Bilderspaß für sieben Spieler

Facecards von Ravensburger ist ein netter Bilderrätselspaß, den man am besten mit der maximalen Spieleranzahl spielt. Das Spiel von Leo Colovini ist schnell erklärt und sehr kommunikativ.

Jeder Spieler erhält zu Beginn der Partie sechs Gesichterkarten. Er sucht sich zwei aus, von denen er glaubt, dass sich diese beiden Karten sehr leicht identifizieren lassen. Eine der beiden Karten legt der Spieler verdeckt vor sich ab, die andere wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die Karten in der Tischmitte werden gemischt und dann aufgedeckt. Jeder Spieler deckt nun auch die  Karte auf, die er vor sich liegen hat. Beginnend beim Startspieler hat jeder Spieler genau einen Versuch, zwei Karten eines Spielers herauszufinden. Gelingt das, erhalten der ratende und der geratene Spieler jeweil einen Punkt. Handelt es sich um Karten verschiedener Kategorien, gibt es noch einen Zusatzpunkt. War jeder Spieler einmal Startspieler, endet die Partie und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Facecards ist ein geselliges Spiel von Leo Colovini für bis zu sieben Spieler

Meine Meinung

Facecards ist ein echter Spaß in großer Runde. Jeder Spieler denkt ja, dass seine beiden Karten besonders gut zusammenpassen. Werden in der Tischmitte die Karten aufgedeckt, sieht die Lage plötzlich ganz anders aus: Auf einmal liegen dort mindestens drei Karten, die zu der Karte eines Spielers passen. Das macht die Sache etwas verwirrend. Es hat sich allerdings bewährt, möglichst einfach zu denken. Männer mit Bärten sind zum Beispiel immer ein guter Tipp.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt ist aber gar nicht so einfach.

Typische Spielsituation bei Facecards: Welche der außenliegenden Karten gehört zu welcher Karte in der Tischmitte? Was einfach klingt, ist aber gar nicht so einfach.

Facecards ist ein geselliges Spiel. Besonders interessant ist es, wenn man es zum zweiten Mal in einer Spielrunde spielt. In der ersten Partie kennt man die Gesichter noch nicht und man weiß auch noch nicht so richtig, wie die Mitspieler ticken. Meistens bleiben die Spieler unter 10 Punkten. Die zweite Partie macht dann richtig Spaß. Fast jeder Spieler verbessert seinen Punktestand aus der ersten Partie deutlich. Man weiß jetzt, worauf man achten muss und welcher Spieler welche Zusammenhänge der Bilder nutzt. Die Erfolgserlebnisse steigen. Die dritte Partie hintereinander sollte man nicht mehr in der gleichen Besetzung spielen. Diverse Déjà-vu-Erlebnisse lassen den Spaßfaktor leicht sinken. Ein anderer Kartensatz wäre jetzt nicht schlecht. Da letzteres noch nicht geht, bleibt einem nur die veränderte Zusammensetzung der Spielrunde, um den Spaßfaktor hoch zu halten.

Eine einfache Idee, die jeder langweiligen Geburtstagsparty gut tut, und die jeder sofort versteht. Vor allem, wenn man in den Zügen einer Parkuhr das Gesicht von Albert Einstein erkennt.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Facecards von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch sehr hoch Gesichter eben
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 7 20 min ca. 11 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

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Nicht nur für Freaks

Freaky von Leo Colovini ist ein einfachen Kartenlegespiel, bei dem man ein scharfes Auge braucht. Das Spiel eignet sich für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und dauert etwa eine Viertelstunde.

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Hintergrund, Farbe oder Zahl müssen bei Freaky übereinstimmen, um eine Karte abzulegen

Zu Beginn des Spiels werden drei Karten in der Tischmitte ausgelegt und jeder Spieler erhält 3 Karten. Während des Spiels müssen Kartenreihen gebildet werden. Jede Karte besitzt drei Eigenschaften: ein Hintergrundmuster, eine Farbe und eine Ziffer. Um eine Karte anlegen zu dürfen, muss mindestens eine der drei Eigenschaften übereinstimmen. Der  aktive Spieler darf 1 bis 3 Karten anlegen. Eine neue Reihe darf nur aufgemacht werden, wenn eine Karte nirgendwo passt.

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Freaky eignet sich für 2 bis 5 Spieler und dauert rund eine Viertelstunde

Kommt eine Eigenschaft in einer Reihe vier Mal vor, darf der Spieler die Reihe kassieren. Auf diese Weise kann ein Spieler theoretisch bis zu 3 Reihen kassieren. Am Ende des Zuges wird die Hand wieder auf drei Karten aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine Hand nicht mehr auffüllen kann.

Meine Meinung

Freaky ist sehr einfach, ein bisschen Taktik sollte man aber schon walten lassen. So macht es manchmal Sinn, nur eine Karte zu spielen, um dem Mitspieler keine Gelegenheit zu geben, eine Reihe zu kassieren. Andererseits kann man mit drei Karten vielleicht selbst eine Reihe kassieren. Letztendlich braucht man auch ein bisschen Glück und die richtigen Handkarten. Alles in allem ein nettes Spiel, aber kein Muss.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Freaky von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach mittel mittel passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 5 15 min ca. 8 Euro

Gesamturteil:

Seemännisches Farbenspiel

Golden Horn ist ein buntes Seefahrer-Spiel von Leo Colovini, bei dem Waren von Venedig nach Konstantinopel überführt werden müssen. Das Spiel stammt aus dem Jahre 2013, Piatnik hat aber im Sommer eine Erweiterung auf den Markt gebracht, die noch einmal zusätzlich Fahrt ins Spiel bringt.

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Zunächst aber zum Grundspiel: Jeder Spieler besitzt ein Handelskontor und drei Segelschiffe. Jetzt wird´s bunt: Insgesamt gibt es sechs verschieden farbige Segel. Ein Schiff ist quasi mono und alle drei Segel zeigen dieselbe Farbe. Das zweite Schiff hat zwei andere verschiedene Farben, das dritte Schiff Segel in den drei restlichen Farben. Wozu das ganze Farbenspiel? Die Schifffahrtsstrecke zwischen Venedig und Konstantinopel ist ebenfalls in farbige Felder unterteilt. Stimmt die Farbe des Feldes mit einer Segelfarbe überein, bedeutet das gute Winde und der Spieler darf sein Schiff ein weiteres Feld vorwärtsziehen. Dadurch erhält jeder Spieler zu Beginn also drei verschieden schnelle Schiffe.

Befindet sich ein Schiff im Hafen, kann es Waren aufnehmen. Ein Hafen stellt immer zehn Waren zur Verfügung. Diese besitzen die gleichen Farben wie die Segel. Ein Schiff darf nur Waren mitnehmen, deren Farbe sich von der Segelfarbe unterscheidet. sind Waren aufgeladen, wird der Hafen wieder aus dem Säckchen aufgefüllt.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler fünf Reisekarten, die die Farben der Fahrstrecke wiedergeben. Kommt man auf ein Feld, von dem die Reise nicht weitergeht, kann man eine Karte der entsprechenden Farbe abgeben und darf weiterreisen. Diese Aktion ist mehrmals möglich, allerdings immer nur für ein Schiff.

Neue Karten erhält ein Spieler, wenn er mit einem Schiff einen Hafen erreicht. Für einfarbige Schiffe gibt es 3 neue Karten, für zweifarbige Dreimaster 2 und für dreifarbige Segler noch 1. Da die Karten im Spiel sehr wichtig sind, lohnt es sich, mit dem einfarbiges Schiff zu reisen. Denn: Die Karten können auch als Piratenaktion genutzt werden. Gibt man zwei Karten in den Segelfarben eines Schiffes ab, darf man sich eine Ware aus dem Schiff stibitzen und direkt in sein Kontor legen.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler - sofern er will - das Spiel beenden.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler – sofern er will – das Spiel beenden.

Besitzt ein Spieler alle sechs Waren in seinem Kontor, kann er das Spiel jederzeit beenden. Dann sind alle anderen Spieler noch einmal dran. Anschließend wird abgerechnet. Für jede transportierte Ware im Kontor gibt es einen Siegpunkt. Für jeden Satz aus sechs verschiedenen Waren erhält ein Spieler 4 Siegpunkte. Fehlt in diesem Warensatz eine Farbe, gibt es nur noch 2 Siegpunkte. Für einen Satz aus vier verschiedenen Waren gibt es noch 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Die Erweiterung Dominio da Mar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

In der jetzt vorgestellten Erweiterung Dominio da Mar kommt ein zusätzliches Spielelement hinzu. Statt Waren können auch Soldaten mit an Bord genommen werden. Hat man einen Trupp von einem Hafen zum Zielhafen bewegt, darf man mit diesen Soldaten eine von 5 Städten erobern. Man muss dies nicht sofort machen, sondern kann seine Soldaten erstmal im Kontor warten lassen, bis Verstärkung eintrifft, um eine der höherwertigen Städte zu erobern. Hierbei lassen sich bis zu 12 Siegpunkte erhalten. Das Stehlen eines Soldaten wie bei den Waren ist nicht möglich. Die Soldaten kommen über weiße und schwarze Warenklötzchen, die sich im Nachziehsäckchen befinden, ins Spiel. Damit das Verhältnis zwischen Waren und Soldaten in etwa gleich bleibt, werden die schwarzen Klötzchen entfernt und die weißen wieder in das Säckchen zurückgeschmissen.

Fazit

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Golden Horn ist ein nettes Familienspiel für Zwischendurch. Es ist einfach, schnell gelernt und hat doch einen gewissen Anspruch. Man sollte dabei die Macht der Karten nicht unterschätzen. Ohne passende Karten strandet man recht schnell auf hoher See. Und sind viele Schiffe unterwegs, kann man mit wenig Karteneinsatz recht weit kommen, da vor einem stehende Schiffe übersprungen werden dürfen. Die Erweiterung bringt nocheinmal ein zusätzliches Element ins Spiel. Als Flottenkapitän muss man sich entscheiden, ob man lieber Waren oder Soldaten transportieren will. Die 12 Siegpunkte sind verlockend. Schnappt sie allerdings ein anderer Spieler weg und man erhält beispielsweise für seine Soldaten nur noch 6 Siegpunkte, wäre ein Transport von Waren vielleicht doch die bessere Alternative gewesen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Golden Horn von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach hoch hoch schön gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 30 (Erweiterung 10) Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Venezia 2099: Bloß nicht absaufen

Das bei Piatnik erschienene Venezia 2099 von Leo Colovini ist ein klassisches Familienspiel. Die Regeln sind klar und einfach, das Spiel hat einen hohen Glücksfaktor und es bleibt nur eine sehr kleine taktische Komponente. Alles in allem macht es trotz – oder gerade wegen – des hohen Glücksfaktors ziemlich Laune.

In Venezia 2099 hat es die Menschheit endlich geschafft, die Polkappen vollends abzuschmelzen. Tragischer Nebeneffekt: Venedig steht das Wasser bis zum Hals und säuft stückchenweise ab. Die Spieler schlüpfen deshalb in die Rolle von Kunstsammlern, die die wertvollsten Schätze Venedigs retten wollen.

Der Spielplan von Venezia 2099 besteht aus 64 Stadtteilen, die im Laufe des Spiels untergehen können

Der Spielplan von Venezia 2099 besteht aus 64 Stadtteilen, die im Laufe des Spiels untergehen können

Das Spielbrett besteht aus 64 Feldern, die mit 16 schwimmenden Plattformen (gehen niemals unter) und 48 Stadtteilplättchen bestückt werden. Letztere gibt es in sechs Farben mit den Werten 2 bis 8 sowie das besonders wertvolle X. Passend zu jedem Stadtteilplättchen (außer der 2) gibt es eine Prophezeihungskarte, die während des Spiels das Plättchen untergehen lässt. Das heißt, die 2er-Plättchen bleiben bis Spielende liegen. Alle Prophezeihungskarten werden gemischt. Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler 12 (3 Spieler), 9 (4) oder 7 (5) Karten. Dazu erhält jeder Spieler noch 2 Gondelkarten sowie 3 oder 4 Spielfiguren. Diese werden zu Spielbeginn auf Plättchen mit unterschiedlichen Werten gestellt. Außerdem erhält jeder Spieler eine Goldmünze mehr, als er Karten erhalten hat.

Ein Spieler, der am Zug ist, hat drei Aktionen, die er in folgender Reihenfolge ausführen kann: Er darf eine seiner Figuren bewegen, er darf einen Schatz kaufen, er muss eine Prophezeihungskarte ausspielen.

  1. Bewegen: Das Bewegen erfolgt in beliebiger Richtung, allerdings nur soweit, bis die Spielfigur auf ein Hindernis (Wasserfeld, andere Spielfigur, Spielfeldrand) trifft.
  1. Schatz kaufen: Um einen Schatz kaufen zu können, muss der Spieler genau eine Münze mehr abgeben, wie bereits auf dem Feld liegen, auf dem er den Schatz kaufen will. Auf einem leeren Feld kostet ein Schatz damit eine Münze. Will ein Spieler auf diesem Feld nochmals einen Schatz kaufen, kostet dieser dann schon zwei Münzen, die zu der einen gelegt werden. Ein weiterer Schatz würde dann schon vier Münzen kosten. Es gibt Schätze in den sechs Farben der Stadtteilplättchen.
  1. Prophezeihungskarte spielen: In jedem Zug muss ein Spieler am Ende eine Phrophezeihungskarte spielen. Und zwar immer die kleinste Karte, die er auf der Hand hat. Hat er mehrere gleichrangige Karten zur Auswahl, kann er sich die Farbe aussuchen. Anschließend dreht der Spieler das entsprechende Stadtteilplättchen auf die Wasserseite um. Steht auf diesem Feld eine Figur, versinkt diese mit. Es sei denn, der betroffene Spieler setzt eine Gondelkarte ein. Mit dieser Karte kann er seine Figur retten und irgendwo auf dem Spielplan absetzen. Da jeder Spieler nur zwei Gondelkarten besitzt, sollte man genau aufpassen, wo man sich hinstellt.

Sind alle Prophezeihungskarten gespielt, endet das Spiel und es wird gewertet. Dabei gilt: Je weniger Stadtteilplättchen einer Farbe übrig geblieben sind, umso wertvoller sind die Schätze dieser Farbe. Überlebende Spielfiguren bringen die Punkte des Feldes, auf dem sie bei Abrechnung stehen. Bei einem X wird die Summe der Plättchenanzahl dieser Farbe ermittelt und mit 2 multipliziert. Auch nichteingesetzte Münzen geben noch Punkte. Gewonnen hat, wer mehr Punkte gesammelt hat.

Zur Taktik

Das taktische Element bei Venezia 2099 ist zu Spielbeginn sehr gering. Es lässt sich eigentlich überhaupt nicht abschätzen, welche Plättchen am Spielende liegen bleiben – außer die 2er natürlich. Daher stochert jeder Spieler zunächst im venezianischen Nebel herum und kauft quasi die Schätze, die er billig bekommen kann. Im Laufe des Spiels ändert sich dies allerdings. Je länger das Spiel dauert, desto eher hat man Einfluss auf die Endabrechnung. Da die Spieler immer ihre kleinste Karte spielen müssen, sollte man das Geschehen auf dem Spielfeld sehr genau beobachten. Spielen beispielsweise alle Mitspieler 5er-Karten, ist ein 4er-Feld sicher und bleibt bis zum Ende liegen. Da es auch noch den 2er dieser Farbe gibt, bleiben also bereits 2 Felder in dieser Farbe am Ende übrig, was allerdings den Wert in der Abrechnung senkt. Man sollte also vielleicht Schätze anderer Farben sammeln.

Es kann passieren, dass eine Figur nicht mehr mit der normalen Bewegung versetzt werden kann. Entweder spielt man eine Gondelkarte und versetzt die Figur auf ein besseres Feld, oder versenkt spasseshalber seine eigene Figur und rettet diese mit der Gondelkarte. Das Ergebnis ist gleich.

Fazit: Venezia 2099 ist in taktischer Hinsicht nicht besonders anspruchsvoll und lässt sich daher mit Kindern sehr gut spielen, da der hohe Glücksfaktor für Chancengleichheit sorgt. Spieleprofis, die jeden Spielzug dreimal überdenken und in taktischer Hinsicht optimieren wollen, sollten lieber die Finger von Venezia 2099 lassen. Dafür ist die Glückskomponente einfach zu groß. Spieleeinsteiger und Eltern, die gerne auf gleichem Niveau mit ihren Kindern spielen, werden mit Sicherheit gefallen an Venezia 2099 finden, wobei die grafische Gestaltung ein kleiner Wermutstropfen ist. Das hätte man etwas farbenfroher machen können. Und auch ein Wertungsblock wäre schön gewesen.

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Spielbewertung für Venezia 2099 von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel – hoch in Ordnung etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 45 min/Spieler ca. 16 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein