Humboldts große Reise

Das Spiel Humboldt´s Great Voyage entführt uns in die Entdeckerwelt von Alexander von Humboldt. Beim Auspacken des Spiels fällt einem sofort die großartige Verarbeitung und die exzellente Gestaltung des Spiels auf. Das weckt Vorfreude, die beim anschließenden Spielen leider schnell verfliegt.

Die Spieler reisen auf Humboldt´s Spuren rund um die Welt. Dazu sind auf dem Spielplan 16 Orte aufgedruckt, die während des Spiels bereist werden können. Jeweils 2 oder 3 Orte sind in einer der 6 Farben eingefärbt. Auf die 16 Orte werden im Spiel zu viert je 4 beliebige der 96 Wissenssteine (6 x 16) gelegt. Jeder Spieler erhält noch vier verschiedene Schiffskarten, die mit Kisten und Personen in den 6 Farben besetzt werden können. Ziel des Spiels ist es, die passenden Kisten für die Schiffe zu sammeln und mit ihnen in See zu stechen. So bekommt man Siegpunkte.

Der aktive Spieler erhält das Reisetagebuch und den Stoffbeutel. Er zieht zu Beginn seines Zuges einen farbigen Stein aus dem Beutel. Er muss sich jetzt entscheiden, ob er von dieser Farbe aus seine Reise beginnen möchte. Wenn ja, zieht er einfach einen zweiten Stein nach und legt ihn zu dem anderen auf das Reisetagebuch. Sagt ihm die erste Farbe nicht zu, zieht er auch einen zweiten Stein aus dem Beutel. Jetzt hat er allerdings keine Wahl mehr, er muss von einem Feld in der Farbe des zweiten Steines starten. Hat sich der Spieler für ein korrektes Startfeld entschieden, plant er seine Reise. Er nimmt dazu alle Steine aus dem Startort und reist entlang der Pfeile von Ort zu Ort. Dabei lässt er an jedem Ort einen Stein zurück. Passt die Farbe des Steines zur Farbe des Ortes, darf sich der Spieler eine entsprechend farbige Frachtkiste nehmen und auf seine Schiffe verteilen. Haben Ort und Reisestein unterschiedliche Farben, gibt es nichts. Anschließend verteilt der Spieler seine Frachtkisten auf die Schiffe. Sind auf einem Schiff alle Frachtplätze mit entsprechenden Kisten besetzt, kann er das Schiff in See stechen lassen und dafür die auf dem Schiff aufgedruckten Siegpunkte erhalten.

Die Schiffskarten sind zweigeteilt. Im oberen Teil – also auf Deck – werden die Frachtkisten abgelegt. Unter Deck gibt es noch eine Bedingung, um eine sogenannte Kontaktperson zu erhalten. Hier müssen Spielsteine abgelegt werden, die die nicht-aktiven Spieler während des Zuges des aktiven Spielers erhalten. Zur Verdeutlichung: Hat der aktive Spieler seine Reiseroute mit den Steinen aus dem Startort markiert, dürfen die anderen Spieler sich einen Stein aus einem der markierten Orte nehmen, sofern dort mindestens 4 Steine liegen. Dieser Stein wird auf den Schiffkarten unter Deck entsprechend der vorgeschriebenen Bedingung abgelegt. Sticht ein Schiff in See, erhält der Spieler die angegebene Kontaktperson. Die Kontaktpersonen bringen am Spielende Siegpunkte, können aber auch während des Reisens dazu verwendet werden, einen nicht passenden Spielstein in einen passenden umzufärben, um auf diese Weise mehr Frachtkisten zu erhalten.

Sind keine Steine mehr im Beutel, endet das Spiel. Schiffe, die sich noch im Hafen befinden, werden jetzt noch abgerechnet. Für erfüllte Bedingungen unter Deck erhält jeder Spieler jetzt noch die entsprechenden Kontaktpersonen. Für Sets aus unterschiedlichen Kontaktpersonen gibt es 10 (4), 6 (3), 3 (2) oder 1 (1) Siegpunkte. Für korrekt platzierte Frachtkisten mit Symbol darf man sich noch 2 Siegpunkte gutschreiben, für alle anderen Kisten noch einen. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Humboldt´s Great Voyage verspricht eigentlich mehr, als es hinterher hält. Vor allem im Spiel zu viert. Jeder Spieler ist in diesem Fall nur viermal der aktive Spieler. D.h., man hat genau vier Chancen, um seine Schiffe zu füllen. Verschärft wird die Situation noch dadurch, dass man sich nicht einmal den Startpunkt der Reise aussuchen kann. Auch dieser wird durch den Zufall bestimmt. Das einzige Korrektiv im ganzen Spiel sind die Kontaktpersonen, mit denen man gewisse Härten während der Reise abfedern kann, indem man Wissenssteine umfärben kann – allerdings auf Kosten von Siegpunkten in der Endabrechnung, da die Kontaktpersonen verloren gehen.

Der Startspieler hat darüber hinaus bei Humboldts Reise um die Welt ein ganz anderes Problem: Sollte er am Ende seines Zuges ein Schiff in See stechen lassen, bekommt er keine Kontaktperson, da es die Spielsteine nur als nicht-aktiver Spieler gibt. Ein Nachteil, der am Ende Siegpunkte kostet. Gleichzeitig bringt es keinen Vorteil anzufangen. Während also alle anderen Spieler im ersten Zug die Chance auf eine Kontaktperson haben, hat der Startspieler diese nicht.

Insgesamt ist Humboldt´s Great Voyage viel zu statisch, um auf längere Sicht Spieler zu begeistern. Man hat den Eindruck, dass um den bekannten Mancala-Spielmechanismus künstlich ein Thema aufgebauscht wurde. Ein Beispiel dafür ist das sinnlose Expeditionstableau, mit seinen verschiedenen Seiten: Auf der Vorderseite werden die Kontaktpersonen offen abgelegt, auf der Rückseite verdeckt. Die Auswirkungen auf den Spielablauf: Null.

Ob man die Kontaktpersonen offen oder verdeckt hält, hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Hier wird eine taktische Komponente vorgegaukelt, die es nicht gibt.

Aufgrund der tollen Grafik und der schönen Spielausstattung (glatte 5 Sterne) reicht es für Humboldt´s Great Voyage noch als Gesamtergebnis für 3 Sterne. Das Spiel selbst bietet einfach zu wenig. Zusammengefasst: mehr Schein, als Sein.  

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Spielbewertung für Humboldt´s Great Voyage von Remo Conzadori und Nestore Mangone

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht-mittelmäßiggeringexzellent
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 30 minca. 32 Euro

Gesamturteil:

Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm

Newton ist eine Gemeinschaftsarbeit von Nestore Mangone und Simone Luciani. Und nebenbei eines der besten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Ausgewogen mit vielen Möglichkeiten gilt es Siegpunkte mit Reisen, Lernen und technologischen Fortschritten zu erringen. Unterstützt wird man von den großen Meistern der Wissenschaft.

Das 18. Jahrhundert ist das Zeitalter der bedeutendsten Entdeckungen. Aufregende Forschung führt zu immer mehr Wissen in geheimnisvollen und unbekannten Gebieten. Die Spieler schlüpfen bei Newton in die Rolle von jungen Gelehrten, um in die Fußstapfen des großen Newton zu treten. Dazu reisen sie durch Europa und besuchen Städte, Universitäten und Kultstätten. Sie arbeiten hart, um die Lehrstunden zu finanzieren, und entdecken neues Wissen in der Bibliothek.

Newton wird auf mehreren Spielplänen gespielt

Gespielt wird auf drei Elementen: dem Reiseplan, dem Fortschrittsplan und dem eigenen Tableau. Darüber hinaus liegen neben dem Spielplan einige Geistesblitze, die erworben werden können. Gespielt wird in 6 Runden, jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt. In der Aktionsphase muss jeder Spieler 5 Aktionskarten ausspielen. Eine Aktionskarte ist zweigeteilt: Aktionssymbol (unten), Sondereffekt (oben). In der Aufräumphase muss man eine der Aktionskarten unter sein Tableau schieben. Sie kann jetzt nicht mehr ausgespielt werden, erhöht aber den Wert zukünftiger gleicher Aktionen. Sondereffekte dieser Karte können nicht mehr genutzt werden.

Zentrales Element bei Newton ist das eigene Tableau, der Schreibtisch. Hier werden die Aktionskarten ausgespielt.

Es gibt insgesamt 5 verschiedene Aktionen: Arbeiten, Technologie, Reisen, Lehrstunde und Studieren. Zu jeder dieser Aktionen gibt es ein Aktionssymbol auf den Aktionskarten. Durch Ablegen einer passenden Karte auf seinem Tableau darf man die zugehörige Aktion ausführen. Der Wert einer Aktion definiert sich dabei über die Anzahl der entsprechenden Aktionssymbole auf dem Tableau. Wird ein Symbol zum ersten Mal ausgespielt, so ist der Wert gleich 1. Liegt ein Symbol bereits auf dem Tableau und es wird das gleiche Symbol ein zweites Mal ausgespielt, ist der Wert gleich 2. Durch die Abgabe von 2 Geld kann man den Wert einer Aktion um 1 erhöhen.

Arbeiten (Geld bekommen): Bewege deinen Marker um (maximal) so viele Felder auf der Arbeitsleiste weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht, und nimm dir genauso viele Münzen aus dem allgemeinen Vorrat.

Technologie (Fortschritt): Bewege EINEN deiner Studenten um (maximal) so viele Felder im Technologiebaum weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht.

Reisen (Orte besuchen):  Bewege deinen Gelehrten um (maximal) so viele Felder auf dem Spielplan, wie es dem Wert der Aktion entspricht. Besuchte Orte werden mit einem Spielstein gekennzeichnet.

Lehrstunde (neue Aktionskarten erwerben): Nimm EINE der ausliegenden Aktionskarten auf die Hand, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht.

Studieren (Regalplättchen ablegen): Nimm EINES deiner Regalplättchen und lege es auf dein Studientableau auf ein Buchfeld deiner Wahl in einer Regalreihe, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht.

Die Aktion Arbeiten ist eigentlich selbsterklärend. Erreicht man ein Sonderfeld, muss man auf diesem Feld stehen bleiben, um den Effekt zu nutzen. Gleiches gilt für die Aktion Technologie. Hier gibt es mehrere Pfade, denen man folgen kann. Die Schlussfelder können unterschiedlich sein. Zum Teil sind Bedingungen notwendig, um sie zu betreten. Läuft die Spielfigur über ein Bonusplättchen, nimmt man es und führt den Effekt aus. Das gilt auch für das Reisen. Mit der Aktion Lehrstunde erhält man neue Karten mit zusätzlichen Sondereffekten, die ganz nützlich sind.

Probieren geht nicht über Studieren

Die Aktion Studieren ist etwas komplizierter. Das Regal auf dem Tableau besteht aus drei Reihen mit unterschiedlichem Wert der Aktion (1 bis 3). Man darf genau ein Buchplättchen in einer Reihe ablegen, die dem Aktionswert entspricht – Wert 1, Reihe 1, Wert 2, Reihe 1 oder 2, Wert 3, Reihe 1, 2 oder 3. Das Splitten auf mehrere Bücherplättchen ist nicht erlaubt. Darüber hinaus muss man die Bedingung für das Regalfach erfüllen. Das können Bücher oder besuchte Orte sein. Ist eine Reihe oder Spalte fertig, bekommt man dafür in der Aufräumphase entsprechende Siegpunkte.

Jeder Spieler hat zu Beginn einen Joker in der Hand, der wie eine Aktionskarte ausgespielt werden kann. Er gilt als beliebige Basisaktion. Daneben gibt es noch ein paar Zusatzaktionen, die beliebig ausgeführt werden können. Für 3 Geld kann man sich einen Trank kaufen. Diese sind recht nützlich bei der Aktion Studieren. Mit einem Trank kann man ein fehlendes Buch ersetzen, mit 3 Tränken kann man gar ein beliebiges Feld im Bücherregal belegen. Für 5 Geld darf man eine zusätzliche Spielfigur auf das Startfeld des Technologie-Spielplans stellen und für 2 Geld darf man 2 zusätzliche Karten bei der Aktion Lehrstunde aufdecken.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 4 Meisterkarten. Erreicht er eines der Meisterfelder (Reisen, Technologie, Arbeiten), kann er die Fähigkeit einer Karte nutzen. Am Ende gibt es auch noch Siegpunkte für die Meister.

Das Spiel endet nach der sechsten Aufräumphase. Es gibt noch Siegpunkte für Zielfelder und Meisterkarten. Wer jetzt vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Newton ist echt klasse. Für ein doch recht komplexes Spiel ist Newton in Nullkommanix erklärt. Es gibt keine großartigen Sonderregeln oder Ausnahmen, die das Spiel kompliziert machen. Der Ablauf ist daher recht einfach, wodurch sich das Spiel flüssig spielen lässt. Es gibt viele verschiedene Variationsmöglichkeiten, wie man zu Punkten kommen kann. Man sollte aber bei jedem Spielweg, für den man sich entscheidet, das Studieren nicht vergessen. Schließlich kann man kein großer Wissenschaftler werden, ohne regelmäßig in der Bibliothek tätig zu sein. Das Siegpunktepotenzial des Bücherregals ist schon gewaltig. Spätestens nach Runde 2 sollte man hier Siegpunkte einfahren. Einmal belegt, liefern vollständige Reihen oder Spalten in jeder Aufräumphase Siegpunkte. Das summiert sich bis Spielende. So reichen vier belegte Felder nach Runde zwei schon aus, um 30 Siegpunkte zu machen. Das macht rund ein Drittel der Siegpunkte aus. Es lohnt sich daher, möglichst schnell zu studieren.

Insgesamt gehört Newton sicherlich auf eine Stufe mit Klassikern wie Sankt Petersburg oder Puerto Rico. Daher gibt es auch volle Punktzahl.

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Spielbewertung für Newton von Nestore Mangone und Simone Luciani

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittel – schwierigsehr hochextrem hochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 12 Jahre1 – 4ca. 30 min/Spielerca. 43 Euro

Gesamturteil: