt das gleiche Teil aus ihrem offen liegenden Plättchensatz heraus und legen es irgendwo auf ihrem Tableau ab. Danach zieht der Expeditionsleiter das nächste Plättchen und so weiter. Auf diese Weise versuchen die Spieler ihre Abenteurer mit dem entsprechenden Tempel zu verbinden.

Jetzt müssen nur noch die Abenteurer zu den Tempeln bewegt werden. Auch hierfür werden die Plättchen genutzt. Statt ein Plättchen anzulegen, kann ein Spieler es abwerfen und den Abenteurer um so viele Felder vorwärts ziehen, wie das Plättchen Pfade an den Rand hat – also 2, 3 oder 4 Schritte.  Dazu muss ein Spieler nicht warten, bis der Weg zwischen einem Abenteurer und dem dazugehörigen Tempel fertig ist. Er darf jederzeit loslaufen – wenn er kann. Dies bietet sich zum Beispiel an, wenn man mit einem Plättchen auf dem Tableau gar nichts anfangen kann.

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Erreicht ein Spieler als Erster mit seinem Abenteurer den entsprechenden Tempel, erhält er den größten Tempelschatz (5 Punkte). Je später ein Spieler einen Abenteurer zum Tempel bringt, desto weniger Siegpunkte gibt es dafür. Schafft man das Kunststück, alle vier Abenteurer als Erster ins Ziel zu bringen, gibt es dafür 20 Siegpunkte.

Auf vier Dschungelplättchen sind Goldnuggets (2 Siegpunkte) und auf 10 Plättchen sind Kristalle (1 Siegpunkt) abgebildet. Beim Aufdecken der Plättchen werden diese entsprechend bestückt. Beendet ein Abenteurer seinen Zug auf so einem Plättchen, darf er sich den Goldnugget oder Kristall nehmen. Auf diese Weise lassen sich nochmals theoretisch 18 Siegpunkte machen.

Das Spiel endet, wenn alle 36 Dschungelplättchen verbaut sind oder ein Spieler alle vier Abenteurer zu seinen Tempeln gebracht hat. Jetzt wird abgerechnet: Das Topergebnis des Spiels sind also 38 Punkte (20 für 4 Tempelschätze à 5 Siegpunkte und 18 für alle Goldnuggets und Kristalle). Bei unseren Spielrunden mit vier Spielern hat sich gezeigt, dass jedes Ergebnis über 20 schon recht ordentlich ist.

Fazit: Karuba ist ein einfaches Legespiel mit einem bekannten Grundmechanismus. Durch die doppelte Verwendung der Plättchen zur Bewegung der Abenteurer kommt ein zusätzliches Element ins Spiel, das Rüdiger Dorn sehr harmonisch mit dem Grundmechanismus kombiniert hat. Alles in allem ist Karuba ein solides Spiel, das äußerst kurzweilig ist und von der Verzweiflung der Spieler lebt, immer das falsche Teil in der Hand zu haben.

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Spielbewertung für Karuba von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch hoch passt sehr gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 40 min 22 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein