Ein Hoch auf die Barbaren

Ist es Zufall, taktisches Geschick oder einfach Schicksal? Bei Imperial Settlers gewinnt zunächst immer das Volk der Barbaren. Wer dieses Spiel also gewinnen will, sollte bei der Völkerwahl schnell handeln – Barbaren auswählen und schon gewonnen. Wäre es doch nur so einfach…

Imperial Settlers ist ein klassisches Bauspiel. Jeder der bis zu 4 Mitspieler wählt sich zu Beginn des Spiels ein Volk aus – zur Auswahl stehen die bereits erwähnten Barabaren, die Römer, die Ägypter und die Japaner. Mit dem gewählten Volk gilt es, die meisten Punkte zu machen. Bei den zahlreichen Testpartien konnten zu Beginn die Barbaren schnelle Erfolge verzeichnen. Der Grund: Die Karten und Eigenschaften des Volkes sind nicht besonders komplex und leicht zu durchschauen. Barbaren eben. Nichts anderes hätte man erwartet. Demgegenüber sind die anderen Völker etwas komplexer aufgebaut: Römer und Ägypter spielen sich etwas anspruchsvoller, können den Barbaren aber mit etwas Erfahrung Paroli bieten. Die Japaner sind dagegen nicht so einfach zu spielen. Um mit ihnen gegen die anderen Völker zu gewinnen, bedarf es schon einiger Übung. Für jedes Volk gilt: Der Spieler muss eine Strategie verfolgen, die zu dem Volk und seinen Eigenschaften passt. Das macht das Spiel sehr abwechslungsreich – zumindest, wenn man ab und zu das Volk wechselt.

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Jeder Spieler besitzt bei Imperial Settlers eine Völkerkarte, an die er weitere Karten anlegen kann

Für Einsteiger in Imperial Settlers empfiehlt es sich, zunächst ein Zweierspiel mit Barbaren und Römern zu starten. Dadurch bleibt die Spieldauer im Rahmen und man kann die Völker und deren Mechanismen etwas kennenlernen. Außerdem sind beide Völker gut zu spielen. Man kann aber auch zunächst ein Solospiel zum Üben starten. Hierfür ist eine entsprechende Variante bereits im Grundspiel enthalten. Ein weiteres Schmankerl: Profis können sich später auch eigene Decks zusammenstellen.

Einfacher Spielablauf

Imperial Settlers wird in fünf Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Kartenphase, Ertragsphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Kartenphase erhalten die Spieler neue Orte, die sie in der nachfolgenden Aktionsphase verwenden können. In der Ertragsphase gibt es die dazu notwendigen Rohstoffe. Die komplexeste Phase ist die Aktionsphase. In dieser Phase wird das Reich mithilfe der zuvor erhaltenen Orte (Karten) erweitert. Haben alle Spieler in der Aktionsphase gepasst, muss noch aufgeräumt werden. Dazu müssen alle Spielsteine, die nicht gelagert werden können, wieder abgegeben werden.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. Die Barbaren können beliebig viele Arbeiter lagern.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zu seinem Volk eine Völkerkarte. Diese ist dreigeteilt – oben Produktion, in der Mitte Fähigkeiten des Volkes und unten die Aktionen des Volkes. Die in der Aktionsphase gebauten Orte (Karten) werden je nach Art des Ortes – Produktion, Fähigkeit oder Aktion – angelegt. Gebaute Produktionsorte ergeben sofort zusätzliche Rohstoffe und liefern diese in jeder Ertragsphase. Jedes Volk besitzt eine Grundfähigkeit. So können beispielsweise die Barbaren beliebig viele Arbeiter lagern, während die Ägypter beliebig viel Gold lagern können. In der Aktionsphase kann man zusätzliche Lagerfähigkeiten erwerben, aber auch andere Fertigkeiten, die beispielsweise Siegpunkte generieren. Werden Aktionsorte ausgespielt, kann man deren Aktionen später durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe aktivieren.

Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Arten von Orten. So besitzt jedes Volk einen eigenen Kartensatz mit 30 individuellen Orten. Diese Orte sind am Ende – falls gebaut – je zwei Siegpunkte wert und können nicht zerstört werden (Ausnahme Japaner). Darüber hinaus gibt es einen allgemeinen Kartensatz, aus dem sich alle Spieler bedienen können. Diese Orte sind am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert und können während des Spiels mit den sogenannten Zerstörungsmarkern in Form von Schwertern zerstört werden. Zerstört ein Spieler beispielsweise eine Handkarte, erhält er den im Zerstörungsfeld angezeigten Rohstoffbonus, den er in der nächsten Aktion sofort verwenden kann. Dies ist in Imperial Settlers eine Möglichkeit, an dringend benötigte Rohstoffe zu kommen.

Eine andere Möglichkeit bieten die sogenannten Handelsabkommen. Jede Karte aus dem eigenen Kartensatz bietet hierzu die Gelegenheit. Dazu ist unten auf der Karte ein Rohstoff abgebildet, den dieser Ort in der Ertragsphase liefert. Der Vorteil: Für das Abschließen eines Handelsabkommen wird nur ein Rohstoff (Apfel) benötigt. Der Nachteil: Es handelt sich nicht um gebaute Orte, deshalb gibt es am Ende auch nicht die zwei Siegpunkte.

Imperial Settlers gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Punkte erspielt hat. Dazu zählen erhaltene Siegpunkte während des Spiels – zum Beispiel durch das Zerstören einer Karte – und die Siegpunkte der gebauten Orte. Je zwei für einen eigenen Ort, je einen für allgemeine Orte.

Fazit

Imperial Settler ist mindestens ein Kennerspiel, wenn nicht gar ein Expertenspiel. Zwar lässt es sich mit den einfachen Völkern wie Barbaren und Römern sehr elegant spielen, mit den Japanern eine Partie zu gewinnen, ist aber eine echte Herausforderung.

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt...

Imperial Settlers hat in den USA schon einige Preise abgeräumt. Mal sehen, was es in Deutschland zu gewinnen gibt…

Imperial Settlers ist kein Spiel, das man eben mal schnell auspackt und losspielt. Zwar ist die Altersempfehlung ab 10 Jahre, das könnte aber meiner Meinung nach kritisch werden. Ich sehe das Spiel eher ab 12. Wichtig: Alle Spieler einer Partie sollten in etwa auf dem gleichen Kenntnisstand sein, damit auch jeder Spaß am Spiel hat. Ein Anfänger hat kaum eine Chance gegen einen alten Imperial-Settlers-Hasen.

Imperial Settlers ist ein prima Spiel, mit dem man jede Menge Spaß haben kann und das man gerne aus dem Spieleschrank holt. Es gibt genügend Alternativen und Raffinessen im Spiel. Dazu zählt beispielsweise auch das Zerstören ausliegender Karten der Mitspieler. Darüber hinaus hat Pegasus schon am Ende der Anleitung ein Erweiterungsset angekündigt. Man darf gespannt sein, was da noch kommt. Auf jeden Fall werden sich wohl spannende eigene Decks realisieren lassen.

Imperial Settlers bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Imperial Settlers von Ignacy Trzewiczek

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel bis hoch sehr hoch sehr hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 (12) Jahre 1 – 4 45 bis 90 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

Der Erste ist der erste Verlierer

Schneller, höher, weiter. So tickt unsere Gesellschaft. Der Vizemeister ist der erste Verlierer. Wie hat ABBA schon gesungen: The winner takes it all. Doch das alles zählt beim Pegasus-Spiel Why First? nicht. Hier ist der Erste der erste Verlierer. Denn: Der Zweite gewinnt.

Bei Why First? geht es vor und zurück. Am Ende gewinnt der mit den zweitmeisten Punkten.

Bei Why First? geht es vor und zurück. Am Ende gewinnt der mit den zweitmeisten Punkten.

Why First? ist ein simples Kartenspiel, das jede Menge Laune verbreitet. Es ist in der Grundspielvariante nahezu unberechenbar und somit nichts für große Taktiker. Why First? besteht aus 32 Karten und einem Spielplan. Die Karten besitzen die Werte -4 bis +5. Alle Spieler erhalten fünf Karten und starten auf dem Spielplan auf der Null. Gespielt wird in fünf Durchgängen. Pro Durchgang wird eine Karte gespielt. Dazu sucht sich jeder Spieler eine seiner Karten aus und hält sie verdeckt vor sich hin. Sind alle Spieler bereit, zählt ein Spieler von 3 rückwarts – 3, 2, 1, JETZT. Bei JETZT dürfen die Spieler die ausgewählte Karte ablegen, und zwar vor jedem beliebigen Spieler. Anschließend dreht jeder Spieler die vor ihm liegenden Karten um, rechnet die abgebildeten Zahlen zusammen und bewegt seine Figur entsprechend vorwärts oder rückwärts auf der Punkteleiste des Spielplans. Haben alle Spieler ihre Spielfigur bewegt, folgt die nächste Runde. Im fünften Durchgang gibt es eine kleine Änderung: Jetzt muss jeder Spieler seine Karte vor sich selbst ablegen. Sind alle Figuren bewegt, steht der Sieger fest. Es ist der Spieler mit der zweithöchsten Punktzahl.

Für Spieler, die es etwas taktischer möchten, hat sich Autor Simon Havard noch eine Spielvariante einfallen lassen. In jeder Runde legt ein Spieler eine Karte vor sich ab. Auf jeder Karte befindet sich eine kleine weiße Zahl. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt, wählt eine beliebige Figur aus und zieht sie entsprechend seines Kartenwertes auf der Punkteleiste vor oder zurück. Jetzt kommt der Spieler mit dem zweithöchsten Zahl usw. Dabei kann man natürlich auch eine bereits bewegte Figur nochmal ziehen. Auf diese Weise laufen alle fünf Runden. Diese Variante ist tatsächlich etwas anspruchsvoller, ob es das aber braucht?

Fazit

Jeder muss für sich selbst entscheiden, welche der beiden Varianten in mehr anspricht. Ich bevorzuge die einfache Variante. Sie versprüht mehr Aktion und deutlich mehr Spaß. Auch wenn man das Spiel nicht wirklich beeinflussen kann, macht das gar nichts. Schließlich will man ja auch nicht Erster werden…

Why First? bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Why First? von Simon Havard

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch gut recht witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 15 – 25 min 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Wissenschaftler bringen Licht ins Dunkel der Tiefsee

Eins vorweg: Aquasphere ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Irgendwie sieht es einfach aus, aber trotzdem ist es doch äußerst komplex und vielleicht auch am Anfang etwas undurchschaubar. Was nicht weiter verwunderlich ist, schließlich spielt die Handlung in der dunklen Tiefsee – auch wenn sie insgesamt etwas an den Haaren herbeigezogen scheint. Es kommt einem so vor, als ob hier einer einen schönen Spielmechanismus entwickelt hat und anschließend versucht hat, eine passende Geschichte zu konstruieren. Und die geht so: Willkommen im Forschungsteam auf der Mission zur Tiefseestation Aquasphere. Die Aufgabe der Spieler ist die Bergung und Analyse einer neu entdeckten Kristallart sowie weitere Grundlagenforschung. Dabei wurde den Spielern ein zeitlich begrenzter Aufenthalt auf der Station bewilligt. Für die erfolgreiche Ausführung der Mission stehen neueste Wissenschaftsbots zur Verfügung. Die Bots müssen allerdings erst für die entsprechenden Aufgaben programmiert werden. Labore in der Grundausstattung stehen zur Verfügung und können bei Bedarf ausgebaut werden. Aber Vorsicht: Es sind noch mehr Forscherteams vor Ort. Um also bessere Forschungsergebnisse zu erhalten, gilt es, möglichst viele Bots in der Station zu platzieren und mehr Kristalle als die anderen Forscher zu sammeln. Zum Schluss ein wichtiger Hinweis: Die Anwesenheit der Forscher auf der Station lockt Oktopoden an, die in die Sektoren eindringen. Diese müssen unverzüglich entfernt werden. Andernfalls kann der Betrieb der Bots erheblich gestört werden.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Soweit die Geschichte von Aquasphere. Umgesetzt ist diese etwas verworrene Story aber wirklich sehr schön. Doch vor dem Spiel hat der liebe Spieleautor den Spielaufbau gesetzt. Vor der ersten Partie Aquasphere empfiehlt es sich, sich etwas ausführlicher mit dem Spielmaterial zu beschäftigen. Zunächst einmal muss die Tiefseeforschungsstation aufgebaut werden, die Zentrale ist zu bestücken und die Spielertableus müssen mit den entsprechenden Holzfiguren besetzt werden. Ist alles aufgebaut, kann es losgehen.

Die Zentrale sagt, wo es langgeht

Jeder Spieler beginnt in der Zentrale mit dem Ingenieur auf dem Startfeld und bewegt diesen zu Beginn seines Zuges um ein Feld weiter. Mit dem vierten Zug – weitere Sonderzüge sind jedoch möglich – verlässt er die Zentrale und die Runde ist für den Spieler beendet.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

Die Position des Ingenieurs gibt an, welchen Bot ein Spieler gerade programmieren kann. Damit wären wir auch schon mitten drin im Spiel. Im Prinzip geht es darum: Bot programmieren, programmierten Bot einsetzen und seine Arbeit verrichten lassen, Ertrag einsammeln. Wie am Anfang erwähnt, eigentlich ganz einfach. Doch der Teufel steckt im Detail. Nicht jede der sechs Aktionen steht jederzeit zur Verfügung. Und immer genau die Aktion, die man eigentlich bräuchte, ist gerade nicht erreichbar. Das macht die ganze Sache kompliziert. Eine Lösung für dieses Problem bietet ein Bot, der einen anderen Bot programmieren kann. Haben alle Spieler ihre Aktionen verbraucht, kommt es zu einer Zwischenwertung.

Wer sich nicht um die Oktopoden kümmert, geht baden

Alle Wissenspunkte (WP) – so heißen die Siegpunkte bei Aquasphere -, die ein Spieler in der Zwischenwertung erzielt, werden zusammengezählt und dann zum Punktestand des Spielers addiert. Kommt er dabei an eine gewisse Punktegrenze, muss er einen Kristall abgeben oder einen programmierten Bot deaktivieren. Kann er beides nicht, bleibt er an der Punktegrenze hängen – was ziemlich blöd ist. Daher sollte man immer ein Auge für einen Kristall haben bzw. für einen programmierten Bot.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Wofür gibt es Punkte? Die Mehrheit der kontrollierten Sektoren (insgesamt 6) durch eigene Bots bringt 6 WP. Außerdem gibt es Punkte für eigene Kristalle und eingesetzte Bots. Für nicht eliminierte Oktopoden in den kontrollierten Sektoren der Forschungsstation gibt es Minuspunkte. Dabei kann es passieren, dass die WP-Ausbeute äußerst mager ausfällt (manchmal sogar negativ), wenn man sich nicht rechtzeitig um die Oktopoden kümmert.

Nach der Zwischenwertung wird alles für die nächste Runde vorbereitet. Dann geht es weiter. Insgesamt werden vier Runden gespielt. Nach der 4. Zwischenwertung gibt es noch eine Schlusswertung. WPs gibt es für den Ausbau des eigenen Labors, für den Einsatz aller U-Boote und für gesammelte Zeitmarker (kommt eher selten vor, da man die Zeitmarker für die Bewegung in der Tiefseestation braucht). Das Schöne: Bei der Schlusswertung braucht man keine Kristalle mehr, um die Punktegrenzen zu überschreiten. Wer nach der Schlusswertung vorne ist, hat gewonnen.

Man kann nicht alles gleichzeitig tun

Aquasphere ist so ein typisches Man-kann-nicht-alles-gleichzeitig-tun-Spiel. Man soll Sektoren kontrollieren, Bots programmieren, U-Boote bauen, Labor ausbauen, Oktopoden beseitigen und, und, und… Was ist also das Wichtigste bei Aquasphere? Genau, ein Plan. Bevor es losgeht, sollte man sich ein paar Gedanken machen, wie man die Partie angehen möchte. Die Schwierigkeit von Aquasphere ist also nicht unbedingt der Spielmechanismus, sondern die strategische Komponente, die einen Spieler zwingt, immer möglichst das Richtige zu tun – gelingt nur leider nicht immer.

Im Ganzen betrachtet fällt Aquasphere wohl unter die Kategorie Expertenspiel. Auch wenn der Spielmechanismus überschaubar ist, machen die vielfältigen Möglichkeiten und die damit verbundenen strategischen Überlegungen das Spiel zu einer Sache für Experten. Die Grafik des Spiels ist sehr schön umgesetzt, könnte an der einen oder anderen Stelle aber noch klarer sein. Insgesamt lässt sich Aquasphere flüssig spielen, ohne dass ständig in der Anleitung gekruschtelt werden muss.

Aquasphere bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Aquasphere von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Hoch hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 90 – 120 min 33 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

Piraten stehen im Alter auf Grog-Island-Immobilien

Seit Jack Sparrow, ich meine natürlich Captain … Captain Jack Sparrow, wissen wir: Piraten haben ein anstrengendes Leben: Schiffe entern, Schätze sammeln, Küstenstädte brandschatzen. Was aber, wenn die müden Knochen nicht mehr mitmachen? Wohin mit der angehäuften Kohle? Bei den derzeitigen Zinsen scheidet das Sparbuch aus. Da bieten sich doch eigentlich nur Immobilien an. Und die gibt es für Rentnerpiraten auf Grog Island. Grog Island ist ein klassisches Bietspiel und recht einfach gestrickt. Wer das höchste Gebot abgibt, hat gewonnen. Nein, ein kleiner Scherz. So einfach ist es dann doch nicht. Der Sieger einer Bietrunde darf mehrere Aktionen ausführen. Doch auch die Spieler, die gepasst haben, gehen nicht leer aus. Für sie gibt es zunächst Waren. Anschließend darf man die Waren noch zum Handeln oder Bauen einsetzen. Passen ist also gar keine so schlechte Option!

Netter Bietmechanismus

Ein richtiger Sch...wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Ein richtiger Sch…wurf. Hier sind Papageien-Karten gefragt. Sonst wird es teuer.

Der Bietmechanismus ist recht clever. Der Startspieler würfelt mit fünf verschieden farbigen Würfeln und legt die Würfel auf den dafür vorgesehenen Plätzen ab. Darüber befinden sich fünf Aktionsfelder. Der Spieler kann jetzt ein Gebot abgeben. Dazu nimmt er sich beliebig viele der fünf Würfel und legt diese der Augenzahl nach sortiert, links beginnend auf die Aktionsfelder ab. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. Ein Beispiel: Der Startspieler würfelt folgende Augenzahlen: Grün 1, Blau 5, Orange 1, Gelb 4 und Grau 3. Sein Startgebot beträgt 6 Münzen. Dazu legt er den gelben Würfel mit der 4 auf das erste Aktionsfeld ganz links. Anschließend nimmt er den orangenen Würfel mit der 1 und dann den grünen Würfel mit der 1. Da beide Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, kann der Spieler die Reihenfolge beliebig wählen. Damit liegen jetzt drei Würfel auf den ersten drei Aktionsfeldern. Die beiden letzten Felder sind frei. Der nächste Spieler muss jetzt ein höheres Gebot abgeben. Er legt den gelben Würfel auf seinen Platz zurück und nimmt stattdessen den blauen Würfel mit der 5 und bietet jetzt 7 Münzen. So geht es weiter. Passt ein Spieler, erhält er je eine Ware der aktuell eingesetzten Würfelfarben. Er führt sofort eine Handelsaktion mit einem der fünf nutzbaren Händlerschiffe (insgesamt gibt es sechs, doch ein Schiff ist immer auf hoher See) durch. Eventuell kann er noch ein Gebäude auf Grog Island bauen – dazu werden aber vier Rohstoffe einer Farbe benötigt (3:1-Tausch möglich).

Am Ende bleibt der Spieler mit dem höchsten Gebot übrig. Er muss jetzt die entsprechenden Münzen bezahlen und darf die besetzten Aktionen in der Farbe des jeweiligen Würfels durchführen. Auf den ersten beiden Feldern darf der Spieler auf der entsprechenden Halbinsel ein Gebäude bauen. Der 3. und 5. Aktionsplatz bringt direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion auf dem 4. Aktionsplatz kann der Spieler ein beliebiges Gebäude auf der Halbinsel in der Würfelfarbe für den Rest des Spiels sperren. Zurück zu unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 geboten und die Bietphase damit gewonnen. Zunächst gibt er 9 Münzen ab (Münzenleiste und Truhenkarten). Danach baut er zwei unterschiedliche Gebäude auf der gelben und grauen Halbinsel und erhält dafür die entsprechenden Boni. Für den orangenen Würfel erhält der Spieler direkt einen Siegpunkt. Mit der Schlossaktion sperrt er auf der grünen Halbinsel ein Gebäude.

Papageien-Karten bringen Schwung ins Spiel

Damit ist das Spiel zum Großteil erklärt, ein paar Details gibt es aber noch. Da wären zum Beispiel die Papageien-Karten. Es gibt zwei Sorten dieser Karten. Auf der einen Sorte ist ein querliegender Daumen. Wer diese Karte in seinem Zug ausspielt, hält das Gebot des vorherigen Spielers. Er muss also nicht erhöhen. Außerdem gibt es unter den Papageien-Karten bunte Würfelkarten. Wer eine dieser Karten ausspielt, kann den Wert des Würfels in der ausgespielten Farbe beliebig einstellen. Diese Karten können ganz schön für Verwirrung sorgen. Auch hierzu bleiben wir bei unserem Beispiel: Ein Spieler hat Gelb 4, Grau 3, Orange 1 und Grün 1 gelegt. Also insgesamt 9. Der nächste Spieler hat nur 10 Münzen. Clever spielt er eine blaue Papageien-Würfelkarte aus und macht aus der blauen 5 eine 1. Jetzt bietet er 10, die er auch bezahlen kann. Pech, wenn der andere Spieler eine Daumenkarte hat und ebenfalls 10 bezahlen kann.

Neben den Papageien-Karten sind noch Truhenkarten und Zielkarten mit von der Partie. Die Truhenkarten sind schnell erklärt. Auf ihnen sind 1 bis 3 Münzen abgebildet. Sie stellen somit einen verdeckten Reichtum – im Vergleich zur Münzenleiste – in der Bietrunde dar. Die Zielkarten bringen am Ende Siegpunkte. Sie sind – wenn man es genau nimmt – eigentlich die Hauptquelle für Siegpunkte. Es gibt vier Arten von Zielkarten: Punkte für Gebäude, für Rohstoffplättchen, für Papageien-Karten und Gebäudemehrheiten auf einer Halbinsel.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Wer passt, bekommt Rohstoffe und darf mit einem Schiff handeln und/oder ein Gebäude bauen.

Bleibt noch eine Frage zu klären: Wie kommt man an den ganzen Kram? Und da wären wir wieder beim Passen. Wer passt, darf wie gesagt mit einem der fünf Handelsschiffe handeln. Er gibt seine Rohstoffplättchen ab und darf dafür einmal oder mehrmals die Aktion des Schiffes durchführen. Hier gibt es Geld, Papageien-Karten, Truhenkarten oder Zielkarten. Wer also einen großen Haufen einer Rohstoffplättchensorte besitzt, kann es hier richtig krachen lassen. Denn: Man darf beliebig viele Gebäude in Besitz nehmen! Leider nur in der Farbe des ausgesuchten Handelsschiffes. Kann aber ganz praktisch sein, wenn man die Zielkarte „Gebäudemehrheiten“ in dieser Farbe hat.

Fazit

Grog Island ist ein recht abwechslungsreiches Spiel, das man allerdings lesen muss. Das ist jedoch nicht besonders schwierig, sodass das Spiel als klassisches Familienspiel durchgeht. Das Spiel sollte man ein paar Mal spielen, um ein Gefühl für die wahre Macht der Papageien-Karten zu bekommen. Denn das Spiel lebt natürlich ein bisschen davon, wie die Spieler die Papageienkarten einsetzen und damit die Würfel in der Bietrunde manipulieren. Das Manipulieren wiederum ist eine hohe Piratentugend, warum das Thema des Spiels sehr stimmig ist und das Spiel von Michael Rieneck insgesamt als recht gelungen bezeichnet werden kann.

Grog Island bei Amazon kaufen

Spielbewertung für Grog Island von Michael Rieneck

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht echt hoch hoch piratenmäßig gut
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 75 min ca. 33 Euro

Gesamturteil: sterne_4_klein

Vorbericht Why First? – Warum immer erster werden?

Im rasanten Renn- und Ärgerspiel Why First? von Pegasus Spiele geht nicht alles mit rechten Dingen zu, denn hier wird endlich die hohe Kunst, Zweiter zu werden, gewürdigt. Punkte bringt hier nur der zweite Platz – und letztlich führen nur die zweitmeisten Punkte zum Sieg. Um den Wettstreit um die goldene Silbermedaille jedoch nicht zu einfach zu machen, können einem die Mitspieler ständig auf die Sprünge helfen und einem damit den begehrten zweiten Rang streitig machen.

Why First? verwickelt kleine und große Raser in fünf schnelle Rennrunden. In jeder Runde können die Spieler ihre Handkarten nutzen, um entweder ihre eigene oder die Figur eines Mitspielers auf dem Spielplan zu bewegen. Dazu legen sie pro Zug gleichzeitig eine ihrer Karten vor einen beliebigen Spieler – da lässt sich so mancher Plan schnellstens durchkreuzen. Punkte erhält schließlich nur, wer am Rundenende auf Rang zwei liegt – und nach fünf turbulenten Runden triumphiert der Spieler mit den zweitmeisten Punkten.

In Why First? von Pegasus Spiele bringt der zweite Platz die Punkte

In Why First? von Pegasus Spiele bringt der zweite Platz die Punkte

Für routinierte Silbermedaillengewinner bietet zudem eine spannende Taktik-Variante mehr Kontrolle und neue Herausforderungen. In dem raschen Rennspaß Why First? von Pegasus Spiele wetteifern zwei bis sechs Spieler ab sieben Jahren darum, am Ende nicht vorne zu liegen. Für 15 bis 25 Minuten stehen in diesem originellen Familienspiel von Simon Havard die Konventionen Kopf: Führen ist Silber, Zweiter ist Gold! Why First? erscheint im ersten Halbjahr 2015 und wird erstmals auf der Spielwarenmesse Nürnberg 2015 vorgestellt.

Imperial Settlers erscheint im Frühjahr 2015

Das neue Kennerspiel Imperial Settlers von Pegasus Spiele erscheint im ersten Halbjahr 2015 und wird erstmals auf der Spielwarenmesse Nürnberg 2015 vorgestellt.
Imperial Settlers ist das neue Kennerspiel von Pegasus und erscheint im ersten Halbjahr 2015

Imperial Settlers ist das neue Kennerspiel von Pegasus und erscheint im ersten Halbjahr 2015

In Imperial Settlers lenkt jeder Spieler die Geschicke einer Fraktion mit individuellen Fähigkeiten. In jeder Runde können die Spieler aus einer Vielzahl von Aktionen wählen, um neue Ländereien zu erschließen, Gebäude zu errichten, Handel zu treiben und Gegner zu bekämpfen. Die raffinierte Kartenauslage neben den Spieler-Tableaus erlaubt es dabei jedem Spieler, seine Fraktion mit Produktions-, Eigenschafts- und Aktionskarten zu einem epochalen Imperium auszubauen.

Mit dem Kennerspiel Imperial Settlers von Pegasus Spiele erscheint im ersten Halbjahr 2015 das neue Werk von Autor Ignacy Trzewiczek (Robinson Crusoe: Abenteuer auf der verfluchten Insel). Darin können sich ein bis vier Spieler ab 10 Jahren in 45 bis 90 Minuten als gewiefte Staatsmänner beweisen und monumentale Großmächte errichten. Pegasus Spiele präsentiert die Deutsche Erstauflage von Imperial Settlers erstmals auf der Spielwarenmesse Nürnberg vom 28. Januar bis zum 02. Februar 2015.

Deutscher Spielepreis 2014 vergeben

Die Gewinner des Deutschen Spielepreises stehen fest. Gewonnen hat der Favorit von The Board Game Journal – Russian Railroads von Helmut Ohley und Leonhard Orgler (Hans im Glück Verlag).

Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen Spielepreises folgen:

2. Istanbul von Rüdiger Dorn (Pegasus Spiele)
3. Concordia von Mac Gerdts (PD-Verlag)
4. Love Letter von Seiji Kanai (Pegasus Spiele)
5. Camel Up von Steffen Bogen (eggertspiele und Pegasus Spiele)
6. Caverna – Die Höhlenbauern von Uwe Rosenberg (Lookout)
7. Lewis & Clark von Cédrick Chaboussit (Heidelberger Spieleverlag und Ludonaute)
8. Rokoko von Matthias Cramer und Louis und Stefan Malz (eggertspiele und Pegasus Spiele)
9. Die Glasstraße von Uwe Rosenberg (Feuerland Spiele)
10. Splendor von Marc André (Space Cowboys)

Gewinner des Deutschen KinderspielePreises 2014 ist
Feuerdrachen von Carlo Emanuele Lanzavecchia (HABA-Habermaaß)

Gewinner des Deutschen SpielePreises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel – Träger der Goldenen Feder 2014 – Wanderpreis der Stadt Essen – ist
Abluxxen von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger Spieleverlag)