Hier ist die Queen der König

Queendomino basiert auf dem Spiel des Jahres Kingdomino von Bruno Cathala. Der Grundmechanismus ist gleich geblieben, für Freunde des Kennerspiels besitzt Queendomino ein paar zusätzliche Features, die einfach mehr Abwechslung ins Spiel bringen.

Die Landschaftsplättchen bestehen wie ein Dominostein aus zwei Hälfte. Diese müssen im eigenen Königreich in einem 5 x 5-Raster angelegt werden.

Die Landschaftsplättchen bestehen wie ein Dominostein aus zwei Hälfte. Diese müssen im eigenen Königreich in einem 5 x 5-Raster angelegt werden.

Wie der Name schon sagt, bestehen die Landschaftsplättchen in King- bzw. Queendomino wie ein Dominostein aus zwei Hälften, die nach Erwerb auch entsprechend angelegt werden müssen. Damit haben sich die Gemeinsamkeiten aber auch schon erschöpft. Kingdomino ist sehr einfach gestrickt und für ein breites Publikum geeignet. Hier nochmal der Grundmechanismus. Jeder Spieler baut sich um seine Burg ein Königreich in einem 5 x 5-Raster auf. Dabei gilt es möglichst zusammenhängende Flächen mit Multiplikatoren (Kronen) darauf zu legen. Die Punkte am Schluss ergeben sich aus der Anzahl der Flächenfelder (2 pro Dominostein) einer Farbe mal der Anzahl der Kronen. Das bedeutet: Keine Krone, keine Punkte.

Die Auswahl der Dominoteile ist ganz einfach. Zu Beginn werden vier Teile auf den Tisch nach Nummern sortiert in eine Reihe gelegt. Jeder Spieler sucht sich eines der Teile beginnend beim Startspieler aus. Dann werden vier weitere Teile daneben aufgedeckt und auch wieder den Nummern entsprechend sortiert. Der Spieler, der auf den vier Anfangsteilen am weitesten vorne steht, darf sich jetzt zuerst ein Teil aussuchen. Dann der nächste Spieler in der Reihenfolge usw. Das freie, erworbene Teil wird im Königreich angelegt. Es sind 48 Bauteile vorhanden, sodass jeder Spieler sein Königreich voll bekommt. Was allerdings nicht immer gelingt. Damit hat sich Kingdomino aber auch schon erschöpft. Ein nettes, schnelles Spiel, das den Preis Spiel des Jahres 2017 erhielt.

Gebäudeauslage mit Drache, Ritter, Türme und Geld: Das sind die neuen Elemente von Queendomino

Gebäudeauslage mit Drache, Ritter, Türme und Geld: Das sind die neuen Elemente von Queendomino

Queendomino bringt weitere Elemente ins Spiel, die das Ganze deutlich interessanter gestalten. Dazu gehört ein zusätzlicher Landschaftstyp, der mit Gebäuden aus der Auslage bebaut werden kann. Außerdem gibt es als Zahlungsmittel Geld im Spiel, das über den Einsatz von Rittern (heute würde man Steuereintreiber dazu sagen) erhoben werden kann. Und last but not least gibt es Türme im Spiel. Wer die meisten Türme besitzt, bekommt die Queen. Sie erleichtert während des Spiels den Kauf von Gebäuden und bringt am Ende zusätzliche Siegpunkte (zählt in einer Abrechnung wie eine Krone).

Fast hätte ich Ihn vergessen: Neben der Gebäudeleiste liegt noch ein kleiner roter Geselle, den man einmal pro Runde bestechen kann – der Drache. Mit ihm lässt sich ein Gebäude aus der Gebäudeleiste entfernen. Das kann manchmal ganz schön fies sein.

Die Gebäude bringen auf unterschiedliche Arten Siegpunkte: Es gibt direkte Siegpunkte, Siegpunkte für Türme, Ritter und Landschaftsfelder. Damit wird der Wertungsblock deutlich länger und das ganze Spiel nicht mehr so ausrechenbar. Man muss jetzt das Spielgeschehen deutlich mehr aus dem Augenwinkel beobachten. Während bei Kingdomino der Blick doch sehr stark auf das eigene Königreich gefallen ist, muss ein Spieler bei Queendomino sehr viel mehr darauf achten, was die anderen Akteure so treiben.

Meine Meinung

Für mich hat das Spiel durch die zusätzlichen Features nochmals gewonnen. Vor allem für Spieler mit etwas gehobeneren Ansprüchen ist das Ganze jetzt deutlich besser spielbar. Und wer bereits ein Kingdomino besitzt, kann beide Spiele auch kombinieren. Dadurch ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten. Die Spielregel von Queendomino bietet hier drei verschiedene Varianten an. Durch das Zusammenführen hat man wesentlich mehr Landschaftssteine zur Verfügung, sodass auch 5-6 Spieler agieren können.

Autor Bruno Cathala hat Kingdomino sehr schön erweitert, ohne den Spielfluss übermäßig zu stören. Das Spiel geht trotz der zusätzlichen Aktionen immer noch flott von der Hand, der prämierte Grundmechanismus und die Spielidee wurden erhalten.

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar von Queendomino.

Queendomino bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Queendomino von Bruno Cathala

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch im Stile von Kingdomino
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30-45 min ca. 27 Euro

Gesamturteil:

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Gelungene Würfeladaption von Istanbul

Erfolgreiche Spielideen werden heutzutage gerne in unterschiedlichster Form auf den Markt gebracht. Nach dem Grundspiel – womöglich sogar Spiel des Jahres – kommen eine oder zwei Erweiterungen, dann das Kartenspiel und schließlich das Würfelspiel in die Verkaufsregale. Meistens werden Spielidee und Spielspaß dadurch nicht besser. Auch das Kennerspiel des Jahres 2014 Istanbul ist mittlerweile beim Würfelspiel angekommen. Doch im Gegensatz zu vielen anderen Würfelerweiterungen handelt es sich hierbei um eine gelungene Adaption des Brettspiels von Rüdiger Dorn.

Istanbul_überblick

Das Istanbul-Würfelspiel ist eine gelungene Adaption des Brettspiels

Auch bei Istanbul: Das Würfelspiel heißt es wieder: „Willkommen auf dem Basar“. Spieler, die das Brettspiel kennen, werden die gewohnte Istanbul-Grafik erkennen. Die Spielidee und das Spielziel sind mit dem Brettspiel identisch. Gehilfen losschicken, Aufgaben erledigen und Rubine sammeln. Wer eine bestimmte Anzahl hat, gewinnt das Spiel.

Viele Spielelemente sind ähnlich zum Brettspiel, doch im Würfelspiel haben sie eine ganz andere Gewichtung und Bedeutung. Daraus ergibt sich trotz der Verwandtschaft zum Brettspiel ein eigenständiges Würfelspiel.

Fünf Würfel übernehmen die Rolle der Gehilfen. Jeder Würfel zeigt 6 Symbole: 4 x Waren, 1 x Geld, 1 x Basarkarte. Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges. Aus dem Würfelergebnis darf der Spieler anschließend zwei Farbkombinationen für Aktionen nutzen. Eine Aktionsübersicht erläutert die Möglichkeiten. Man kann Warenplättchen erhalten, Kristalle (nochmal Würfeln), Geld, Basarkarten, Moscheeplättchen. Auch das Abgeben von Waren um einen Rubin zu nehmen ist eine Aktion.

Eine besondere Rolle kommt den Basar- und Moscheeplättchen zu. Sie bringen zusätzliches Einkommen, das den Spielern weiterhilft. Die Moscheeplättchen bringen einen dauerhaften Vorteil bis zum Spielende. Das können Geld, zusätzliche Aktionen, Zusatzwürfel oder ähnliches sein. Bei den meisten Basarkarten gibt es einen Sofortvorteil für den aktiven Spieler, die anderen Spieler können den Vorteil erkaufen.

Meine Meinung

Istanbul: Das Würfelspiel ist für 2-4 Spieler geeignet

Istanbul: Das Würfelspiel für 2-4 Spieler

Das Würfelspiel weiß wirklich gut zu gefallen. Es ist trotz des Würfelglückfaktors ausgewogen und spannend bis zum Schluss. Meistens gewinnt der Sieger nur um Haaresbreite. Der Mechanismus unterscheidet sich vom Brettspiel weit genug, dass sich die zusätzliche Anschaffung des Spiels auch für diejenigen lohnt, die das Brettspiel bereits besitzen. Und wer das Brettspiel Istanbul nicht kennt, kann das Würfelspiel völlig unabhängig vom Brettspiel mit viel Spaß spielen.

Einen Wermutstropfen gibt es aber derzeit: Das Spiel ist im Moment nicht verfügbar. Voraussichtlich erst wieder ab Ende Dezember 2017. Damit fällt das Spiel als Weihnachtsgeschenk wohl flach. Wer also irgendwo ein Würfelspiel sieht, sollte gleich zugreifen.

 

Spielbewertung für Istanbul: Das Würfelspiel von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch abwechslungsreich ans Brettspiel angelehnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 – 40 min ca. 19 Euro

Gesamturteil:
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Pegasus lässt sich in die Karten gucken

Zum dritten Mal hat der Friedberger Verlag Pegasus die Presse ins Stammhaus nach Friedberg eingeladen. Rund 80 Vertreter der unterschiedlichsten Medien kamen, um sich über die Spieleneuheiten von Pegasus und seinen Vertriebspartnern zu informieren. Ich habe mich auch auf die Socken gemacht, damit Ihr wisst, was Euch in Essen auf dem Pegasus-Stand erwartet.

Nach einer kurzen Begrüßung durch Pegasus-Geschäftsführer Karsten Esser und Pressesprecher Peter Berneiser ging es in die Vorstellungsrunden der Spiele.

Erstes Spiel: Azul von B Plan Games

Azul ist ein Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Autor Michael Kiesling entführt in die Welt des Fliesenlegens. Die Spielsteine werden dazu zunächst auf der linken Seite des Tableaus angelegt und am Ende der Runde auf das Fliesenfeld übernommen. Jeder frisch angelegte Stein bringt Siegpunkte. Steine, die sich nicht anlegen lassen, geben Minuspunkte. Der erste Eindruck von Azul ist mehr als positiv. Das Spiel lässt sich flüssig spielen und kommt mit hochwertigem Spielmaterial daher. Ein sehr schönes Spiel.

 

Zweites Spiel: Queendomino von Blue Orange

Queendomino ist die Vielspielererweiterung von Kingdomino. Autor Bruno Cathala hat das Spiel für 2-4 Spieler um zahlreiche Features erweitert. In Queendomino kann man sein Königreich mit Türmen und Gebäuden hübsch machen. Dazu gibt es einen neuen Landschaftstyp, auf dem die Gebäude gebaut werden können. Um die Gebäude kaufen zu können, benötigt man Geld, das über Ritter eingenommen werden kann. Das Grundprinzip von Kingdomino bleibt erhalten. Und wer schon ein Kingdomino besitzt, kann in Kombination mit Queendomino zu 8 spielen. Bewährtes Spielprinzip vermischt mit klassischen Vielspielerfeatures sorgt für Spannung.

 

Drittes Spiel: Reworld von eggertspiele

Reworld ist ein sehr strategisches Spiel für Experten, auch wenn auf der Schachtes Kenner steht. Das Spiel stammt vom Erfolgsduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Das Spiel besteht aus zwei grundsätzlich verschiedenen Hälften besteht. Die Erde ist am Ende und die Menschheit macht sich auf ins Weltall zu einem erdähnlichen Planeten, den es allerdings zunächst zu kultivieren gilt. In der ersten Phase beladen die Spieler ihre Raumschiffe mit allerlei unterschiedlichen Waren und Maschinen. Ist diese Phase abgeschlossen, fliegen alle Raumschiffe zum neuen Planeten. Dort muss jetzt wieder alles entladen werden – aber bitteschön in der richtigen Reihenfolge. Sonst wird das nichts mit dem Kultivieren des Planeten. Um am Ende tatsächlich den Planeten besiedeln zu können, muss man am Anfang sein Raumschiff richtig beladen. Also erst denken, dann beladen. Das macht das Spiel etwas schwierig, aber durchaus spannend.

 

Viertes Spiel: Heaven & Ale von eggertspiele

Und noch ein Kiesling. Diesmal in Kombination mit Andreas Schmidt. Bei Heaven & Ale (von Insidern auch Have an Ale genannt) geht es ums Bier brauen. In einem Klostergarten versuchen 2-4 Spieler die dazu nötigen Zutaten anzubauen. Der Klostergarten besitzt eine dunkle und eine helle Seite. Auf der hellen Seiten erhält der Spieler die Zutaten, auf der dunklen Seite Geld. Geld hat im Spiel eine ziemlich große Bedeutung, leider hat man permanent zu wenig davon. Auf dem zentralen Spielbrett laufen die Spieler beliebig weit und können sich Rohstoffe oder Mönche für den Klostergarten kaufen. Aber auch Wertungen finden dort statt. Wer es schließlich geschafft hat, seine Rohstoffmarker und seinen Bierbrauer möglichst weit auf dem aktiven Punktebereich nach vorne zu bringen, gewinnt das Spiel – eventuell. Es gibt da noch ein paar Sondersiegpunkte, die man ergattern kann. Mit einem Ale dazu ein sehr schönes Spiel.

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Fünftes Spiel: Noria von Edition Spielwiese

Noria von Sophia Wagner ist ein Expertenspiel für 2-4 Spieler. Gespielt wird in mehreren Phasen, dazu gibt es Sonderaktionen, die jederzeit gemacht werden können. Besonders auffällig ist das Aktionsrad, das jeder Spieler besitzt. Es besteht aus drei Ebenen: Oben gibt es 2 Aktionslöcher, in der Mitte 4 und unten 6. Diese Löcher können mit unterschiedlichen Aktionen bestückt werden. Es gibt immer eine aktive und passive Seite. Während die passive Hälfte des Rades gerade tabu ist, kann er auf der aktiven Seite von jeder Ebene eine Aktion auswählen, so sie denn zusammenhängend sind. Ist auf der mittleren Ebene gerade kein Marker vorhanden, bleibt einem nur eine Aktion oben oder unten. Dieser Fall lässt sich aber z. B. durch eine Zusatzaktion verhindern. Dieser Mechanismus für die Aktionen ist am Anfang des Spiels etwas verwirrend, aber äußerst spannend. Genauso war auch der erste Eindruck des Spiels – verwirrend. Aber das sollte sich nach der ersten richtigen Partie legen.

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Sechstes Spiel: Loot Island von What’s Your Game

Loot Island entführt die Spieler auf eine Insel mit verfluchten Schätzen. Dort versuchen die Spieler 400 Jahre später die Schätze zu finden. Dazu sind natürlich Schatzkarten notwendig. Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Runde 7 Karten, die Teile einer Schatzkarte mit unterschiedlichen Zusatzfeatures darstellen. Diese Karten werden reihum angelegt, bis alle Spieler passen. Sind genügend Schatzkarten an einer Stelle vorhanden, finden die Spieler einen oder mehrere Schätze – natürlich verflucht. Die Spieler erhalten mit den Schätzen auch Fluchsteine, die sie wieder los werden müssen. Hat man am Spielende zu viele Flüche, ist man leider verflucht und aus dem Rennen. Loot Island ist ein ganz nettes Spiel, das doch einiges Potential hat.

 

Siebtes Spiel: Indian Summer von Edition Spielwiese

Indian Summer ist ein Legespiel von Uwe Rosenberg. Jeder Spieler ab 10 Jahren hat ein Stück Waldboden, dass er mit Laub bedecken muss. Dabei gilt es, die „Bodenschätze“ des Waldbodens wie Heidelbeeren, Pilze oder Nüsse nicht zu verdecken. Dazu besitzen die Legeteile Löcher. Und damit etwas Pep ins Spiel kommt, darf man nicht nur seine eigenen Teile legen, sondern kann sich unter Einsatz eines Pilze bei den Mitspielern bedienen. Was nicht unbedingt auf Gegenliebe stößt. Das Spiel ist herbstlich bunt und ist das bisher beste Legespiel von Uwe Rosenberg, da es sehr viel Interaktion verspricht.

 

Viele weitere Spiele

Neben den bisher vorgestellte Spielen gab es in Friedberg noch viele weitere Spiele zu sehen und zu spielen. So gibt es in Essen das Istanbul Würfelspiel zu sehen, eine sehr gelungene Umsetzung des Brettspiels.

Zu Port Royal hat Alex Pfister eine Erweiterung entwickelt. Das Spiel wurde dazu in verschiedene Geschichten gepackt. Die Spieler müssen jetzt innerhalb dieser Geschichten Aufträge erledigen und Fortschritte machen, um das Spielziel zu erreichen. Dabei dürfen sie ihr eigenes Punktekonto nicht aus dem Blick verlieren.

Ebenfalls neu ist ein weiteres Spiel aus der Reihe Brains von Reiner Knizia. In Brains Zaubertränke gilt es wieder viele knifflige Rätsel zu lösen.

Zum Schluss noch ein kleines Spiel: Koffer packen extrem. Das Spiel ist eine Variante des hinlänglich bekannten Spiels „Ich packe meinen Koffer“ und ist mit ein paar Zusatzfeatures angereichert, die das Ganze noch kniffliger machen.

Last but not least: Ein herzliches Dankeschön an die Organisatoren und Spieleerklärer, die sich viel Mühe mit der Ausrichtung des Pressetages gemacht haben. Und schon mal alles Gute im Voraus zum 25. Geburtstag im nächsten Jahr. Ich bin gespannt, was uns im Jubiläumsjahr alles erwartet.

 

 

Fuchs und Pegasus bleiben ein Team

Pegasus Spiele ist weiterhin für den Vertrieb der Titel von eggertspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz zuständig. Nach der Übernahme von eggertspiele durch den kanadischen Spieleverlag Plan B Games unter CEO Sophie Gravel bleibt die erfolgreiche Partnerschaft bestehen. Zusätzlich wird Pegasus Spiele auch den Vertrieb deutschsprachiger Titel von Plan B Games übernehmen und zur Spiel 2017 in Essen mit Azul den ersten Titel veröffentlichen.

Rund sechs Jahre lang war Pegasus Spiele für den Vertrieb und die Vermarktung der Titel des Hamburger Spieleverlags eggertspiele verantwortlich. Die gemeinsame Erfolgsgeschichte begann 2011 mit Santiago de Cuba und erreichte mit den Auszeichnungen Kennerspiel des Jahres 2012 (Village), Spiel des Jahres 2014 (Camel Up) sowie 1. Platz Deutscher Spielepreis 2012 (Village) und 2016 (Mombasa) mehrere herausragende Höhepunkte. 2017 erfolgte die Übernahme von eggertspiele durch Plan B, den kanadischen Verlag mit der deutschen Niederlassung in Hamburg bei eggertspiele. Die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele bleibt bestehen und wird auf den Vertrieb der Titel von Plan B Games in Deutschland, Österreich und der Schweiz ausgeweitet.

Das Kennerspiel Azul von Michael Kiesling dreht sich um die wunderschönen Azulejos. Mit diesen prachtvollen Fliesen, deren Herstellung spanische und portugiesische Handwerker von den Mauren übernahmen, schmücken zwei bis vier Spieler die Wände des königlichen Palastes in Evora. Ebenfalls zur Spiel 2017 in Essen erscheinen die eggertspiele-Titel Heaven & Ale von Michael Kiesling und Andreas Schmidt sowie Reworld von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

Gut geplante Ägäis-Kreuzfahrt

Das Orakel von Delphi ist das neue Stefan-Feld-Spiel von Hall Games und Pegasus, das zur Essener Spielemesse 2016 erscheint. Von Zeus mit 12 Aufträgen beauftragt, schippern die Spieler mit ihrem Schiff durch die Ägäis und versuchen diese mithilfe des Orakels von Delphi zu erfüllen. Unterstützung gibt es dabei von den Göttern.

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Vor dem ersten Spiel muss zunächst einmal geklebt werden. 24 runde Göttersteine und 24 quadratische Monstersteine sind zu bekleben. Hier sind mehrere flinke Hände gefragt, sonst dauert es locker eine halbe Stunde. Die nächste Hürde bei Delphi ist der Zusammenbau des modularen Spielplans. Die unregelmäßigen Teile müssen so angeordnet werden, dass alle Teile über Wasser miteinander verbunden sind – sonst wird es schwierig mit der Schifffahrt. Dabei dürfen durchaus leere Felder im Spielplan entstehen – sogenannte Untiefen. Danach gilt es den Spielplan mit Statuen, Opfergaben, Tempeln usw. zu bestücken.  Schließlich muss jeder Spieler noch seinen eigenen Spielbereich mit Aufgaben, Tempeln, Göttern, usw. herrichten. Zum Schluss muss noch jeder Spieler seinen persönlichen Spielbereich aufbauen. Alles in allem ist der Aufbau recht aufwendig und man sollte eine gute Viertelstunde dafür einplanen.

Ist alles an seinem Platz, kann die wilde Ägäis-Kreuzfahrt beginnen. Jeder Spieler hat die gleichen 12 Aufgaben zu erfüllen. Bevor man startet, sollte man sich den Spielplan allerdings erst einmal genau anschauen. Häufig können durch die Verteilung der Spielsteine auf dem Spielplan Aufgaben relativ einfach gelöst werden. Man muss jedoch die Glubschaugen offen halten – und möglichst Startspieler sein. Letztendlich geht es bei Delphi darum, die 12 zu erfüllenden Aufgaben möglichst schnell und mit dem geringsten Aufwand zu erledigen. Daher gilt es gut zu planen und Aufgaben zu kombinieren. Jedes Schiff hat in der Regel 2 Laderäume für den Transport. So lassen sich geschickt gelegene Statuen und Opfergaben gleichzeitig über den Spielplan schippern.

Es gibt vier verschiedene Aufgaben, von denen jeder Spieler zu Beginn jeweils drei besitzt. Das sind: 3 Kultstätten bauen, 3 Statuen errichten, 3 Opfergaben liefern und 3 Monster besiegen. Die Aufgaben liegen auf der oberen Seite des persönlichen Spielerboards. Ist eine Aufgabe erledigt, kommt sie in die Schachtel zurück. So kann man immer sehen, wie der aktuelle Stand ist. Für erledigte Aufgaben gibt es immer einen Bonus. Wer eine Kultstätte gebaut hat, darf einen seiner Götter ein Feld nach oben ziehen. Für das Liefern einer Opfergabe gibt es 3 Gunstplättchen. Wer eine Statue errichtet hat, darf sich einen Gefährten wählen. Und wer ein Monster besiegt hat, nimmt eine Ausrüstungskarte und bekommt so Zusatzfähigkeiten.

Ausgeklügelter Zugmechanismus

Um seine Aufgaben zu erledigen, nutzt ein Spieler sein persönliches Orakel von Delphi. Insgesamt sind 6 Farben im Spiel, die sich auf dem Spielplan, bei Opfergaben, Tempeln und Statuen sowie im Orakel und bei den Göttern wiederfinden. Sämtliche Aktionen werden über das Orakel gesteuert.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel besitzt 6 Felder, die kreisförmig angeordnet sind. Jeder Spieler befragt das Orakel mit 3 Würfeln, die die 6 Farben kennzeichnen. Die 3 gewürfelten Farben geben die Aktionen vor. Mit einem roten Würfel kann man also nur rote Aktionen machen – mit dem Schiff auf ein rotes Feld fahren, eine rote Opfergabe ins Schiff ein- oder ausladen, eine rote Statue ein- oder ausladen, rotes Monster bekämpfen, rote Wundenkarten abgeben usw. Die drei Würfel schränken also die Aktionsmöglichkeiten ziemlich ein. Daher darf man die Würfel unter Abgabe von Gunstplättchen in der Farbe verändern. So wird aus einem gelben Würfel unter Abgabe von 2 Gunstplättchen ein roter Würfel. Übrigens können die Gunstplättchen auch die Fahrstrecke eines Schiffes verlängern. Dadurch wird man in seinen Aktionen etwas flexibler.

Für einen Würfel, mit dem man aber so richtig gar nichts anfangen kann, darf man auch eine Orakelkarte nehmen. Mit etwas Glück stimmt die Farbe. Man darf mehrere dieser Orakelkarten sammeln, pro Zug allerdings immer nur eine spielen. Alternativ kann man mit einem Würfel auch einen der 6 eigenen Götter auf der Götterleiste nach oben in Richtung Olymp schieben. Ist ein Gott im Olymp angekommen, kann man seine Spezialfähigkeit einmal nutzen. Danach fällt er wieder auf das Basisfeld zurück. Insgesamt stehen einem Spieler also ziemlich viele Optionen offen. Das bringt die Spieler zum Denken und das kostet Zeit. Daher sollte man die Zeit gut nutzen, wenn die anderen Spieler am Zug sind. Sonst explodiert die angegebene Spielzeit von 60 bis 100 Minuten regelrecht…

Da das eigene Ziehen der Götter in Richtung Olymp sehr langwierig wäre, hat sich Stefan Feld hierfür etwas Besonderes einfallen lassen. Wenn ein Spieler das Orakel neu befragt, dürfen die anderen Spieler ihre Götter in den gewürfelten Farben nach oben ziehen. Allerdings muss der Gott dazu die Grundposition verlassen haben.

Der letzte Spieler eine Runde würfelt am Ende mit dem Titanenwürfel. Bei einer 1-5 gibt es eine Wundenkarte, bei einer 6 zwei. Wer zu Beginn seines Zuges 3 gleichfarbige Wundenkarten besitzt oder 6 verschiedene muss eine Runde aussetzen. Hilfreich ist hier der Schild auf dem eigenen Tableau. Er schützt etwas vor dem Titanen und hilft beim Besiegen von Monstern.

Meine Meinung:

Jedem, der den Text bis hierher gelesen hat, ist klar, dass es sich bei Delphi nicht um ein Familienspiel handelt. Aufgrund der vielen Möglichkeiten kann man hier recht schnell den Überblick verlieren, auch wenn die einzelnen Zugmöglichkeiten selbst nicht schwierig sind. Die Komplexität kommt tatsächlich über die irre Vielfalt der Möglichkeiten und der damit verbundenen Planung der einzelnen Spielzüge.

Die Grafik ist gelungen. Die einzige Schwäche: Bei Kunstlicht kann man Rot und Magenta nur schlecht unterscheiden, bei Tageslicht ist das kein Problem. Tipp: Hier sollte man immer zusätzlich auf die Symbole achten.

Als Expertenspiel ist Delphi wirklich stark. Wer gerne Spielzüge plant und die vielfältigen Möglichkeiten eines Spiels liebt, kommt bei Delphi voll auf seine Kosten. Ein typisches Stefan-Feld-Spiel eben. Das Spiel erscheint zur Spiel 2016 in Essen, mal sehen, was es dort kostet.

Noch ein kleiner Tipp: Manche Züge scheinen zu Beginn verlorene Züge zu sein, beispielsweise das Aktivieren eines Gottes. Doch man sollte die Macht der Götter nicht unterschätzen. Der Invest lohnt sich, wie unsere Spielrunden gezeigt haben. Zu einem späteren Zeitpunkt bekommt man über die Götter wirklich mächtige Spielzüge zurück, die den Anfangsnachteil mehr als wett machen.

Und noch ein Tipp: Macht Euch vor dem ersten Spiel mit dem Spielmaterial und dem Aufbau vertraut. 6 von 12 Seiten der Spielanleitung beschäftigen sich nur damit. Hat zumindest ein Spieler am Tisch beides im Griff, lässt sich viel Zeit sparen.

Vielen Dank an Pegasus und Hall Games für ein Rezensionsexemplar von Das Orakel von Delphi.

Spielbewertung für Das Orakel von Delphi von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
komplex hoch hoch Gelungen mit Rot-Rosa-Schwäche
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 60 – 100 min – Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Lächeln in Leipzig

Die Kartenspiele Camel Up Cards und Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon feierten am vergangenen Wochenende Weltpremiere auf der Modell-Hobby-Spiel in Leipzig. Außerdem stellte Pegasus Spiele auf der Leipziger Messe Make Me Smile von Reiner Knizia vor. Das Spiel ist der neueste Teil der Brains-Reihe.

Make Me Smile aus der Brains-Reihe von Pegasus Spiele bringt 50 neue Rätsel

Make Me Smile aus der Brains-Reihe von Pegasus Spiele bringt 50 neue Rätsel

Einen kühlen Kopf bewahren lautet das Motto der Rätselreihe Brains. In den ersten beiden Teilen Japanischer Garten und Schatzkarte müssen die Plättchen so auf den Puzzle-Tafeln platziert werden, dass alle Vorgaben erfüllt werden. Jede Puzzletafel hat genau eine richtige Lösung. Was einfach klingt, wird nach den ersten Rätseln zu einer kniffligen Herausforderung für die grauen Zellen. Im neuen Teil gilt es nun Smileys zum Lachen zu bringen.

Auf jeder Puzzle-Tafel sind blaue Smileys abgedruckt, die zu gelben Smileys gemacht werden müssen. Das gelingt, wenn diese Smileys zwischen zwei Spielfiguren oder zwischen einer Spielfigur und einem bereits abgedruckten gelben, lachenden Smileys liegen. Allerdings wird die Zahl der Figuren, die benutzt werden dürfen, vom Schwierigkeitsgrad vorgegeben. Während es in den ersten beiden Brains-Titeln nur darauf ankam, die richtigen Plättchen zu finden, zählt bei Make Me Smile neben der richtigen Platzierung der Spielfiguren, auch die richtige Reihenfolge, in der sie platziert werden. Und dann sind da noch die roten Smileys auf den höheren Schwierigkeitsgraden, die noch mehr Denkpower erfordern.
Reiner Knizia schuf mit den ersten drei Teilen den Auftakt der Brains-Reihe von Pegasus Spiele für Rätselfans ab 8 Jahren. Jeder Teil enthält 50 Denk-Puzzles, deren Schwierigkeitsgrad dabei kontinuierlich zunimmt. Für den Rätselspaß unterwegs und zwischendurch gibt es Brains: Japanischer Garten auch als App.

Neues aus Friedberg

Pegasus hat am 23. September seinen 2. Pressetag durchgeführt und den anwesenden Spielern einen Blick auf die zur Spiel kommenden Neuheiten gewährt. Mit von der Partie waren auch die Partnerverlage eggert und AEK.

Das Spektrum der Neuvorstellungen reichte von Kinderspielen wie Zauberei hoch drei und Rettet den Märchenschatz über Familienspiele wie Gierige Goblins und Kingdomino bis hin zu Kenner- und Expertenspiele. Insgesamt 17 Neuheiten gab es am Spieletag bei Pegasus zu Bestaunen und zum Ausprobieren.

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Die Redakteure von Pegasus stehen bereit, ihre Spiele zu erklären

Leider reichte die Zeit nicht, um alle 17 Spiele zu testen, doch einige Neuheiten konnte ich ausprobieren und einen ersten Eindruck gewinnen. Ein kleiner Hinweis: Viele Bilder sind von noch nicht fertigen Spielen und können in der endgültigen Version noch abweichen.

Kingdomino

Dieses Spiel wird in Deutschland erst im November erscheinen, ist aber in Essen schon bei Blue Orange zu sehen. Das Spiel von Bruno Cathala wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt. Angelegt wird an das eigene Schloss. Aus einem Beutel werden vier Teile gezogen, die wie Dominosteine aus zwei Hälften bestehen. Jeder Spieler darf sich einen Stein aussuchen und an sein Schloss anlegen. So geht es weiter, bis alle Steine aus dem Beutel gezogen sind. Am Ende ist das 5 x 5-Raster idealerweise ausgefüllt. Dabei sollten möglichst große Flächen entstehen, denn am Ende wird die Anzahl der Flächenteile mit den Gebäuden auf den einzelnen Flächen multipliziert.

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Mein erster Eindruck: Kingdomino ist ein nettes kleines Spiel. Die Regeln sind einfach, das Spiel kapieren auch Kinder ab 8 Jahren schnell. Mit 15-30 Minuten Spielzeit geht eine Partie flott von der Hand. Unbedingt auf der Messe ausprobieren.

Gierige Goblins

Bei Gierige Goblins agieren alle Spieler gleichzeitig und sehen sich kleine viereckige Chips an. Statt diese wie bei Tumult Royal in die Tischmitte zurückzulegen, legt jeder Spieler sein Teil in eine der 8 Minen ab. Glaubt ein Spieler, dass eine Mine zu seinen Voraussetzungen passt, legt er einen seiner Marker in die Mine. Haben alle Spieler ihre Marker gespielt, werden die Chips in den Minen aufgedeckt. Chips mit Edelsteinen der eigenen Farbe und Diamanten zählen 2 Taler, alle anderen 1 Taler. Monster fressen einen Edelstein, mit den Helfern können wir Sonderkarten erhalten, die uns helfen. Am wichtigsten sind jedoch die Dynamitstangen.  Bei einer oder zwei Stangen verdoppelt bzw. verdreifacht sich der Wert der Mine. Liegen in der Mine mehr als 3 Stangen – und es hat Bumm gemacht. Alles ist weg und Strafe muss man auch noch zahlen. Gewonnen hat, wer als erster 60 Taler hat.

Mein erster Eindruck: Gierige Goblins sorgt für Action am Tisch, das Ablegen der Chips ist bei vier Spielern allerdings sehr unübersichtlich. Die Entscheidung für eine Mine ist also ziemliche Glückssache. Das Spiel von Richard Garfield besitzt einfache Regeln, ist für Kinder ab 8 Jahre und für 2 bis 4 Spieler. Aufgrund des hohen Glücksfaktor nichts für Taktiker.

Chariot Race

Chariot Race ist ein vereinfachtes Circus Maximus. Das antike Wagenrennen in der Variante von Matt Leakock wird lediglich mit drei Werten gesteuert – Geschwindigkeit, Schaden und Sesterzen. Je nach aktueller Geschwindigkeit wird mit 1 bis 5 Würfeln agiert. Auf den Würfeln gibt es Sesterzen – mit ihnen lässt sich der Wagen reparieren oder ein Würfelergebnis verändern -, Spurwechsel, Angriffe via Speer oder Kralle sowie Peitschen der Pferde (+2 Speed, -1 Schaden) oder eine Veränderung der Geschwindigkeit (+-1).

Vor dem Zug entscheidet sich ein Spieler, ob er seinen Wagen reparieren will. Danach wird entsprechend des Geschwindigkeitsmarkers auf dem Tableau gefahren. Wer dabei zu schnell in die Kurve rast, erhält Schaden. Am Ende des Zuges kann ich noch meinen Speer auf einen vorausfahrenden Fahrer werfen.

Mein erster Eindruck: Gefahren werden bei Chariot Race zwei Runden. Wie im Film Ben Hur erreicht nicht jeder Fahrer das Ziel. Das macht aber nichts. Bei diesem Spiel geht es nicht wirklich um den Sieg, sondern um den Spaß, den man beim Rennen hat. Das hat Chariot Race mit Circus Maximus gemeinsam. Dazu bedarf es allerdings auch einer entsprechend lustigen Spielrunde. Wer Chariot Race zu ernst angeht, wird ziemlich enttäuscht sein. Es ist ein Fungame. Mir hat die Umsetzung jedenfalls gefallen.

Mystic Vale

Das Spiel ist ein klassisches Bauspiel. Gebaut werden Karten! Jeder Spieler hat dazu in seinem Kartensatz 20 Karten, viele davon sind ganz leer. Vom verdeckten Kartenstapel ziehen wir solange Karten, bis 3 rote Bäume zu sehen sind. Jetzt wird geschaut, wieviel Mana zu sehen ist. Für das Mana kann man jetzt Erweiterungen für seine Karten aus der Auslage kaufen. Jede Karte steckt in einer oben offenen Folie. Die Erweiterung ist auf durchsichtiger Folie gedruckt und kann einfach in die Karte geschoben werden. In eine leere Karte können drei Erweiterungen gesteckt werden (oben, Mitte, unten). Auf diese Weise wird der Kartensatz immer stärker und ich kann mir mit der Zeit stärkere Karten kaufen, die später Siegpunkte bringen. Zusätzlich gibt es Seelensymbole, mit denen ich mir Sonderkarten mit Dauereffekten für meine Auslage kaufen kann.

mysticvale

Mystic Vale ist ein klassisches Bauspiel

Mein erster Eindruck: Bei Mystic Vale bin ich mir unsicher, ob es mir gefällt. Obwohl das Spiel insgesamt ganz gut daherkam, ist unsere Probepartie nur schleppend in die Gänge gekommen. Wichtig erscheint mir: Vor einer Partie sollte man sich intensiv mit den Erweiterungen und ihren Auswirkungen beschäftigen, um sein Deck perfekt optimieren zu können. Für ein klareres Bild werden wohl noch ein paar Partien gespielt werden müssen.

Glück Auf – Das Kartenspiel

Von Peter Eggert höchstpersönlich erklärt, startete die Partie des recht komplexen Kartenspiel mit Schwung. Im Prinzip geht es darum, Kohle zu schürfen, die geschürfte Kohle in Eisenbahnwagons zu verladen und mit einem Zug zum Verbraucher bringen. Die Aktionen, die man für diesen Mechanismus benötigt, liegen als Karten in der Tischmitte. Mit seinen 10 Arbeitern (Wert 5 x 1, 2 x 2, 3, 4, 5) kann man die Aktionen kaufen. Dazu werden die Arbeiter an die Aktionen angelegt. Liegt bereits ein Arbeiter an dieser Aktion, muss der nächst höhere Arbeiter gelegt werden.

Mein erster Eindruck: Das Spiel ist eher als Kennerspiel einzuordnen. Der Mechanismus ist gut durchdacht und das Spiel spielt sich flüssig. Man muss einerseits seinen Plan verfolgen, andererseits auf die Interaktion der Mitspieler reagieren. Mir hat es gut gefallen, sollten Essen-Besucher unbedingt ausprobieren.

Weitere Spiele des 2. Pressetages:

 

 

Tief im Dungeon schläft der Drache

Crowdfunding-Spiele liegen seit ein paar Jahren voll im Trend. Dabei ist erstaunlich, welche Geldsummen dabei zustande kommen. Auch Dungeon Roll ist so ein Beispiel: 15.000 $ wurde zur Realisierung des Spiels benötigt, letztendlich kamen 250.000 $ zusammen. 2013 hatten über 10.000 Spieler das Spiel im Sack gekauft. Pegasus Spiele hat Dungeon Roll 2014 in Deutschland auf den Markt gebracht. Im Frühjahr dieses Jahres kam ein Erweiterungspack zum Spiel. Wir haben das Spiel getestet.

Dungeon Roll von Chris Darden ist ein einfaches Fantasy-Würfelspiel, das man am besten zu zweit spielt

Dungeon Roll von Chris Darden ist ein einfaches Fantasy-Würfelspiel, das man am besten zu zweit spielt

Als erstes fällt bei Dungeon Roll die Verpackung auf – eine schön gestaltete Schatztruhe. Die Schachtel beinhaltet das ganze Spiel inklusive Anleitung und eignet sich aufgrund ihrer handlichen Größe hervorragend als Mitbringspiel. Zum Spielinhalt gehören 7 weiße und 7 schwarze Würfel, ein paar Charakterkarten, ein paar Schätze und Erfahrungsmarker. Zu Beginn des Spiels wählt sich jeder Spieler einen Charakter aus. Im Grundspiel gibt es 8 Charaktere (……), der Erweiterungspack enthält noch einmal 12 heldenhafte Gestalten. Jeder Charakter besitzt zwei Fähigkeiten, die er unterschiedlich einsetzen kann.

Gespielt wird in drei Durchgängen. Wer nach den drei Durchgängen die meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. In jedem Durchgang kämpft sich ein Held durch das Dungeon, beginnend auf Ebene 1 bis maximal zur Ebene 10. Für jede Ebene gibt es einen Erfahrungspunkt. Bevor ein Spieler eine neue Ebene betritt, kann er entscheiden, ob er aufhört oder weitermacht. Hört ein Spieler auf und zieht sich aus dem Dungeon zurück, erhält er die Punkte für die aktuelle Ebene. Nimmt er das Risiko eines neuen Levels auf sich und scheitert er, sind alle Punkte futsch. Es gilt also immer abzuschätzen, was noch geht.

Quadratisch, praktisch, gut. Das ganze Spiel ist in der handlichen Schatztruhe verpackt

Quadratisch, praktisch, gut. Das ganze Spiel ist in der handlichen Schatztruhe verpackt

Bevor ein Spieler das Dungeon betritt, würfelt er die sieben weißen Würfel. Sie stellen die Heldentruppe dar, die sich durch das Dungeon kämpft. Auf den Würfeln gibt es Krieger, Priester, Zauberer, Diebe, Champions (wahre Helden) und Zauberschriftrollen. Die einzelnen Rollen haben auf Monsterseite einen Lieblingsgegner, d.h., sie zerstören alle Monster einer Sorte. Trifft ein Abenteurer auf andere Monster, kann er nur jeweils eines besiegen.

Auf den Monsterwürfeln gibt es drei verschiedene Monster – Skelette, Schleimwesen und Kobolde -, den Drachenkopf sowie einen Trank und eine Schatzkiste. Die Monster gilt es schlichtweg zu besiegen. Wird ein Drachenkopf gewürfelt, kommt dieser in die Drachenhöhle. Sind dort am Ende der Runde mindestens drei Drachenköpfe, erscheint der Drache. Um ihn zu besiegen, sind drei verschiedene Helden notwendig. Tränke bringen verbrauchte Helden zurück, Schatztruhen bringen zusätzliche Vorteile oder Erfahrungspunkte.

Auf Ebene 1 steht der Abenteurergruppe 1 schwarzer Würfel gegenüber, auf Ebene 2 sind es 2 schwarze Würfel, auf Ebene 3 … Je höher das Level, desto schwieriger wird es. Vor allem deswegen, weil es immer weniger Helden werden, die ein neues Level stürmen. Ein Held, der ein oder mehrere Monster besiegt, ist derart erschöpft, dass er nicht weiterkämpfen kann. Er kommt auf das Ablagefeld. Dort sammeln sich im Laufe eines Durchganges die Würfel. Wer Pech hat und gegen viele unterschiedliche Monster kämpfen muss, verbraucht seine Helden relativ schnell. Manchmal kann bereits nach dem 3. Level Schluss sein. Werden dagegen viele gleiche Monster, Truhen und Tränke gewürfelt, geht es locker Richtung Level 7 oder 8.

Jeder Spieler besitzt in Dungeon Roll einen Charakter, den man mit Erfahrungspunkten upgraden kann

Jeder Spieler besitzt in Dungeon Roll einen Charakter, den man mit Erfahrungspunkten upgraden kann

In unseren Testrunden hat sich gezeigt, dass es am Ende recht eng zugeht. Jeder Erfahrungspunkt kann den Sieg bringen. Tränke sind daher extrem wichtig. Sie geben erschöpften Kempen wieder Kraft. Ein Trank ist dabei leider etwas witzlos, denn um ihn zu aktivieren muss man einen seiner weißen Würfel abgeben. Also einen abgeben und einen zurückbekommen ist nur ein Austausch –  kann aber mal wichtig sein. Interessant wird es, wenn mehr als ein Trank in der Auslage liegt (eventuell kann man noch ein passendes Schatzplättchen mit in den Ring werfen). Dann gibt ein Spieler einen Würfel ab und erhält mehrere Würfel zurück. Dieses Geschäft lohnt sich. Lohnen tut sich auch der Einsatz von Schriftrollen. Mit ihrer Hilfe darf man beliebig viele Würfel erneut würfeln – schwarze wie weiße.

Während man sich durch die Dungeonebenen kämpft sollte man immer seine Fähigkeiten im Auge behalten. Manchmal hilft die ultimative Fähigkeit sich aus einer ausweglosen Lage zu retten.

Meine Meinung

Dungeon Roll ist ein einfaches Fantasywürfelspiel, bei dem man trotzdem recht gut taktieren kann. Der aktive Spieler ist permanent in der Entscheidungspflicht. Welche Würfel nehme ich? Welches Schatzkärtchen kann ich einsetzen? Lohnt es sich, die Fähigkeit eines Charakters einzusetzen? Dieses ständige Grübeln gibt dem Spiel seinen Reiz, erhöht allerdings auch die Spieldauer. Da relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern herrscht – wenn man es ganz genau nimmt, eigentlich keine – ist eine Partie Dungeon Roll bei vier Spielern recht zäh. Am besten hat mir das Spiel zu zweit gefallen. Einer streift durch das Dungeon, der andere würfelt die Gegner dazu. Auch als Solospiel ist es einigermaßen passabel, hier geht man eben auf die Jagd nach dem eigenen Highscore.

Insgesamt weiß Dungeon Roll zu gefallen, sowohl von der Ausstattung als auch vom Spielmechanismus her. Die neuen Karten bringen zwar nochmals etwas Abwechslung ins Spiel, was die handelnden Personen angeht, richtig neue Spielelemente gibt es leider nicht. Zu zweit ist das Spiel recht kurzweilig, zu dritt geht es so, zu viert wird es zäh. Aufgrund der Größe ist es prima für unterwegs, aber auch mal für Zwischendurch. Als 2er-Spiel gebe ich 4 Sterne, als 4er-Spiel 2 Sterne aufgrund der geringen Interaktion der Spieler untereinander. Zwei Spieler können einfach immer komplett abschalten und sind nicht beteiligt. Das führte bei unseren 4er-Spielen zu einem ständigen Kommen und Gehen am Tisch. Daher insgesamt nur 3 Sterne.

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Spielbewertung für Dungeon Roll von Chris Darden

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht 2er gut, 4er mäßig mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 1 – 4 15 – 45 min rund 17 Euro

Gesamturteil:

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Sommerzeit ist Reisezeit

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Bei Bücherwurm von Michael Palm und Lukas Zach versuchen die Spieler Buchstabenkarten von der Hand zu spielen, indem sie ein Wort nennen, das mit dem Buchstaben der gespielten Karte beginnt. Das ist aber nicht so einfach, schließlich muss das Wort zum aktuellen Thema passen. Ob Sportarten, Gewürze oder Cartoon-Figuren – die Themen sind abwechslungsreich und in verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Wer zuerst alle Karten von seiner Hand spielen kann, gewinnt. Bis zu acht Spieler können bei der Wortakrobatik mitturnen.

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In der Mind-Maze-Reihe gibt es jetzt auch verzwickte Geschichten für junge Detektive

In der Mind-Maze-Reihe gibt es jetzt auch verzwickte Geschichten für junge Detektive

Mind Maze ist die beliebte Rätselreihe von Pegasus Spiele. Der Rätselmeister liest ein Rätsel vor und die Spieler müssen mit Ja/Nein-Fragen auf den tatsächlichen Hergang kommen – und der ist meistens kurios und verzwickt. Wer um die Ecke denkt, kommt der Lösung schon viel näher. Ob rabenschwarze Geschichten, spannende Kriminalfälle oder unglaubliche, aber wahre  Ereignisse, Mind Maze Mix enthält eine bunte Mischung Rätselspaß. 11 Fälle aus den ersten vier Sets – das sind 44 Fälle für kniffelige Raterunden.

Und die Mind Maze-Reihe wird um noch einen neuen Titel erweitert: Mind Maze – Geschichten für Junge Detektive enthält 66 verzwickte Rätsel, die besonders gut für junge Detektive und Rätsel-Fans geeignet sind. Ob in der Pause auf dem Schulhof oder unterwegs im Bus – die spannenden Rätsel können überall gelöst werden.

Ein Hoch auf die Barbaren

Ist es Zufall, taktisches Geschick oder einfach Schicksal? Bei Imperial Settlers gewinnt zunächst immer das Volk der Barbaren. Wer dieses Spiel also gewinnen will, sollte bei der Völkerwahl schnell handeln – Barbaren auswählen und schon gewonnen. Wäre es doch nur so einfach…

Imperial Settlers ist ein klassisches Bauspiel. Jeder der bis zu 4 Mitspieler wählt sich zu Beginn des Spiels ein Volk aus – zur Auswahl stehen die bereits erwähnten Barabaren, die Römer, die Ägypter und die Japaner. Mit dem gewählten Volk gilt es, die meisten Punkte zu machen. Bei den zahlreichen Testpartien konnten zu Beginn die Barbaren schnelle Erfolge verzeichnen. Der Grund: Die Karten und Eigenschaften des Volkes sind nicht besonders komplex und leicht zu durchschauen. Barbaren eben. Nichts anderes hätte man erwartet. Demgegenüber sind die anderen Völker etwas komplexer aufgebaut: Römer und Ägypter spielen sich etwas anspruchsvoller, können den Barbaren aber mit etwas Erfahrung Paroli bieten. Die Japaner sind dagegen nicht so einfach zu spielen. Um mit ihnen gegen die anderen Völker zu gewinnen, bedarf es schon einiger Übung. Für jedes Volk gilt: Der Spieler muss eine Strategie verfolgen, die zu dem Volk und seinen Eigenschaften passt. Das macht das Spiel sehr abwechslungsreich – zumindest, wenn man ab und zu das Volk wechselt.

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Für Einsteiger in Imperial Settlers empfiehlt es sich, zunächst ein Zweierspiel mit Barbaren und Römern zu starten. Dadurch bleibt die Spieldauer im Rahmen und man kann die Völker und deren Mechanismen etwas kennenlernen. Außerdem sind beide Völker gut zu spielen. Man kann aber auch zunächst ein Solospiel zum Üben starten. Hierfür ist eine entsprechende Variante bereits im Grundspiel enthalten. Ein weiteres Schmankerl: Profis können sich später auch eigene Decks zusammenstellen.

Einfacher Spielablauf

Imperial Settlers wird in fünf Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Kartenphase, Ertragsphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Kartenphase erhalten die Spieler neue Orte, die sie in der nachfolgenden Aktionsphase verwenden können. In der Ertragsphase gibt es die dazu notwendigen Rohstoffe. Die komplexeste Phase ist die Aktionsphase. In dieser Phase wird das Reich mithilfe der zuvor erhaltenen Orte (Karten) erweitert. Haben alle Spieler in der Aktionsphase gepasst, muss noch aufgeräumt werden. Dazu müssen alle Spielsteine, die nicht gelagert werden können, wieder abgegeben werden.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zu seinem Volk eine Völkerkarte. Diese ist dreigeteilt – oben Produktion, in der Mitte Fähigkeiten des Volkes und unten die Aktionen des Volkes. Die in der Aktionsphase gebauten Orte (Karten) werden je nach Art des Ortes – Produktion, Fähigkeit oder Aktion – angelegt. Gebaute Produktionsorte ergeben sofort zusätzliche Rohstoffe und liefern diese in jeder Ertragsphase. Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. So können beispielsweise die Barbaren beliebig viele Arbeiter lagern, während die Ägypter beliebig viel Gold lagern können. In der Aktionsphase kann man zusätzliche Lagerfähigkeiten erwerben, aber auch andere Fertigkeiten, die beispielsweise Siegpunkte generieren. Werden Aktionsorte ausgespielt, kann man deren Aktionen später durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe aktivieren.

Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Arten von Orten. So besitzt jedes Volk einen eigenen Kartensatz mit 30 individuellen Orten. Diese Orte sind am Ende – falls gebaut – je zwei Siegpunkte wert und können nicht zerstört werden (Ausnahme Japaner). Darüber hinaus gibt es einen allgemeinen Kartensatz, aus dem sich alle Spieler bedienen können. Diese Orte sind am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert und können während des Spiels mit den sogenannten Zerstörungsmarkern in Form von Schwertern zerstört werden. Zerstört ein Spieler beispielsweise eine Handkarte, erhält er den im Zerstörungsfeld angezeigten Rohstoffbonus, den er in der nächsten Aktion sofort verwenden kann. Dies ist in Imperial Settlers eine Möglichkeit, an dringend benötigte Rohstoffe zu kommen.

Eine andere Möglichkeit bieten die sogenannten Handelsabkommen. Jede Karte aus dem eigenen Kartensatz bietet hierzu die Gelegenheit. Dazu ist unten auf der Karte ein Rohstoff abgebildet, den dieser Ort in der Ertragsphase liefert. Der Vorteil: Für das Abschließen eines Handelsabkommen wird nur ein Rohstoff (Apfel) benötigt. Der Nachteil: Es handelt sich nicht um gebaute Orte, deshalb gibt es am Ende auch nicht die zwei Siegpunkte.

Imperial Settlers gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Punkte erspielt hat. Dazu zählen erhaltene Siegpunkte während des Spiels – zum Beispiel durch das Zerstören einer Karte – und die Siegpunkte der gebauten Orte. Je zwei für einen eigenen Ort, je einen für allgemeine Orte.

Fazit

Imperial Settler ist mindestens ein Kennerspiel, wenn nicht gar ein Expertenspiel. Zwar lässt es sich mit den einfachen Völkern wie Barbaren und Römern sehr elegant spielen, mit den Japanern eine Partie zu gewinnen, ist aber eine echte Herausforderung.

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt...

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt…

Imperial Settlers ist kein Spiel, das man eben mal schnell auspackt und losspielt. Zwar ist die Altersempfehlung ab 10 Jahre, das könnte aber meiner Meinung nach kritisch werden. Ich sehe das Spiel eher ab 12. Wichtig: Alle Spieler einer Partie sollten in etwa auf dem gleichen Kenntnisstand sein, damit auch jeder Spaß am Spiel hat. Ein Anfänger hat kaum eine Chance gegen einen alten Imperial-Settlers-Hasen.

Imperial Settlers ist ein prima Spiel, mit dem man jede Menge Spaß haben kann und das man gerne aus dem Spieleschrank holt. Es gibt genügend Alternativen und Raffinessen im Spiel. Dazu zählt beispielsweise auch das Zerstören ausliegender Karten der Mitspieler. Darüber hinaus hat Pegasus schon am Ende der Anleitung ein Erweiterungsset angekündigt. Man darf gespannt sein, was da noch kommt. Auf jeden Fall werden sich wohl spannende eigene Decks realisieren lassen.

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Spielbewertung für Imperial Settlers von Ignacy Trzewiczek

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel bis hoch sehr hoch sehr hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 (12) Jahre 1 – 4 45 bis 90 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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