Im Wilden Westen regiert der Zufall

Wild Shots ist ein Kartenstichspiel, in dem der Zufall regiert. Sich bei diesem Spiel die grauen Zellen zu verrenken wollen, ist vergebene Liebesmüh. Daher ist das Thema Wilder Westen gar nicht so schlecht. Bei den Duellen der Pistoleros und deren Genauigkeit der Schießeisen war es auch reine Glücksache, am Ende des Duells noch auf zwei Beinen zu stehen.

Wild Shots besteht aus 40 Karten in vier Farben. Auf einigen Karten ist eines der folgenden Symbole abgebildet: Cowboyhut, Sheriffstern, Revolver oder Stechbrief. Außerdem gibt es 14 Snake-Oil-Karten, auf denen ebenfalls diese Symbole abgebildet sind. Ziel des Spiels ist es, möglichst wenige Minuspunkte zu sammeln. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Vor jedem Stich wird eine Snake-Oil-Karte aufgedeckt. Das Symbol darauf ist für den nächsten Stich Trumpf. D.h., in jedem Stich kann ein anderes Symbol Trumpf sein. Eine Karte, die eben noch locker abgeworfen werden konnte, ist auf einmal eine Trumpfkarte. Ansonsten gelten für das Spiel die sonst üblichen Regeln: Es besteht Farbzwang, aber kein Stichzwang. Wer also eine Farbe nicht mehr hat, kann abwerfen.

Gespielt wird über vier Runden. In Runde 1 gibt es für jeden Revolver 2 Minuspunkte. In Runde 2 für jeden Cowboyhut 3 Minuspunkte, und in Runde 3 zählen die Sheriffsterne (-4) und die Steckbriefe (-5). In Runde 4 sind alle Symbole Minuspunkte. Damit werden im Spiel zu viert folgende Punkte verteilt: Runde 1 20, Runde 2 21, Runde 3 40 und Runde 4 81. Nach der vierten Runde wird abgerechnet. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Meine Meinung

Wie am Anfang erwähnt, herrscht bei Wild Shots das Chaos. Der Zufall regiert, Strategen verdrehen die Augen. Trotzdem kann das Spiel in einer geselligen Viererrunde Spaß machen. Meistens möchte allerdings niemand eine Revanche, dazu ist das Spiel zu unkalkulierbar.

Gespielt wird in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Gespielt wird bei Wild Shots in vier Runden, für unterschiedliche Symbole gibt es Minuspunkte

Das Spiel selbst ist unkompliziert, obwohl der ständige Trumpfwechsel gelegentlich für Verwirrung sorgt. Daher sollte man schon etwas aufpassen, sonst hat man schnell mit einem Trumpf gestochen. Ansonsten kann man sich bei Wild Shots seinem Schicksal ergeben. Das war wohl die Intension der beiden Autoren Dennis Kirps und Christian Kruchten.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Wild Shots von Dennis Kirps und Christian Kruchten

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel passt zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 ca. 30 min 9 Euro

Gesamturteil:

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Rummy-Variante mit 17

Rummy oder Rommé gibt es seit vielen Jahren und in vielen Variationen. Jetzt hat Reiner Knizia mit Rummy 17 bei Piatnik eine neue, moderne Variante des Spiels veröffentlicht. Wie das Spiel funktioniert und ob es sich lohnt, lest Ihr hier.

Das Kartenspiel besitzt die Kartenwerte 1 bis 17 in 5 Farben. Dazu kommt in jeder Farbe ein Joker, außerdem gibt es 12 Bonuskarten. Die Bonuskarten bringen Varianz in das Spiel. Vor dem Spiel werden 5 ausgesucht und auf den Tisch gelegt, damit jeder Spieler sie sehen kann. Jede Bonuskarte zeigt eine Bedingung, für die es am Ende der Runde drei Bonuspunkte gibt. Auch die 5 Farbjoker liegen auf dem Tisch.

Zu Beginn erhält jeder Spieler 10 Karten. Eine Karte in der Mitte bildet den Ablagestapel, der Rest den Nachziehstapel. Der aktive Spieler nimmt zunächst eine Karte vom Ablage- oder Nachziehstapel auf. Nimmt er die Karte vom verdeckten Stapel, ist die oberste Karte des Ablagestapels frei. Wer diese Karte möchte, klopft auf den Tisch. Klopfen mehrere Spieler, erhält der Spieler die Karte, der sich im Uhrzeigersinn am nächsten am aktiven Spieler befindet. Der aktive Spieler darf nun eine Reihe oder eine Folge vor sich ablegen. Am Ende seines Zuges legt er noch eine Karte auf den Ablagestapel.

Wie bei Rummy üblich, darf man nach dem ersten Melden weitere Karten bei sich oder den Mitspielern anlegen. Aber: Umgruppieren ist nicht erlaubt.

Joker dürfen nur eingesetzt werden, wenn man mindestens eine Viererfolge legen kann. Der Joker nimmt dann die Position der fehlenden Zahl ein und kann später von jedem Spieler ersetzt werden. Wird er das, muss er im gleichen Zug wieder verbaut werden.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abwirft oder der Nachziehstapel leer ist. Wirft der Spieler als letzte Karte eine 17 ab, zählen alle Straf- und Bonuspunkte doppelt. Für die verbliebenen Handkarten erhalten die Spieler Minuspunkte: Für die Kartenwerte 1 bis 9 je 1 Minuspunkt, für die Werte 10 – 17 je 2. Zum Schluss werden die Bonuspunkte abgerechnet. Jeder Spieler betrachtet seine eigene Auslage. Erfüllt er eine Bonusbedingung, erhält er 3 Pluspunkte. Ein Spieler kann auch mehrere Bonusbedingungen erfüllen.

Die Spielregel legt kein genaues Ende fest. Man sollte sich daher vorher auf eine Rundenzahl einigen.

Meine Meinung

Positiv ist, dass das zeitraubende (wenn auch interessante) Umgruppieren untersagt ist. Die Bonuskarten geben einen Anreiz, bestimmte Spielziele zu verfolgen. Dadurch kommt ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel. Soll man lieber schnell ausmachen oder doch noch einen 3-Punkte-Bonus mitnehmen? Hat ein Spieler noch die ganze Hand voll, wird man eher ausmachen. Haben alle Spieler nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand, lohnt sich vielleicht der Bonus. Letzteres ist natürlich besonders attraktiv, wenn mit einer 17 Schluss gemacht wird. Insgesamt sind die Regeln überschaubar, die Grundregeln sind vielen bekannt. Daher ist Rummy 17 eine echte Alternative für Zwischendurch, für Nichtspieler oder einfach für den Urlaub.

Piatnik gibt als Spielerzahl 2 bis 6 an. Für zwei Spieler ist das Spiel allerdings eher ungeeignet. Ab 3 Spielern wird es besser. Das liegt am Klopfen. Klopft man beim Spiel zu Zweit, muss man die gerade abgelegte Karte wieder aufnehmen. Geht man davon aus, das man schlechte Karten ablegt, um die Hand zu verbessern, ist das Klopfen ziemlich sinnlos. Dementsprechend überflüssig. Und das hat Auswirkungen: Das taktische Element gerät in den Hintergrund, jeder Spieler versucht so schnell wie möglich seine Karten loszuwerden. Und ohne das taktische Element der Bonuskarten ist das Spiel nur die Hälfte wert.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Rummy 17 von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel gut gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 ca. 15 min 10 Euro

Gesamturteil:

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Clever Handeln am Yangtze

Mit Yangtze ist Piatnik endgültig beim Autorenspiel angekommen. Eine sehr ansprechende Ausstattung ohne Plastikteile und ein mathematisch gut durchdachter Spielmechanismus von Rechenkünstler Reiner Knizia machen aus Yangtze ein sehr schönes Handelsspiel.

Bei Yangtze schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Händlers am großen Fluß. Sie kaufen und verkaufen Waren, um so möglichst viel Geld zu verdienen. Dazu stehen den Spielern acht Handelshäuser (2 x 10, 9 bis 4) zur Verfügung, die sich entlang des Stroms von Zentralchina nach Shanghai befinden. Schiffer bringen die Waren Richtung Shanghai. Je näher die Waren dabei ihrem Ziel kommen, desto billiger werden sie. Kauft ein Spieler eine Ware aus der Mitte des Stromes, zieht er ein neues Warenplättchen aus dem Stoffbeutel und schiebt dieses von der offenen Seite (Zentralchina) auf den Fluss, bis die entstandene Lücke gefüllt ist. Neue Waren kommen also immer von der Quelle aus gesehen ins Spiel.

Yangtze von Reiner Knizia ist ein klassisches Handelsspiel mit einer strategischen Komponente

Yangtze von Reiner Knizia ist ein klassisches Handelsspiel mit einer strategischen Komponente. Wer gewinnen will, muss rechnen.

Ziel beim Warenkauf ist es, möglichst zusammenpassende Waren zu erwerben. Je mehr Waren einer Sorte oder einer Farbe ein Spieler besitzt, desto teurer kann er dieses Warenbündel verkaufen.  Es gibt zwei verschiedene Warenkategorien – Luxusgüter (jedes 5 x vorhanden) und Waren des täglichen Lebens (6 x). Die beiden Warenkategorien sind nicht kombinierbar.

Ist ein Spieler am Zug, darf er beliebig viele Warenbündel verkaufen und eine Ware aus dem Fluß kaufen. Danach wird der Fluss wieder aus dem Säckchen aufgefüllt. Im Säckchen befinden sich neben den 61 Warensteinen noch 32 Sonderplättchen (12 Herrscher und 20 Niederlassungen). Wird ein Herrscher aus dem Säckchen gezogen, wird dieser am Spielfeldrand abgelegt. Anschließend wird die aufgedruckte Sonderaktion durchgeführt (z.B. Steuern bezahlen oder Bonus kassieren). Erscheint der zwölfte Herrscher, wird die Aktion noch ausgeführt, danach ist Schluss.

Wird eine Niederlassung aus dem Säckchen gezogen, kommt es sofort zur Versteigerung. Reihum geben die Spieler ihre Angebote ab, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Es gibt vier verschiedene Niederlassungen. Von jeder Niederlassung sind zwei hellgrün und drei braun mit den Werten 1 bis 5. Am Spielende gibt es für verschiedene Kombinationen Geld.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn sechs Sonderkarten, die er im Laufe des Spiels einsetzen kann. Neben den Karten kostenloser Kauf, doppelter Kauf und Warenbündel jederzeit verkaufen besitzt jeder Spieler noch drei Liquiditätskarten (20, 15, 10 Geld), die er im Ernstfall einsetzen kann. Mit den Liquiditätskarten sollte man aber vorsichtig sein, sie bringen bei Spielende je 30 Geld.

Meine Meinung

Yangtze ist bei Piatnik erschienen und kostet rund 26 Euro

Yangtze ist bei Piatnik erschienen und kostet rund 26 Euro

Yangtze ist ein typischer Knizia. Der Spielablauf ist auf den ersten Blick total einfach, hat es aber in sich. Um am Ende erfolgreich zu sein, darf man keinesfalls wild draufloskaufen, jede Aktion sollte gut überlegt sein. Immer nach dem Motto „Was kostet es, was bringt es“. Es ist leicht verständlich, dass der Kauf einer Ware für 8 Geld wenig sinnvoll ist, wenn diese beim Wiederverkauf nur 5 Geld bringt. Das kapiert sogar ein Achtjähriger. Ähnlich verhält es sich bei der Ersteigerung der Niederlassungen. Auch hier gilt: Immer den Ertrag eines Kaufes im Blick haben. Vor allem dann, wenn man eine der Liquiditätskarten für den Kauf einsetzen muss.

Beim Warenkauf gilt es also, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Ist die Ware zu teuer, lohnt sich der Kauf nicht. Je billiger eine Ware wird, desto attraktiver wird sie. Allerdings auch für die Mitspieler. Wer zu lange wartet, hat vielleicht Pech, weil die Ware schon von einem anderen Spieler gekauft wurde.

Beherrscht man also die Grundrechenarten Plus und Minus, kann bei Yangtze eigentlich nichts schief gehen.  Die Grafik passt zum Thema, das Spielmaterial erfüllt die aktuellen Standards, die man von einem Familienspiel erwartet. Das Spiel selbst lässt sich zügig spielen, trotz der rechnerischen Überlegungen, die manchmal auch laut geäußert werden.

Mit Yangtze hat Piatnik meiner Meinung nach den letzten Schritt zum klassischen, hochwertigen Autorenspiel gemacht, der mit Golden Horn und Pacal`s Rocket begonnen wurde. Man darf gespannt sein, was als nächstes kommt.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

Spiel bei der Spiele-Offensive erwerben

Bewertung für Yangtze von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 60 min 26 Euro

Gesamturteil:

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11 Bisons gegen einen Häuptling

Soll das fair sein? 11 Bisons gegen einen Indianer und seine vier Hunde? Man mag es kaum glauben, aber es ist so. In Bison von Altmeister Alex Randolph haben beide Parteien in diesem Zweierspiel eine Gewinnchance. Es kommt nur auf die richtige Taktik an.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Schafft es ein Bison über den gegenüberliegen Fluss, gewinnt der Bison-Spieler. Der Indianer und die vier Hunde versuchen dies zu verhindern.

Jeder der zwei Spieler in diesem spannenden Prärieschach entscheidet sich für eine Partei. Wer mit den elf Bisons antritt, postiert seine Herde auf einer Seite des Spielplans in einer Linie entlang des Flusses. Sein Kontrahent bringt den Häuptling – links und rechts flankiert von zwei Hunden – in der Mitte vor dem zweiten Fluss in Position. Die Jagd beginnt, es wird abwechselnd gezogen. Dabei laufen die Bisons stets geradeaus auf ein freies Feld. Sie allein können Flüsse überqueren. Die Hunde dürfen waagrecht, senkrecht oder diagonal beliebig weit über freie Felder streunen, bis sie an einen begrenzenden Fluss stoßen. Sie können die Bisons nicht schlagen, hindern sie aber am Weiterziehen, indem sie das Feld vor ihnen blockieren. Der Indianer zieht pro Zug ein Feld in beliebiger Richtung. Trifft er auf einen Büffel, darf er ihn aus dem Spiel nehmen. Der Herden-Spieler hat gewonnen, wenn es ein Bison über den zweiten Fluss geschafft hat. Der Indianer verbucht die Runde für sich, wenn keine Bisons mehr auf dem Feld sind oder die Verbleibenden durch Hunde am Weiterziehen gehindert sind. Danach werden die Rollen getauscht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler als Indianer und als Bisonherde eine Runde für sich entschieden hat.

Meine Meinung

bison_schachtel

Bison ist eine Neuauflage des Alex-Randolph-Spiels Buffalo aus dem Jahre 1975

Das schnelle Taktikspiel von Altmeister Alex Randolph ist eine Neuauflage des 1975 erstmals erschienenen Strategiespiels Buffalo. An sich ein sehr schön gemachtes Spiel, allerdings ist die Schachtel für meinen Geschmack etwas groß geraten. Hätte man den Spielplan nochmals gefaltet, hätte man eine adäquate Größe gehabt. Dafür sind die Figuren aus Holz – auch wenn der Indianer wie ein Osterhase aussieht. Das Spiel ist extrem einfach. Für viele sicherlich zu einfach, aber es ist ja schließlich von 1975. Damals waren die Standards eben anders als heute.

Trotz der verschiedenen Ausgangssituationen haben prinzipiell beide Spieler eine Siegchance. Das Spiel ist sehr ausgeglichen. Es kommt hier tatsächlich auf die richtige Taktik und die richtigen Züge an. Vor allem der Häuptlings-Spieler muss sehr flexibel auf die jeweilige Spielsituation reagieren. Dies macht das Spiel nicht nur abwechslungsreich, sondern lädt auch zu weiteren Partien ein. Allerdings bestraft das Spiel Fehler sofort. Aber das ist bei Mühle oder Dame nicht anders.

Bison ist sicherlich nichts für anspruchsvolle Gamer. Es zielt eher auf den Markt für Einsteiger. Doch dafür finde ich 20 Euro etwas reichlich.

Vielen Dank an Piatnik für das Rezensionsexemplar.

Bison bei der Spieleoffensive erwerben

Spielbewertung für Bison von Alex Randolph

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht mittel mittel ok
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

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Mittelamerikanisches Geometrie-Rätsel

Seit Stargate wissen wir, dass die Pyramiden in Giseh Raumschifflandeplätze sind. Doch gilt das auch für die Maya-Pyramiden, wie eine geheimnisvolle Grabplatte zeigt? Wir haben nachgeforscht und das Spiel Pacal`s Rocket gefunden.

Pacal`s Rocket greift den Mythos der uralten Grabplatte auf. Die Spieler bauen mithilfe ihrer Raumschiffe Pyramiden zur Zeit Pacal`s des Großen (603 bis 683 n. Chr. – aber das wusstet ihr sicher). Dazu bewegt ein Spieler sein Raumschiff via Würfel über den schachbrettartigen Stadtplan. Der aktive Spieler darf folgende Aktionen ausführen. 1. Raumschiff bewegen, 2. Energiestein platzieren, 3. Pyramide bauen und 4. Punkte kassieren.

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

Jeder Spieler hat dazu verschiedene Pyramiden zur Verfügung. Um eine Pyramide bauen zu können, muss auf dem Spielplan das notwendige Muster aus Pyramiden und Energiesteinen vorhanden sein. Ist dies der Fall, darf man auf einem Energiestein eine Pyramide bauen oder eine bereits vorhandene kleinere Pyramide durch eine größere ersetzen. Energiesteine werden mithilfe des Raumschiffes gesetzt. Dazu würfelt ein Spieler und versetzt sein Raumschiff. Anschließend wirft er einen Energiestein in die hohle Pappröhre.

Das Prinzip klingt also relativ einfach, doch die Strategie dahinter ist es nicht. Denn die zum Bau notwendigen Muster sind recht unterschiedlich. Das führt gerade in den punktestarken Bezirken – der Spielplan ist in 16 Bezirke, einen Fluss und einen See unterteilt –  zu Konflikten, wenn mehrere Spieler die gleichen Felder zum Bauen im Blick haben. Überbaut ein Spieler einen Energiestein eines anderen Spielers, kommt dieser wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Damit hat der Spieler automatisch einen Zug auf dem Spielbrett verloren. Es ist also riskant, mit anderen Spielern auf Konfrontation zu gehen, denn dieser kann ja jederzeit in seinem Zug eine kleine Pyramide (hierfür benötigt man lediglich einen einzelnen Energiestein) auf dieses Feld bauen – sofern er noch eine hat. D.h., man muss stets die Pyramiden der anderen Mitspieler im Auge behalten.

Die Punktevergabe selbst ist auch nicht ohne. Punkte gibt es immer dann, wenn ein Spieler der Erste in einem Bezirk ist oder die Mehrheit in einem Bezirk übernimmt. Es kommt also darauf an, auf der einen Seite schnell zu sein und auf der anderen Seite lukrative Felder mit wenig Aufwand erneut zu übernehmen. Ein verbissener Zweikampf um einen Bezirk bringt aber nicht wirklich etwas.

Am Ende gibt es noch eine Schlusswertung, in der Fluss, See und alle Bezirke gewertet werden. Nicht eingesetzte Göttersteine – sie dienen dazu, die Rakete auf ein beliebiges Feld zu stellen – werden noch abgerechnet (Wert 2, 4, 6). Wer jetzt auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Fazit: Pacal`s Rocket ist wieder so ein Spiel, an dem meine Lieblingsdiskussion entbrennt: Auf der Schachtel steht ab 8 Jahre. Aber ist das Spiel wirklich für Achtjährige geeignet? Meiner Meinung nach nicht. Ein Familienspiel ab 8 Jahren sollte auch jedem Familienmitglied eine Siegchance einräumen. Das ist bei Pacal`s Rocket aufgrund der sehr strategischen Platzierung der Energiesteine und Pyramiden und des damit verbundenen Abrechnungsmechanismus nicht der Fall. Ältere Spieler haben hier einfach aufgrund der besseren Strategiefähigkeiten Vorteile. Aus diesem Grund ist das Spiel für mich ganz klar ein Kennerspiel. Bei Kennern kann das Spiel seine Stärken voll ausspielen. Unter strategischen Gesichtspunkten ist es nämlich durchaus interessant und weiß zu gefallen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

Pacal’s Rocket bei Amazon erwerben

Bewertung für Pacal`s Rocket von Günter Burkhardt

In diesem Fall erfolgt die Bewertung als Kennerspiel und mit der Altersangabe 10 Jahre

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel-hoch hoch etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  (10) Jahre 2 – 4 60 min 33 Euro

Gesamturteil:

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Seemännisches Farbenspiel

Golden Horn ist ein buntes Seefahrer-Spiel von Leo Colovini, bei dem Waren von Venedig nach Konstantinopel überführt werden müssen. Das Spiel stammt aus dem Jahre 2013, Piatnik hat aber im Sommer eine Erweiterung auf den Markt gebracht, die noch einmal zusätzlich Fahrt ins Spiel bringt.

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Von Venedig nach Konstantinopel geht die Reise bei Golden Horn

Zunächst aber zum Grundspiel: Jeder Spieler besitzt ein Handelskontor und drei Segelschiffe. Jetzt wird´s bunt: Insgesamt gibt es sechs verschieden farbige Segel. Ein Schiff ist quasi mono und alle drei Segel zeigen dieselbe Farbe. Das zweite Schiff hat zwei andere verschiedene Farben, das dritte Schiff Segel in den drei restlichen Farben. Wozu das ganze Farbenspiel? Die Schifffahrtsstrecke zwischen Venedig und Konstantinopel ist ebenfalls in farbige Felder unterteilt. Stimmt die Farbe des Feldes mit einer Segelfarbe überein, bedeutet das gute Winde und der Spieler darf sein Schiff ein weiteres Feld vorwärtsziehen. Dadurch erhält jeder Spieler zu Beginn also drei verschieden schnelle Schiffe.

Befindet sich ein Schiff im Hafen, kann es Waren aufnehmen. Ein Hafen stellt immer zehn Waren zur Verfügung. Diese besitzen die gleichen Farben wie die Segel. Ein Schiff darf nur Waren mitnehmen, deren Farbe sich von der Segelfarbe unterscheidet. sind Waren aufgeladen, wird der Hafen wieder aus dem Säckchen aufgefüllt.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler fünf Reisekarten, die die Farben der Fahrstrecke wiedergeben. Kommt man auf ein Feld, von dem die Reise nicht weitergeht, kann man eine Karte der entsprechenden Farbe abgeben und darf weiterreisen. Diese Aktion ist mehrmals möglich, allerdings immer nur für ein Schiff.

Neue Karten erhält ein Spieler, wenn er mit einem Schiff einen Hafen erreicht. Für einfarbige Schiffe gibt es 3 neue Karten, für zweifarbige Dreimaster 2 und für dreifarbige Segler noch 1. Da die Karten im Spiel sehr wichtig sind, lohnt es sich, mit dem einfarbiges Schiff zu reisen. Denn: Die Karten können auch als Piratenaktion genutzt werden. Gibt man zwei Karten in den Segelfarben eines Schiffes ab, darf man sich eine Ware aus dem Schiff stibitzen und direkt in sein Kontor legen.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler - sofern er will - das Spiel beenden.

Im Kontor werden die bereits transportierten Waren gesammelt. Ist jede Warensorte einmal vorhanden, kann ein Spieler – sofern er will – das Spiel beenden.

Besitzt ein Spieler alle sechs Waren in seinem Kontor, kann er das Spiel jederzeit beenden. Dann sind alle anderen Spieler noch einmal dran. Anschließend wird abgerechnet. Für jede transportierte Ware im Kontor gibt es einen Siegpunkt. Für jeden Satz aus sechs verschiedenen Waren erhält ein Spieler 4 Siegpunkte. Fehlt in diesem Warensatz eine Farbe, gibt es nur noch 2 Siegpunkte. Für einen Satz aus vier verschiedenen Waren gibt es noch 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Die Erweiterung Dominio da Mar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

Zum Grundspiel ist jetzt auch die Erweiterung Dominio da Mar verfügbar

In der jetzt vorgestellten Erweiterung Dominio da Mar kommt ein zusätzliches Spielelement hinzu. Statt Waren können auch Soldaten mit an Bord genommen werden. Hat man einen Trupp von einem Hafen zum Zielhafen bewegt, darf man mit diesen Soldaten eine von 5 Städten erobern. Man muss dies nicht sofort machen, sondern kann seine Soldaten erstmal im Kontor warten lassen, bis Verstärkung eintrifft, um eine der höherwertigen Städte zu erobern. Hierbei lassen sich bis zu 12 Siegpunkte erhalten. Das Stehlen eines Soldaten wie bei den Waren ist nicht möglich. Die Soldaten kommen über weiße und schwarze Warenklötzchen, die sich im Nachziehsäckchen befinden, ins Spiel. Damit das Verhältnis zwischen Waren und Soldaten in etwa gleich bleibt, werden die schwarzen Klötzchen entfernt und die weißen wieder in das Säckchen zurückgeschmissen.

Fazit

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Im Säckchen sind in der Erweiterung zusätzlich weiße und schwarze Klötzchen enthalten. Sie stehen für die Soldaten.

Golden Horn ist ein nettes Familienspiel für Zwischendurch. Es ist einfach, schnell gelernt und hat doch einen gewissen Anspruch. Man sollte dabei die Macht der Karten nicht unterschätzen. Ohne passende Karten strandet man recht schnell auf hoher See. Und sind viele Schiffe unterwegs, kann man mit wenig Karteneinsatz recht weit kommen, da vor einem stehende Schiffe übersprungen werden dürfen. Die Erweiterung bringt nocheinmal ein zusätzliches Element ins Spiel. Als Flottenkapitän muss man sich entscheiden, ob man lieber Waren oder Soldaten transportieren will. Die 12 Siegpunkte sind verlockend. Schnappt sie allerdings ein anderer Spieler weg und man erhält beispielsweise für seine Soldaten nur noch 6 Siegpunkte, wäre ein Transport von Waren vielleicht doch die bessere Alternative gewesen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

Golden Horn bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Golden Horn von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach hoch hoch schön gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min ca. 30 (Erweiterung 10) Euro

Gesamturteil:

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Piatnik lädt zu zwei Gewinnspielen auf der Spiel‘15 ein

Einen Klassiker und einen Senkrechtstarter feiert der österreichische Spiele- und Spielkartenverlag Piatnik mit Sonderaktionen auf der Spiel‘15. Messebesucher sind herzlich eingeladen, von 8. bis 11. Oktober am Stand D-108 in Halle 3 an den Gewinnspielen „25 Jahre Activity“ und „Pacal‘s Rocket“ teilzunehmen und unvergessliche Spielerlebnisse mit nach Hause zu nehmen, denn: Wer hat schon die Gelegenheit, einen erfolgreichen Spieleautor beim privaten Spieleabend als exklusiven Regelerklärer zuzuschalten?

Dauerbrenner:  Activity

Das Partyspiel Activity feiert 25. Geburtstag. Auf der Spiel'15 gibt es drei Parties im Wert von 250 Euro zu gewinnen

Das Partyspiel Activity feiert 25. Geburtstag. Auf der Spiel’15 gibt es drei Parties im Wert von 250 Euro zu gewinnen

Sieben Millionen verkaufte Spiele, 16 Spielvarianten und unzählige Fans – eines der beliebtesten Partyspiele Europas wird ein viertel Jahrhundert alt. Zum 25. Geburtstag seines Klassikers verlost Piatnik drei Activity-Parties für bis zu 10 Personen nebst Snacks und Getränken im Wert von 250 Euro, die Activity-Jubiläumsedition inklusive. Um zu gewinnen, muss man nur folgendes wissen: Welcher Begriff wird da in bewährter Activity-Manier pantomimisch mit Händen und Füßen in dem Video am Piatnik-Messestand erklärt?

Countdown für den Raketenstart: Gewinnspiel „Pacal’s Rocket“

Neuerscheinung zur Spiel'15: Pascal's Rocket von Günter Burkhardt

Neuerscheinung zur Spiel’15: Pascal’s Rocket von Günter Burkhardt

Das brandneue Familienspiel „Pacal’s Rocket“ zündet: Zeigt die geheimnisvolle Grabplatte in der alten Maya-Stadt Palenque wirklich einen Astronauten in einer Rakete? Haben etwa Außerirdische die mystischen Maya-Pyramiden konstru-
iert? Mithilfe von Raumschiffen werden zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahren zu Baumeistern und errichten neue Pyramiden in Palenque. Die Gewinner des Ge-
winnspiels „Pacal’s Rocket“ auf der Spiel‘15 unterstützt dabei Autor Günter Burkhardt persönlich. Neben dem Spiel beinhaltet der Preis nämlich eine exklusive Spielanleitung per Telefon oder Skype, bei der der Autor die Regeln seines Spieles erklärt und nützliche Insidertipps gibt.

Rechnen auf Römisch

Für dieses Spiel reicht Asterix-Latein. Denn: Ludix ist ein einfaches Rechenspiel mit römischen Zahlen. Die vier Würfel zeigen unterschiedliche römische Ziffern (I, V, X, L), die zu einer gültigen römischen Zahl kombiniert werden müssen, beispielsweise VIII (8) oder LXXX (80). Dabei spielt es keine Rolle, wie man die einzelnen Würfel anordnet. XXVI (26) oder XXIV (24) sind beide gültig, wobei man sich eigentlich immer für die höhere Variante entscheidet – sofern man der römischen Arithmetik mächtig ist. Von diesen Maximalwürfen gibt es 14 verschiedene. Demgegenüber stehen 21 ungültige Kombinationen, beispielsweise wenn der Wurf zweimal die Ziffer V (5) beinhaltet, denn dann verwendet der schulisch perfekt gebildete Römer ein X.

Ludix ist ein einfaches Würfelspiel mit vier Würfeln. Allerdings sollte man sich mit römische Zahlen auskennen oder versierter Asterix-Leser sein.

Ludix ist ein einfaches Würfelspiel mit vier Würfeln. Allerdings sollte man sich mit römische Zahlen auskennen oder versierter Asterix-Leser sein.

Es wird mit allen vier Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Solange man eine gültige römische Zahl würfelt, darf man weiterwürfeln. Wer zuerst 300 Punkte erreicht, hat gewonnen. Ein Spieler darf natürlich jederzeit aufhören und seine Punkte gutschreiben. Darum sollte man einen Block und einen Stift bereithalten.

Ludix von Niek Neuwahl ist eigentlich ganz nett aufbereitet. Die ausführliche Anleitung, in der man viel über das römische Zahlensystem und die Geschichte des römischen Rechnens erfährt, ist für historisch Interessierte ganz unterhaltsam. Das Spiel eignet sich vor allem als Mitbringspiel. Die Schachtel selbst ist sehr schön gestaltet, allerdings muss man die Packungsgröße etwas anprangern. Die vier Würfel nehmen nun wirklich nicht viel Platz weg und auch die Anleitung ist nicht so groß, dass das Spiel eine derart große Schachtel gerechtfertigt. Die Hälfte hätte es auch getan. Aber das nur am Rande. Das Spiel selbst ist ein typisches Würfelspiel, das auf dem Prinzip „Einer geht noch“ beruht. Also ein Klassiker – nur eben mit römischen Zahlen.

Spielbewertung für Ludix von Niek Neuwahl

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre beliebig 10 min ca. 10 Euro

Gesamturteil:
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Venezia 2099: Bloß nicht absaufen

Das bei Piatnik erschienene Venezia 2099 von Leo Colovini ist ein klassisches Familienspiel. Die Regeln sind klar und einfach, das Spiel hat einen hohen Glücksfaktor und es bleibt nur eine sehr kleine taktische Komponente. Alles in allem macht es trotz – oder gerade wegen – des hohen Glücksfaktors ziemlich Laune.

In Venezia 2099 hat es die Menschheit endlich geschafft, die Polkappen vollends abzuschmelzen. Tragischer Nebeneffekt: Venedig steht das Wasser bis zum Hals und säuft stückchenweise ab. Die Spieler schlüpfen deshalb in die Rolle von Kunstsammlern, die die wertvollsten Schätze Venedigs retten wollen.

Der Spielplan von Venezia 2099 besteht aus 64 Stadtteilen, die im Laufe des Spiels untergehen können

Der Spielplan von Venezia 2099 besteht aus 64 Stadtteilen, die im Laufe des Spiels untergehen können

Das Spielbrett besteht aus 64 Feldern, die mit 16 schwimmenden Plattformen (gehen niemals unter) und 48 Stadtteilplättchen bestückt werden. Letztere gibt es in sechs Farben mit den Werten 2 bis 8 sowie das besonders wertvolle X. Passend zu jedem Stadtteilplättchen (außer der 2) gibt es eine Prophezeihungskarte, die während des Spiels das Plättchen untergehen lässt. Das heißt, die 2er-Plättchen bleiben bis Spielende liegen. Alle Prophezeihungskarten werden gemischt. Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler 12 (3 Spieler), 9 (4) oder 7 (5) Karten. Dazu erhält jeder Spieler noch 2 Gondelkarten sowie 3 oder 4 Spielfiguren. Diese werden zu Spielbeginn auf Plättchen mit unterschiedlichen Werten gestellt. Außerdem erhält jeder Spieler eine Goldmünze mehr, als er Karten erhalten hat.

Ein Spieler, der am Zug ist, hat drei Aktionen, die er in folgender Reihenfolge ausführen kann: Er darf eine seiner Figuren bewegen, er darf einen Schatz kaufen, er muss eine Prophezeihungskarte ausspielen.

  1. Bewegen: Das Bewegen erfolgt in beliebiger Richtung, allerdings nur soweit, bis die Spielfigur auf ein Hindernis (Wasserfeld, andere Spielfigur, Spielfeldrand) trifft.
  1. Schatz kaufen: Um einen Schatz kaufen zu können, muss der Spieler genau eine Münze mehr abgeben, wie bereits auf dem Feld liegen, auf dem er den Schatz kaufen will. Auf einem leeren Feld kostet ein Schatz damit eine Münze. Will ein Spieler auf diesem Feld nochmals einen Schatz kaufen, kostet dieser dann schon zwei Münzen, die zu der einen gelegt werden. Ein weiterer Schatz würde dann schon vier Münzen kosten. Es gibt Schätze in den sechs Farben der Stadtteilplättchen.
  1. Prophezeihungskarte spielen: In jedem Zug muss ein Spieler am Ende eine Phrophezeihungskarte spielen. Und zwar immer die kleinste Karte, die er auf der Hand hat. Hat er mehrere gleichrangige Karten zur Auswahl, kann er sich die Farbe aussuchen. Anschließend dreht der Spieler das entsprechende Stadtteilplättchen auf die Wasserseite um. Steht auf diesem Feld eine Figur, versinkt diese mit. Es sei denn, der betroffene Spieler setzt eine Gondelkarte ein. Mit dieser Karte kann er seine Figur retten und irgendwo auf dem Spielplan absetzen. Da jeder Spieler nur zwei Gondelkarten besitzt, sollte man genau aufpassen, wo man sich hinstellt.

Sind alle Prophezeihungskarten gespielt, endet das Spiel und es wird gewertet. Dabei gilt: Je weniger Stadtteilplättchen einer Farbe übrig geblieben sind, umso wertvoller sind die Schätze dieser Farbe. Überlebende Spielfiguren bringen die Punkte des Feldes, auf dem sie bei Abrechnung stehen. Bei einem X wird die Summe der Plättchenanzahl dieser Farbe ermittelt und mit 2 multipliziert. Auch nichteingesetzte Münzen geben noch Punkte. Gewonnen hat, wer mehr Punkte gesammelt hat.

Zur Taktik

Das taktische Element bei Venezia 2099 ist zu Spielbeginn sehr gering. Es lässt sich eigentlich überhaupt nicht abschätzen, welche Plättchen am Spielende liegen bleiben – außer die 2er natürlich. Daher stochert jeder Spieler zunächst im venezianischen Nebel herum und kauft quasi die Schätze, die er billig bekommen kann. Im Laufe des Spiels ändert sich dies allerdings. Je länger das Spiel dauert, desto eher hat man Einfluss auf die Endabrechnung. Da die Spieler immer ihre kleinste Karte spielen müssen, sollte man das Geschehen auf dem Spielfeld sehr genau beobachten. Spielen beispielsweise alle Mitspieler 5er-Karten, ist ein 4er-Feld sicher und bleibt bis zum Ende liegen. Da es auch noch den 2er dieser Farbe gibt, bleiben also bereits 2 Felder in dieser Farbe am Ende übrig, was allerdings den Wert in der Abrechnung senkt. Man sollte also vielleicht Schätze anderer Farben sammeln.

Es kann passieren, dass eine Figur nicht mehr mit der normalen Bewegung versetzt werden kann. Entweder spielt man eine Gondelkarte und versetzt die Figur auf ein besseres Feld, oder versenkt spasseshalber seine eigene Figur und rettet diese mit der Gondelkarte. Das Ergebnis ist gleich.

Fazit: Venezia 2099 ist in taktischer Hinsicht nicht besonders anspruchsvoll und lässt sich daher mit Kindern sehr gut spielen, da der hohe Glücksfaktor für Chancengleichheit sorgt. Spieleprofis, die jeden Spielzug dreimal überdenken und in taktischer Hinsicht optimieren wollen, sollten lieber die Finger von Venezia 2099 lassen. Dafür ist die Glückskomponente einfach zu groß. Spieleeinsteiger und Eltern, die gerne auf gleichem Niveau mit ihren Kindern spielen, werden mit Sicherheit gefallen an Venezia 2099 finden, wobei die grafische Gestaltung ein kleiner Wermutstropfen ist. Das hätte man etwas farbenfroher machen können. Und auch ein Wertungsblock wäre schön gewesen.

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Spielbewertung für Venezia 2099 von Leo Colovini

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel – hoch in Ordnung etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 45 min/Spieler ca. 16 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_5_klein