Geschenkehatz in der Drachenbucht

Dragon Market von Marco Teubner erinnert etwas an das gute alte Ravensburger-Spiel „Das verrückte Labyrinth“. Die Grundidee ist durchaus ähnlich, die Umsetzung aber völlig anders. Die Funktion der Schiebeplättchen übernehmen Boote, die durch alle Spieler bewegt werden.

Dragon Market von Marco Teubner eignet sich für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

In der Drachenbucht herrscht Aufregung. Prinzessin Xue heiratet und es müssen noch dringend Geschenke besorgt werden. Daher erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Auftragskarte mit vier Geschenken. Diese gilt es auf dem schwimmenden Markt in der Drachenbucht zu ergattern. Denn dort schippern die  Boote mit den unterschiedlichen Geschenken an Bord. Da man als Spieler natürlich keine nassen Füße bekommen möchte, muss man die Boote vorher in die richtige Position bringen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn die Boote können nur geradeaus fahren. Zum Glück sitzt ja in jedem Boot ein Händler, um den sich ein Boot drehen lässt. Die Drehung eines Bootes erfolgt dabei immer um die Position des Händlers, der mal in der Mitte und mal ganz außen sitzt. Bleibt ein Boot bei der Drehung an einem Hindernis hängen, zum Beispiel einem anderen Boot, darf die Bewegung nicht ausgeführt werden.

So funktioniert`s

Wer am Zug ist, würfelt zunächst seine Bewegungsschritte für diesen Zug aus (immer zwischen 6 und 8). Die Aktionen Boot beliebig weit geradeaus bewegen, Boot um 90° drehen und Spielfigur ein Feld bewegen kosten immer einen Bewegungsschritt. Da natürlich alle Spieler die Boote bewegen, ist ein Boot nie dort, wo man es gerade braucht. D.h., zunächst gilt es die Boote durch Bewegung und Drehung in die richtige Position zu bringen, anschließend hüpft man mit der Spielfigur von Boot zu Boot. Die Spielfigur darf nur auf angrenzende Bootsfelder springen. Ist dort eine andere Spielfigur, darf man zwar das Feld betreten, nicht aber dort stehenbleiben. Es ist nicht erlaubt, sich über einen Händler zu schwingen.

Zugmöglichkeiten darstellen
Bei Dragon Market gibt es drei Bewegungmöglichkeiten: Boot geradeaus bewegen, Boot drehen und Spielfigur bewegen

Das Mitnehmen von Geschenkeplättchen kostet keinen Schritt. Man kann auf diese Weise in einem Zug gleich mehrere Geschenke bekommen – auch auf den besetzten Feldern ist die Mitnahme eines Geschenkes möglich. Und: Es dürfen natürlich nur Geschenke aufgenommen werden, die auf der Auftragskarte abgebildet sind.

Hat man alle nötigen Geschenke der Auftragskarte eingesammelt, muss man zu seinem Ausgangsfeld zurück. Erst jetzt gilt die Karte als erfüllt. Der Spieler legt sie ab und zieht sofort eine neue Karte. Wer als erster Spieler zwei Karten erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Wem Spiele wie „Das verrückte Labyrinth“ gefallen, wird auch Dragon Market mögen. Die Regeln sind einfach, kompliziert wird es nur durch die Züge der anderen Spieler. Hier lohnt sich ein Blick, was die anderen Spieler so benötigen. Es kann durchaus vorkommen, dass sie für einen die Arbeit ein Stück weit erledigen, wenn man auf dem richtigen Boot sitzt. Um für etwas ausgleichende Gerechtigkeit zu sorgen, gibt es noch Münzen im Spiel, mit denen man sich zusätzliche Bewegungspunkte kaufen kann. Mit ihnen wird der Startspielervorteil etwas kompensiert.

Insgesamt ist das Spiel sehr ausgewogen und auch sehr gut mit Kindern ab 7 Jahren zu spielen. Für ältere Kinder und Erwachsene liegt dem Spiel eine Fortgeschrittenen-Version bei. Auf den blauen Auftragskarten sind nur drei Geschenke, dafür aber eine zusätzliche Fähigkeit, beispielweise ein Boot seitwärts bewegen oder einmal pro Zug über einen Händler springen. Diese Fähigkeit kann ein Spieler benutzen, sobald er eine Auftragskarte erfüllt hat. In dieser Variante gewinnt, wer drei Auftragskarten erfüllt hat.

Die Ausstattung des Spiels ist sehr gut, die Boote sind stabil gebaut und auch für Kinderhände geeignet. Lediglich die Spielanleitung ist etwas textlastig und unübersichtlich, dadurch ist sie für ungeübte Spieler etwas schwerer zu lesen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Dragon Market von Marco Teubner

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht-mittelsehr hochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 7 Jahre2 – 4ca. 45 minca. 31 Euro

Gesamturteil:

Vier Sterne Spiel

 

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Quizzen für unterwegs

Smart 10 von Piatnik ist ein wunderbares Quizspiel für unterwegs. Die kleine orange Box lässt sich überall mit hinnehmen. Im Inneren befinden sich 100 Karten mit Fragen aus allen möglichen Themenbereichen.

Zu jeder Frage gibt es bei Smart 10 zehn Antworten, die mit Markern abgedeckt sind. Wer an der Reihe ist, wählt eine davon aus, zieht den entsprechenden Marker aus der Box und kontrolliert, ob er richtig lag. Anschließend gibt er die Box an den nächsten Spieler weiter. Wer sich nicht sicher ist, ob er eine richtige Antwort weiß, sollte besser passen. Dann ist er für diese Runde fertig, behält aber seine bisher bei dieser Karte errungenen Siegpunkte. Wer falsch antwortet, hat Pech gehabt. Er verliert alle Punkte, die er in der laufenden Runde gesammelt hat.

Smart 10: In der Box sind 100 Karten mit 200 Fragen und 2000 Antworten

Die Karten von Smart 10 sind äußerst abwechslungsreich. Da ist für jeden etwas dabei: Filmpartner von Julia Roberts benennen, Länder nach ihrer Anzahl an Pfadfindern ordnen, Gastgeberländer von Fußballweltmeisterschaften wissen oder Maler ihrer Kunstrichtung zuordnen. Neben klassischen Wissensfragen gilt es manchmal auch, eine Reihenfolge einzuschätzen, eine Farbe oder Jahreszahl zu finden oder Antworten als wahr oder falsch einzustufen. Manchmal kommt man dabei so richtig ins Grübeln. Beispielsweise wenn es darum geht, aus dem Stehgreif die Hosenfarbe von Asterix zu wissen.

Auf den Karten befinden sich häufig nicht nur richtige Lösungen: Gilt die Frage beispielsweise berühmten Persönlichkeiten, so sind auf der Karte meistens 3 oder 4 falsche Antworten. Die müssen heraussortiert werden. Am Ende einer Runde gibt es für jede richtige Antwort einen Punkt. Diese werden mithilfe der vier eingebauten Zählwerke festgehalten. Wer als erster 15 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Smart 10 ist ein wirklich interessantes Quizspiel für 2 bis 4 Spieler, lässt sich aber auch hervorragend in Teams spielen. Die gelungene Mischung aus Wissen, Halbwissen und manchmal purem Raten macht das Flair dieses Spiels aus. Gelegentliches Zocken kann helfen. Es sollte aber bei gelegentlich bleiben, sonst ziehen die Wissenden davon.

Dem österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser ist mit Smart 10 eine innovative Abwandlung des klassischen Quizspiels gelungen, die nicht nur viel Spaß, sondern bereits nach der ersten Partie schon etwas süchtig macht. Schön ist auch, dass die kompakte Plastikbox alles enthält, was man zum Spielen braucht. Ein Startspielerstein wäre schön gewesen, aber man kann sich ja mit etwas anderem behelfen. Ist die Box erst ein paarmal zirkuliert, weiß man meistens nicht mehr, wer dran ist.

Sie kann problemlos überall mitgenommen werden. Ob im Zug, im Flieger oder auf der Rückbank des Autos, jeder kann mitmachen. Mal abgesehen vom Fahrer…

Ein Wermutstropfen ist die für die Box deutlich zu groß geratene Verpackung. Das hat sicherlich produktionstechnische Gründe, ist aber dennoch schade.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Smart 10 von Arno Steinwender und Christoph Reiser

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittel-hochsehr hochsehr hochpasst
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 20 minca. 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

Schätze bergen aus Atlantis

Im Spiel Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel müssen die Spieler verschiedenste Schätze mit ihren Tauchern aus der Tiefe bergen und anschließend per Schiff ins Museum bringen. Unterstützt werden die Spieler von Forschungskarten, die ihnen die Aufgabe erleichtern.

Wer Atlantica auspackt, wird erst einmal enttäuscht sein. Keine große Materialschlacht, nur ein Spielplan und drei Päckchen Karten. Doch das soll nichts heißen. Denn: Atlantica überzeugt mit einem einfachen und doch trickreichen Mechanismus.

 

Auf dem Spielplan befinden sich vier Orte: das Tauchboot (A), der Hafen (B), die Kneipe (C) und die zentrale Forschungsstation (D). Im Tauchboot können die Spieler Schätze heben, in der zentralen Forschungsstation gibt es unterstützende Entwicklungen, in der Taucherkneipe können neue Taucher angeheuert werden und im Hafen gibt es Schiffe mit Versandkisten. Der Spielmechanismus ist für alle Orte gleich: Durch Abgabe von Taucherkarten lassen sich entsprechende Aktionen an den vier Orten vornehmen. Ein Beispiel: Durch Abgabe einer gelben oder grünen Karte darf man im Tauchboot die vorderste Karte nehmen. Gibt man zusätzlich noch eine violette Karte ab, darf man sich zwei Schatzkarten von den Plätzen 1 bis 3 nehmen. Legt man auch noch eine weiße Karte ab, darf man sogar 3 beliebige Karten aus der Tauchboot-Auslage nehmen.

Ein Spieler darf während seines Zuges an jedem Ort immer nur eine Aktion durchführen. Pro Zug darf er allerdings nur drei Karten einsetzen, sodass er auf maximal 3 Aktionen beschränkt ist. Eine farblich fehlende Karte kann jedoch einmal pro Zug durch zwei Karten einer anderen Farbe ersetzt werden. In diesem Fall gibt der Spieler vier Handkarten ab. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler legt eine gelbe Karte im Tauchboot ab und nimmt den Schatz auf Position 1. Anschließend spielt er ein weiße und eine grüne Karte und nimmt im Hafen ein Schiff vom mittleren Hafenfeld. Damit ist sein Zug beendet. Er hat 3 Karten gespielt und damit zwei Aktionen ausgeführt.

Erscheint die Wirbelsturm-Karte – sie befindet sich unter den letzten 10 Schatzkarten – wird die Runde noch zu Ende gespielt und abgerechnet. Für jede Schatzkarte benötigt ein Spieler jetzt eine Kiste auf einem Schiff. Hat ein Spieler nicht genügend Kisten, muss er Schatzkarten zurücklassen. Das kann recht ärgerlich sein, wenn dadurch Punkte verloren gehen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Schatzkarten

atlantica_tauchbootUm möglichst viele Punkte zu machen, benötigt man immer ein Set aus 3 oder 4 Schatzkarten. Die Siegpunkte sind auf den Schatzkarten aufgedruckt. Die orangene Schatzkarte bringt folgende Siegpunkte: 0, 6, 12, 20. D.h., erst ab der zweiten orangenen Karte gibt es Siegpunkte. Eine einzelne orangene Karte ist nichts wert.

Die Forschungskarten

atlantica_ForschungFür die Forschungskarten benötigt man keine Kisten auf den Schiffen. Unter ihnen befinden sich Schatzkistenjoker, Siegpunkte für Schiffe, Siegpunkte für Schatzkarten, Siegpunkte für verschiedene Schätze und einfach nur Siegpunkte.

Die Schiffe

atlantica_hafenDie Schiffe sind in drei Gruppen aufgeteilt: A, B und C oder klein, mittel, groß. Auf den kleinen Schiffen befinden sich 1 oder 2 Kisten. Auf den mittleren 2 oder 3 und auf den großen Schiffen 4 oder 5 Kisten.

Die Taucher

atlantica_kneipeTaucher gibt es in der Taucherkneipe. Auf dem ersten Feld erhält man 3 neue Taucher, auf dem zweiten Feld 6 neue Taucher. Diese darf man aber erst in der nächsten Runde nutzen. Gibt man drei Karten in der Kneipe ab, darf man sich 2 fast beliebige Karten vom Spielbrett nehmen. Wer aussetzt erhält fünf neue Karten.

Meine Meinung

Atlantica ist einfach zu spielen, aber nicht einfach zu gewinnen. Der Spielmechanismus ist zwar in zwei Minuten erklärt, man muss sich allerdings gut überlegen, was man auf dem Spielbrett so treibt. Nehmen wir beispielsweise den ersten Zug: Natürlich kann sich ein Spieler sofort drei fette Schätze holen, aber was kommt danach? Jetzt hat man nur noch zwei Karten in der Hand. Drei Aktionen sind im nächsten Zug schon mal ausgeschlossen. Neue Karten für die nächste Runde gibt es in der Taucherkneipe. Habe ich überhaupt passende Karten? Wenn nicht, muss der Spieler passen und fünf neue Karten ziehen und verliert schon in der zweiten Runde an Boden. Ein besserer Plan: Nur einen Schatz holen, ein Schiff und 3 neue Karten in der Taucherkneipe. Jetzt hat man wieder fünf Karten für die zweite Runde zur Auswahl. Es hat sich gezeigt, dass sich der regelmäßige Nachschub von Karten auszahlt. Man kann sich auch überlegen, lediglich zwei Aktionen auszuführen und sich beispielsweise eine Forschungskarte und sechs frische Karten holen. Nur wenn gar nichts mehr geht, weil man zum Beispiel dringend ein fettes Schiff brauchte, lohnt sich das passen.

Wir haben das Spiel an unserem Herbst-Spielewochenende ausgiebig getestet. Es gab keinen der insgesamt 12 Spieler und Spielerinnen, die das Spiel schlecht fanden. Ganz im Gegenteil: Die meisten Spieler waren sofort bereit, bei einer späteren Partie nochmal mitzuspielen. Ein Punkt, der klar für Atlantica spricht. Atlantica überzeugt auch ohne eine Kiste voll Spielmaterial und ist für meinen Geschmack das beste Spiel des Verlages in den letzten Jahren.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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Im Wilden Westen regiert der Zufall

Wild Shots ist ein Kartenstichspiel, in dem der Zufall regiert. Sich bei diesem Spiel die grauen Zellen zu verrenken wollen, ist vergebene Liebesmüh. Daher ist das Thema Wilder Westen gar nicht so schlecht. Bei den Duellen der Pistoleros und deren Genauigkeit der Schießeisen war es auch reine Glücksache, am Ende des Duells noch auf zwei Beinen zu stehen.

Wild Shots besteht aus 40 Karten in vier Farben. Auf einigen Karten ist eines der folgenden Symbole abgebildet: Cowboyhut, Sheriffstern, Revolver oder Stechbrief. Außerdem gibt es 14 Snake-Oil-Karten, auf denen ebenfalls diese Symbole abgebildet sind. Ziel des Spiels ist es, möglichst wenige Minuspunkte zu sammeln. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Vor jedem Stich wird eine Snake-Oil-Karte aufgedeckt. Das Symbol darauf ist für den nächsten Stich Trumpf. D.h., in jedem Stich kann ein anderes Symbol Trumpf sein. Eine Karte, die eben noch locker abgeworfen werden konnte, ist auf einmal eine Trumpfkarte. Ansonsten gelten für das Spiel die sonst üblichen Regeln: Es besteht Farbzwang, aber kein Stichzwang. Wer also eine Farbe nicht mehr hat, kann abwerfen.

Gespielt wird über vier Runden. In Runde 1 gibt es für jeden Revolver 2 Minuspunkte. In Runde 2 für jeden Cowboyhut 3 Minuspunkte, und in Runde 3 zählen die Sheriffsterne (-4) und die Steckbriefe (-5). In Runde 4 sind alle Symbole Minuspunkte. Damit werden im Spiel zu viert folgende Punkte verteilt: Runde 1 20, Runde 2 21, Runde 3 40 und Runde 4 81. Nach der vierten Runde wird abgerechnet. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Meine Meinung

Wie am Anfang erwähnt, herrscht bei Wild Shots das Chaos. Der Zufall regiert, Strategen verdrehen die Augen. Trotzdem kann das Spiel in einer geselligen Viererrunde Spaß machen. Meistens möchte allerdings niemand eine Revanche, dazu ist das Spiel zu unkalkulierbar.

Gespielt wird in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Gespielt wird bei Wild Shots in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Das Spiel selbst ist unkompliziert, obwohl der ständige Trumpfwechsel gelegentlich für Verwirrung sorgt. Daher sollte man schon etwas aufpassen, sonst hat man schnell mit einem Trumpf gestochen. Ansonsten kann man sich bei Wild Shots seinem Schicksal ergeben. Das war wohl die Intension der beiden Autoren Dennis Kirps und Christian Kruchten.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Wild Shots von Dennis Kirps und Christian Kruchten

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel passt zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 ca. 30 min 9 Euro

Gesamturteil:

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Rummy-Variante mit 17

Rummy oder Rommé gibt es seit vielen Jahren und in vielen Variationen. Jetzt hat Reiner Knizia mit Rummy 17 bei Piatnik eine neue, moderne Variante des Spiels veröffentlicht. Wie das Spiel funktioniert und ob es sich lohnt, lest Ihr hier.

Das Kartenspiel besitzt die Kartenwerte 1 bis 17 in 5 Farben. Dazu kommt in jeder Farbe ein Joker, außerdem gibt es 12 Bonuskarten. Die Bonuskarten bringen Varianz in das Spiel. Vor dem Spiel werden 5 ausgesucht und auf den Tisch gelegt, damit jeder Spieler sie sehen kann. Jede Bonuskarte zeigt eine Bedingung, für die es am Ende der Runde drei Bonuspunkte gibt. Auch die 5 Farbjoker liegen auf dem Tisch.

Zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Karten. Eine Karte in der Mitte bildet den Ablagestapel, der Rest den Nachziehstapel. Der aktive Spieler nimmt zunächst eine Karte vom Ablage- oder Nachziehstapel auf. Nimmt er die Karte vom verdeckten Stapel, ist die oberste Karte des Ablagestapels frei. Wer diese Karte möchte, klopft auf den Tisch. Klopfen mehrere Spieler, erhält der Spieler die Karte, der sich im Uhrzeigersinn am nächsten am aktiven Spieler befindet. Der aktive Spieler darf nun eine Reihe oder eine Folge vor sich ablegen. Am Ende seines Zuges legt er noch eine Karte auf den Ablagestapel.

Wie bei Rummy üblich, darf man nach dem ersten Melden weitere Karten bei sich oder den Mitspielern anlegen. Aber: Umgruppieren ist nicht erlaubt.

Joker dürfen nur eingesetzt werden, wenn man mindestens eine Viererfolge legen kann. Der Joker nimmt dann die Position der fehlenden Zahl ein und kann später von jedem Spieler ersetzt werden. Wird er das, muss er im gleichen Zug wieder verbaut werden.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abwirft oder der Nachziehstapel leer ist. Wirft der Spieler als letzte Karte eine 17 ab, zählen alle Straf- und Bonuspunkte doppelt. Für die verbliebenen Handkarten erhalten die Spieler Minuspunkte: Für die Kartenwerte 1 bis 9 je 1 Minuspunkt, für die Werte 10 – 17 je 2. Zum Schluss werden die Bonuspunkte abgerechnet. Jeder Spieler betrachtet seine eigene Auslage. Erfüllt er eine Bonusbedingung, erhält er 3 Pluspunkte. Ein Spieler kann auch mehrere Bonusbedingungen erfüllen.

Die Spielregel legt kein genaues Ende fest. Man sollte sich daher vorher auf eine Rundenzahl einigen.

Meine Meinung

Positiv ist, dass das zeitraubende (wenn auch interessante) Umgruppieren untersagt ist. Die Bonuskarten geben einen Anreiz, bestimmte Spielziele zu verfolgen. Dadurch kommt ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel. Soll man lieber schnell ausmachen oder doch noch einen 3-Punkte-Bonus mitnehmen? Hat ein Spieler noch die ganze Hand voll, wird man eher ausmachen. Haben alle Spieler nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand, lohnt sich vielleicht der Bonus. Letzteres ist natürlich besonders attraktiv, wenn mit einer 17 Schluss gemacht wird. Insgesamt sind die Regeln überschaubar, die Grundregeln sind vielen bekannt. Daher ist Rummy 17 eine echte Alternative für Zwischendurch, für Nichtspieler oder einfach für den Urlaub.

Piatnik gibt als Spielerzahl 2 bis 6 an. Für zwei Spieler ist das Spiel allerdings eher ungeeignet. Ab 3 Spielern wird es besser. Das liegt am Klopfen. Klopft man beim Spiel zu Zweit, muss man die gerade abgelegte Karte wieder aufnehmen. Geht man davon aus, das man schlechte Karten ablegt, um die Hand zu verbessern, ist das Klopfen ziemlich sinnlos. Dementsprechend überflüssig. Und das hat Auswirkungen: Das taktische Element gerät in den Hintergrund, jeder Spieler versucht so schnell wie möglich seine Karten loszuwerden. Und ohne das taktische Element der Bonuskarten ist das Spiel nur die Hälfte wert.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Rummy 17 von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel gut gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 ca. 15 min 10 Euro

Gesamturteil:

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Clever Handeln am Yangtze

Mit Yangtze ist Piatnik endgültig beim Autorenspiel angekommen. Eine sehr ansprechende Ausstattung ohne Plastikteile und ein mathematisch gut durchdachter Spielmechanismus von Rechenkünstler Reiner Knizia machen aus Yangtze ein sehr schönes Handelsspiel.

Bei Yangtze schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Händlers am großen Fluß. Sie kaufen und verkaufen Waren, um so möglichst viel Geld zu verdienen. Dazu stehen den Spielern acht Handelshäuser (2 x 10, 9 bis 4) zur Verfügung, die sich entlang des Stroms von Zentralchina nach Shanghai befinden. Schiffer bringen die Waren Richtung Shanghai. Je näher die Waren dabei ihrem Ziel kommen, desto billiger werden sie. Kauft ein Spieler eine Ware aus der Mitte des Stromes, zieht er ein neues Warenplättchen aus dem Stoffbeutel und schiebt dieses von der offenen Seite (Zentralchina) auf den Fluss, bis die entstandene Lücke gefüllt ist. Neue Waren kommen also immer von der Quelle aus gesehen ins Spiel.

Yangtze von Reiner Knizia ist ein klassisches Handelsspiel mit einer strategischen Komponente

Yangtze von Reiner Knizia ist ein klassisches Handelsspiel mit einer strategischen Komponente. Wer gewinnen will, muss rechnen.

Ziel beim Warenkauf ist es, möglichst zusammenpassende Waren zu erwerben. Je mehr Waren einer Sorte oder einer Farbe ein Spieler besitzt, desto teurer kann er dieses Warenbündel verkaufen.  Es gibt zwei verschiedene Warenkategorien – Luxusgüter (jedes 5 x vorhanden) und Waren des täglichen Lebens (6 x). Die beiden Warenkategorien sind nicht kombinierbar.

Ist ein Spieler am Zug, darf er beliebig viele Warenbündel verkaufen und eine Ware aus dem Fluß kaufen. Danach wird der Fluss wieder aus dem Säckchen aufgefüllt. Im Säckchen befinden sich neben den 61 Warensteinen noch 32 Sonderplättchen (12 Herrscher und 20 Niederlassungen). Wird ein Herrscher aus dem Säckchen gezogen, wird dieser am Spielfeldrand abgelegt. Anschließend wird die aufgedruckte Sonderaktion durchgeführt (z.B. Steuern bezahlen oder Bonus kassieren). Erscheint der zwölfte Herrscher, wird die Aktion noch ausgeführt, danach ist Schluss.

Wird eine Niederlassung aus dem Säckchen gezogen, kommt es sofort zur Versteigerung. Reihum geben die Spieler ihre Angebote ab, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Es gibt vier verschiedene Niederlassungen. Von jeder Niederlassung sind zwei hellgrün und drei braun mit den Werten 1 bis 5. Am Spielende gibt es für verschiedene Kombinationen Geld.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn sechs Sonderkarten, die er im Laufe des Spiels einsetzen kann. Neben den Karten kostenloser Kauf, doppelter Kauf und Warenbündel jederzeit verkaufen besitzt jeder Spieler noch drei Liquiditätskarten (20, 15, 10 Geld), die er im Ernstfall einsetzen kann. Mit den Liquiditätskarten sollte man aber vorsichtig sein, sie bringen bei Spielende je 30 Geld.

Meine Meinung

Yangtze ist bei Piatnik erschienen und kostet rund 26 Euro

Yangtze ist bei Piatnik erschienen und kostet rund 26 Euro

Yangtze ist ein typischer Knizia. Der Spielablauf ist auf den ersten Blick total einfach, hat es aber in sich. Um am Ende erfolgreich zu sein, darf man keinesfalls wild draufloskaufen, jede Aktion sollte gut überlegt sein. Immer nach dem Motto „Was kostet es, was bringt es“. Es ist leicht verständlich, dass der Kauf einer Ware für 8 Geld wenig sinnvoll ist, wenn diese beim Wiederverkauf nur 5 Geld bringt. Das kapiert sogar ein Achtjähriger. Ähnlich verhält es sich bei der Ersteigerung der Niederlassungen. Auch hier gilt: Immer den Ertrag eines Kaufes im Blick haben. Vor allem dann, wenn man eine der Liquiditätskarten für den Kauf einsetzen muss.

Beim Warenkauf gilt es also, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Ist die Ware zu teuer, lohnt sich der Kauf nicht. Je billiger eine Ware wird, desto attraktiver wird sie. Allerdings auch für die Mitspieler. Wer zu lange wartet, hat vielleicht Pech, weil die Ware schon von einem anderen Spieler gekauft wurde.

Beherrscht man also die Grundrechenarten Plus und Minus, kann bei Yangtze eigentlich nichts schief gehen.  Die Grafik passt zum Thema, das Spielmaterial erfüllt die aktuellen Standards, die man von einem Familienspiel erwartet. Das Spiel selbst lässt sich zügig spielen, trotz der rechnerischen Überlegungen, die manchmal auch laut geäußert werden.

Mit Yangtze hat Piatnik meiner Meinung nach den letzten Schritt zum klassischen, hochwertigen Autorenspiel gemacht, der mit Golden Horn und Pacal`s Rocket begonnen wurde. Man darf gespannt sein, was als nächstes kommt.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Yangtze von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 60 min 26 Euro

Gesamturteil:

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11 Bisons gegen einen Häuptling

Soll das fair sein? 11 Bisons gegen einen Indianer und seine vier Hunde? Man mag es kaum glauben, aber es ist so. In Bison von Altmeister Alex Randolph haben beide Parteien in diesem Zweierspiel eine Gewinnchance. Es kommt nur auf die richtige Taktik an.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Jeder der zwei Spieler in diesem spannenden Prärieschach entscheidet sich für eine Partei. Wer mit den elf Bisons antritt, postiert seine Herde auf einer Seite des Spielplans in einer Linie entlang des Flusses. Sein Kontrahent bringt den Häuptling – links und rechts flankiert von zwei Hunden – in der Mitte vor dem zweiten Fluss in Position. Die Jagd beginnt, es wird abwechselnd gezogen. Dabei laufen die Bisons stets geradeaus auf ein freies Feld. Sie allein können Flüsse überqueren. Die Hunde dürfen waagrecht, senkrecht oder diagonal beliebig weit über freie Felder streunen, bis sie an einen begrenzenden Fluss stoßen. Sie können die Bisons nicht schlagen, hindern sie aber am Weiterziehen, indem sie das Feld vor ihnen blockieren. Der Indianer zieht pro Zug ein Feld in beliebiger Richtung. Trifft er auf einen Büffel, darf er ihn aus dem Spiel nehmen. Der Herden-Spieler hat gewonnen, wenn es ein Bison über den zweiten Fluss geschafft hat. Der Indianer verbucht die Runde für sich, wenn keine Bisons mehr auf dem Feld sind oder die Verbleibenden durch Hunde am Weiterziehen gehindert sind. Danach werden die Rollen getauscht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler als Indianer und als Bisonherde eine Runde für sich entschieden hat.

Meine Meinung

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Bison ist eine Neuauflage des Alex-Randolph-Spiels Buffalo aus dem Jahre 1975

Das schnelle Taktikspiel von Altmeister Alex Randolph ist eine Neuauflage des 1975 erstmals erschienenen Strategiespiels Buffalo. An sich ein sehr schön gemachtes Spiel, allerdings ist die Schachtel für meinen Geschmack etwas groß geraten. Hätte man den Spielplan nochmals gefaltet, hätte man eine adäquate Größe gehabt. Dafür sind die Figuren aus Holz – auch wenn der Indianer wie ein Osterhase aussieht. Das Spiel ist extrem einfach. Für viele sicherlich zu einfach, aber es ist ja schließlich von 1975. Damals waren die Standards eben anders als heute.

Trotz der verschiedenen Ausgangssituationen haben prinzipiell beide Spieler eine Siegchance. Das Spiel ist sehr ausgeglichen. Es kommt hier tatsächlich auf die richtige Taktik und die richtigen Züge an. Vor allem der Häuptlings-Spieler muss sehr flexibel auf die jeweilige Spielsituation reagieren. Dies macht das Spiel nicht nur abwechslungsreich, sondern lädt auch zu weiteren Partien ein. Allerdings bestraft das Spiel Fehler sofort. Aber das ist bei Mühle oder Dame nicht anders.

Bison ist sicherlich nichts für anspruchsvolle Gamer. Es zielt eher auf den Markt für Einsteiger. Doch dafür finde ich 20 Euro etwas reichlich.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Bison von Alex Randolph

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht mittel mittel ok
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

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Mittelamerikanisches Geometrie-Rätsel

Seit Stargate wissen wir, dass die Pyramiden in Giseh Raumschifflandeplätze sind. Doch gilt das auch für die Maya-Pyramiden, wie eine geheimnisvolle Grabplatte zeigt? Wir haben nachgeforscht und das Spiel Pacal`s Rocket gefunden.

Pacal`s Rocket greift den Mythos der uralten Grabplatte auf. Die Spieler bauen mithilfe ihrer Raumschiffe Pyramiden zur Zeit Pacal`s des Großen (603 bis 683 n. Chr. – aber das wusstet ihr sicher). Dazu bewegt ein Spieler sein Raumschiff via Würfel über den schachbrettartigen Stadtplan. Der aktive Spieler darf folgende Aktionen ausführen. 1. Raumschiff bewegen, 2. Energiestein platzieren, 3. Pyramide bauen und 4. Punkte kassieren.

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

Jeder Spieler hat dazu verschiedene Pyramiden zur Verfügung. Um eine Pyramide bauen zu können, muss auf dem Spielplan das notwendige Muster aus Pyramiden und Energiesteinen vorhanden sein. Ist dies der Fall, darf man auf einem Energiestein eine Pyramide bauen oder eine bereits vorhandene kleinere Pyramide durch eine größere ersetzen. Energiesteine werden mithilfe des Raumschiffes gesetzt. Dazu würfelt ein Spieler und versetzt sein Raumschiff. Anschließend wirft er einen Energiestein in die hohle Pappröhre.

Das Prinzip klingt also relativ einfach, doch die Strategie dahinter ist es nicht. Denn die zum Bau notwendigen Muster sind recht unterschiedlich. Das führt gerade in den punktestarken Bezirken – der Spielplan ist in 16 Bezirke, einen Fluss und einen See unterteilt –  zu Konflikten, wenn mehrere Spieler die gleichen Felder zum Bauen im Blick haben. Überbaut ein Spieler einen Energiestein eines anderen Spielers, kommt dieser wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Damit hat der Spieler automatisch einen Zug auf dem Spielbrett verloren. Es ist also riskant, mit anderen Spielern auf Konfrontation zu gehen, denn dieser kann ja jederzeit in seinem Zug eine kleine Pyramide (hierfür benötigt man lediglich einen einzelnen Energiestein) auf dieses Feld bauen – sofern er noch eine hat. D.h., man muss stets die Pyramiden der anderen Mitspieler im Auge behalten.

Die Punktevergabe selbst ist auch nicht ohne. Punkte gibt es immer dann, wenn ein Spieler der Erste in einem Bezirk ist oder die Mehrheit in einem Bezirk übernimmt. Es kommt also darauf an, auf der einen Seite schnell zu sein und auf der anderen Seite lukrative Felder mit wenig Aufwand erneut zu übernehmen. Ein verbissener Zweikampf um einen Bezirk bringt aber nicht wirklich etwas.

Am Ende gibt es noch eine Schlusswertung, in der Fluss, See und alle Bezirke gewertet werden. Nicht eingesetzte Göttersteine – sie dienen dazu, die Rakete auf ein beliebiges Feld zu stellen – werden noch abgerechnet (Wert 2, 4, 6). Wer jetzt auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Fazit: Pacal`s Rocket ist wieder so ein Spiel, an dem meine Lieblingsdiskussion entbrennt: Auf der Schachtel steht ab 8 Jahre. Aber ist das Spiel wirklich für Achtjährige geeignet? Meiner Meinung nach nicht. Ein Familienspiel ab 8 Jahren sollte auch jedem Familienmitglied eine Siegchance einräumen. Das ist bei Pacal`s Rocket aufgrund der sehr strategischen Platzierung der Energiesteine und Pyramiden und des damit verbundenen Abrechnungsmechanismus nicht der Fall. Ältere Spieler haben hier einfach aufgrund der besseren Strategiefähigkeiten Vorteile. Aus diesem Grund ist das Spiel für mich ganz klar ein Kennerspiel. Bei Kennern kann das Spiel seine Stärken voll ausspielen. Unter strategischen Gesichtspunkten ist es nämlich durchaus interessant und weiß zu gefallen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Pacal`s Rocket von Günter Burkhardt

In diesem Fall erfolgt die Bewertung als Kennerspiel und mit der Altersangabe 10 Jahre

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel-hoch hoch etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  (10) Jahre 2 – 4 60 min 33 Euro

Gesamturteil:

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Seemännisches Farbenspiel

Golden Horn ist ein buntes Seefahrer-Spiel von Leo Colovini, bei dem Waren von Venedig nach Konstantinopel überführt werden müssen. Das Spiel stammt aus dem Jahre 2013, Piatnik hat aber im Sommer eine Erweiterung auf den Markt gebracht, die noch einmal zusätzlich Fahrt ins Spiel bringt.

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Zunächst aber zum Grundspiel: Jeder Spieler besitzt ein Handelskontor und drei Segelschiffe. Jetzt wird´s bunt: Insgesamt gibt es sechs verschieden farbige Segel. Ein Schiff ist quasi mono und alle drei Segel zeigen dieselbe Farbe. Das zweite Schiff hat zwei andere verschiedene Farben, das dritte Schiff Segel in den drei restlichen Farben. Wozu das ganze Farbenspiel? Die Schifffahrtsstrecke zwischen Venedig und Konstantinopel ist ebenfalls in farbige Felder unterteilt. Stimmt die Farbe des Feldes mit einer Segelfarbe überein, bedeutet das gute Winde und der Spieler darf sein Schiff ein weiteres Feld vorwärtsziehen. Dadurch erhält jeder Spieler zu Beginn also drei verschieden schnelle Schiffe.

Befindet sich ein Schiff im Hafen, kann es Waren aufnehmen. Ein Hafen stellt immer zehn Waren zur Verfügung. Diese besitzen die gleichen Farben wie die Segel. Ein Schiff darf nur Waren mitnehmen, deren Farbe sich von der Segelfarbe unterscheidet. sind Waren aufgeladen, wird der Hafen wieder aus dem Säckchen aufgefüllt.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler fünf Reisekarten, die die Farben der Fahrstrecke wiedergeben. Kommt man auf ein Feld, von dem die Reise nicht weitergeht, kann man eine Karte der entsprechenden Farbe abgeben und darf weiterreisen. Diese Aktion ist mehrmals möglich, allerdings immer nur für ein Schiff.

Neue Karten erhält ein Spieler, wenn er mit einem Schiff einen Hafen erreicht. Für einfarbige Schiffe gibt es 3 neue Karten, für zweifarbige Dreimaster 2 und für dreifarbige Segler noch 1. Da die Karten im Spiel sehr wichtig sind, lohnt es sich, mit dem einfarbiges Schiff zu reisen. Denn: Die Karten können auch als Piratenaktion genutzt werden. Gibt man zwei Karten in den Segelfarben eines Schiffes ab, darf man sich eine Ware aus dem Schiff stibitzen und direkt in sein Kontor legen.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler - sofern er will - das Spiel beenden.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler – sofern er will – das Spiel beenden.

Besitzt ein Spieler alle sechs Waren in seinem Kontor, kann er das Spiel jederzeit beenden. Dann sind alle anderen Spieler noch einmal dran. Anschließend wird abgerechnet. Für jede transportierte Ware im Kontor gibt es einen Siegpunkt. Für jeden Satz aus sechs verschiedenen Waren erhält ein Spieler 4 Siegpunkte. Fehlt in diesem Warensatz eine Farbe, gibt es nur noch 2 Siegpunkte. Für einen Satz aus vier verschiedenen Waren gibt es noch 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Die Erweiterung Dominio da Mar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

In der jetzt vorgestellten Erweiterung Dominio da Mar kommt ein zusätzliches Spielelement hinzu. Statt Waren können auch Soldaten mit an Bord genommen werden. Hat man einen Trupp von einem Hafen zum Zielhafen bewegt, darf man mit diesen Soldaten eine von 5 Städten erobern. Man muss dies nicht sofort machen, sondern kann seine Soldaten erstmal im Kontor warten lassen, bis Verstärkung eintrifft, um eine der höherwertigen Städte zu erobern. Hierbei lassen sich bis zu 12 Siegpunkte erhalten. Das Stehlen eines Soldaten wie bei den Waren ist nicht möglich. Die Soldaten kommen über weiße und schwarze Warenklötzchen, die sich im Nachziehsäckchen befinden, ins Spiel. Damit das Verhältnis zwischen Waren und Soldaten in etwa gleich bleibt, werden die schwarzen Klötzchen entfernt und die weißen wieder in das Säckchen zurückgeschmissen.

Fazit

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Golden Horn ist ein nettes Familienspiel für Zwischendurch. Es ist einfach, schnell gelernt und hat doch einen gewissen Anspruch. Man sollte dabei die Macht der Karten nicht unterschätzen. Ohne passende Karten strandet man recht schnell auf hoher See. Und sind viele Schiffe unterwegs, kann man mit wenig Karteneinsatz recht weit kommen, da vor einem stehende Schiffe übersprungen werden dürfen. Die Erweiterung bringt nocheinmal ein zusätzliches Element ins Spiel. Als Flottenkapitän muss man sich entscheiden, ob man lieber Waren oder Soldaten transportieren will. Die 12 Siegpunkte sind verlockend. Schnappt sie allerdings ein anderer Spieler weg und man erhält beispielsweise für seine Soldaten nur noch 6 Siegpunkte, wäre ein Transport von Waren vielleicht doch die bessere Alternative gewesen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Golden Horn von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach hoch hoch schön gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 30 (Erweiterung 10) Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Piatnik lädt zu zwei Gewinnspielen auf der Spiel‘15 ein

Einen Klassiker und einen Senkrechtstarter feiert der österreichische Spiele- und Spielkartenverlag Piatnik mit Sonderaktionen auf der Spiel‘15. Messebesucher sind herzlich eingeladen, von 8. bis 11. Oktober am Stand D-108 in Halle 3 an den Gewinnspielen „25 Jahre Activity“ und „Pacal‘s Rocket“ teilzunehmen und unvergessliche Spielerlebnisse mit nach Hause zu nehmen, denn: Wer hat schon die Gelegenheit, einen erfolgreichen Spieleautor beim privaten Spieleabend als exklusiven Regelerklärer zuzuschalten?

Dauerbrenner:  Activity

Das Partyspiel Activity feiert 25. Geburtstag. Auf der Spiel'15 gibt es drei Parties im Wert von 250 Euro zu gewinnen

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Sieben Millionen verkaufte Spiele, 16 Spielvarianten und unzählige Fans – eines der beliebtesten Partyspiele Europas wird ein viertel Jahrhundert alt. Zum 25. Geburtstag seines Klassikers verlost Piatnik drei Activity-Parties für bis zu 10 Personen nebst Snacks und Getränken im Wert von 250 Euro, die Activity-Jubiläumsedition inklusive. Um zu gewinnen, muss man nur folgendes wissen: Welcher Begriff wird da in bewährter Activity-Manier pantomimisch mit Händen und Füßen in dem Video am Piatnik-Messestand erklärt?

Countdown für den Raketenstart: Gewinnspiel „Pacal’s Rocket“

Neuerscheinung zur Spiel'15: Pascal's Rocket von Günter Burkhardt

Neuerscheinung zur Spiel’15: Pascal’s Rocket von Günter Burkhardt

Das brandneue Familienspiel „Pacal’s Rocket“ zündet: Zeigt die geheimnisvolle Grabplatte in der alten Maya-Stadt Palenque wirklich einen Astronauten in einer Rakete? Haben etwa Außerirdische die mystischen Maya-Pyramiden konstru-
iert? Mithilfe von Raumschiffen werden zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahren zu Baumeistern und errichten neue Pyramiden in Palenque. Die Gewinner des Ge-
winnspiels „Pacal’s Rocket“ auf der Spiel‘15 unterstützt dabei Autor Günter Burkhardt persönlich. Neben dem Spiel beinhaltet der Preis nämlich eine exklusive Spielanleitung per Telefon oder Skype, bei der der Autor die Regeln seines Spieles erklärt und nützliche Insidertipps gibt.