Druiden an die Macht

In Rune Stones von Rüdiger Dorn schwingen wir uns auf den Thron des mächtigsten Druiden. Helfen sollen uns dabei magievolle Runensteine, die wir im Laufe des Spiels durch das Schmieden von Artefakten erhalten. Doch Edelsteine, Artefakte und Runensteine sind nur Mittel zum Zweck. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Machtpunkten.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein Tableau und einen Kartensatz mit 8 Karten. Nach dem Dominion-Prinzip werden die Handkarten gespielt – Karten ausspielen, Karten ablegen, Karten nachziehen. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Das Spiel selbst funktioniert recht einfach: Mit den Handkarten kann man neue, mächtigere Kreaturen beschwören, die in den Ablagestapel wandern. Statt neue Kreaturen zu beschwören, kann man auch deren Fertigkeiten nutzen und auf diese Weise Edelsteine erhalten. Mit den Edelsteinen können Artefakte geschmiedet werden, die sich dann in Runensteine und Machtpunkte tauschen lassen. Die Runensteine bieten dauerhafte Vergünstigungen während des Spiels, die Machtpunkte bringen einem seinem Ziel näher, der mächtigste Druide zu werden.

Der Spielplan ist in mehrere Bereiche aufgeteilt. Ganz oben sind 6 Plätze für die Kreaturenkarten. Darunter befindet sich die Runenstein-Auslage, der Erz- und Edelsteinvorrat und die Schmieden-Auslage. Außen herum ist die Machtpunkteleiste dargestellt.

Die Spielzüge im Einzelnen

Kreaturen beschwören: Für das Beschwören einer Kreatur nutzt ein Spieler die oben auf den Handkarten abgedruckten Magiepunkte. Er kann allerdings pro Zug immer nur Magiepunkte einer Farbe verwenden. Die Kosten für das Beschwören einer Kreatur richten sich nach dem Platz, auf dem sie gerade liegt (1 bis 4). Die Farbe der Kreaturen spielt keine Rolle. Hat ein Spieler beispielsweise 3 blaue Magiepunkte, kann er sich eine Karte auf einem 3er-Platz oder 2 Karten auf einem 1er- und 2er-Platz nehmen. Die ausgespielten Karten kommen ebenso wie die beschwörten Karten auf den Ablagestapel des Spielers. Danach rutschen alle noch ausliegenden Karten auf dem Spielplan nach rechts, die neuen Karten werden ganz nach links auf die teuersten Plätze gelegt.

Der Preis der zu beschwörenden Kreaturen richtet sich nach dem aktuellen Platz

Fähigkeiten nutzen: Ein Spieler wählt genau zwei Handkarten aus, deren Fähigkeit er nutzen möchte. In welcher Reihenfolge er sie behandelt, bleibt ihm überlassen. Neben den Grundfähigkeiten (Nimm), gibt es noch Wahlfähigkeiten (Nimm entweder oder) und Tauschfähigkeiten (Gib ab, nimm). Hat man beide Karten abgearbeitet, kommt die Karte mit der höheren Zahl aus dem Spiel (Startkarte) oder auf den allgemeinen Ablagestapel (zuvor beschworene Kreatur). Die Karte mit der niedrigeren Zahl kommt auf den eigenen Ablagestapel.

Artefakte schmieden: Ein aktiver Spieler kann bis zu 2 Artefakte aus unterschiedlichen Schmieden erschaffen. Insgesamt gibt es 6 Schmieden. Die Kosten für ein Artefakt sind unterhalb der Schmiede abgebildet (2-4 gleiche Edelsteine oder 4 beliebige (Jokerartefakt)). Die teureren Schmieden (3/4 gleiche Edelsteine) bringen noch einen Bonus. Es gibt insgesamt 4 Artefakte und das Jokerartefakt. Der Spieler hat auf seinem Tableau zwei Reihen zu je 5 Artefakten. Farbige Artefakte dürfen nur auf die dafür vorgesehenen Plätze abgelegt werden. Die Jokerartefakte dürfen überall hingelegt werden. Pro Zug darf allerdings nur ein Jokerartefakt genommen werden.
Nach dem Schmieden kann der Spieler seine Artefakte in Machtpunkte umwandeln. Er entscheidet für jede seiner beiden Reihen – sofern mindestens 2 Artefakte in einer Reihe liegen -, ob er Machtpunkte haben möchte. Wandelt er mindestens eine Reihe um, so erhält er zu den Machtpunkten noch einen Runenstein.

Erreicht ein Spieler mit seinem Machtstein mindestens den Thron (Feld 65), endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Für je 3 Edelsteine/Erze gibt es noch einen Machtpunkt. Übrige Artefakte auf dem Tableau werden noch abgerechnet. Wer jetzt am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Rune Stones ist ein nettes und unterhaltsames Spiel mit einer gewissen taktischen Komponente. Man muss etwas aufpassen, was die anderen Spieler gerade so treiben und sich selbst einen Plan überlegen, wie man sein eigenes Spiel gestalten will. Trotzdem ist der Spielablauf recht einfach und die Wahlmöglichkeiten sind auf das richtige Maß begrenzt. Zusatzelemente wie Erz, Jokersteine oder der Würfel machen das Spiel variabel und sorgen am Ende für ein knappes Ergebnis.

Die Runensteine sind sehr mächtig. Man sollte sich daher gut überlegen, ob man nicht zu Beginn des Spiels möglichst schnell versucht, einen oder zwei der Steine in seinen Besitz zu bekommen (max. 4 verschiedene). D.h. natürlich im Gegenzug, zunächst auf Machtpunkte zu verzichten, dafür kann man aber die Vorteile der Runensteine nutzen.

Mit Rune Stones – schade, dass Queen Games hier nicht einen Karton mit dem Namen in Deutsch gedruckt hat – ist Rüdiger Dorn wieder ein sehr schönes Spiel gelungen. Das Spiel bietet genügend Tiefe, um auch nach mehreren Partien noch Spaß zu machen, ist aber gleichzeitig einfach genug, dass auch Gelegenheitsspieler ihre Freude an diesem Spiel haben.

Die Grafik ist sehr schön, das Spielmaterial  hochwertig, die Spielanleitung übersichtlich und verständlich. Hier gibt es zwar nichts zu meckern, doch die hochwertige Verarbeitung schlägt sich im Preis nieder.

Wem Rune Stones irgendwann langweilig wird, kann sich mit der Erweiterung „Kreaturen der Nacht“ (20 Euro) zusätzliches Spielmaterial besorgen.

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Spielbewertung für Rune Stones von Rüdiger Dorn

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittelsehr hochsehr hochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 12 Jahre2 – 4ca. 60 minca. 45 Euro

Gesamturteil:

Dschunkenhafte Märkte in London

London Markets ist ein Remake des bereits 2001 erschienenen Spiels Dschunke, das damals auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres war. Die Mechanismen sind gleichgeblieben, neu ist das Thema und natürlich die Grafik. Autor Michael Schacht verknüpft in dem taktischen Familienspiel verschiedene Spielmechanismen besonders intelligent.

Bei London Markets geht es darum, der reichste Kaufmann oder die reichste Kauffrau am Tisch zu werden. Dazu handeln wir im viktorianischen London mit edelsten Gütern – Porzellan, Seife, Seide und Kaffee. Für jede dieser Waren gibt es auf dem Spielplan einen Markt. Ein Gemischtwarenmarkt – hier können alle Waren gehandelt werden – steht zusätzlich zur Verfügung. Jeder Markt besitzt ein kleines Ablagefeld der Größe 3 x 3 für die sogenannte Warenstreifen. Diese sind in der Farbe der Spieler und belegen exakt 3 Kisten. Die Streifen werden nebeneinandergelegt. Ist die Fläche voll, wird quer darüber abgelegt. Zu Beginn gibt jeder Spieler drei seiner Warenstreifen an den linken Nachbar, der diese auf die einzelnen Märkte verteilt. Damit ist sozusagen die Ausgangsposition festgelegt. Jeder Spieler erhält noch Warenkarten, zwei Nachschubkarten und die drei Kaufleute werden beliebig auf die Märkte verteilt. Zur Unterstützung werden je nach Spielerzahl noch ein oder zwei Gehilfen auf dem Spielplan platziert.

London Markets ist grafisch ansprechend, die einzelnen Spielelemente sind übersichtlich angeordnet

London Markets ist grafisch ansprechend, die einzelnen Spielelemente sind übersichtlich angeordnet

Jetzt kann es losgehen. Gespielt wird über 12 Runden, jeweils in 6 Phasen. Zuerst wird die Nachfrage in dieser Runde festgelegt. Dazu wird die oberste Marktkarte aufgedeckt. Je höher die Nachfrage, desto höher der Verdienst. Meistens gibt es für 3 Waren Geld (4, 2, 1) und für eine Ware eine Sonderkarte. Dazu aber später mehr.

In Phase 2 darf jeder eine Aktion durchführen. Hierzu wählt der Spieler einen der drei Kaufleute aus und führt dessen Aktion durch. Die  Kaufleute erlauben das Ablegen von 2 Warenstreifen, kassieren Geld für jede sichtbare Kiste (mindestens 3 Geld gibt es immer) oder nehmen so viele Warenkarten, wie Kisten sichtbar sind (3 erhält man immer). Selbstverständlich kann ein Kaufmann nur auf dem Markt agieren, auf dem er gerade steht. Hat ein Spieler einen Kaufmann genutzt, wird dieser umgedreht. Er steht in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Aufgepasst? Es gibt auch bei vier Spielern nur 3 Kaufleute! Pech für den letzten Spieler in der Runde. Nein, natürlich nicht. Dafür gibt es ja noch die Gehilfen. Bei 4 Spielern sind 2 Gehilfen im Spiel, sodass der letzte Akteur noch immer die Auswahl zwischen 2 verschiedenen Aktionen hat. Die Aktionen der Gehilfen entsprechen dabei den Aktionen der Kaufleute, nun ja, fast. Es sind schließlich Gehilfen. Die Aktionen Verkaufen und Warenkarten sind identisch, beim Ablegen von Warenstreifen ist man beim Gehilfen auf einen Streifen limitiert.

Vor oder nach der Aktion können auch Sonderkarten gespielt werden. Es gibt hier zwei verschiedene Typen: 1x-Karten und Karten, die für das ganze Spiel gelten. Die 1x-Karten bringen entweder Zusatzaktionen oder Geld durch Warenkisten in den Märkten. Die Unendlichkarten wirken, wie der Name schon sagt, bis zum Ende des Spiels und sind wie der Tie-Braker ganz nützlich. Mit den Nachschub-Tausch-Karten wird man etwas flexibler.

Phase 3 ist einfach: Für jede Nachschubkarte darf man in dieser Phase eine beliebige Karte nachziehen. Hierzu zählen auch die Nachschub-Tausch-Karten.

In Phase 4 wird gehandelt. Auf der Marktkarte sind die vier Warensorten sowie die Verdienste aufgeführt. Jeder Spieler darf beliebig viele Karten einer Warensorte in die Hand nehmen und verdeckt bieten. Haben alle geboten, wird aufgedeckt und die einzelnen Waren abgerechnet. Es kann durchaus sein, das eine oder zwei Warensorten übrig bleiben. Dann wird auf diese nochmals geboten, bis alle weg sind.

Zum Schluss werden die Kaufleute einen Markt weitergeschoben, die Gehilfen rücken ein Feld vor und die Startspielerkutsche wandert an den nächsten Spieler.

Das Spiel endet nach der 12 Runde, gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Geld.

Meine Meinung

Wer Dschunke noch in seinem Spieleschrank hat, sollte es vielleicht mal wieder spielen. Wer Dschunke nicht hat, dem kann man London Markets durchaus empfehlen. Das Spiel erfordert allerdings etwas taktisches Gespür bzw. eine gute Beobachtungsgabe.

Ganz wichtig bei London Markets ist es, die Laufwege der Kaufleute zu beobachten und etwas vorausschauend zu handeln. Und dies möglichst in Kombination mit dem Startspielerstein – sonst steht Ärger ins Haus. Denn: Kann man an einem Markt fett kassieren und ist nicht vorne, schnappt einem ein anderer Spieler die Aktion vor der Nase weg und man guckt in die Röhre.

Auch beim Handeln der Waren sollte man im Blick behalten, welche Warenkarten gerade im Umlauf sind. Es macht nicht immer Sinn, auf die Ware zu bieten, die den meisten Profit verspricht. Wird man nämlich überboten, sind die eigenen Bietkarten und der Profit futsch. Das ist ärgerlich. Auf der anderen Seite lässt sich mit den Sonderkarten richtig viel Geld verdienen. Deshalb lohnt sich der Einsatz vieler Warenkarten in der Versteigerung auf die Warensorte, die eine Sonderkarte bringt. Ein Dilemma. Daher ein Tipp: Behaltet die Stapel der Warenkarten im Auge. Sie sind ein gutes Indiz dafür, was gerade so an Warenkarten unterwegs ist. Manchmal ist es einfach cleverer, auf einen geringeren Profit zu bieten.

London Markets steht seinem Vorgänger Dschunke in nichts nach. Es ist ausgewogen und eigentlich recht gut planbar. Wer einfach drauflosspielt, wird jedoch Schiffbruch erleiden. Ein bisschen Überlegen muss man schon – auch wenn einem ab und zu die Mitspieler einen Strich durch die Planung machen. Das Spiel ist ab 10 Jahre geeignet, an Grafik und Spielmaterial gibt es nichts auszusetzen.

Vielen Dank an Queen Games für ein Rezensionsexemplar von London Markets.

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Spielbewertung für London Markets von Michael Schacht

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel – hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 60 min 34 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein