Ein Königreich macht den König reich

In Majesty, deine Krone – dein Königreich, versuchen die Spieler wichtige Personen in ihr kleines Reich zu locken. Diese Personen bringen dann Reichtum und Erfolg. Welche der Personen man anlockt, solltet man sich allerdings gut überlegen. Denn nur wer am Ende den größten Schatz hat, wird gekrönt und gewinnt die Partie Majesty.

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler besitzt ein kleines Königreich und versucht möglichst 12 Personen anzuheuern

Jeder Spieler ist im Besitz von acht Karten mit Gebäuden, die sein Königreich bilden. Die Karten sind farblich unterschiedlich und haben auch unterschiedliche Funktionen. Zu sieben der acht Karten gibt es die farblich passenden Bewohner, die ein Spieler sich während seines Zuges aussuchen kann. Der Zug eines Spielers gestaltet sich recht einfach: Er wählt eine Figur aus der Auslage aus, bezahlt eventuell anfallende Kosten mit Meeples, legt die Karte an das farblich passende Gebäude an, führt die Aktion der Person aus (sofern vorhanden) und nimmt sich zum Schluss den vom Gebäude ausgeschütteten Bonus. Das Spiel endet, sobald alle Spieler die 12te Person angeworben haben. Es kommt noch zur Schlusswertung, wer dann die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

So weit, so gut. Das wäre nicht weiter spannend, wenn es nicht den einen oder anderen Haken gäbe. Im Prinzip sind es zwei Figuren, die Schwung in eine Partie Majesty bringen: der Ritter und die Hexe. Sie bestimmen letztendlich die taktische Marschroute im Spiel.

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Die Auslage: Die Person ganz links ist kostenlos. Für jede weitere Platzierung in Richtung rechts wird ein Meeple fällig. Die Königen kostet also 3 Meeple.

Wer einen Ritter aus der Auslage nimmt, führt gleich einen Angriff durch. Ist die Gesamtzahl der Ritter beim aktiven Spieler höher als die Zahl der Wächter (auch eine Person mit zugehörigem Gebäude) bei einem Mitspieler, ist der Angriff erfolgreich und eine Person des Mitspielers wird verletzt und muss ins Lazarett (achte Karte ohne farblich passende Personen). Es wird immer die Person entfernt, die am weitesten links liegt. Das Gemeine: Der Ritter richtet sich gegen alle Mitspieler. Schutz bieten nur genügend Wächter.

Die Hexe ist eigentlich eine Heilerin. Sie bringt eine Karte aus dem Lazarett zurück in das Königreich. Das ist sehr wichtig, da in der Schlusswertung Personen im Lazarett Minuspunkte bringen und die Mehrheiten der Personen an den Gebäuden und die Anzahl verschiedener Personen in der Auslage Punkte bringen. Oder einfach gesagt: Viele Karten im Lazarett – schlecht.

Meine Meinung

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Der Mechanismus des Spiels ist recht einfach und somit für Spieler ab 8 Jahre geeignet

Majesty kann recht amüsant sein, allerdings sollte man nicht einem Spieler die ganzen Ritter überlassen. Die zerstörerische Kraft des Ritters auf andere Königreiche ist doch recht überzeugend. Solange alle Spieler Ritter sammeln und diese sich einigermaßen gleichmäßig verteilen, ist alles gut. Wenn man ein- oder zweimal im Spiel von einem Ritter betroffen ist, kann man das mit den Hexen noch managen, sodass man bei Spielende wieder alle Figuren im Königreich hat. Wer mehr als zwei Personen im Lazarett hat, wird sich in der Endabrechnung richtig schwer tun. In unseren Spielrunden hat sich dies absolut bestätigt. Lässt man einen Spieler mit den Rittern gewähren, sind alle anderen ohne Chance.

Berücksichtigt man diesen Tipp, lässt sich Majesty ganz gut spielen. Der Mechanismus ist einfach und auch jüngere Spieler kapieren ihn schnell. Das taktische Element  – Ritter, Wächter, Hexe – ist sehr überschaubar, sodass sich Majesty auch für Gelegenheitsspieler eignet. Für Viel- und Expertenspieler steht noch eine B-Seite zur Verfügung, doch auch die hat sich schnell erschöpft, sodass das Spiel für Kenner nicht wirklich geeignet ist.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Majesty – deine Krone – dein Königreich von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch mittel – hoch schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 33 Euro

Gesamturteil:

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Handeln mit Hindernissen

Mit Sail Away ist Mattel auf der Spiel 2016 in den Brettspielmarkt eingestiegen. Das Piratenspiel kommt als gediegenes Familienspiel daher und überzeugt durch einfache Mechanismen, eine schöne Grafik und ein paar fiese Piraten.

Bei Sail Away versuchen die Spieler als Händler in der Karibik zu punkten, indem sie Piraten anheuern, Rohstoffe sichern, Münzen anhäufen und ihre Schiffe schließlich in See stechen lassen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Spieltableau und alle Spielsteine seiner Farbe. Dazu gibt es 4 Geld sowie einen geheimen Rohstoff. Jeder Spieler erhält außerdem 6 Schiffskarten, aus denen er sich 3 heraussuchen darf. Diese legt er vor sein Tableau.

In der Tischmitte werden Inseln mit Rohstofffeldern ausgelegt. Außerdem werden 3 Piraten ausgelegt und 3 Schiffe als Auswahl. Zusätzlich wird noch ein Rohstoffplättchen abgelegt. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Rohstoffe dieser Sorte besitzt, erhält 10 Siegpunkte.

Auf dem Tableau sind 5 Kartenplätze aufgedruckt. Ein Schiff, das in See gestochen ist, legt an einem dieser Plätze an. Sind an einem Tableau alle Plätze belegt, ist das Spielende eingeläutet. Die fünf Plätze stellen Sonderaktionen dar. Ist ein Ankerplatz belegt, kann ein Spieler die Sonderaktion während seines Spielzuges einmal benutzen. Um anzuzeigen, dass die Aktion genutzt wurde, wird anschließend die Karte umgedreht.

Spielablauf

Der aktive Spieler muss mindestens einen Spielstein (Kisten) auf einem Rohstoff einer Insel platzieren. Setzt er einen zweiten Stein, muss er für die zweite Kiste eine andere Insel wählen. Gegen 2 Geld ist es erlaubt, auf der gleichen Insel zu setzen. Jeder Spieler besitzt zwei Sorten von Kisten: normale Kisten und Piratenkisten. Die normalen Kisten dürfen nur auf einer Insel auf einen leeren Rohstoffplatz gesetzt werden. Die Piratenkisten bieten mehr Möglichkeiten. Mit ihnen kann auch ein schon mit einer normalen Kiste besetztes Feld einer Insel überbaut werden. Mit den Piratenkisten lässt sich auch einer der drei Piraten anheuern. Das bedeutet für die Mitspieler meistens nichts Gutes.

Volle Inseln abräumen

Setzt ein Spieler eine Kiste auf das letzte frei Feld einer Insel, wird diese abgeräumt. Die Rohstoffe sind jetzt geerntet und in die Kisten verpackt. Jeder Spieler nimmt seine Kisten zurück und platziert sie auf entsprechende Rohstoffe auf seinen Schiffen. Ein Spieler, dessen Kiste von einer Piratenkiste überbaut wurde, kann sich für 2 Geld freikaufen. Tut er das nicht, wandert der Rohstoff an den Piraten und der Spieler geht leer aus. Die leere Insel kommt aus dem Spiel und wird durch eine neue ersetzt.

In See stechen

Um die Schiffe in See stechen zu lassen, müssen alle Rohstoffplätze auf den Karten besetzt sein. Ist ein Schiff voll, sticht es sofort in See. Auch wenn gerade ein anderer Spieler dran ist. Der Spieler räumt das Schiff leer und platziert es an einem seiner 5 Ankerplätze. Die Kisten kommen wieder zurück auf das eigene Tableau und stehen dem Spieler wieder zur Verfügung. Der Spieler kann ab jetzt die Sonderaktion des Ankerplatzes nutzen.

Am Spielende gibt es Punkte für die Schiffe (aufgedruckter Wert) und für das Geld, das ein Spieler besitzt. Für den geheimen Rohstoff gibt es für jeden Platz auf den in See gestochenen Schiffen einen Siegpunkt. Sind die Punkte für den allgemeinen Rohstoff vergeben, steht der Sieger fest.

Meine Meinung

Sail Away von Marc André ist ein ausgewogenes Familienspiel, bei dem man dennoch über die Piratenaktionskarten kleine (hässliche) Nadelstiche setzen kann. So kann man beispielsweise mit dem Piraten „Unfairer Handel“ ein fast volles Schiff eines Mitspielers kapern. Im Gegenzug erhält der Mitspieler meist ein leeres Schiff ohne Kisten dafür. Damit das Ganze nicht ausufert, sind die meisten Piraten „Einmalpiraten“. D.h., sie können nur einmal genutzt werden. Eine Piratenkiste, die auf dieser Karte platziert ist, steht einem Spieler danach nicht mehr zur Verfügung. Aber: Ein Spieler kann gegen Abgabe von 4 Geld alle Piratenkisten abräumen. Da 4 Geld auch gleichzeitig 4 Siegpunkte sind, sollte man sich diese Aktion gut überlegen. Es sollte dabei auf jeden Fall ein Gewinn herausspringen. Eine lohnende Aktion könnte in etwa so aussehen: Piraten frei räumen (-4 Geld), Piratenkiste setzen und Schiff klauen (eine Kiste fehlt, Wert 9 Punkte), normale Kiste setzen und Insel vervollständigen, Insel abräumen (+1 Geld), Rohstoff auf geklautes Schiff setzen, in See stechen und Schiff an Hafen ankern. In Summe ein Plus von 6 Punkten.

Da von den 8 Piraten nur 3 im Spiel sind, ist jede Partie etwas anders. Die Piraten geben in gewisser Weise die Taktik vor. Das Spiel wird dadurch abwechslungsreich und immer wieder anders. Das steigert den Wiederspielreiz.

Insgesamt gefällt mir Sail Away ganz gut. Autor Marc André findet das richtige Verhältnis zwischen Handelsspiel und Piratenklau, sodass am Ende des Spiels niemand beleidigt sein muss.

Vielen Dank an Mattel für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Sail Away von Marc André

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

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