Ein Spiel, drei Varianten

Die Burgen von Burgund von Stefan Feld sind ein Strategie-Klassiker, den Ravensburger 2011 auf den Markt gebracht hat. Mittlerweile sind auch das Kartenspiel (2016) und das Würfelspiel (2017) erschienen. Die grundlegende Spielidee ist immer dieselbe, dennoch gibt es gehörige Unterschiede.

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Drei Spiele, eine gemeinsame Idee: Die Burgen von Burgund als Brett-, Karten- und Würfelspiel

Ob Brett-, Karten- oder Würfelspiel, es sind immer die Augen eines Würfels, die eine grundlegende Aktion auswählen. Im Brettspiel sind es zwei Würfel, im Kartenspiel eine Karte mit aufgedrucktem Würfel und im Würfelspiel sogar vier Würfel. Aber der Reihe nach. Zunächst einmal zum Spielprinzip: Im 15. Jahrhundert versuchen die Spieler als Landesfürsten ihre Ländereien durch Handel und Investitionen aufblühen zu lassen. Sie bauen Schiffe und Städte, investieren in Viehzucht, sammeln Wissen, handeln mit Waren und beuten Minen aus. Dazu besitzt jeder Spieler ein eigenes Reich, das er sozusagen mit Leben füllen muss. Unterstützt wird er dabei von Arbeitern, die einen Würfelwurf manipulieren, und Silberstücken, die Doppelzüge erlauben. Hinter allen drei Spielen steckt ein Abrechnungsmechanismus, bei dem es vor allem auf Schnelligkeit ankommt.

Die zahlreichen Möglichkeiten, die das Brettspiel bietet, verlangen von den Spielern Runde für Runde absolute Aufmerksamkeit, ein planvolles Vorgehen und viel Voraussicht. Somit stellt sich das Brettspiel als fantastisches Strategiespiel dar, das wirklich nur für Fortgeschrittene geeignet ist.

Dieser strategische Ansatz wurde auch auf die beiden kleinen Brüder übertragen, allerdings in etwas abgeschwächter Form. Nichtsdestotrotz bleiben sowohl Karten- als auch Würfelspiel strategisch orientiert, auch wenn dies beim Würfelspiel dann doch deutlich weniger zum Tragen kommt.  Dennoch ist das Würfelspiel nicht zu unterschätzen und nicht mit Standardwürfelspielen zu vergleichen, die ein hohe Glückskomponente haben.

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Viel Gekritzel auf dem Block des Würfelspiels. Da passieren schnell Fehler.

Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade erkennt man auch an den Spielzeiten. Während man für das Brettspiel locker 2 Stunden veranschlagen kann, spielt sich das Kartenspiel in der halben Zeit. Beim Würfelspiel agieren eigentlich alle Spieler gleichzeitig und die Spielzeit ist vom Hersteller mit max. 30 Minuten angegeben. Da der Spielplan beim Würfelspiel recht klein ist und man hier auf der Vorlage viel umkringeln und durchstreichen muss, ist die Fehlerquote doch recht beträchtlich. Ein Radiergummi ist daher ein unverzichtbares Utensil. Meiner Meinung nach macht es eigentlich Sinn, nicht parallel zu spielen, sondern ein Spieler nach dem anderen macht seinen Zug. Dadurch verdoppelt sich allerdings die Spielzeit und man braucht auch für das Würfelspiel rund eine Stunde.

Letztendlich verfügen alle drei Spiele über einen gewissen Anspruch. Das Brettspiel ist sicherlich die Krönung der Spieleserie. Aber auch Karten- und Würfelspiel machen Spaß. Man sollte aber eine Vorliebe für strategische Spiele mitbringen. Wenig geübte Spieler sollten die Finger von den Spielen lassen. Denn keines der drei Spiele holt man mal eben aus dem Schrank und spielt einfach los.

Wenn ich die Auswahl zwischen den drei Spielen hätte, mein Favorit wäre immer das Brettspiel. Es ist abwechslungsreich, bietet viele Varianten und ist mit großzügigem Spielplan und übersichtlichen Spielertableaus einfach perfekt gemacht. Das Gekritzele auf dem Würfelspielblock hat mir dagegen weniger gefallen. Da ist das Kartenspiel doch deutlich übersichtlicher.

Insgesamt gibt es für das Brettspiel 5 Sterne. Es ist einfach grandios. Das Kartenspiel bewerte ich mit 4 und das Würfelspiel mit 3,5 Sternen. Die Umsetzung der beiden kleinen Spiele ist nicht schlecht, kommt aber an das Original einfach nicht ganz heran. Dennoch bieten beide Spiele einen guten und günstigen Einstieg in die Welt von Burgen von Burgund. Unter Berücksichtigung der aktuellen Preise ist das Kartenspiel das Spiel mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis und somit mein Kauftipp.

Vielen Dank an Ravensburger für die Rezensionsexemplare des Karten- und Würfelspiels.

Das Kartenspiel „Die Burgen von Burgund“ bei Amazon erwerben

Spielbewertung für das Kartenspiel Die Burgen von Burgund von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 1 – 4 30-60 min ca. 13 Euro

Gesamturteil:

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Das Würfelspiel Die Burgen von Burgund bei Amazon erwerben

Spielbewertung für das Würfelspiel Die Burgen von Burgund von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hoch etwas unübersichtlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 5 30 – 60 min ca. 18 Euro

Gesamturteil:
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Auf der Suche nach der Stadt aus Gold

El Dorado kann einen Spieler zum Verzweifeln bringen. Entweder steht ein anderer Spieler im Weg, man hat nicht die passenden Karten oder man hat sich einfach selbst ins Abseits manövriert – ein wirkliches Drama. Und genau darin liegt der hohe Wiederspielcharakter. Und natürlich, weil El Dorado ein einfaches Spielprinzip zugrunde liegt.

Bei El Dorado geht es um die Suche nach der sagenumwobenen goldenen Stadt. Alle Spieler starten an einem Ende des variablen Spielfeldes und versuchen, sich zum anderen Ende (El Dorado) durchzuschlagen. Dabei geht es durch Urwald, über Flüsse und Geröllfelder. Jeder Spieler besitzt zu Beginn einen Kartensatz aus acht Abenteurern, die eine bestimmte Funktion bzw. Schrittweite in einem Landschaftstyp haben. Diese Landschaftstypen finden sich auf dem Spielfeld in Form von Sechsecken wieder. Auf dem jeweiligen Landschaftsfeld ist auch die Schwierigkeit abgebildet. Je schwieriger ein Terrain, desto erfahrenere Abenteurer benötigt man, um es überhaupt betreten zu können. Für ein Feld der Stufe 3 braucht man also auch einen Experten der Stufe 3. Dabei machen drei Experten der Stufe 1 leider keinen Experten der Stufe 3. Dafür darf ein 3er-Experte drei Felder der Stufe 1 hintereinander betreten. Besetzte Felder sind allerdings tabu. Ebenso wie Bergfelder.

Ein Spielzug besteht aus drei Phasen: Karten ausspielen, Karten ablegen und Karten nachziehen. Das Spielprinzip kennt man von Dominion oder Valetta. Für einen Spielzug hat ein Spieler immer vier Abenteurer zur Verfügung. Er kann wählen, ob er sich auf dem Spielfeld bewegt oder seine Abenteurergruppe aus dem ausliegenden Angebot verstärkt. Beides geht natürlich auch in Kombination, wobei immer nur ein Kauf möglich ist. Nutzt ein Spieler während seines Zuges nicht alle Karten, kann er diese auch auf der Hand behalten. Er zieht dann am Ende des Zuges weniger Karten nach.

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In jedem Spielzug kann man seinen Abenteurertrupp erweitern. Allerdings stehen nur die Karten auf der unteren Leiste zur Verfügung. Erst wenn dort ein Platz frei wird, kommt man an die anderen Karten heran.

Durch den Zukauf von Abenteurern vergrößert sich die Gruppe natürlich. Dadurch kommen starke Karten weniger oft auf die Hand. Man kann daher auch auf bestimmten Feldern Handkarten entsorgen. Allerdings nur aus den vier Karten, die man aktuell im Spiel hat. Dadurch kann man seine Abenteurergruppe klein halten und damit „schlagkräftig“. Sieger ist schließlich derjenige Spieler, der El Dorado als erster erreicht.

Meine Meinung

Unsere Erfahrung hat gezeigt: Bei El Dorado läuft nichts so, wie man es geplant hat. Daher ist eine große Flexibilität der Spieler gefordert. Da steht zum Beispiel ein Spieler im Weg. Komme ich um ihn herum? Gibt es eine Alternativroute mit weniger Verkehr? Habe ich passende Karten für die Alternativroute? Oder verzichte ich auf das Bewegen und ergänze meine Abenteurergruppe lieber mit einer wertvollen Karte? Ein typisches Szenario, das die ganze Sache recht spannend macht, einen Spieler aber auch zur Verzweiflung bringen kann. Da hat man eine schöne Hand und kann nicht laufen, weil ein Mitspieler im Weg steht.

Natürlich braucht man einen gewissen Plan, zu viel taktisches Gegrüble sollte man aber unterlassen. Denn letztendlich muss man einfach aus den vier Karten, die man in seinem Spielzug zur Verfügung hat, das beste machen und schauen, wie man möglichst schnell vorankommt. Vielleicht hilft ja einer der vielen Booster-Karten, die man nur einmal einsetzen kann.

El Dorado ist ein klassisches Wettrennen, dem Autor Reiner Knizia seinen typischen Gehirnschmalzanteil verpasst hat. Fast hätte es zum Spiel des Jahres 2017 gereicht, doch die Juroren haben Kingdomino vorgezogen.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar.

El Dorado bei Amazon erwerben

Spielbewertung für El Dorado von Reiner Knizia

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 ca. 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Kurz, knackig, kribbelig

Kribbeln ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem es analog zum Kniffeln gilt, bestimmte Aufgaben zu würfeln. Wer hoch würfelt, gewinnt. Wer schlecht würfelt, muss auf die zweite Chance hoffen.

Kribbeln von Ravensburger ist für 2 bis 5 Spieler und kostet ca. 12 Euro

Kribbeln von Ravensburger ist für 2 bis 5 Spieler und kostet ca. 12 Euro

Bei Kribbeln gilt es bunte Aufgaben mit den 6 Würfeln zu erledigen. Wer am Zug ist, darf 3-mal würfeln um die aktuelle Aufgabe zu erfüllen. Dabei darf man nach jedem Wurf entscheiden, welche Würfel man zur Seite legt oder wieder hinzunimmt. Man darf natürlich auch jederzeit aufhören.

Die Würfel besitzen verschieden farbige Seiten. Bei den Aufgaben geht es immer nur um die Farben. Die gewürfelten Augen spielen zur Erfüllung der Aufgabe keine Rolle. Sie sind nur für das Gesamtwürfelergebnis entscheidend.

Ein Beispiel: Die Aufgabe heißt: Im Würfelwurf darf kein gelber Würfel enthalten sein. Im ersten Wurf fällt ein gelber Würfel. Diesen würfelt man erneut. Jetzt zeigt er eine andere Farbe. Der gesamte Wurf enthält keinen gelben Würfel mehr – Aufgabe gelöst. Jetzt werden alle Würfelaugen zusammengezählt und das Würfelergebnis in den Block eingetragen. Auf zur nächsten Aufgabe.

Gelingt es nicht, kann man das Ergebnis in die Zeile Kribbeln eintragen und es gleich nochmal versuchen. Sollte man sich einen weiteren Fehlwurf erlauben, wird ein X eingetragen. Der Spielblock ist dreigeteilt (Hintergrundfarbe Rot, Gelb, Blau). Im ersten und zweiten Drittel gibt es zu je zwei Aufgaben eine Kribbelzeile. Für das dritte Drittel gibt es zwei Kribbelzeilen. Der Eintrag eines Ergebnisses in die Kribbelzeile ist allerdings an Bedingungen geknüpft. Das Kribbelfeld muss den gleichen Farbhintergrund wie die nicht erfüllte Aufgabe haben. Außerdem muss der Würfelwert in den Kribbelfeldern nach unten immer höher werden.

Ist der Kribbeln-Block voll, wird abgerechnet

Ist der Kribbeln-Block voll, wird abgerechnet

Ist eine Zeile auf dem Kribbelblock komplett ausgefüllt, werden die Punkte entsprechend der Spieleranzahl vergeben. Spieler mit einem X erhalten keine Punkte. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Punkten.

Meine Meinung

Kribbeln ist ein recht spannendes und trickreiches Würfelspiel, bei dem man gehörig aufpassen muss. Man ist geneigt, einen tollen Fehlwurf in ein Kribbelfeld einzutragen, sollte aber bedenken, dass der Wert im nächsten Kribbelfeld höher sein muss. Ein X kann daher eine echte Alternative sein, sonst gibt es in den nächsten Kribbelfeldern nur noch Xen. Manchmal hat man eine Aufgabe mit dem ersten Wurf erledigt, das Würfelergebnis ist jedoch ziemlich mies. Weiterwürfeln auf ein besseres Ergebnis und die Gefahr in Kauf nehmen, die Aufgabe zu versauen? Spannendes Can`t-Stop-Feeling. Für alle, die von Kniffel genug haben, aber trotzdem gerne Würfeln wollen.

Das Spiel von Thomas Sing ist für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

Kribbeln bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Kribbeln von Thomas Sing

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach hoch mittel passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 5 20 min ca. 12 Euro

Gesamturteil:

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Eine Idee, viele Ableger

Was haben Panguingue, Tryce und Okey gemeinsam? Keine Idee? Es sind Ableger von Conquian. Sagt Euch immer noch nichts? Mir hat es auch nichts gesagt, bevor ich zum Spiel Level 8 von Ravensburger etwas recherchiert habe. Conquian ist sozusagen das Ur-Rommé, das um 1890 in Mexiko als Zweierspiel entstanden ist. Alles andere sind Derivate, wie es so schön Neudeutsch heißt.

Panguingue aus Mexiko gilt als der Ur-Vater des Rommé. Tryce und Okey (unten) sind Varianten dieses Spiels.

Panguingue aus Mexiko gilt als der Ur-Vater des Rommé. Tryce und Okey (unten) sind Varianten dieses Spiels.

Rommé-Spiele haben also eine lange Tradition. Oder einfacher gesagt, die Idee ist nicht neu. Dementsprechend gibt es zahlreiche Varianten dieses Kartenspiels. Wer es klassisch mag, nimmt zwei 52er-Kartenblätter und legt los. Wem dies nicht sportlich genug ist, kann beispielsweise auf Rummikub umsteigen. Dort darf man nicht nur die Joker ersetzen, sondern auch noch gleich die komplette Auslage umsortieren. 1982 wurde schließlich von Kenneth Johnson das Kartenspiel Phase 10 erfunden. 1986 von Fundex Games in den USA veröffentlicht wurde das Spiel dort zum Bestseller. 2010 verkaufte Fundex Games das Spiel an die Firma Mattel, bei der Phase 10 nun seine Heimat hat. In Deutschland wurde Phase 10 im Jahre 1995 von F.X. Schmid veröffentlicht. Nachdem F.X. Schmid von Ravensburger übernommen wurde, erschien das Spiel 1998 unter dem Label FX erneut und 2001 schließlich nur noch unter dem Verlagsnamen Ravensburger. Das Spiel ist nach Uno das zweitbestverkaufte Kartenspiel der Welt. Es wurden mittlerweile über 30 Millionen Spiele verkauft, wobei derzeit jährlich knapp 3 Millionen Spiele über den Ladentisch gehen.

Phase 10 ist nach Uno das meistverkaufte Spiel weltweit

Phase 10 ist nach Uno das meistverkaufte Spiel weltweit

Ein Spiel, das die Idee von Phase 10 aufnimmt, ist Level 8. Zunächst erschienen bei Piatnik im deutschsprachigen Raum, ist das Spiel im Juli diesen Jahres zu Ravensburger gewechselt. Die Transfersumme ist mir nicht bekannt, liegt aber sicherlich deutlich unter der von Paul Pogba.

Karten-Sammel- und Ablegespiel
Bei Level 8  geht es Schritt für Schritt dem Sieg entgegen. Nur wer die geforderten Kombinationen aus Zahlen und Farben wie z.B. „2 Dreierfolgen“ oder „1 Zwilling + 2 Drillinge“ seines aktuellen Levels auslegt, kommt nach Ende des Durchgangs eine Stufe weiter. Für Kartennachschub sorgt nicht nur der eigene Ablagestapel und der verdeckte Nachziehstapel – es dürfen auch Karten von den offenen Ablagestapeln der Mitspieler stibitzt werden, um die Aufgabe schneller zu erfüllen. Der Spieler, der noch dazu seine übrigen Handkarten als Erstes los wird, überspringt als Bonus einen Level.

Level 8 ist im Juli bei Ravensburger erschienen

Level 8 ist im Juli bei Ravensburger erschienen

Damit sind die Regeln auch schon erklärt. Das Spiel ist einfach zu erlernen und macht daher entsprechend Spaß. Wem nach dreimal spielen die Levels langweilig werden, kann auf die Rückseite der Levelkarten umsteigen. Die Levels sind etwas anspruchsvoller. Wer es noch etwas komplizierter wünscht, kann auf die Master-Variante von Level 8 umsteigen. Hier gibt es weitere Zusatzkarten, die das Spiel variabler und schwieriger machen. So gibt es statt der generellen Joker nur noch solche, die für einen bestimmten Punktebereich gelten (1-5, 6-10, 11-15).

Meine Meinung

Rommé, Conquian, Rummikub, Phase 10 oder Level 8: Wem das Rommé-Spielprinzip Spaß macht, hat an allen Spielen seine Freude. Bleibt die Frage, ob Phase 10 oder Level 8 in den Spieleschrank gehört. Ich denke, entweder oder. Beide Spiele sind sich zu ähnlich, als dass man unbedingt beide besitzen müsste. Wer also eines von beiden Spielen sein eigen nennt, ist gut versorgt. Wer keines von beiden hat, sollte sich auf jeden Fall eines der beiden Spiele besorgen. Die Entscheidung für einen der beiden Kontrahenten ist dann eher eine Frage des Geschmacks. Grafisch macht Level 8 etwas mehr her.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar von Level 8 und Level 8 Masters

Level 8 bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Level 8 und Level 8 Masters (in Klammern)

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht (schwieriger) hoch hoch passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 (10) Jahre 2 – 6 45 (60) min beide je 10 Euro

Gesamturteil:

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Gewagte Wette im Club der Abenteurer

Es ist eine gewagte Wette, die die vier Mitglieder des noblen „Clubs der Abenteurer“ in London eingehen: Sie wollen in nur 75 Wochen zu den acht sagenumwobensten Orten der Welt reisen und möglichst viel über ihre Legenden lernen. Wie sie das machen wollen, erfahrt Ihr hier.

„Alles hat seine Zeit.“ „Die verlorene Zeit fängt man nie wieder ein.“ „Kommt Zeit, kommt Rat.“ „Zeit ist Geld.“ Man könnte noch ewig so weitermachen. Die verrinnende Zeit hat Jahrhunderte lang die Menschen zu den verschiedensten Sprichwörtern inspiriert. Der eine oder andere fragt sich bestimmt: „Was hat das Ganze mit dem Ravensburger-Spiel Legends zu tun?“ Die Antwortet lautet: „Zeit.“ In nur 75 Wochen oder Feldern auf dem Spielfeldrand gilt es möglichst viel Wissen um acht mystische Orte zu sammeln. Das Problem: Jede Aktion auf dem Spielfeld kostet Zeit und treibt die Spieler unweigerlich auf dem Zeitstrahl nach vorne.

Alles, was man auf dem Spielplan von Legends tut, kostet Zeit. Ein gutes Zeitmanagement ist daher angebracht.

Alles, was man auf dem Spielplan von Legends tut, kostet Zeit. Ein gutes Zeitmanagement ist daher angebracht.

Zu Spielbeginn starten die Spieler mit einem Grundwissen. D.h., sie haben bereits über einen Ort etwas Wissen angesammelt und besitzen darüber hinaus noch ein paar Wissenskarten. Alle Spieler beginnen ihre Reise im Club der Abenteurer. Wer am Zug ist, zieht seine Figur an einen Ort seiner Wahl. Dort hat er zwei Möglichkeiten: Er sammelt entweder weiteres Wissen in Form von Karten aus den offenen Auslagen auf dem Spielplan oder verdeckt vom Kartenstapel (Kartenaktion). Oder er hat genügend Karten dieses Ortes – und damit genügend Wissen gesammelt -, um an diesem Ort ein Reisetagebuch abzulegen (Buchaktion). Alternativ können im Club der Abenteurer Karten verdeckt ausgelegt werden – dazu aber später.

Widmen wir uns zuerst der Kartenaktion: An jedem Ort gibt es ein Feld mit den Bedingungen für die Kartenaktion. Es legt fest, welchen Zug ein Spieler machen darf und – ganz wichtig – wieviel Zeit er kostet. Ein Beispiel: Der Spieler startet im Club der Abenteurer und reist in den Himalaya. Er benötigt hierfür zwei Schritte, was zwei Zeit kostet. Angekommen möchte er die Kartenaktion nutzen. Er darf fünf Karten vom verdeckten Nachziehstapel ziehen, was nochmals fünf Zeit kostet. Insgesamt hat der Spieler sieben Zeit verbraucht.

Die Spieler können an einem Legends-Ort wählen, ob sie die Kartenaktion oder die Buchaktion machen möchten

Die Spieler können an einem Legends-Ort wählen, ob sie die Kartenaktion oder die Buchaktion machen möchten

Statt der Kartenaktion kann ein Spieler auch die Buchaktion durchführen. Dazu bewegt er sich zu dem Ort, an dem er die Buchaktion durchführen will. An jedem Ort gibt es vier Felder für die Buchaktion mit den Werten 2/2, 3/3, 4/5, 5/7. Die vordere Zahl gibt an, wie viele Wissen man abgeben muss, um auf diesem Feld ein Buch ablegen zu können. Es gibt Karten mit einem und zwei Wissen. Die zweite Zahl zeigt, wie viele Siegpunkte das Buch in der Wertung bringt. Die Kosten (Zeit) richten sich dabei nach der Anzahl der Karten, die man abgegeben hat. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler reist drei Felder weit, um ein Buch auf das Feld 4/5 abzulegen. Er gibt hierfür passende Karten des Ortes ab – eine Karte mit 2 Wissen, zwei Karten mit 1 Wissen. Der gesamte Zug kostet ihn also 6 Zeit (3 Reisen, 3 Buch ablegen, weil 3 Karten). Übrigens: Ist das Feld 4/5 durch ein anderes Buch belegt, rutscht dieses auf das nächst niedrigere Feld und verdrängt gegebenenfalls das dort liegende Buch. Dabei kann es passieren, dass ein Buch aus dem untersten Feld herauspurzelt. Pech für den Besitzer, es kommt in seinen Vorrat zurück. Wichtig: An jedem Ort kann nur ein Buch pro Spieler stehen. Bereits abgelegte Bücher können durch Abgabe von Wissen auch jeder Zeit aufgewertet werden.

Die Wertung

Viermal in den 75 Wochen treffen sich die Clubmitglieder wieder in London, um von ihrem Wissen über die Legenden zu berichten. Auf der Zeitleiste gibt es dazu vier Wertungsfelder (25, 45, 60, 75). Auf jedem der Wertungsfelder steht eine silberne Sanduhr. Zusätzlich gibt es eine goldene Sanduhr, die immer bei der aktuellen silbernen Sanduhr steht. Der Spieler, der zuerst das Wertungsfeld überschreitet, nimmt sich die goldene Sanduhr und stellt sie auf einen beliebigen Ort. Dieser Ort wird auf jeden Fall gewertet. Die Wertung selbst wird dann ausgelöst, wenn der letzte Spieler die silberne Sanduhr erreicht hat. Dies funktioniert, da der aktive Spieler immer der letzte auf der Zeitleiste ist. Hierzu noch eine Anmerkung: Aus taktischen Gründen könnte es durchaus sinnvoll sein, einen Umweg zu laufen und mehr Zeit zu verbrauchen. Beispielsweise, um sich die goldene Sanduhr zu ergattern. Doch das ist nicht erlaubt! Man muss immer den kürzesten Weg reisen.

Weil die Zeit rar ist, hören sich die Clubmitglieder nur die fünf vielversprechendsten Erzählungen während der Wertung an. Das können die Spieler beeinflussen, indem sie während des Spiels auf dem Spielfeld „Club der Abenteurer“ immer wieder Karten aus ihrer Hand verdeckt ablegen. Am besten natürlich Karten von Orten, an denen sie auch Bücher abgelegt haben. Erstes Treffen, erste Zwischenwertung: Jetzt wird es spannend. Die verdeckten Karten im „Club der Abenteurer“ werden gemischt und nacheinander aufgedeckt, bis die Karten von fünf verschiedenen Orten ausliegen. Die restlichen Karten kommen wieder zurück auf das Feld im Club der Abenteurer für die nächste Wertung.

Jeder Ort wird anschließend separat gewertet. Der Clou: Die ausliegenden Karten der fünf Orte werden als Bonuspunkte an die Spieler zurückgegeben, beginnend beim Spieler mit dem wertigsten Buch. Ein Beispiel: Es wurden zwei Karten des gleichen Ortes aufgedeckt (2 bzw. 1 Wissen). Der Spieler mit dem höchsten Buch – sagen wir 4/5 – bekommt die Karte mit den beiden Wissen zurück in seinen Vorrat und insgesamt 7 Siegpunkte (5 + 2 Bonus). Der zweitplatzierte Spieler (3/3) bekommt die andere Karte und erhält insgesamt 4 Siegpunkte (3 + 1 Bonus). Der dritte Spieler (2/2) bekommt keine Karte mehr und erhält lediglich die 2 Punkte für seine Position. Die Bonuskarten haben den Scharm, dass sie wieder in die Hand zurückkommen, erneut auf den Stapel im Club der Abenteurer abgelegt werden können und eventuell bei der nächsten Wertung wieder Punkte bringen. Daher noch ein Tipp: Niemals einem Spieler einen Ort alleine überlassen. Sonst entsteht eine wahre Punktegeneriermaschine für diesen Spieler.

Fazit

Legends ist ein etwas anspruchsvolleres Abenteuer- und Reisespiel für die ganze Familie, bei dem gute Planung, Taktik und natürlich etwas Glück gefragt sind. Wer mit seiner Zeit geschickt umgeht, kann hin und wieder einen Doppelzug durchführen und sich dadurch einen Vorteil verschaffen – der letzte Spieler auf der Zeitleiste ist immer am Zug. Andererseits kann man sich die goldene Sanduhr ergattern und einen Ort werten lassen, der wichtig für den Spieler ist. Aber Vorsicht: Da die Wertung erst ausgelöst wird, wenn der letzte über das Wertungsfeld kommt, können sich die anderen Spieler noch in diesen Ort einkaufen und den guten Score zerstören – passiert eigentlich immer.

Insgesamt spielt sich Legends flüssig und nahezu problemlos. Der Mangel an Zeit macht das Spiel recht spannend und zum Teil auch tricky. Lediglich der hohe Glücksfaktor bei der Wertung ist etwas lästig. Da nur fünf (maximal 6) Orte gewertet werden, gehen zwei oder drei Orte leer aus. Sind das genau die Orte, in denen man vorne ist, hat man Pech gehabt. In der ersten Wertung werden fast immer alle Orte mit Büchern gewertet. Ab der zweiten Wertung tut es aber dem Punktekonto richtig weh, wenn es einen Spieler voll erwischt und seine guten Orte alle nicht gewertet werden. So ein Totalausfall lässt sich meist nicht mehr aufholen. Zum Glück kommt das allerdings eher selten vor – kommt aber vor, was den Betroffenen mit Legends etwas hadern lässt.

Mit Legends hat Ravensburger ein grundsolides Familienspiel mit einer schönen Mischung aus Karten sammeln, Zeitmanagement und Mehrheitenwertung in seinem Programm. Das Spiel von Knut Happel und Christian Fiore ist für Spieler ab neun Jahren geeignet und durchaus für diese Zielgruppe empfehlenswert. Strategiefreaks werden die Glückskomponente bei der Wertung kritisieren, aber für diese Spieler ist Legends auch gar nicht gedacht.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar.

Legends bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Legends von Knut Happel und Christian Fiore

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hat was sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 9 Jahre 2 – 4 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

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(Ge)Tränke-Service der besonderen Art

Auf dem Blocksberg ist die Hölle los. Ausgerechnet zum Hexensabbat sind zahlreiche Tränke-Bestellungen aus dem ganzen Land in der Hexenzentrale eingegangen. Statt feiern steht jetzt liefern auf dem Programm. Also: Ran an die Kessel und rauf auf die Besen. Beim Kennerspiel des Jahres 2015 Broom Service von Alea gewinnt der Spieler, der die meisten Tränke gebraut und geliefert hat.

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Jeder Spieler „betreut“ auf dem Spielplan zwei Hexen seiner Farbe. Der Spielplan ist in verschiedene Felder unterteilt (Wald, Hügel, Heide, Berg). Ziel des Spieles ist es, Tränke zu brauen und diese an die Bewohner in den Türmen auszuliefern. Wer dies tut, bekommt je nach Schwierigkeit der Aufgabe Siegpunkte. Die Türme sind dabei über das ganze Spielfeld verteilt. Je weiter vom Startpunkt weg, desto wertvoller werden die Türme. Dabei liegen nicht nur Gewitterwolken im Weg.

In Broom Service wird mithilfe von sogenannten Rollenkarten gespielt. Jeder Spieler hat zehn Rollenkarten zur Verfügung. Für eine Spielrunde muss er sich aus diesem Kartensatz vier Rollen aussuchen. Beginnend beim Startspieler einer Runde wird eine Rolle ausgespielt. Jede Rolle hat zwei Aktionen – eine mutige und eine feige Aktion. Der Spieler darf sich aussuchen, welche der beiden Aktionen er ausführen will. Worin besteht der Unterschied? Die feige Aktion darf ein Spieler immer ausführen. Es ist sozusagen die Grundfunktion. Die mutige Aktion verspricht einen Zusatzbonus, ist aber mit einem gewissen Risiko behaftet. Spielt der Startspieler beispielsweise eine Rollenkarte aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls diese Karte spielen, sofern sie sie auf der Hand haben. Ansonsten passen sie. Dabei gilt: Feige geht immer, mutig nur der letzte mutige Spieler. Spielt also der Startspieler eine mutige Rolle aus, kann der nächste Spieler die gleiche Rolle ebenfalls mutig ausspielen. Der Startspieler muss dann seine Rollenkarte einfach ablegen und guckt in die Röhre. Hätte er mal feige gespielt. Der letzte Mutige darf also den Sonderbonus einsacken. Der Nachteil: Er muss jetzt die nächste Karte ausspielen.

Die Rollenkarten

Jede Rolle - hier die Berghexe - hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Jede Rolle – hier die Berghexe – hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Im Kartensatz eines Spielers gibt es vier Hexen, je eine pro Gebiet. Um ein Gebiet betreten zu können, muss man die entsprechende Hexe spielen. Des Weiteren gibt es zwei Kombi-Druiden (Wald/Heide und Hügel/Berg). Mit ihnen werden Tränke geliefert. Mit der Wetterfee lassen sich im Weg liegende Wolken entfernen. Die drei Sammler schließlich stellen je einen anderen Trank (oder Zauberstab) her.

Soweit die feigen Grundfunktionen. Für mutige Spieler sieht die Sache ganz anders aus. Eine mutige Hexe zieht nicht nur auf ein Feld, sie liefert auch gleich noch einen Trank. Ein mutiger Druide liefert einen Trank ab und erhält zusätzlich 3 Siegpunkte. Ähnlich ist es bei der Wetterfee. Auch hier gibt es einen 3-Punkte-Bonus. Bei den Sammlern kann man statt eines Trankes bis zu drei Tränke bekommen. Man sieht also: Mut wird belohnt. Dennoch ist Broom Service nichts für Übermütige. Als Startspieler muss man sich schon ziemlich sicher sein, um eine mutige Aktion zu spielen. Vor allem, wenn hinter einem noch vier andere Spieler sitzen.

Taktik

Bei Broom Service kommt es ganz stark auf die Position an, die man aktuell gerade einnimmt. Als letzter Spieler an der Reihe lässt sich eine Aktion natürlich immer mutig spielen und der Bonus abgreifen. Doch das ist vielleicht nicht immer sinnvoll. Haben alle Spieler vor einem feige gespielt, kann man seine Aktion auch feige spielen. Dann muss wieder der gleiche Spieler mit der nächsten Runde beginnen und man sitzt weiter hinten. Jetzt eventuell für eine lukrative Aktion.

Ein Beispiel: Ein Spieler spielt einen Kräutersammler feige aus. Die nächsten beiden Spieler haben keinen Kräutersammler und passen. Jetzt hat der letzte Spieler die Wahl: Spielt er seinen Kräutersammler mutig, bekommt er den Bonus (einen weiteren grünen Trank und einen Zauberstab). Spielt er den Kräutersammler aber ebenfalls feige aus, verzichtet er zwar auf den Bonus des Kräutersammlers (den er eventuell auch gar nicht braucht), bringt sich aber in eine gute Position, um beispielsweise eine Hexe mutig spielen zu können.

Eine andere gute Strategie: Zunächst mit feigen Hexen und der feigen Wetterfee sich von den anderen Spielern absetzen, um schnell an die wertvollen Türme zu kommen.

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Auf jeden Fall sollte man seine Spielzüge flexibel gestalten. Es macht keinen Sinn, nur einen ganz exakt geplanten Spielzug zu verfolgen. Sieht dieser Spielzug beispielsweise vor, die Wetterfee exakt als dritte Karte zu spielen, geht der ganze Spielzug flöten, wenn ein Mitspieler als erste Karte die Wetterfee auslegt.

Nicht zu unterschätzen ist die Wetterfee. Sie erlaubt das Wegzaubern von Wolken. Dazu benötigt man allerdings Zauberstäbe, die beispielsweise über die Sammler bezogen werden können. Auf jeder Wolke steht, wie viele Zauberstäbe ein Spieler haben muss, um sie zu entfernen. Außerdem sind auf den Wolken Blitze (1-3) abgebildet. Am Ende des Spiels gibt es für die Blitze kräftig Punkte. Diese können das Endergebnis nochmal ziemlich durcheinander würfeln.

Weitere Spielelemente

Gespielt wird über sieben Runden. In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die die Bedingungen etwas ändern. Die Ereigniskarten sind dabei positiv oder negativ. So gibt es zum Beispiel Zusatz- oder Minuspunkte für das Gebiet, in dem eine Spielfigur am Ende einer Runde steht. Oder man muss seine Rolle immer mutig oder feige spielen. Dafür gibt es dann aber einen Bonus.

Außerdem sind die sogenannten „verwunschenen Rollen“ im Spiel. Je nach Spieleranzahl werden mit einer nicht benutzen Farbe 1 bis 3 Rollen aufgedeckt (4-2 Spieler). Wer eine dieser Rollen spielt, muss drei Siegpunkte abgeben. Und von Siegpunkten trennt sich natürlich keiner gern. Genau darin liegt der Vorteil, eine verwunschene Rolle mutig zu spielen. Sollte es allerdings vorkommen, dass mehrere Spieler diese Idee haben, kann der Schuss leicht nach hinten losgehen – Punkte weg und Karte weg ohne Aktion.

Fazit

Broom Service lebt von dem Nervenkitzel, eine Rolle mutig auszuspielen. Ständig ist man am überlegen: Was könnten meine Mitspieler für Karten haben? Bin ich der einzige, der diese Rolle in dieser Spielrunde spielt? Oder sitzt hinter mir noch jemand, der diese Rolle jetzt auch spielen will? Je nachdem, zu welchem Schluss man kommt, sollte man seine Rolle mutig oder feige spielen. Gerade die Hexen laden förmlich zur mutigen Variante ein, da sie einen Doppelzug als Bonus versprechen.

Letztendlich sind es diese ständigen Überlegungen, die aus Broom Service ein Kennerspiel und kein Familienspiel machen. Jüngere Mitspieler sind hier schnell überfordert. Das gleiche gilt für Gelegenheitsspieler. Für Spielekenner und Vielspieler bietet Broom Service aber genügend Variationsmöglichkeiten an. Mit den Sturmwolken, den Berg-, Wald- und Hügelplättchen stehen Spielelemente zur Verfügung, die für Abwechslung im Tränke-Lieferservice-Alltag sorgen. Alles in allem ist Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister ein würdiger Sieger beim Kennerspiel des Jahres 2015.

Broom Service direkt bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch nett gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 min ca. 26 Euro

Gesamturteil:

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Einfach mal locker nehmen

Über zwei Millionen Spieler zocken es auf iPhone und iPad, mehr als eine Million Brettspiel-Fans haben es zu einem Verkaufsschlager gemacht und nun erobert Take It Easy mit neuen Designs und Features endlich auch mein Android-Tablet.

Der Startbildschirm bietet verschiedene Einstell- und Auswahlmöglichkeiten

Der Startbildschirm bietet verschiedene Einstell- und Auswahlmöglichkeiten

Als Brettspiel zählt Take It Easy von Ravensburger schon lange zu den Klassikern. Auch die Umsetzung als App für iOS konnte Fans von herausfordernder Knobelei in ihren Bann ziehen. 2013 erhielt Take It Easy für iOS dann den begehrten Deutschen Kindersoftwarepreis Tommi. Und nun erscheint die App runderneuert mit frischer Grafik und neuen Spielmodi für iOS und erstmals auch für Android.

Spieler aller Altersstufen legen sechseckige Steine auf das Brett und bilden Farbreihen. Doch nur wer seine Steine schlau platziert, bildet Farbreihen von einem Spielfeldrand zum anderen und heimst kräftig Punkte ein. Denn liegt ein Stein an der falschen Stelle, ist die Reihe futsch – und die Punkte auch. Das Spielfeld füllt sich nach und nach und mit wachsender Platznot steigt auch die Schwierigkeit.

Für anhaltenden Spielspaß sorgen die drei unterschiedlichen Spielmodi (Klassik, Rätsel und Fortlaufend). Im Mehrspielermodus treten bis zu vier Spieler gegeneinander an, egal ob an einem Gerät oder online mit Mitspielern aus aller Welt.

Das Take-It-Easy-Original von 1994 hat die harte Selektion im Spieleschrank fast unbeschadet überstanden

Das Take-It-Easy-Original von 1994 hat die harte Selektion im Spieleschrank fast unbeschadet überstanden

Fazit: Bereits das Brettspiel von Peter Burley ließ sich blendend allein oder zu zweit spielen, wie man an meinem Exemplar von 1994 deutlich erkennen kann. Kein Wunder, schließlich hat es einige zehntausend Kilometer durch die USA auf dem Buckel.

Mit der App macht es noch mehr Spaß, denn man kann herrlich Rätsel lösen und seinen persönlichen Highscore optimieren. Und das Handy lässt sich auch einfacher mit auf Reisen nehmen. Einziger Nachteil der App: Die ersten 20 bis 30 Rätsel sind doch recht einfach und lassen sich nicht überspringen. Man muss sich also durchkämpfen, bis die wirklich guten Rätsel kommen. Schön wäre es, wenn man die Rätsel frei wählen könnte.  Insgesamt gibt es drei Designvarianten: schlicht, klassisch und Tech. Mir persönlich sagt die klassische Variante zu, die beiden anderen sind nicht so übersichtlich. Aber das ist Geschmackssache.

Spielbewertung für die App Take It Easy von Peter Burley

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht bis schwierig sehr hoch Knobelei in Ordnung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 solange man Lust hat 1,99 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein

Bei Tausch-Rausch geht es zu wie auf dem Basar

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein nettes, kleines Kartenspiel, bei dem es Aufträge zu erfüllen gilt. Dazu liegen in der Mitte fünf Marktstände mit den Werten 1 bis 3. Entsprechend viele Karten liegen zu Beginn an diesen Markständen an. Ein Spieler kann nun Handkarten mit den ausliegenden Karten in gleicher Anzahl an einem Marktstand tauschen. Nach jeder Tausch-Aktion erhält man noch eine Karte vom Nachziehstapel. Auf diese Weise versucht man, durch geschicktes Tauschen als Erster einen der fünf ausliegenden Aufträge zu erfüllen. Zum Beispiel „fünf Karten einer beliebigen Farbe“, ein „Fullhouse“ oder „drei gleiche Zahlen“. Hat man einen Auftrag erfüllt, legt man die entsprechenden Handkarten ab. Zur Belohnung gibt es Karten vom Nachziehstapel. Besonders wichtig im Tausch-Rausch ist aber auch, die Mitspieler nicht aus den Augen zu lassen. Denn schneller als man schauen kann, hat ein anderer den anvisierten Auftrag erfüllt, man schaut in die Röhre und muss sich einem vollkommen neuen Auftrag zuwenden. Wer zuerst fünf Aufträge erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit: Tausch-Rausch ist ein einfaches, schnelles Kartenspiel für die ganze Familie. Schade nur, dass die grafische Umsetzung nicht wirklich das Thema Basar aufnimmt. Hier wäre mehr drin gewesen. Aber das ist Geschmackssache. Ansonsten lässt es sich aber problemlos spielen.

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Spielbewertung für Tausch Rausch von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch in Ordnung bieder
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 25 min 12 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_klein

Stichling – bestechend anders

Stichling ist ein klassisches Stich-Ansage-Spiel. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass bis zu vier Stiche gleichzeitig bedient werden müssen. Da gilt es besonders gut aufzupassen, seine zu Beginn jeder Spielrunde vorausgesagte Anzahl an Stichen auch wirklich zu machen. Solange nicht auch die letzte Karte ausgespielt wurde, kann sich kein Spieler seiner Siegpunkte sicher sein. Denn einmal nicht aufgepasst, und schon stimmt die eigene Ansage nicht mehr, weil man einen Stich zu viel oder zu wenig hat. Es gewinnt, wer mit den gemeinen „Sticheleien“ seiner Mitspieler am besten umgehen kann und nach drei Durchgängen die meisten Siegpunkte hat.

Bei Stichling liegen bis zu vier Stiche auf dem Tisch. Ein Marker zeigt an, wem der Stich gehört.

Bei Stichling liegen bis zu vier Stiche auf dem Tisch. Ein Marker zeigt an, wem der Stich gehört.

Die Stichansage wird bei Stichling mithilfe von drei Punktekarten durchgeführt. Diese muss jeder Spieler in eine beliebige Reihenfolge bringen, die anschließend nicht mehr verändert werden darf. Jedesmal, wenn ein Spieler einen Stich macht, muss er die nächste Punktekarte umdrehen und die bereits ausliegende wieder verdecken. Ein Spieler muss also vor Beginn des Spiels sein Blatt beurteilen und sehr gut schätzen, an welche Stelle er die höchste Punktekarte legt.

Die Bedienregeln sind dabei einfach: Man muss Farbe bekennen oder einen neuen Stich eröffnen. Andere Farben abzuwerfen ist nur erlaubt, wenn man weder das eine noch das andere kann. Man muss also mit seinen Karten recht viel taktieren, um sein Stichziel genau zu erreichen. Am Schluss des Spiels kommt es darauf an, möglichst keine Farbe mehr zu haben, die auf dem Tisch liegt. Denn dann kann man seine Karte dorthin ablegen, wo man möchte. Dies führt zu unliebsamen Überraschungen.

Fazit: Stichling ist ein Kartenspiel für die ganze Familie. Das taktische Element ist durchaus vorhanden, aber noch nicht so groß, dass das Spiel Kindern keinen Spaß mehr machen würde. Auch wenn eine Spielrunde am Ende häufig mit den Worten „Warum ich…“ endet.

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Spielbewertung für Stichling von Ralf zur Linde

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
etwas taktisch hoch zum Ärgern witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 30 – 40 min 14 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

Total verwirrender Schiebespaß

Schatzkarte, Ring, Kobold und der winkende Geist … sie alle sind im Wirrwarr der Labyrinthgänge aus Kärtchen zum Greifen nah. Doch Mauern und Sackgassen versperren den Weg. „Ver-rückt“ wird das Labyrinth erst mit dem stets überzähligen einen Kärtchen: Wer am Zug ist, schiebt es taktisch klug in eine der sechs Kärtchen-Reihen des Spielfelds, bis ein anderes Kärtchen herausplumpst. Mit diesem kleinen Einschub ändert sich das Gefüge aus Barrieren und Gängen. Plötzlich ist der Weg zu den Schätzen mit etwas Glück frei. Das Prinzip ist leicht zu verstehen und fasziniert Menschen unterschiedlichster Kulturen. Auf der ganzen Welt jagen Menschen durch die Gänge des verrückten Labyrinths und suchen nach Schätzen – vom „Muuttuva Labyrintti“ in Finnland bis zum „aMAZEing Labyrinth“ in den USA. In Italien ist „il labirinto magico“ das beliebteste Brettspiel nach Monopoly. Zählt man alle Adaptionen und Übersetzungen zusammen, hat Ravensburger bereits über 60 verschiedene Ausgaben auf den Markt gebracht. Kein anderes Brettspiel von Ravensburger wurde in so viele Sprachen übersetzt. Damit ist das verrückte Labyrinth ein echter Klassiker.

Wie eine geniale Idee entsteht

Auf den verschiedenen Schachteln der internationalen Ausgaben prangt der Schriftzug des Titels in kyrillischen Schriftzeichen ebenso wie in arabischen oder chinesischen. Darüber freut sich auch Prof. Dr. Max J. Kobbert. Er hat das Spiel 1983 erfunden. Er reist gerne in ferne Länder, und ein Besuch im Spielwarenladen gehört stets zum Reiseprogramm. Ob im mexikanischen Indianerdorf oder im Inselstaat Mauritius, Kobbert packt die Kamera aus und fotografiert das Spiel, das zu seinem Lebenswerk gehört. Schon als Kind zogen Irrgärten Kobbert magisch an. Doch ebenso rasch langweilten ihn die Labyrinthe in Rätselheften. War die Lösung einmal gefunden, war der Spaß vorbei. Die Idee von einem veränderbaren Labyrinth spukte seither in seinem Kopf herum – selbst dann noch, als er bereits an der Fachhochschule Münster als Professor für Wahrnehmungspsychologie lehrte. Tagsüber im Hörsaal referierte er über Themen wie bildhaftes Denken. Abends tüftelte er an einem Labyrinth, das sich selbst verändert, indem man es durchwandert. Er wollte ein Spiel entwickeln, das Erwachsenen helfen könnte, das anschauliche Denken zu trainieren. Zunächst entwickelte er eine Kugelform. Inspiriert vom Rubik-Würfel, schuf er ein Gänge-System aus drehbaren Scheiben. Doch die Sache war letztlich zu kompliziert für ein größeres Publikum. Wie so oft bei genialen Einfällen war es eine Alltagssituation, in der Kobbert sein Heureka erlebte: Er arbeitete am Schreibtisch und zog eine Schublade auf. Als er sie wieder zuschob, blitzte vor seinem geistigen Auge der Schiebemechanismus für ein zweidimensionales Spiel auf. Eilig programmierte er es für seinen Atari-Computer, erst später übertrug er es auf Pappe.

Oft gewinnen die Kinder

Den ersten gebastelten Papp-Prototypen legte er seiner vierköpfigen Familie vor und erlebte eine Überraschung: Jedes Mal gewann seine damals siebenjährige Tochter. Schnell wurde ihm klar, dass er gerade das perfekte Familienspiel erfunden hatte. „Kinder sind einfach besser im anschaulichen Denken“, weiß Kobbert aus der Wahrnehmungspsychologie. Das habe damit zu tun, dass diese Form des Denkens im Kindesalter ausgebildet, aber später kaum genutzt wird. Nachdem Kobbert inzwischen viel Gelegenheit hatte, die Wirkung auf die Spieler zu beobachten, ist er überzeugt, dass sich das vernetzte, nicht-lineare Denken trainieren lässt: „Auch Erwachsene werden besser darin, je öfter sie „Das verrückte Labyrinth“ spielen.“

Als Kobbert den Prototyp auf den Göttinger Autorentagen ausgebufften Spielern vorstellte, bildeten sich schnell Trauben von Menschen um jenes ungewöhnliche Spielfeld, das ständig seine Gestalt wandelte. Auch Erwin Glonegger, der damals das Programm des Ravensburger Spieleverlags betreute und schon Jahre zuvor ein Spiel des Autors aufgenommen hatte, erkannte das Potential dahinter. Inmitten des Andrangs rief er dem Tüftler zu: „Herr Kobbert, das ist Ihre Rente!“.

Die Labyrinth-Familie entsteht

1986 schaffte es „Das verrückte Labyrinth“ auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und wurde im Finale schließlich nur noch von der Konkurrenz aus dem eigenen Haus überholt: „Heimlich & Co“. Ravensburger legte den Grundstein für die erste Produktfamilie in der Verlagsgeschichte und Kobbert tüftelte weiter und weiter an sich-selbstbewegenden Systemen. So ist aus dem Ur-Labyrinth ein weit verzweigtes Reich von Labyrinth-Spielen geworden, an dem sich auch andere Ravensburger Autoren beteiligten. Von der Junior-Version, über die Miniatur-Version als Kartenspiel bis zum Master Labyrinth sind bis heute zig verschiedene Spielformen erschienen. „Das Labyrinth der Meister“ erhielt 1991 nicht nur den Deutschen Spielepreis, sondern auch den Preis „Schönstes Spiel“ von der Jury „Spiel des Jahres“.

Spielbewertung für Das verrückte Labyrinth von Prof. Dr. Max J. Kobbert

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch lange gut umgesetzt
Alter Spieler Spieldauer Spielepreise
ab 8 Jahre 1 – 4 30 min  Deutscher Spielepreis 1991

Gesamturteil: