Die WM kann kommen

Frankreich gegen England und Spanien gegen Niederlande: Das wären ganz passable Halbfinals bei der Fußball-WM 2018. Ok, die Engländer scheitern im Elfmeterschießen und die Niederlande haben sich erst gar nicht qualifiziert. 1558, tja da sah die Welt noch ganz anders aus. Da tobte zwischen Katholiken und Protestanten ein Streit um Einfluss und Macht. In diese Zeit entführt Ken Folletts „Das Fundament der Ewigkeit“. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einflussreicher Familien, die ihre Machtposition stärken wollen. Dazu verbinden sie sich zeitweise mit wichtigen Personen der europäischen Gesellschaft. Ständig kommt es zu Machtproben zwischen den Spielern in den vier Ländern. Wer dabei der richtigen Religion angehört, punktet sich zum Sieg.

Gespielt wird in zweigeteilten Runden, Halbjahre genannt. Die beiden Aktionsrunden gehören indirekt zusammen. So wird im zweiten Halbjahr quasi gesät, um im nächsten ersten Halbjahr dann zu ernten.

 

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Das Fundament der Ewigkeit im Überblick als 3-Spieler-Version

Der Startspieler beginnt zunächst das „erste“ erste Halbjahr. Dazu würfelt er lediglich den schwarzen Würfel (insgesamt gibt es sechs Würfel pro Spieler). Diesen setzt der Spieler auf seine Religionskarte. Er muss sich dazu für eine der beiden Parteien entscheiden (Katholik oder Protestant). Jedes Mal, wenn ein Spieler das erste Halbjahr spielt, dreht er den Würfel um ein Auge nach unten. Zeigt der Würfel eine 1 und muss ein Spieler den Würfel herunterdrehen, darf er ihn neu würfeln und dabei die Religion neu wählen.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Jeder Spieler besitzt 6 Würfel. Einen für seine Religionszugehörigkeit, 4 Länderwürfel zum Anheuern von Persönlichkeiten und einen Jokerwürfel.

Neben dem schwarzen Würfel für die Religion besitzt jeder Spieler vier Würfel in den vier Farben der eingangs erwähnten Länder. Diese darf er im 2. Halbjahr würfeln und mit einem Würfel eine Person anheuern. Im 1. Halbjahr darf er dann die Aktion der erworbenen Figur nutzen.

Wer eine Figur anwirbt, darf gleichzeitig ein Handelshaus und einen zur erworbenen Figur passenden Religionsstein in dem Land setzen. Die Handelshäuser werden benötigt, um Waren in Siegpunkte umzuwandeln, die Religionssteine sorgen für Mehrheiten in den Ländern. Dazu später mehr.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Wer eine Figur anheuert, darf ein Handelshaus auf die Position der Würfelaugenzahl setzen. Außerdem wird ein passender Religionsstein gesetzt.

Die Würfel auf den Figurenkarten werden im 1. Halbjahr ebenfalls heruntergedreht. Wird quasi die „Null“ erreicht, verschwindet die Figur, der Würfel wird wieder frei und kann im 2. Halbjahr wieder gewürfelt werden.

Bisher kennen wir fünf Würfel. Fehlt noch einer – der violette Würfel. Er ist ein Jokerwürfel und kann wie einer der vier Länderwürfel eingesetzt werden.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Mit freien Würfeln darf noch eine Zusatzaktion auf der Aktionsleiste gemacht werden. Besonders wertvoll ist der violette Würfel, der den Zutritt zu den Häfen (Warenverkauf) ermöglicht.

Am Ende des 2. Halbjahres darf ein Spieler noch mit seinen freien Würfeln eine Aktion auf der Aktionsleiste machen. Ausgehend von der aktuellen Position setzt ein Spieler seine freien Würfel auf die entsprechenden nächsten Felder. Eine der so belegten Aktionen darf der Spieler durchführen. Hier wird der violette Würfel wichtig, denn mit ihm darf man in den Häfen Waren gegen Siegpunkte verkaufen.

Am Ende eines Spielzuges wird noch geschaut, ob es Religionskonflikte in einem der Länder gibt. Sind alle Plätze eines Landes mit Religionssteinen belegt, wird überprüft, welche Partei (Katholiken oder Protestanten) die Mehrheit hat. Jeder Spieler, der der Siegerpartei angehört, erhält so viele Siegpunkte, wie die Position seines Handelshauses in dem Land entspricht.

Das Spiel geht in die Endphase, wenn ein Spieler 50 oder mehr Punkte hat. Dann gibt es noch ein paar Sonderpunkte für Handelshäuser, Schutzplättchen, nicht verkaufte Waren und Vorteilsplättchen, anschließend steht der Sieger fest.

Meine Meinung

rieneck

Michael Rieneck präsentiert Das Fundament der Ewigkeit

Michael Rieneck, der auch schon bei den beiden Vorgängern aus der Ken-Follett-Reihe als Autor mitgearbeitet hat (zusammen mit Stefan Stadler), hatte diesmal das Problem, ein Spiel parallel zum Buch zu entwickeln. Ob das Spiel mit dem Inhalt des Buches etwas zu tun hat, kann ich leider nicht sagen, muss ich erst noch lesen. Auf jeden Fall gibt es in England den Ort Kingsbridge. Das ist doch schon mal was.

Das Spiel ist durch den festgelegten Rundenmodus zwar etwas starr im Spielablauf, bietet aber trotzdem genügend Möglichkeiten, um abwechslungsreich zu sein. Das Spiel ist zwar recht ausgewogen, doch man sollte sich nicht täuschen lassen. Durch ein paar geschickte Züge kann sich das Blatt recht schnell wenden. Ein probates Mittel ist zum Beispiel der Einsatz von Siegpunkten, um auf der Aktionsleiste Felder zu überspringen.

Grafisch ist das Spiel hervorragend gelungen (Michael Menzel) und passt ganz toll zu den anderen beiden Spielen der Ken-Follett-Serie bei Kosmos. Insgesamt ein solides Kennerspiel für 3 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, das etwas leichter als seine beiden Vorgänger daherkommt. Als 2er-Variante funzte das Spiel bei uns nicht so richtig, geht dafür aber schneller.

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Das Fundament der Ewigkeit von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre (2)3-4 75-90 32 Euro

Gesamturteil:

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Einmal quer durch Touria

Touria ist ein Spiel für abenteuerlustige Romantiker. Auf der Suche nach der wahren Liebe reisen die Spieler durch Touria und begegnen dabei Drachen, Trollen und Magiern. Liebevoll gestaltet drehen sich die Ecktürme und geben so den Aktionsrahmen vor.

Im Schloss von Touria lebt die heiratswillige Prinzessin Tara. Doch so ein Prinzesschen heiratet nicht irgendwen! Von ihrem Zukünftigen erwartet sie schon einiges – ein Held soll er sein und kostbare Geschenke als Mitgift für den Herrn Papa müssen natürlich auch sein. Und so ziehen die Spieler als Gruppe mutiger Abenteurer aus, um sich mit Drachen zu messen, Edelsteine in den verwunschenen Minen des Landes zu schürfen und hin und wieder ein gutes Geschäft zu machen.

touria

Touria von Huch & Friends ist besonders liebevoll gestaltet und macht am meisten Spaß zu viert

Zentrales Element des Spiels sind die vier Türme an den Ecken des Spielfeldes. Auf den Türmen ist abgebildet, wohin man sich in dieser Spielrunde bewegen kann. Für den aktiven Spieler – pro Runde ist eine Turmaktion erlaubt – gelten jedoch nur die Turmaktionen, die ihm zugewandt sind. Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, dreht der Spieler den benutzten Turm um 90 Grad und verändert somit die möglichen Aktionen für den nächsten Abenteurer.

Auf dem Weg zum nächsten Ziel kommt man häufig an Minen vorbei. Dort kann man Edelsteine schürfen, die man bei Zeiten zu Geld für die väterliche Mitgift machen muss. Dummerweise gibt es nicht nur schöne Edelsteine, sondern auch die eine oder andere taube Nuss (schwarzer Edelstein), die man mitnehmen muss. An diesem Schrott hat der König so gar kein Interesse. Dementsprechend muss man die blöden Klunker wieder los werden, bevor man um die Hand der Prinzessin anhält.

In jeder Runde ziehen die Spieler also kreuz und quer durch Touria, sammeln Edelsteine ein und nehmen die Hilfe unterschiedlicher Bewohner des Landes, Schwerter oder Tränke  in Anspruch, um möglichst rasch die geforderten Siegbedingungen erfüllen zu können.

Wer als Erstes sieben Herzen (als Beweis der Liebe) und sieben Goldmünzen (als Mitgift) gesammelt hat und keinen der verflixten schwarzen Edelsteine bei sich hat, kehrt zurück ins Schloss, um sich der letzten Prüfung zu stellen. Denn ganz so leicht ist ein Königskind natürlich nicht zu erobern. Am Ende wartet ein kleines Suchspiel auf die verliebten Helden. Einmal im Schloss angekommen, gilt es nun noch, die richtige Türe zu finden. Denn nur hinter einer von neun Türen wartet die große Liebe und der Sieg.

Für diejenigen, die es etwas praktischer und schneller mögen, gibt es das Alternativende „Blitzhochzeit“ ohne Türenzauber. Sobald ein Abenteurer mit der erfüllten Wunschliste (Herzen und Goldmünzen) das Schloss betritt, ist das Spiel beendet.

Meine Meinung

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Touria ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Inka und Markus Brand haben in Zusammenarbeit mit Michael Rieneck (Grog Island) mit Touria ein zauberhaftes Abenteuerspiel abgeliefert, das durch seine liebevolle Grafik überzeugt. Das Spiel ist ein typisches Reisespiel, bei dem man seine Aufgaben erledigen muss. Allerdings nutzen alle Spieler denselben Zugstein! Der Reisemechanismus ist recht einfach, bekommt aber durch das Drehen der Türme den nötigen Pfiff. Ein schönes Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren, das am meisten Laune zu viert an einem quadratischen Tisch verbreitet. Dann sieht man die Türme am besten von der Seite. Wer keinen quadratischen Tisch hat, sollte die aufgedruckten Aktionen an der Oberseite der Türme nutzen. Daher sollte man beim Zusammenbauen der Türme auf die richtige Position der Deckel achten.

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Touria von Inka & Markus Brand, Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch sehr liebevoll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10  Jahre 2 – 4 60 min ca. 28 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Piraten stehen im Alter auf Grog-Island-Immobilien

Seit Jack Sparrow, ich meine natürlich Captain … Captain Jack Sparrow, wissen wir: Piraten haben ein anstrengendes Leben: Schiffe entern, Schätze sammeln, Küstenstädte brandschatzen. Was aber, wenn die müden Knochen nicht mehr mitmachen? Wohin mit der angehäuften Kohle? Bei den derzeitigen Zinsen scheidet das Sparbuch aus. Da bieten sich doch eigentlich nur Immobilien an. Und die gibt es für Rentnerpiraten auf Grog Island. Grog Island ist ein klassisches Bietspiel und recht einfach gestrickt. Wer das höchste Gebot abgibt, hat gewonnen. Nein, ein kleiner Scherz. So einfach ist es dann doch nicht. Der Sieger einer Bietrunde darf mehrere Aktionen ausführen. Doch auch die Spieler, die gepasst haben, gehen nicht leer aus. Für sie gibt es zunächst Waren. Anschließend darf man die Waren noch zum Handeln oder Bauen einsetzen. Passen ist also gar keine so schlechte Option!

Netter Bietmechanismus

Ein richtiger Sch...wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Ein richtiger Sch…wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Der Bietmechanismus ist recht clever. Der Startspieler würfelt mit fünf verschieden farbigen Würfeln und legt die Würfel auf den dafür vorgesehenen Plätzen ab. Darüber befinden sich fünf Aktionsfelder. Der Spieler kann jetzt ein Gebot abgeben. Dazu nimmt er sich beliebig viele der fünf Würfel und legt diese der Augenzahl nach sortiert, links beginnend auf die Aktionsfelder ab. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. Ein Beispiel: Der Startspieler würfelt folgende Augenzahlen: Grün 1, Blau 5, Orange 1, Gelb 4 und Grau 3. Sein Startgebot beträgt 6 Münzen. Dazu legt er den gelben Würfel mit der 4 auf das erste Aktionsfeld ganz links. Anschließend nimmt er den orangenen Würfel mit der 1 und dann den grünen Würfel mit der 1. Da beide Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, kann der Spieler die Reihenfolge beliebig wählen. Damit liegen jetzt drei Würfel auf den ersten drei Aktionsfeldern. Die beiden letzten Felder sind frei. Der nächste Spieler muss jetzt ein höheres Gebot abgeben. Er legt den gelben Würfel auf seinen Platz zurück und nimmt stattdessen den blauen Würfel mit der 5 und bietet jetzt 7 Münzen. So geht es weiter. Passt ein Spieler, erhält er je eine Ware der aktuell eingesetzten Würfelfarben. Er führt sofort eine Handelsaktion mit einem der fünf nutzbaren Händlerschiffe (insgesamt gibt es sechs, doch ein Schiff ist immer auf hoher See) durch. Eventuell kann er noch ein Gebäude auf Grog Island bauen – dazu werden aber vier Rohstoffe einer Farbe benötigt (3:1-Tausch möglich).

Am Ende bleibt der Spieler mit dem höchsten Gebot übrig. Er muss jetzt die entsprechenden Münzen bezahlen und darf die besetzten Aktionen in der Farbe des jeweiligen Würfels durchführen. Auf den ersten beiden Feldern darf der Spieler auf der entsprechenden Halbinsel ein Gebäude bauen. Der 3. und 5. Aktionsplatz bringt direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion auf dem 4. Aktionsplatz kann der Spieler ein beliebiges Gebäude auf der Halbinsel in der Würfelfarbe für den Rest des Spiels sperren. Zurück zu unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 geboten und die Bietphase damit gewonnen. Zunächst gibt er 9 Münzen ab (Münzenleiste und Truhenkarten). Danach baut er zwei unterschiedliche Gebäude auf der gelben und grauen Halbinsel und erhält dafür die entsprechenden Boni. Für den orangenen Würfel erhält der Spieler direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion sperrt er auf der grünen Halbinsel ein Gebäude.

Papageien-Karten bringen Schwung ins Spiel

Damit ist das Spiel zum Großteil erklärt, ein paar Details gibt es aber noch. Da wären zum Beispiel die Papageien-Karten. Es gibt zwei Sorten dieser Karten. Auf der einen Sorte ist ein querliegender Daumen. Wer diese Karte in seinem Zug ausspielt, hält das Gebot des vorherigen Spielers. Er muss also nicht erhöhen. Außerdem gibt es unter den Papageien-Karten bunte Würfelkarten. Wer eine dieser Karten ausspielt, kann den Wert des Würfels in der ausgespielten Farbe beliebig einstellen. Diese Karten können ganz schön für Verwirrung sorgen. Auch hierzu bleiben wir bei unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 gelegt. Also insgesamt 9. Der nächste Spieler hat nur 10 Münzen. Clever spielt er eine blaue Papageien-Würfelkarte aus und macht aus der blauen 5 eine 1. Jetzt bietet er 10, die er auch bezahlen kann. Pech, wenn der andere Spieler eine Daumenkarte hat und ebenfalls 10 bezahlen kann.

Neben den Papageien-Karten sind noch Truhenkarten und Zielkarten mit von der Partie. Die Truhenkarten sind schnell erklärt. Auf ihnen sind 1 bis 3 Münzen abgebildet. Sie stellen somit einen verdeckten Reichtum – im Vergleich zur Münzenleiste – in der Bietrunde dar. Die Zielkarten bringen am Ende Siegpunkte. Sie sind – wenn man es genau nimmt – eigentlich die Hauptquelle für Siegpunkte. Es gibt vier Arten von Zielkarten: Punkte für Gebäude, für Rohstoffplättchen, für Papageien-Karten und Gebäudemehrheiten auf einer Halbinsel.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Bleibt noch eine Frage zu klären: Wie kommt man an den ganzen Kram? Und da wären wir wieder beim Passen. Wer passt, darf wie gesagt mit einem der fünf Handelsschiffe handeln. Er gibt seine Rohstoffplättchen ab und darf dafür einmal oder mehrmals die Aktion des Schiffes durchführen. Hier gibt es Geld, Papageien-Karten, Truhenkarten oder Zielkarten. Wer also einen großen Haufen einer Rohstoffplättchensorte besitzt, kann es hier richtig krachen lassen. Denn: Man darf beliebig viele Gebäude in Besitz nehmen! Leider nur in der Farbe des ausgesuchten Handelsschiffes. Kann aber ganz praktisch sein, wenn man die Zielkarte „Gebäudemehrheiten“ in dieser Farbe hat.

Fazit

Grog Island ist ein recht abwechslungsreiches Spiel, das man allerdings lesen muss. Das ist jedoch nicht besonders schwierig, sodass das Spiel als klassisches Familienspiel durchgeht. Das Spiel sollte man ein paar Mal spielen, um ein Gefühl für die wahre Macht der Papageien-Karten zu bekommen. Denn das Spiel lebt natürlich ein bisschen davon, wie die Spieler die Papageienkarten einsetzen und damit die Würfel in der Bietrunde manipulieren. Das Manipulieren wiederum ist eine hohe Piratentugend, warum das Thema des Spiels sehr stimmig ist und das Spiel von Michael Rieneck insgesamt als recht gelungen bezeichnet werden kann.

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Spielbewertung für Grog Island von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht echt hoch hoch piratenmäßig gut
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 75 min ca. 33 Euro

Gesamturteil: sterne_4_klein