Stapeln nach Zahlen

NMBR9 von Peter Wichmann ist ein Legespiel, bei dem verschiedene Zahlenplättchen gestapelt werden müssen. Das Spiel erinnert von seinem Grundgedanken her an „Take it Easy“, auch wenn es grundsätzlich anders ist.

Bei NMBR9 von Abacus müssen Zahlen gestapelt werden

Bei NMBR9 von Abacus müssen Zahlen gestapelt werden

In NMBR9 baut jeder Spieler aus den gleichen 20 Zahlenplättchen seine eigene Auslage. Dabei gilt: Je höher ein Zahlenplättchen liegt, desto mehr Punkte gibt es. Auf der Tischebene sind alle Plättchen „Null“ wert. Auf der Ebene darüber ihren Zahlenwert. Auf der nächsten Ebene der doppelte Zahlenwert usw. Eine 8 auf der 3. Ebene ist also 24 Punkte wert. Doch der Weg dorthin, ist alles andere als easy.

Die einzelnen Zahlenplättchen sind aus einem 3 x 4-Raster  (also 12 Felder) ausgestanzt und besitzen alle eine unterschiedliche Form. Gespielt wird ganz einfach: Die 20 Zahlenkarten (2 x 0-9) werden gemischt. Anschließend zieht ein Spieler eine Karte nach der anderen. Die Spieler nehmen sich die entsprechende Zahl und legen sie in ihrer Auslage an. Dabei gelten ein paar einfache Regeln:

  1. Das Zahlenplättchen muss immer mit der Zahlenseite nach oben angelegt werden.
  2. Ein neues Zahlenkärtchen muss mindestens mit einem Feld des 3 x 4-Rasters an ein anderen Zahlenkärtchen anliegen, sofern es auf dieser Ebene bereits ein Zahlenkärtchen gibt.
  3. Wer ein Plättchen auf eine höhere Ebene legen will, muss es komplett auf Feldern darunterliegender Zahlenplättchen legen. Löcher zubauen oder überhängend platzieren ist nicht erlaubt. Außerdem muss ein Plättchen auf zwei darunterliegenden Plättchen aufliegen.

Sind alle 20 Karten umgedreht, sind alle Plättchen gelegt und es wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Die Legeregeln von NMBR9 sind leicht verständlich. Allerdings ist das Ablegen der Zahlenplättchen nicht ganz so einfach. Legt man eine Zahl auf die Tischebene oder doch auf die nächste Ebene? Ist dort auch Platz für eine wertvolle Zahl? Oder muss ich erst Platz schaffen? Fragen, denen man sich ständig gegenübersieht und die die Spannung des Spiels erzeugen.

Das Spiel ist auch sehr gut als Solovariante spielbar und entwickelt mit der Zeit ein ähnliches Suchtpotenzial wie Take it easy. Wer alleine spielt, spielt gegen seinen eigenen Highscore. Das Spiel ist im Inneren sehr aufgeräumt, die grafische Gestaltung fällt auf.

Wem Take it easy gefällt, dem wird auch NMBR9 gefallen.

Vielen Dank an Abacus für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für NMBR9 von Peter Wichmann

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch auffallend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 1 – 4 20 min ca. 19 Euro

Gesamturteil:

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Deja-Vu ist der pure Wahnsinn

War das Teil schon, oder nicht? Oder war das in der letzten Runde? Deja-Vu von Heinz Meister kann einen zum Wahnsinn treiben. Vor allem in der dritten Spielrunde. Das Memory-Spiel verlangt höchste Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen.

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Deja-Vu von Heinz Meister fordert das Gedächtnis und die Reaktionsschnelligkeit

Vor dem Spiel werden die 36 Gegenstände auf dem Tisch verteilt. Die Karten – auf ihnen sind 1 bis 3 Gegenstände abgebildet – werden gemischt und dann 3 Karten aussortiert. Der Startspieler beginnt mit dem Aufdecken der ersten Karte. Reihum deckt jeder Spieler eine weitere Karte auf und legt diese auf den Ablagestapel. Jeder Gegenstand ist genau zweimal im Kartenstapel vertreten. Taucht ein Gegenstand das zweite Mal auf, gilt es diesen möglichst schnell zu schnappen. Dabei darf man allerdings keinen Fehler machen, sonst scheidet man aus der laufenden Runde aus. Am Ende der Runde werden noch die drei zuvor aussortierten Karten aufgedeckt und mit den noch ausliegenden Gegenstände verglichen. Wenn keine weiteren Beanstandungen mehr sind, gibt es jetzt Punkte. Für jeden Gegenstand erhält man einen Siegpunkt. Wer nach drei Runden die meisten Siegpunkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Für Deja-Vu braucht man einen exakten Blick und ein gutes Gedächtnis. Vor allem, weil es die 36 Gegenstände in sich haben: So gibt es gemeiner Weise immer zwei Gegenstände, die sich ähnlich sehen. Das verstärkt den Deja-Vu-Effekt noch mehr. In der ersten Runde ist das Spiel schon schwierig genug, in der zweiten oder dritten Runde wird es zunehmend heftiger. Denn nicht jedem Spieler gelingt es, zwischen den Runden den Kopf frei zu bekommen.

Deja-Vu ist ein Gedächtnis-Spiel, bei dem man auch noch schnell sein muss. In einer stimmungsvollen Runde macht das Spiel viel Spaß, es zeigt einem aber auch, wie schnell die Grenzen des eigenen Intellektes erreicht werden.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Deja-Vu von Heinz Meister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch bewusst verwirrend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 2 – 6 20 – 30 min ca. 14 Euro

Gesamturteil:

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Vorsicht Verletzungsgefahr!

Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer ist ideal geeignet, um sich die Fingernägel abzubrechen oder um den anderen Mitspielern diverse Fingerglieder zu brechen. Denn: Liegt eine korrekte Anzahl von Säcken in der Tischmitte aus, gilt es so schnell wie möglich den in der Mitte stehenden Sack zu schnappen.

Schnapp den Sack enthält 60 Sack-Karten – 14 von jeder Sorte (Dudelsäcke, freche Säcke, Tränensäcke, Wandersäcke) sowie vier Joker. Der Sack wird in die Tischmitte gestellt. Außerdem wird noch ein Zahlenplättchen dazugelegt. Es gibt an, wie viele Säcke auf den Karten in einer Reihe liegen müssen, damit man sich den Sack schnappen darf. Um den Sack wird von jeder Sacksorte eine Karte gelegt. Die restlichen Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Der aktive Spieler zieht verdeckt eine Karte von seinem Stapel und legt diese offen auf den Tisch. Alle Spieler prüfen nun gleichzeitig, ob sich in der entsprechenden Reihe der Zielwert erfüllen lässt.

Ein Beispiel: Auf dem Tisch liegt eine Karte mit vier Dudelsäcken. Der Zielwert ist 6. Der aktive Spieler deckt eine Karte mit 2 Dudelsäcken auf. Damit ist der Zielwert exakt erfüllt – schnapp!

Ist der Zielwert nicht erfüllt und niemand hat nach dem Sack geschnappt, gibt es zwei Varianten:
1. Die Gesamtsumme der ausliegenden Karten liegt unter dem Zielwert. In diesem Fall wird die Karte an die bereits ausliegenden Karten angelegt.
2. Die Gesamtsumme  der ausliegenden Karten liegt über dem Zielwert: Jetzt wird die Karte auf die Karte mit den meisten abgebildeten Säcken gelegt.

Wer den Sack geschnappt hat, muss zeigen, wie er den Zielwert erfüllt. Ist alles richtig, erhält der Spieler die ausliegenden Karten dieser Sacksorte. Jede Karte ist dabei einen Siegpunkt wert. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihren persönlichen Nachziehstapel aufgebraucht haben.

 

Meine Meinung:

Schnapp den Sack ist ein witziges kleines Spiel, an dem vor allem Kinder einen höllischen Spaß haben. Das Spiel ist sehr einfach und damit schnell gelernt. Besonders wichtig ist bei diesem Spiel eine schnelle Auffassungsgabe.  Wer hier etwas langsam ist, guckt ziemlich in die Röhre.

Um etwas Abwechslung zu schaffen, liegen dem Spiel verschiedene Zielplättchen bei. Mit ihnen lassen sich mehrere  Varianten realisieren und der Schwierigkeitsgrad kann etwas erhöht werden. Wer Spiele wie Ligretto liebt, kommt auch hier gut zurecht. Taktiker sind bei Schnapp den Sack fehl am Platze.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar von Schnapp den Sack.

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Spielbewertung für Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch mittel – hoch passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Monumentales Meisterstück

Steam Time von Rüdiger Dorn (Istanbul, Karuba) überzeugt in jeder Hinsicht. Es ist elegant zu spielen, abwechslungsreich und voller Möglichkeiten – ein Meisterstück, das mit den ganz großen Kennerspielen locker mithalten kann. Warum ich so begeistert von dem Spiel bin, erfahrt Ihr hier.

Wir schreiben das Jahr 1899. An mystischen Orten wie Stonehenge oder den Pyramiden geschehen seltsame Dinge. Die Zeit gerät an diesen Orten aus den Fugen und einzigartige Kristalle werden entdeckt, mit denen sich Unglaubliches anstellen lässt. Deshalb schickt uns das „Temporalinstitut zur Monumentexploration“ (kurz T.I.M.E.) mit dampfbetriebenen Luftschiffen los, die Zeitphänomene zu untersuchen.

Jeder Spieler besitzt ein Luftschifftableau, in dem sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler besitzt eine Luftschifftafel, auf der sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler hat dazu eine Luftschifftafel in seinem Besitz, die den aktuellen Status des Schiffes anzeigt. Status heißt in diesem Fall: Jedes Luftschiff hat sechs Maschinen an Bord, die mit den ungewöhnlichen Kristallen betrieben werden. Dabei gilt: Jeder Maschine ist eine Kristallsorte zugeordnet, mit der sie funktionieren. Je mehr Kristalle in einer Maschine, desto besser. Die Plätze für die Kristalle in den Maschinen sind allerdings begrenzt (2-5). Das Luftschiff selbst kann mit Upgrades noch etwas aufgerüstet werden. Man kann dadurch zwar nicht mehr Kristalle im Schiff unterbringen, bekommt durch die Upgrades aber zusätzliches Einkommen (Kristalle, Geld, Siegpunkte…). Das ist wichtig, weil sich die Kristalle im Laufe des Spiels für Expeditionen und Upgrades verbrauchen und man immer wieder für Nachschub sorgen muss. Ganz oben auf der Luftschifftafel ist die Steamleiste. Steam ist im Spiel so etwas wie das Schmiermittel. Mit Steam kann man Kristalle einer Sorte in Kristalle einer beliebigen anderen Sorte umwandeln und dadurch flexibler agieren.

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Der Spielplanaufbau ist am Anfang etwas verwirrend, gelingt aber mit der Spielanleitung recht schnell. Das Spiel selbst ist sehr einfach strukturiert. Es werden insgesamt fünf Runden gespielt. Jede Runde läuft in drei Phasen ab: Einkommen aus den Upgrades, drei Aktionen mit dem Luftschiff und Nachschub. Die interessanteste Phase ist die Aktionsphase. Sie ist die Seele des Spiels.

Jeder Spieler hat in seinem Hangar auf der Luftschifftafel drei Luftschiffpöppels, die er einsetzen kann. Somit hat man pro Runde exakt drei Aktionen. Der Spielplan besteht aus sechs Monumenttafeln, auf denen es, abhängig von der Spielerzahl, bis zu fünf der sechs verschiedenen Aktionen gibt. Die Luftschiffpöppels werden dabei von unten nach oben eingesetzt. Sprich: Wer sein erstes Luftschiff in Reihe 6 einsetzt, hat ein Problem.

Jede der sechs verfügbaren Aktionen besitzt eine eigene Farbe. Diese Farben korrelieren mit den Maschinen im Luftschiff. Wozu? Wer eine Aktion durchführt erhält anschließend einen Bonus. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der Kristalle in der farblich passenden Maschine im Luftschiff. Ein Beispiel: Ein Spieler entscheidet sich für die graue Aktion „Gold“. Er setzt seinen Luftschiffpöppel auf das freie graue Feld eines Monumentes und erhält soviel Gold, wie dort abgebildet ist. Zusätzlich erhält der Spieler den Bonus aus der grauen Midas-Maschine in seinem Luftschiff. Ist die Midas-Maschine unbesetzt, liegt dort also kein Kristall, gibt es keinen Bonus. Die Midas-Maschine hat vier Felder. Pro grauem oder farblosem (dazu später mehr) Kristall in der Maschine gibt es 2 Gold – also maximal 8.

Die anderem Aktionen funktionieren ähnlich. Aktion durchführen, Bonus ermitteln, fertig. Beim Zeitportal kann es sein, dass man einen zusätzlichen Zug erhält. Dieser wird sofort durchgeführt. Der Clou: Bei dieser Zusatzaktion kann man jedes beliebige Feld nutzen!

Es gibt noch eine siebte Sorte Kristalle, die T.I.M.E.-Kristalle (farblos). Man erhält sie über Upgrades, Begegnungen, als Bonus der schwarzen Aktion „Kristalle kaufen“ oder bei der Expedition. Es sind Joker-Kristalle, die jede beliebige Farbe annehmen können. Hat man die Kristalle aber einmal im Luftschiff platziert, sind es Kristalle dieser Farbe. Muss man aufgrund einer Aktion Kristalle abgeben, müssen die farblosen Kristalle immer zuerst abgegeben werden.

Am Ende der Aktionsrunde kommt noch eine Aufräum- und Neuaufbauphase – die Nachschubphase. Sind alle Aktionen gemacht, werden die Monumente abgeräumt und das unterste Monument kommt ganz nach oben. Dadurch verändert sich der Spielplan etwas. Anschließend werden die Monumente neu bestückt. Damit ist die Nachschubphase beendet und es beginnt eine neue Runde. Es gibt Einkommen aus den Upgrades, anschließend beginnt der Startspieler mit der ersten Aktion.

Meine Meinung

Eigentlich ist das Spiel denkbar einfach: Drei Luftschiffe setzen, Boni kassieren, fertig. Doch dahinter verbirgt sich weit mehr. Die Kopplung zwischen Aktion und von der Anzahl der Kristalle abhängigem Bonus kann einen Spieler in den Wahnsinn treiben. Fünf Durchgänge mit 3 Aktionen plus vielleicht zwei Sonderaktionen macht insgesamt 17 Aktionen/Züge während des gesamten Spiels! Ein falscher Zug oder ein richtiger Zug zum falschen Zeitpunkt können einen Spieler den Sieg kosten. Die Kosten für Upgrades und Expeditionen (sehr siegpunktträchtig) räumen ein Luftschiff ruckzuck leer und die Maschinen kristallfrei. Keine Kristalle in den Maschinen bedeuten aber auch keine Boni. Neue Kristalle wiederum kosten Geld und eine Aktion. Geld besorgen kostet auch eine Aktion. Ein Teufelskreislauf, der dieses Spiel so attraktiv macht. Hier gilt es ordentlich zu planen. Jeder einzelne Kristall, jedes Gold, jeder Steam muss genau überlegt eingesetzt werden. Sonst wird das nichts mit dem Sieg. Außerdem gibt es noch die Startspielerkarte, die einmal pro Runde gezogen werden kann. Sie ermöglicht einem Spieler die letzte Aktion einer Runde und die erste Aktion der nächsten Runde zu machen. Das versetzt den Spieler in die Lage, zwei Züge hintereinander zu machen. Dazu sollte man aber die Monumente im Auge behalten. Schon mancher Plan ging daneben, weil das benötigte Monument auf einmal in Reihe 6 lag.

Für mich ist Steam Time ein grandioses Spiel. Man kann schöne Pläne schmieden, Strategien entwickeln und Züge vorausplanen. Doch das tun die Mitspieler auch. Jeder Spieler versucht natürlich, die lukrativsten Züge zu machen. Das führt zwangsläufig zu sagen wir mal Überschneidungen, um das Wort Konflikte zu vermeiden. Hier lohnt sich gegebenenfalls ein Blick auf die Luftschifftafeln der Mitspieler. Sind viele oder wenige Kristalle in den Maschinen? Insgesamt gilt: Wer nicht flexibel spielt, hat keine Chance auf den Sieg. Dennoch bietet Steam Time genügend Möglichkeiten für alle Spieler, einen Weg zu vielen Siegpunkten zu finden.

Rüdiger Dorn schafft es, mit wenigen Mitteln eine Komplexität zu kreieren, wie ich sie nur von ganz wenigen Spielen kenne. Einfache Regel, komplexes Spielverhalten. Das ist Steam Time. Das macht richtig Spaß.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Steam Time von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer enorm sehr groß einfach toll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 75 – 90 min rund 30 Euro

Gesamturteil:

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Gewagte Wette im Club der Abenteurer

Es ist eine gewagte Wette, die die vier Mitglieder des noblen „Clubs der Abenteurer“ in London eingehen: Sie wollen in nur 75 Wochen zu den acht sagenumwobensten Orten der Welt reisen und möglichst viel über ihre Legenden lernen. Wie sie das machen wollen, erfahrt Ihr hier.

„Alles hat seine Zeit.“ „Die verlorene Zeit fängt man nie wieder ein.“ „Kommt Zeit, kommt Rat.“ „Zeit ist Geld.“ Man könnte noch ewig so weitermachen. Die verrinnende Zeit hat Jahrhunderte lang die Menschen zu den verschiedensten Sprichwörtern inspiriert. Der eine oder andere fragt sich bestimmt: „Was hat das Ganze mit dem Ravensburger-Spiel Legends zu tun?“ Die Antwortet lautet: „Zeit.“ In nur 75 Wochen oder Feldern auf dem Spielfeldrand gilt es möglichst viel Wissen um acht mystische Orte zu sammeln. Das Problem: Jede Aktion auf dem Spielfeld kostet Zeit und treibt die Spieler unweigerlich auf dem Zeitstrahl nach vorne.

Alles, was man auf dem Spielplan von Legends tut, kostet Zeit. Ein gutes Zeitmanagement ist daher angebracht.

Alles, was man auf dem Spielplan von Legends tut, kostet Zeit. Ein gutes Zeitmanagement ist daher angebracht.

Zu Spielbeginn starten die Spieler mit einem Grundwissen. D.h., sie haben bereits über einen Ort etwas Wissen angesammelt und besitzen darüber hinaus noch ein paar Wissenskarten. Alle Spieler beginnen ihre Reise im Club der Abenteurer. Wer am Zug ist, zieht seine Figur an einen Ort seiner Wahl. Dort hat er zwei Möglichkeiten: Er sammelt entweder weiteres Wissen in Form von Karten aus den offenen Auslagen auf dem Spielplan oder verdeckt vom Kartenstapel (Kartenaktion). Oder er hat genügend Karten dieses Ortes – und damit genügend Wissen gesammelt -, um an diesem Ort ein Reisetagebuch abzulegen (Buchaktion). Alternativ können im Club der Abenteurer Karten verdeckt ausgelegt werden – dazu aber später.

Widmen wir uns zuerst der Kartenaktion: An jedem Ort gibt es ein Feld mit den Bedingungen für die Kartenaktion. Es legt fest, welchen Zug ein Spieler machen darf und – ganz wichtig – wieviel Zeit er kostet. Ein Beispiel: Der Spieler startet im Club der Abenteurer und reist in den Himalaya. Er benötigt hierfür zwei Schritte, was zwei Zeit kostet. Angekommen möchte er die Kartenaktion nutzen. Er darf fünf Karten vom verdeckten Nachziehstapel ziehen, was nochmals fünf Zeit kostet. Insgesamt hat der Spieler sieben Zeit verbraucht.

Die Spieler können an einem Legends-Ort wählen, ob sie die Kartenaktion oder die Buchaktion machen möchten

Die Spieler können an einem Legends-Ort wählen, ob sie die Kartenaktion oder die Buchaktion machen möchten

Statt der Kartenaktion kann ein Spieler auch die Buchaktion durchführen. Dazu bewegt er sich zu dem Ort, an dem er die Buchaktion durchführen will. An jedem Ort gibt es vier Felder für die Buchaktion mit den Werten 2/2, 3/3, 4/5, 5/7. Die vordere Zahl gibt an, wie viele Wissen man abgeben muss, um auf diesem Feld ein Buch ablegen zu können. Es gibt Karten mit einem und zwei Wissen. Die zweite Zahl zeigt, wie viele Siegpunkte das Buch in der Wertung bringt. Die Kosten (Zeit) richten sich dabei nach der Anzahl der Karten, die man abgegeben hat. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler reist drei Felder weit, um ein Buch auf das Feld 4/5 abzulegen. Er gibt hierfür passende Karten des Ortes ab – eine Karte mit 2 Wissen, zwei Karten mit 1 Wissen. Der gesamte Zug kostet ihn also 6 Zeit (3 Reisen, 3 Buch ablegen, weil 3 Karten). Übrigens: Ist das Feld 4/5 durch ein anderes Buch belegt, rutscht dieses auf das nächst niedrigere Feld und verdrängt gegebenenfalls das dort liegende Buch. Dabei kann es passieren, dass ein Buch aus dem untersten Feld herauspurzelt. Pech für den Besitzer, es kommt in seinen Vorrat zurück. Wichtig: An jedem Ort kann nur ein Buch pro Spieler stehen. Bereits abgelegte Bücher können durch Abgabe von Wissen auch jeder Zeit aufgewertet werden.

Die Wertung

Viermal in den 75 Wochen treffen sich die Clubmitglieder wieder in London, um von ihrem Wissen über die Legenden zu berichten. Auf der Zeitleiste gibt es dazu vier Wertungsfelder (25, 45, 60, 75). Auf jedem der Wertungsfelder steht eine silberne Sanduhr. Zusätzlich gibt es eine goldene Sanduhr, die immer bei der aktuellen silbernen Sanduhr steht. Der Spieler, der zuerst das Wertungsfeld überschreitet, nimmt sich die goldene Sanduhr und stellt sie auf einen beliebigen Ort. Dieser Ort wird auf jeden Fall gewertet. Die Wertung selbst wird dann ausgelöst, wenn der letzte Spieler die silberne Sanduhr erreicht hat. Dies funktioniert, da der aktive Spieler immer der letzte auf der Zeitleiste ist. Hierzu noch eine Anmerkung: Aus taktischen Gründen könnte es durchaus sinnvoll sein, einen Umweg zu laufen und mehr Zeit zu verbrauchen. Beispielsweise, um sich die goldene Sanduhr zu ergattern. Doch das ist nicht erlaubt! Man muss immer den kürzesten Weg reisen.

Weil die Zeit rar ist, hören sich die Clubmitglieder nur die fünf vielversprechendsten Erzählungen während der Wertung an. Das können die Spieler beeinflussen, indem sie während des Spiels auf dem Spielfeld „Club der Abenteurer“ immer wieder Karten aus ihrer Hand verdeckt ablegen. Am besten natürlich Karten von Orten, an denen sie auch Bücher abgelegt haben. Erstes Treffen, erste Zwischenwertung: Jetzt wird es spannend. Die verdeckten Karten im „Club der Abenteurer“ werden gemischt und nacheinander aufgedeckt, bis die Karten von fünf verschiedenen Orten ausliegen. Die restlichen Karten kommen wieder zurück auf das Feld im Club der Abenteurer für die nächste Wertung.

Jeder Ort wird anschließend separat gewertet. Der Clou: Die ausliegenden Karten der fünf Orte werden als Bonuspunkte an die Spieler zurückgegeben, beginnend beim Spieler mit dem wertigsten Buch. Ein Beispiel: Es wurden zwei Karten des gleichen Ortes aufgedeckt (2 bzw. 1 Wissen). Der Spieler mit dem höchsten Buch – sagen wir 4/5 – bekommt die Karte mit den beiden Wissen zurück in seinen Vorrat und insgesamt 7 Siegpunkte (5 + 2 Bonus). Der zweitplatzierte Spieler (3/3) bekommt die andere Karte und erhält insgesamt 4 Siegpunkte (3 + 1 Bonus). Der dritte Spieler (2/2) bekommt keine Karte mehr und erhält lediglich die 2 Punkte für seine Position. Die Bonuskarten haben den Scharm, dass sie wieder in die Hand zurückkommen, erneut auf den Stapel im Club der Abenteurer abgelegt werden können und eventuell bei der nächsten Wertung wieder Punkte bringen. Daher noch ein Tipp: Niemals einem Spieler einen Ort alleine überlassen. Sonst entsteht eine wahre Punktegeneriermaschine für diesen Spieler.

Fazit

Legends ist ein etwas anspruchsvolleres Abenteuer- und Reisespiel für die ganze Familie, bei dem gute Planung, Taktik und natürlich etwas Glück gefragt sind. Wer mit seiner Zeit geschickt umgeht, kann hin und wieder einen Doppelzug durchführen und sich dadurch einen Vorteil verschaffen – der letzte Spieler auf der Zeitleiste ist immer am Zug. Andererseits kann man sich die goldene Sanduhr ergattern und einen Ort werten lassen, der wichtig für den Spieler ist. Aber Vorsicht: Da die Wertung erst ausgelöst wird, wenn der letzte über das Wertungsfeld kommt, können sich die anderen Spieler noch in diesen Ort einkaufen und den guten Score zerstören – passiert eigentlich immer.

Insgesamt spielt sich Legends flüssig und nahezu problemlos. Der Mangel an Zeit macht das Spiel recht spannend und zum Teil auch tricky. Lediglich der hohe Glücksfaktor bei der Wertung ist etwas lästig. Da nur fünf (maximal 6) Orte gewertet werden, gehen zwei oder drei Orte leer aus. Sind das genau die Orte, in denen man vorne ist, hat man Pech gehabt. In der ersten Wertung werden fast immer alle Orte mit Büchern gewertet. Ab der zweiten Wertung tut es aber dem Punktekonto richtig weh, wenn es einen Spieler voll erwischt und seine guten Orte alle nicht gewertet werden. So ein Totalausfall lässt sich meist nicht mehr aufholen. Zum Glück kommt das allerdings eher selten vor – kommt aber vor, was den Betroffenen mit Legends etwas hadern lässt.

Mit Legends hat Ravensburger ein grundsolides Familienspiel mit einer schönen Mischung aus Karten sammeln, Zeitmanagement und Mehrheitenwertung in seinem Programm. Das Spiel von Knut Happel und Christian Fiore ist für Spieler ab neun Jahren geeignet und durchaus für diese Zielgruppe empfehlenswert. Strategiefreaks werden die Glückskomponente bei der Wertung kritisieren, aber für diese Spieler ist Legends auch gar nicht gedacht.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar.

Legends bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Legends von Knut Happel und Christian Fiore

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hat was sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 9 Jahre 2 – 4 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

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Stein für Stein zur Pyramide

Der altägyptische Baumeister Imhotep lebte vor fast 5000 Jahren am Nil. Er war einer der ersten großen Architekten Ägyptens. Phil Warker-Harding (Cacao) nimmt den charismatischen Pyramidenbauer – und nicht die legendäre Mumie – als Hintergrund für sein gleichnamiges Kosmos-Spiel. Wie man bei Imhotep Punkte macht? Indem man sich mit Steinen am Bau von Pyramiden, Tempeln, Grabmälern und Obelisken beteiligt.

Bei Imhotep gibt es vier Schiffe und fünf Anlegemöglichkeiten: Vier Baustellen und den Marktplatz

Bei Imhotep gibt es vier Schiffe und fünf Anlegemöglichkeiten: Vier Baustellen und den Marktplatz

Für begeisterte Asterix-Leser ist das Spiel schnell zu durchschauen. Ähnlich wie bei den Abenteuern des kleinen Galliers in Ägypten werden über den Nil die Steine an die verschiedenen Baustellen gebracht. Jeder Spieler verfügt dabei über eine eigene Steinfarbe. Der aktive Spieler kann wählen, ob er sich bis zu 3 Steine aus dem Vorrat in sein persönliches Lager nimmt (max. 5), einen seiner Steine auf einem Boot an beliebiger Stelle platziert oder ein Boot zu einer der Baustellen bewegt. Es sind immer vier Boote in einem Durchgang im Spiel. Die Größe der Boote variiert zwischen einem und vier Steinen. Ein Boot darf allerdings erst bewegt werden, wenn die aufgedruckte Mindestanzahl von Steinen im Boot vorhanden ist. Ein Spieler kann jedes Boot an jede beliebige Baustelle fahren, egal, ob er im Boot mit einem Stein vertreten ist. An jeder Baustelle kann allerdings nur ein Schiff anlegen. Haben alle Schiffe angelegt, ist der Durchgang zu Ende. Nach sechs Durchgängen endet das Spiel.

Die Steine wandern nahezu magisch via Schiff auf die Baustelle - nur nicht dahin, wo sie sollen

Die Steine wandern nahezu magisch via Schiff auf die Baustelle – nur nicht dahin, wo sie sollen

Also alles ganz einfach. Die Krux dabei: Da jeder Spieler die Boote bewegen kann, wandern die eingesetzten Steine nicht immer dahin, wohin man sie selber gerne hätte. Schließlich verfolgen alle Spieler einen Plan – mehr oder weniger. Hier ist gutes Taktieren gefragt. Das Eckige muss im richtigen Moment ins Boot. Denn: Die Reihenfolge ist entscheidend für das Abladen der Steine an der Baustelle. Nach dem Prinzip „der Vorderste zuerst“ werden die Steine auf den Baustellen nach einem festgelegten Muster positioniert. Somit erhält man je nach Position im Boot unterschiedlich Siegpunkte. Dumm nur, wenn das Schiff, auf dem man mühsam seinen Stein optimal gesetzt hat, den falschen Hafen anfährt.

Ein Spieler muss also bei jedem Zug entscheiden, ob er lieber selbst möglichst viele Punkte machen will oder ob er seinen Mitspielern vielleicht einen guten Score vermiesen will. Letzteres ist immer dann gut, wenn ein Spieler einen Stein in einem Schiff auf einem für ihn günstigen Platz abgelegt hat. Dies führt dazu, dass die Schiffe manchmal etwas unkoordiniert den Nil entlangfahren und viele Steine nicht ihr eigentliches Ziel finden. Der Horror für Strategen!

Abhilfe schaffen hier die Aktionskarten, die man an der fünften Anlegestelle, dem Marktplatz, bekommen kann. Mit ihnen lassen sich Beispielsweise Doppelzüge ausführen. Also erst Stein in ein Boot setzen und dann noch ein Boot fahren lassen. Auf diese Weise kann man tatsächlich Steine genau dahin bringen, wohin man sie haben will und wo sie auch ordentlich Punkte bringen. Der Marktplatz bietet aber noch mehr: Es gibt dort auch jede Menge Siegpunkte – wenn man die nötige Sammelleidenschaft mitbringt.

Fazit

Imhotep von Phil Walker-Harding ist bei Kosmos erschienen und kostet ca. 32 Euro

Imhotep von Phil Walker-Harding ist bei Kosmos erschienen und kostet ca. 32 Euro

Es hat sich gezeigt, dass eine total destruktive Haltung – nur dem Gegner seinen Score zu versauen – nichts bringt. Das klappt vielleicht mit einem Spieler, nicht jedoch mit allen. Mit dieser Taktik hat man keine Siegchance. Nur an das Gute im Mitspieler zu glauben, führt aber auch nicht zum Ziel. Imhotep gewinnt derjenige, der den Spagat zwischen eigenen guten Scores und schlechten Mitspieler-Scores am besten bewältigt. Und das ist nicht ohne. Trotz der leichten Regeln und dem schnellen und flüssigen Spielablauf entsteht aufgrund des Spielmechanismus ein Spannungsfeld, das sehr interessant ist und für Abwechslung sorgt. Darüber hinaus besitzen die vier Baustellen und der Markt zwei verschiedene Seiten, sodass man von Spiel zu Spiel den Ablauf etwas anders gestalten kann.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Imhotep von Phil Walker-Harding

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch interessant sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 min 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Schlampig oder ordentlich?

Was für ein Typ seid Ihr? Eher schlampig oder doch vielleicht ordentlich? Oh my Goods! von Alexander Pfister hat für beide Charaktertypen etwas auf Lager. Was es mit schlampig und ordentlich in diesem Kartenspiel aus dem Hause Lookout Spiele auf sich hat, erkläre ich Euch hier.

Bei Oh my Goods! schlüpfen die Spieler in die Rolle von Arbeitern, die viele verschiedene Güter herstellen. Der Trick dabei: Im Laufe des Spiels entstehen sogenannte Produktionsketten, die man nutzen kann. Aber eins nach dem anderen.

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einer Köhlerei und einem Arbeiter. Die Köhlereien sind Produktionsgebäude, in denen die Arbeiter ihren Dienst verrichten. Da alle Köhlereien unterschiedliche Produktionsbedingungen haben, ist die Ausgangslage für alle Spieler etwas anders. Jeder Spieler bekommt auf seine Köhlerei noch 7 verdeckte Karten, die bereits produzierte Kohle zum Geldwert 1 darstellen, sowie 5 Karten auf die Hand. Die Produktionsgehilfen – sie können im späteren Verlauf angeworben werden – werden auf dem Tisch ausgelegt, danach kann es losgehen.

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Dreigeteilt: Oben Kosten und Siegpunkte, Mitte Rohstoff und Sonne, unten Produktion

Bevor ich den Spielablauf erkläre, noch ein kleiner Exkurs zu den Produktionskarten. Diese lassen sich auf drei Arten nutzen: als Rohstoff, als Produktionsgebäude oder als Ware. Oben sind der Preis für das Gebäude und die dazugehörenden Siegpunkte abgebildet. In der Mitte links ist abgedruckt, um welchen Rohstoff es sich handelt. Darunter kann eine halbe Sonne abgebildet sein. Im unteren Teil ist die Produktion des Gebäudes dargestellt. Links die benötigten Rohstoffen, rechts die Produktionskette und in der Mitte die produzierte Ware und ihr Wert.

Spielablauf

Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen: I Neue Handkarten, II Sonnenaufgang, III Sonnenuntergang, IV Produzieren und Bauen. Der erste Punkt ist schnell erledigt: Der aktive Spieler gibt jedem Spieler zwei Handkarten. Zum Sonnenaufgang deckt der Spieler  so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis 2 halbe Sonnen ausliegen. Jetzt ist der Markt eröffnet. Jeder Spieler nimmt seine Arbeiterkarte und legt sie an das Produktionsgebäude, in dem er produzieren will – am Anfang ist das logischerweise die Köhlerei, später jedes beliebige eigene Gebäude. Dabei hat der Spieler zwei Möglichkeiten: Er kann in Phase IV schlampig (-1 Rohstoff) produzieren, erhält dafür aber auch nur eine produzierte Ware, oder er kann ordentlich mit allen Rohstoffen produzieren und bekommt zwei produzierte Waren dafür. Außerdem darf jeder Spieler jetzt eine Karte verdeckt ablegen. Diese ist das Gebäude, das er in Phase IV bauen möchte. Sind alle Spieler damit fertig, deckt der aktive Spieler wieder so lange Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei halbe Sonnen erschienen sind. Jetzt ist die Sonne untergegangen und der Markt geschlossen. Es beginnt die wichtigste Phase des Spiel – das Produzieren und Bauen.

Produzieren und Bauen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

So könnte eine Produktion bei Oh my Goods! aussehen

Ein Produktionsgebäude benötigt die links unten abgebildeten Rohstoffe. Diese müssen sich in der Marktauslage befinden. Tun sie das nicht, kann der Spieler Karten aus der Hand abwerfen und so die Startbedingungen für die Produktion herstellen. Ein Beispiel: Die Köhlerei eines Spieler verlangt 2 Getreide und ein Holz. In der Marktauslage liegt nur ein Getreide. Der Spieler hat sich für die schlampige Produktionsvariante entschieden. Um die Produktion starten zu können, muss er also noch ein Getreide oder ein Holz auslegen. Tipp: Habt ihr beides, legt das Getreide ab! Warum? Wegen der Produktionskette! Sobald ein Produktionsgebäude eine Ware produziert hat, startet die Produktionskette rechts unten auf der Karte – gekennzeichnet durch zwei Ketten. Im Falle der Köhlerei ist das ein Holz. Jede ausgespielte Holzkarte kann jetzt in eine Kohle umgewandelt werden. Schauen wir uns nochmal das Beispiel an: Ein Getreide in der Marktauslage und ein Getreide von der Hand starten die schlampige Produktion in der Köhlerei. Hierfür gibt es eine Kohle. Mit dem Holz kann über die Produktionskette eine zweite Kohle produziert werden. Schlampig oder ordentlich – in diesem Fall kommt es auf das Gleiche heraus. Dieser Kniff funktioniert allerdings bei den wenigsten Karten. Auf vielen Karten sind die Startbedingungen völlig anders, als die Bedingungen für die Produktionskette. Oft sind in der Kette auch zwei Symbole abgebildet, d.h. es müssen auch beide Waren vorhanden sein.

Nach dem Produzieren darf ein Spieler noch das Gebäude bauen, das er in Phase II verdeckt abgelegt hat. Kann oder will er es nicht bauen, kommt es auf den Ablagestapel. Bezahlt wird durch abwerfen von Waren auf den Produktionsgebäuden. Statt oder zusätzlich zum Bauen kann ein Gehilfe angeworben werden. Der Gehilfe funktioniert wie der Arbeiter, allerdings kann er nur ordentlich arbeiten. Mit dem Gehilfen – maximal sind zwei pro Spieler erlaubt – lässt sich also eine weitere Produktionskette starten.

Sobald ein Spieler das achte Gebäude gebaut hat, folgt noch eine komplette Spielrunde, dann ist Schluss. Der Wert aller Waren wird zusammengezählt und durch 5 geteilt. Zusammen mit den Siegpunkten aus den Gebäuden und der Gehilfen ergibt sich die Endsumme. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Oh my Goods (links) und der Vorgänger Royal Goods (rechts): Beide Spiele sind identisch.

Fazit: Oh my Goods! – viele kennen es vielleicht noch als Royal Goods – ist ein klassisches Aufbauspiel, bei dem es die Produktionsketten zu optimieren gilt. Es lohnt sich nicht, einfach nur ein Gebäude zu bauen, weil man gerade die Karten dazu hat. Die Gebäude müssen zueinander passen, damit sich ordentliche Produktionsketten aufbauen lassen. Es lohnt sich also vor einer Partie einen kurzen Blick auf die Produktionsgebäude zu werfen, damit man nicht völlig ahnungslos ins Rennen geht. Am Ende gewinnt Oh my Good! der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Produktionsketten zu optimieren. Das Spiel eignet sich gut für Planer, Intuitivspieler sehen hier nicht besonders glücklich aus.

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Spielbewertung für Oh my Goods! von Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel für Planer hoch interessant bekannt aus
Ora & Labora
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 30 min 10 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_5_klein

In der Antarktis ist der Teufel los

Der Klimawandel macht es möglich: Endlich können die Rohstoffe des sechsten Kontinents zu Forschungszwecken rund um die Antarktis untersucht werden. Wir haben für Euch das Spiel Antarctica von Charles Chevallier getestet. Wie sich das Aufbauspiel spielt, erklären wir Euch hier.

Antarctica ist ein klassisches Aufbauspiel, das erst am Schluss abgerechnet wird. Das ist nicht jedermanns Sache, da man kaum überblicken kann, wo man gerade steht. Doch das ist eine klassische Spielsituation und die Herausforderung von Antarctica.

Antarctica ist ein Aufbauspiel. Es spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus verinnerlicht hat.

Antarctica von Charles Chevalier ist ein klassisches Aufbauspiel. Das Spiel aus dem Argentum Verlag spielt sich recht flott, wenn man den Abrechnungsmechanismus einmal verinnerlicht hat.

Der antarktische Kontinent ist in 8 identische Sektoren unterteilt, in denen verschiedene Gebäude gebaut werden können. In jedem Feld gibt es außerdem drei Schiffsanlegeplätze (Positionen 1, 2 und 3). Gesteuert wird das Spiel durch die Sonne, die den Kontinent umkreist. Kommt sie an einem Sektor vorbei, darf sich das Schiff auf Position 1 bewegen und eine Aktion in einem der sieben anderen Sektoren durchführen.  Mögliche Aktionen sind Gebäude bauen und Wissenschaftler in ein Gebiet einsetzen, Schiffe bauen, Wissenschaftler anwerben oder wissenschaftlichen Fortschritt erreichen. Auf dem Feld mit der Sonne rutschen die Schiffe auf den Plätzen 2 und 3 nach vorne. Damit ist das Spiel schon weitestgehend erklärt.

Die Taktik der Spieler ist getrieben durch den etwas kniffligen Abrechnungsmechanismus. Am Ende des Spiels gibt es Punkte in vier Kategorien: den acht Gebieten, der Forschungswertung (je nach Mitspielerzahl 3-5), der Baukartenwertung und der Spielsteinwertung.

Beginnen wir mit den 8 Sektoren. Sie werden einzeln gewertet. Zunächst wird festgestellt, wer die meisten Wissenschaftler in einem Sektor besitzt. Dieser Spieler erhält für jeden Spielstein (Gebäude oder Wissenschaftler) im Sektor einen Siegpunkt. Außerdem gibt es noch einen Bonuspunkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Wissenschaftlern erhält nur noch die Punkte für die Wissenschaftler des ersten Spielers. Der dritte Spieler noch die Punkte für die Wissenschaftler des zweiten Spielers. Ein Beispiel verdeutlicht dies: Spieler A hat 4, Spieler B 3 und Spieler C 1 Wissenschaftler in einem Sektor. Dazu gibt es 6 Gebäude in diesem Gebiet. Spieler A erhält somit 6+4+3+1+1=15 Siegpunkte (Gebäude + alle Wissenschaftler + Bonuspunkt). Für Spieler B gibt es 4 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler A) und für Spieler C noch 3 Siegpunkte (Wissenschaftler von Spieler B).  Dieses Beispiel zeigt schon, wie lukrativ es ist, die Mehrheit in einem Gebiet zu haben. Andererseits kann man mit wenig Aufwand von einer Situation profitieren, in der sich zwei andere Spieler gegenseitig mit der Zahl ihrer Wissenschaftler hochschaukeln. Zum Beispiel in folgender Situation: Spieler A hat 6 Wissenschaftler, Spieler B 5 und man selbst hat nur einen. Gut, Spieler A bekommt hier fett Siegpunkte, gegenüber Spieler B hat man allerdings mit nur einer Aktion so gut wie nichts verloren – 5 gegenüber 6 Siegpunkten. Es kann also durchaus effektiv sein, solche Scharmützel auszunutzen und selbst in anderen Sektoren aktiv zu werden.

In der Mitte des Spielplans gibt es 5 verschiedene Forschungsleisten, die unterschiedliche Forschungsgebiete symbolisieren. Auf diesen Forschungsleisten können die Spieler ihre Marker nach einem Gebäudebau vorwärtssetzen.  Am Ende funktioniert die Abrechnung wie bei den Gebieten. Der Spieler, dessen Marker am Ende vorne ist, erhält alle Siegpunkte. Der zweite Spieler die vom ersten Spieler erreichten Punkte und so weiter. Auch hier gilt das gleiche wie für die 8 Sektoren. Haben bereits zwei Spieler einen großen technischen Fortschritt in einem Wissensgebiet vollbracht, sollte man möglichst wenige Siegpunkte zum Erfolg des besten Spielers in dieser Kategorie beitragen. Es reicht, beteiligt zu sein. Denn: Wer nicht beteiligt ist an einem Forschungsgebiet, bekommt auch keine Siegpunkte.

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen übernommen. Sie ist recht funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt

Die grafische Gestaltung von Antarctica hat Dennis Lohausen (Die Portale von Molthar) übernommen. Sie ist funktional, sodass das Spiel übersichtlich bleibt.

Zum Bau eines Gebäudes müssen die Bedingungen auf der Baukarte erfüllt sein. Ist dies der Fall, d.h. der Spieler hat Zugang zu den geforderten Ressourcen, darf er ein Gebäude bauen und die Baukarte zu sich nehmen. Einige der Baukarten besitzen einen Stern. In der Baukartenwertung wird überprüft, wer die meisten Sterne besitzt. Dieser Spieler erhält Siegpunkte für alle Sterne, der zweite… aber das kennen wir schon.

Zum Schluss noch die Spielsteinwertung. Ein Spieler, der der Meinung ist, einen Spielstein nicht mehr zu benötigen, kann diesen auf einem besonderen Feld ablegen. Am Ende erhalten die Spieler nach dem bekannten Schema Punkte für die abgelegten Steine.

Gebäude bauen ist wichtig

Das zentrale Element von Antarctica ist also der Bau von Gebäuden. Durch den Bau bringt ein Spieler Wissenschaftler und Gebäude in die Sektoren, erhält wissenschaftlichen Fortschritt und eventuell Sterne auf den Baukarten für die Baukartenwertung. Das Problem dabei: Die meisten Wissenschaftler befinden sich in der Reserve und müssen über Camps in den aktiven Vorrat gebracht werden. Für jedes Schiff und jeden Wissenschaftler in einem Sektor mit einem Camp darf der Spieler einen Wissenschaftler aktivieren. Es macht daher Sinn, in einem Camp-Sektor Gebäude zu bauen, um Wissenschaftler in diesen Sektor zu bekommen. Auf diese Weise kann man mehrere Wissenschaftler auf einmal aktivieren und so Spielzüge einsparen.

Fazit

Hat man das Wertungs- und Spielsystem erst einmal begriffen, spielt sich Antarctica flott und völlig unproblematisch. Die einzelnen Spielzüge sind nicht besonders kompliziert, sollten aber wohl überlegt sein, da der Unterschied zwischen Platz 1 und 2 in einem Sektor doch recht groß ist. Insgesamt gibt es 15 Wertungen. Hier den Überblick zu behalten, ist nicht ganz einfach. Vor allem steht man ständig vor der Frage: „Lohnt sich in diesem Sektor oder dieser Forschungsleiste einen Spielzug zu investieren?“ Denn: Letztendlich geht es darum, mit seinen Schiffen möglichst viele Spielzüge zu machen und so einen Vorsprung gegenüber den anderen Mitspielern zu erzielen. Daher ist Antarctica nicht unbedingt ein Familienspiel, sondern eher was für Kenner und Experten.

Vielen Dank an den Argentum Verlag für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Antarctica von Charles Chevallier

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch hoch funktional
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 – 90 min 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Mittelamerikanisches Geometrie-Rätsel

Seit Stargate wissen wir, dass die Pyramiden in Giseh Raumschifflandeplätze sind. Doch gilt das auch für die Maya-Pyramiden, wie eine geheimnisvolle Grabplatte zeigt? Wir haben nachgeforscht und das Spiel Pacal`s Rocket gefunden.

Pacal`s Rocket greift den Mythos der uralten Grabplatte auf. Die Spieler bauen mithilfe ihrer Raumschiffe Pyramiden zur Zeit Pacal`s des Großen (603 bis 683 n. Chr. – aber das wusstet ihr sicher). Dazu bewegt ein Spieler sein Raumschiff via Würfel über den schachbrettartigen Stadtplan. Der aktive Spieler darf folgende Aktionen ausführen. 1. Raumschiff bewegen, 2. Energiestein platzieren, 3. Pyramide bauen und 4. Punkte kassieren.

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

In Pacal`s Rocket müssen Pyramiden mithilfe geometrischer Figuren auf dem Spielplan gebaut werden

Jeder Spieler hat dazu verschiedene Pyramiden zur Verfügung. Um eine Pyramide bauen zu können, muss auf dem Spielplan das notwendige Muster aus Pyramiden und Energiesteinen vorhanden sein. Ist dies der Fall, darf man auf einem Energiestein eine Pyramide bauen oder eine bereits vorhandene kleinere Pyramide durch eine größere ersetzen. Energiesteine werden mithilfe des Raumschiffes gesetzt. Dazu würfelt ein Spieler und versetzt sein Raumschiff. Anschließend wirft er einen Energiestein in die hohle Pappröhre.

Das Prinzip klingt also relativ einfach, doch die Strategie dahinter ist es nicht. Denn die zum Bau notwendigen Muster sind recht unterschiedlich. Das führt gerade in den punktestarken Bezirken – der Spielplan ist in 16 Bezirke, einen Fluss und einen See unterteilt –  zu Konflikten, wenn mehrere Spieler die gleichen Felder zum Bauen im Blick haben. Überbaut ein Spieler einen Energiestein eines anderen Spielers, kommt dieser wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Damit hat der Spieler automatisch einen Zug auf dem Spielbrett verloren. Es ist also riskant, mit anderen Spielern auf Konfrontation zu gehen, denn dieser kann ja jederzeit in seinem Zug eine kleine Pyramide (hierfür benötigt man lediglich einen einzelnen Energiestein) auf dieses Feld bauen – sofern er noch eine hat. D.h., man muss stets die Pyramiden der anderen Mitspieler im Auge behalten.

Die Punktevergabe selbst ist auch nicht ohne. Punkte gibt es immer dann, wenn ein Spieler der Erste in einem Bezirk ist oder die Mehrheit in einem Bezirk übernimmt. Es kommt also darauf an, auf der einen Seite schnell zu sein und auf der anderen Seite lukrative Felder mit wenig Aufwand erneut zu übernehmen. Ein verbissener Zweikampf um einen Bezirk bringt aber nicht wirklich etwas.

Am Ende gibt es noch eine Schlusswertung, in der Fluss, See und alle Bezirke gewertet werden. Nicht eingesetzte Göttersteine – sie dienen dazu, die Rakete auf ein beliebiges Feld zu stellen – werden noch abgerechnet (Wert 2, 4, 6). Wer jetzt auf der Wertungsleiste am weitesten vorne ist, hat gewonnen.

Fazit: Pacal`s Rocket ist wieder so ein Spiel, an dem meine Lieblingsdiskussion entbrennt: Auf der Schachtel steht ab 8 Jahre. Aber ist das Spiel wirklich für Achtjährige geeignet? Meiner Meinung nach nicht. Ein Familienspiel ab 8 Jahren sollte auch jedem Familienmitglied eine Siegchance einräumen. Das ist bei Pacal`s Rocket aufgrund der sehr strategischen Platzierung der Energiesteine und Pyramiden und des damit verbundenen Abrechnungsmechanismus nicht der Fall. Ältere Spieler haben hier einfach aufgrund der besseren Strategiefähigkeiten Vorteile. Aus diesem Grund ist das Spiel für mich ganz klar ein Kennerspiel. Bei Kennern kann das Spiel seine Stärken voll ausspielen. Unter strategischen Gesichtspunkten ist es nämlich durchaus interessant und weiß zu gefallen.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Pacal`s Rocket von Günter Burkhardt

In diesem Fall erfolgt die Bewertung als Kennerspiel und mit der Altersangabe 10 Jahre

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel-hoch hoch etwas blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  (10) Jahre 2 – 4 60 min 33 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

Erst bauen, dann planen

Bei Skyliners von Gabriele Bubola ensteht während des Spiels die Skyline von Manhattan. Der Trick: Für jeden Spieler sieht die Skyline aus seiner Position anders aus. Wir haben uns den Bau der Wolkenkratzer für Euch etwas genauer angeschaut.

Skyliners ist ein einfaches Bauspiel. Jeder Spieler hat dazu 14 Stockwerke, 2 Dächer und einen Park zur Verfügung, die er auf einem 5 x 5-Raster setzen kann. In einem Spielzug darf ein Spieler zwei Aktionen ausführen. In seiner ersten Aktion muss der Spieler ein Stockwerk bauen. In der zweiten Aktion hat er die Wahl, entweder ein zweites Stockwerk zu bauen oder eine Planungskarte zu spielen. Die Bauregeln sind dabei denkbar einfach: Man darf überall ein Stockwerk setzen, nicht jedoch auf ein Dach oder einen Park – eigentlich logisch. Ein Park darf nur am Boden platziert werden, ein Dach schließt einen Wolkenkratzer ab – auch logisch.

Bei Skyline wird auf einem 5 x 5-Raster gebaut. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Sicht.

Bei Skyline wird auf einem 5 x 5-Raster gebaut. Jeder Spieler hat dabei seine eigene Sicht auf das Spielbrett.

Jeder Spieler sieht die Stahlbetontürme aus seiner Position (Nord, Süd, Ost, West). D.h., für jeden Spieler stellt sich die aktuelle Situation auf dem Spielbrett anders dar, denn kleinere Wolkenkratzer werden von größeren Türmen verdeckt. Jeder Spieler spielt auf 5 Reihen (A bis E). Mit seinen 5 Planungskarten für die 5 Reihen legt ein Spieler im Laufe des Spiels fest, wie viele Türme er am Ende des Spiels in dieser Reihe sehen wird. Stimmt die Planung mit der Realität überein, gibt es für jeden sichtbaren Turm einen Punkt. Außerdem darf der Spieler auf jeden freien sichtbaren Turm eine Antenne stecken. Diese sind am Ende nochmals je einen Siegpunkt wert.

Gewertet wird in der Reihenfolge der ausgespielten Planungskarten. Wer also zuerst plant, kommt auch in der Wertung zuerst dran und darf, falls alles korrekt ist, seine Antennen setzen. Allerdings ist für den frühen Planer auch das Risiko größer, dass ihm die anderen Spieler noch dazwischenfunken und er leer ausgeht. Stimmt nämlich Planung und Realität nicht überein, gibt es weder Punkte noch Antennen.

Darüber hinaus erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiel eine Wolkenkratzerkarte. Sie definiert ein Viertel des Spielplans. Steht am Ende des Spiels der höchste Wolkenkratzer im Viertel eines Spielers, erhält er 3 Zusatzpunkte.

Spielbewertung für Skyliners von Gabriele Bubola

Das Spiel lebt von dem Konflikt „Bauen oder Planen?“. Wann soll man eine Reihe planen? Ist die Planungssicherheit groß genug? Oder besser doch auf Nummer sicher gehen und noch etwas warten? Dann kommt mir aber vielleicht ein anderer Spieler zuvor und schnappt mir die eine oder andere Antenne weg. Dieser Spannungsbogen macht das Spiel recht interessant, aber damit auch etwas anspruchsvoller, als es auf den ersten Blick scheint. Insgesamt ist Skyliners von Hans im Glück ein solides Spiel.

Was mich allerdings nicht vom Hocker reißt, ist die Spielregel. Sie ist durch ein Einführungsspiel ohne Planungskarten und einen Teil für das gesamte Spiel unnötig kompliziert gemacht worden. Entweder ist ein Spiel ab 8 Jahren, dann ist es so gestrickt, dass ein Einführungsspiel überflüssig ist, oder es ist komplizierter, dann bitte mit Einführungsspiel, aber dann bitte auch mit einer Klassifizierung ab 10 oder 12 Jahren. So wie sich die Spielregel aktuell präsentiert, verwirrt sie einfach nur. Das Regelwerk des Spiels ist eigentlich so einfach, dass ein Einführungsspiel nicht notwendig ist. Vor allem dann nicht, wenn es Setzregeln für die Antennen verwendet, bei denen der Startspieler einen Vorteil besitzt.

Ebenfalls ärgerlich ist die Wertungsskala, die sich auf dem Rand der Schachtel befindet. An sich eine gute Idee, doch schon bei drei Spielern gibt es Probleme mit den Möwen, die in den Schachtelrand eingehängt werden. Es ist einfach nicht genügend Platz vorhanden. Bei vier Spielern soll man eine der Möwen gar neben die Schachtel legen. Hier stellt sich echt die Frage: „Was soll das?“ Ein kleines Wertungsbrett, wie es vielen Spielen beiliegt, und vier farblich passende Pöppels wären hier die bessere Alternative gewesen. Vor allem bei dem Preis von fast 40 Euro. Schade, dass der gute Eindruck des Spiels durch solche Kleinigkeiten getrübt wird.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

Skyliners bei Amazon erwerben

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel mittel-hoch hoch mit Schwächen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 39 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein