Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm

Newton ist eine Gemeinschaftsarbeit von Nestore Mangone und Simone Luciani. Und nebenbei eines der besten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Ausgewogen mit vielen Möglichkeiten gilt es Siegpunkte mit Reisen, Lernen und technologischen Fortschritten zu erringen. Unterstützt wird man von den großen Meistern der Wissenschaft.

Das 18. Jahrhundert ist das Zeitalter der bedeutendsten Entdeckungen. Aufregende Forschung führt zu immer mehr Wissen in geheimnisvollen und unbekannten Gebieten. Die Spieler schlüpfen bei Newton in die Rolle von jungen Gelehrten, um in die Fußstapfen des großen Newton zu treten. Dazu reisen sie durch Europa und besuchen Städte, Universitäten und Kultstätten. Sie arbeiten hart, um die Lehrstunden zu finanzieren, und entdecken neues Wissen in der Bibliothek.

Newton wird auf mehreren Spielplänen gespielt

Gespielt wird auf drei Elementen: dem Reiseplan, dem Fortschrittsplan und dem eigenen Tableau. Darüber hinaus liegen neben dem Spielplan einige Geistesblitze, die erworben werden können. Gespielt wird in 6 Runden, jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt. In der Aktionsphase muss jeder Spieler 5 Aktionskarten ausspielen. Eine Aktionskarte ist zweigeteilt: Aktionssymbol (unten), Sondereffekt (oben). In der Aufräumphase muss man eine der Aktionskarten unter sein Tableau schieben. Sie kann jetzt nicht mehr ausgespielt werden, erhöht aber den Wert zukünftiger gleicher Aktionen. Sondereffekte dieser Karte können nicht mehr genutzt werden.

Zentrales Element bei Newton ist das eigene Tableau, der Schreibtisch. Hier werden die Aktionskarten ausgespielt.

Es gibt insgesamt 5 verschiedene Aktionen: Arbeiten, Technologie, Reisen, Lehrstunde und Studieren. Zu jeder dieser Aktionen gibt es ein Aktionssymbol auf den Aktionskarten. Durch Ablegen einer passenden Karte auf seinem Tableau darf man die zugehörige Aktion ausführen. Der Wert einer Aktion definiert sich dabei über die Anzahl der entsprechenden Aktionssymbole auf dem Tableau. Wird ein Symbol zum ersten Mal ausgespielt, so ist der Wert gleich 1. Liegt ein Symbol bereits auf dem Tableau und es wird das gleiche Symbol ein zweites Mal ausgespielt, ist der Wert gleich 2. Durch die Abgabe von 2 Geld kann man den Wert einer Aktion um 1 erhöhen.

Arbeiten (Geld bekommen): Bewege deinen Marker um (maximal) so viele Felder auf der Arbeitsleiste weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht, und nimm dir genauso viele Münzen aus dem allgemeinen Vorrat.

Technologie (Fortschritt): Bewege EINEN deiner Studenten um (maximal) so viele Felder im Technologiebaum weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht.

Reisen (Orte besuchen):  Bewege deinen Gelehrten um (maximal) so viele Felder auf dem Spielplan, wie es dem Wert der Aktion entspricht. Besuchte Orte werden mit einem Spielstein gekennzeichnet.

Lehrstunde (neue Aktionskarten erwerben): Nimm EINE der ausliegenden Aktionskarten auf die Hand, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht.

Studieren (Regalplättchen ablegen): Nimm EINES deiner Regalplättchen und lege es auf dein Studientableau auf ein Buchfeld deiner Wahl in einer Regalreihe, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht.

Die Aktion Arbeiten ist eigentlich selbsterklärend. Erreicht man ein Sonderfeld, muss man auf diesem Feld stehen bleiben, um den Effekt zu nutzen. Gleiches gilt für die Aktion Technologie. Hier gibt es mehrere Pfade, denen man folgen kann. Die Schlussfelder können unterschiedlich sein. Zum Teil sind Bedingungen notwendig, um sie zu betreten. Läuft die Spielfigur über ein Bonusplättchen, nimmt man es und führt den Effekt aus. Das gilt auch für das Reisen. Mit der Aktion Lehrstunde erhält man neue Karten mit zusätzlichen Sondereffekten, die ganz nützlich sind.

Probieren geht nicht über Studieren

Die Aktion Studieren ist etwas komplizierter. Das Regal auf dem Tableau besteht aus drei Reihen mit unterschiedlichem Wert der Aktion (1 bis 3). Man darf genau ein Buchplättchen in einer Reihe ablegen, die dem Aktionswert entspricht – Wert 1, Reihe 1, Wert 2, Reihe 1 oder 2, Wert 3, Reihe 1, 2 oder 3. Das Splitten auf mehrere Bücherplättchen ist nicht erlaubt. Darüber hinaus muss man die Bedingung für das Regalfach erfüllen. Das können Bücher oder besuchte Orte sein. Ist eine Reihe oder Spalte fertig, bekommt man dafür in der Aufräumphase entsprechende Siegpunkte.

Jeder Spieler hat zu Beginn einen Joker in der Hand, der wie eine Aktionskarte ausgespielt werden kann. Er gilt als beliebige Basisaktion. Daneben gibt es noch ein paar Zusatzaktionen, die beliebig ausgeführt werden können. Für 3 Geld kann man sich einen Trank kaufen. Diese sind recht nützlich bei der Aktion Studieren. Mit einem Trank kann man ein fehlendes Buch ersetzen, mit 3 Tränken kann man gar ein beliebiges Feld im Bücherregal belegen. Für 5 Geld darf man eine zusätzliche Spielfigur auf das Startfeld des Technologie-Spielplans stellen und für 2 Geld darf man 2 zusätzliche Karten bei der Aktion Lehrstunde aufdecken.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 4 Meisterkarten. Erreicht er eines der Meisterfelder (Reisen, Technologie, Arbeiten), kann er die Fähigkeit einer Karte nutzen. Am Ende gibt es auch noch Siegpunkte für die Meister.

Das Spiel endet nach der sechsten Aufräumphase. Es gibt noch Siegpunkte für Zielfelder und Meisterkarten. Wer jetzt vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Newton ist echt klasse. Für ein doch recht komplexes Spiel ist Newton in Nullkommanix erklärt. Es gibt keine großartigen Sonderregeln oder Ausnahmen, die das Spiel kompliziert machen. Der Ablauf ist daher recht einfach, wodurch sich das Spiel flüssig spielen lässt. Es gibt viele verschiedene Variationsmöglichkeiten, wie man zu Punkten kommen kann. Man sollte aber bei jedem Spielweg, für den man sich entscheidet, das Studieren nicht vergessen. Schließlich kann man kein großer Wissenschaftler werden, ohne regelmäßig in der Bibliothek tätig zu sein. Das Siegpunktepotenzial des Bücherregals ist schon gewaltig. Spätestens nach Runde 2 sollte man hier Siegpunkte einfahren. Einmal belegt, liefern vollständige Reihen oder Spalten in jeder Aufräumphase Siegpunkte. Das summiert sich bis Spielende. So reichen vier belegte Felder nach Runde zwei schon aus, um 30 Siegpunkte zu machen. Das macht rund ein Drittel der Siegpunkte aus. Es lohnt sich daher, möglichst schnell zu studieren.

Insgesamt gehört Newton sicherlich auf eine Stufe mit Klassikern wie Sankt Petersburg oder Puerto Rico. Daher gibt es auch volle Punktzahl.

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Spielbewertung für Newton von Nestore Mangone und Simone Luciani

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittel – schwierigsehr hochextrem hochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 12 Jahre1 – 4ca. 30 min/Spielerca. 43 Euro

Gesamturteil:

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