Bei Tausch-Rausch geht es zu wie auf dem Basar

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein nettes, kleines Kartenspiel, bei dem es Aufträge zu erfüllen gilt. Dazu liegen in der Mitte fünf Marktstände mit den Werten 1 bis 3. Entsprechend viele Karten liegen zu Beginn an diesen Markständen an. Ein Spieler kann nun Handkarten mit den ausliegenden Karten in gleicher Anzahl an einem Marktstand tauschen. Nach jeder Tausch-Aktion erhält man noch eine Karte vom Nachziehstapel. Auf diese Weise versucht man, durch geschicktes Tauschen als Erster einen der fünf ausliegenden Aufträge zu erfüllen. Zum Beispiel „fünf Karten einer beliebigen Farbe“, ein „Fullhouse“ oder „drei gleiche Zahlen“. Hat man einen Auftrag erfüllt, legt man die entsprechenden Handkarten ab. Zur Belohnung gibt es Karten vom Nachziehstapel. Besonders wichtig im Tausch-Rausch ist aber auch, die Mitspieler nicht aus den Augen zu lassen. Denn schneller als man schauen kann, hat ein anderer den anvisierten Auftrag erfüllt, man schaut in die Röhre und muss sich einem vollkommen neuen Auftrag zuwenden. Wer zuerst fünf Aufträge erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit: Tausch-Rausch ist ein einfaches, schnelles Kartenspiel für die ganze Familie. Schade nur, dass die grafische Umsetzung nicht wirklich das Thema Basar aufnimmt. Hier wäre mehr drin gewesen. Aber das ist Geschmackssache. Ansonsten lässt es sich aber problemlos spielen.

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Spielbewertung für Tausch Rausch von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch in Ordnung bieder
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 25 min 12 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_klein

Stichling – bestechend anders

Stichling ist ein klassisches Stich-Ansage-Spiel. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass bis zu vier Stiche gleichzeitig bedient werden müssen. Da gilt es besonders gut aufzupassen, seine zu Beginn jeder Spielrunde vorausgesagte Anzahl an Stichen auch wirklich zu machen. Solange nicht auch die letzte Karte ausgespielt wurde, kann sich kein Spieler seiner Siegpunkte sicher sein. Denn einmal nicht aufgepasst, und schon stimmt die eigene Ansage nicht mehr, weil man einen Stich zu viel oder zu wenig hat. Es gewinnt, wer mit den gemeinen „Sticheleien“ seiner Mitspieler am besten umgehen kann und nach drei Durchgängen die meisten Siegpunkte hat.

Bei Stichling liegen bis zu vier Stiche auf dem Tisch. Ein Marker zeigt an, wem der Stich gehört.

Bei Stichling liegen bis zu vier Stiche auf dem Tisch. Ein Marker zeigt an, wem der Stich gehört.

Die Stichansage wird bei Stichling mithilfe von drei Punktekarten durchgeführt. Diese muss jeder Spieler in eine beliebige Reihenfolge bringen, die anschließend nicht mehr verändert werden darf. Jedesmal, wenn ein Spieler einen Stich macht, muss er die nächste Punktekarte umdrehen und die bereits ausliegende wieder verdecken. Ein Spieler muss also vor Beginn des Spiels sein Blatt beurteilen und sehr gut schätzen, an welche Stelle er die höchste Punktekarte legt.

Die Bedienregeln sind dabei einfach: Man muss Farbe bekennen oder einen neuen Stich eröffnen. Andere Farben abzuwerfen ist nur erlaubt, wenn man weder das eine noch das andere kann. Man muss also mit seinen Karten recht viel taktieren, um sein Stichziel genau zu erreichen. Am Schluss des Spiels kommt es darauf an, möglichst keine Farbe mehr zu haben, die auf dem Tisch liegt. Denn dann kann man seine Karte dorthin ablegen, wo man möchte. Dies führt zu unliebsamen Überraschungen.

Fazit: Stichling ist ein Kartenspiel für die ganze Familie. Das taktische Element ist durchaus vorhanden, aber noch nicht so groß, dass das Spiel Kindern keinen Spaß mehr machen würde. Auch wenn eine Spielrunde am Ende häufig mit den Worten „Warum ich…“ endet.

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Spielbewertung für Stichling von Ralf zur Linde

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
etwas taktisch hoch zum Ärgern witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 30 – 40 min 14 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

Total verwirrender Schiebespaß

Schatzkarte, Ring, Kobold und der winkende Geist … sie alle sind im Wirrwarr der Labyrinthgänge aus Kärtchen zum Greifen nah. Doch Mauern und Sackgassen versperren den Weg. „Ver-rückt“ wird das Labyrinth erst mit dem stets überzähligen einen Kärtchen: Wer am Zug ist, schiebt es taktisch klug in eine der sechs Kärtchen-Reihen des Spielfelds, bis ein anderes Kärtchen herausplumpst. Mit diesem kleinen Einschub ändert sich das Gefüge aus Barrieren und Gängen. Plötzlich ist der Weg zu den Schätzen mit etwas Glück frei. Das Prinzip ist leicht zu verstehen und fasziniert Menschen unterschiedlichster Kulturen. Auf der ganzen Welt jagen Menschen durch die Gänge des verrückten Labyrinths und suchen nach Schätzen – vom „Muuttuva Labyrintti“ in Finnland bis zum „aMAZEing Labyrinth“ in den USA. In Italien ist „il labirinto magico“ das beliebteste Brettspiel nach Monopoly. Zählt man alle Adaptionen und Übersetzungen zusammen, hat Ravensburger bereits über 60 verschiedene Ausgaben auf den Markt gebracht. Kein anderes Brettspiel von Ravensburger wurde in so viele Sprachen übersetzt. Damit ist das verrückte Labyrinth ein echter Klassiker.

Wie eine geniale Idee entsteht

Auf den verschiedenen Schachteln der internationalen Ausgaben prangt der Schriftzug des Titels in kyrillischen Schriftzeichen ebenso wie in arabischen oder chinesischen. Darüber freut sich auch Prof. Dr. Max J. Kobbert. Er hat das Spiel 1983 erfunden. Er reist gerne in ferne Länder, und ein Besuch im Spielwarenladen gehört stets zum Reiseprogramm. Ob im mexikanischen Indianerdorf oder im Inselstaat Mauritius, Kobbert packt die Kamera aus und fotografiert das Spiel, das zu seinem Lebenswerk gehört. Schon als Kind zogen Irrgärten Kobbert magisch an. Doch ebenso rasch langweilten ihn die Labyrinthe in Rätselheften. War die Lösung einmal gefunden, war der Spaß vorbei. Die Idee von einem veränderbaren Labyrinth spukte seither in seinem Kopf herum – selbst dann noch, als er bereits an der Fachhochschule Münster als Professor für Wahrnehmungspsychologie lehrte. Tagsüber im Hörsaal referierte er über Themen wie bildhaftes Denken. Abends tüftelte er an einem Labyrinth, das sich selbst verändert, indem man es durchwandert. Er wollte ein Spiel entwickeln, das Erwachsenen helfen könnte, das anschauliche Denken zu trainieren. Zunächst entwickelte er eine Kugelform. Inspiriert vom Rubik-Würfel, schuf er ein Gänge-System aus drehbaren Scheiben. Doch die Sache war letztlich zu kompliziert für ein größeres Publikum. Wie so oft bei genialen Einfällen war es eine Alltagssituation, in der Kobbert sein Heureka erlebte: Er arbeitete am Schreibtisch und zog eine Schublade auf. Als er sie wieder zuschob, blitzte vor seinem geistigen Auge der Schiebemechanismus für ein zweidimensionales Spiel auf. Eilig programmierte er es für seinen Atari-Computer, erst später übertrug er es auf Pappe.

Oft gewinnen die Kinder

Den ersten gebastelten Papp-Prototypen legte er seiner vierköpfigen Familie vor und erlebte eine Überraschung: Jedes Mal gewann seine damals siebenjährige Tochter. Schnell wurde ihm klar, dass er gerade das perfekte Familienspiel erfunden hatte. „Kinder sind einfach besser im anschaulichen Denken“, weiß Kobbert aus der Wahrnehmungspsychologie. Das habe damit zu tun, dass diese Form des Denkens im Kindesalter ausgebildet, aber später kaum genutzt wird. Nachdem Kobbert inzwischen viel Gelegenheit hatte, die Wirkung auf die Spieler zu beobachten, ist er überzeugt, dass sich das vernetzte, nicht-lineare Denken trainieren lässt: „Auch Erwachsene werden besser darin, je öfter sie „Das verrückte Labyrinth“ spielen.“

Als Kobbert den Prototyp auf den Göttinger Autorentagen ausgebufften Spielern vorstellte, bildeten sich schnell Trauben von Menschen um jenes ungewöhnliche Spielfeld, das ständig seine Gestalt wandelte. Auch Erwin Glonegger, der damals das Programm des Ravensburger Spieleverlags betreute und schon Jahre zuvor ein Spiel des Autors aufgenommen hatte, erkannte das Potential dahinter. Inmitten des Andrangs rief er dem Tüftler zu: „Herr Kobbert, das ist Ihre Rente!“.

Die Labyrinth-Familie entsteht

1986 schaffte es „Das verrückte Labyrinth“ auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und wurde im Finale schließlich nur noch von der Konkurrenz aus dem eigenen Haus überholt: „Heimlich & Co“. Ravensburger legte den Grundstein für die erste Produktfamilie in der Verlagsgeschichte und Kobbert tüftelte weiter und weiter an sich-selbstbewegenden Systemen. So ist aus dem Ur-Labyrinth ein weit verzweigtes Reich von Labyrinth-Spielen geworden, an dem sich auch andere Ravensburger Autoren beteiligten. Von der Junior-Version, über die Miniatur-Version als Kartenspiel bis zum Master Labyrinth sind bis heute zig verschiedene Spielformen erschienen. „Das Labyrinth der Meister“ erhielt 1991 nicht nur den Deutschen Spielepreis, sondern auch den Preis „Schönstes Spiel“ von der Jury „Spiel des Jahres“.

Spielbewertung für Das verrückte Labyrinth von Prof. Dr. Max J. Kobbert

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch lange gut umgesetzt
Alter Spieler Spieldauer Spielepreise
ab 8 Jahre 1 – 4 30 min  Deutscher Spielepreis 1991

Gesamturteil:


App steuert Brettspiel

Ravensburger hat heute sein Brettspielkonzept smartPlay auf der Pressekonferenz zur Spiel’14 vorgestellt. Mit diesem neuen Brettspiel-System will das Unternehmen Familien mehr zum Spielen animieren. Via Smartphone soll smartPlay den Einstieg ins Spiel erleichtern. Die App erklärt den Spielern nicht nur die Regeln, sondern erkennt auch ihre Spielzüge und moderiert den Spielverlauf.

Das Smartphone wird dazu über dem Spielbrett in eine spezielle smartPlay-Halterung eingelegt. Von dort erkennt die Smartphone-Kamera die Position von Spielfiguren, Würfelergebnisse, Karten und Spielplättchen oder wo Finger auf Bedienfelder tippen. Auf all das reagiert die App im Smartphone mit Sprache, Geräuschen und Musik.
Im Oktober 2014 erscheinen die ersten drei smartPlay-Spiele als Startersets inklusive Halterung: das Familien-Quiz YES or kNOw, das Abenteuerspiel King Arthur und das kooperative Familienspiel Das magische Museum. Die Startersets kosten ca. 50 Euro, ohne die Halterung kosten die Spiele ca. 40 Euro.

Wer wird Englands neuer König

King Arthur_Freisteller mit PackungIn dieser smartPlay-Variante ziehen die Spieler durch das mittelalterliche England, bereit für jedes Abenteuer, das sich ihnen allerorten stellt. Im Turnier messen sie sich etwa mit konkurrierenden Rittern, helfen den Bedürftigen und sammeln bestimmte Ausrüstungsgegenstände, die ihnen zum Königstitel verhelfen. King Arthur, das erste Brettspiel mit Elektronik, wurde behutsam modernisiert und besitzt neue Spielmechaniken sowie eine reichhaltigere Soundausgabe.
Für 1 – 4 Spieler ab 8 Jahren, von Reiner Knizia.
Wie weit dieses Konzept trägt, ich werde mich in Essen mal umhören.