Gelungene Würfeladaption von Istanbul

Erfolgreiche Spielideen werden heutzutage gerne in unterschiedlichster Form auf den Markt gebracht. Nach dem Grundspiel – womöglich sogar Spiel des Jahres – kommen eine oder zwei Erweiterungen, dann das Kartenspiel und schließlich das Würfelspiel in die Verkaufsregale. Meistens werden Spielidee und Spielspaß dadurch nicht besser. Auch das Kennerspiel des Jahres 2014 Istanbul ist mittlerweile beim Würfelspiel angekommen. Doch im Gegensatz zu vielen anderen Würfelerweiterungen handelt es sich hierbei um eine gelungene Adaption des Brettspiels von Rüdiger Dorn.

Istanbul_überblick

Das Istanbul-Würfelspiel ist eine gelungene Adaption des Brettspiels

Auch bei Istanbul: Das Würfelspiel heißt es wieder: „Willkommen auf dem Basar“. Spieler, die das Brettspiel kennen, werden die gewohnte Istanbul-Grafik erkennen. Die Spielidee und das Spielziel sind mit dem Brettspiel identisch. Gehilfen losschicken, Aufgaben erledigen und Rubine sammeln. Wer eine bestimmte Anzahl hat, gewinnt das Spiel.

Viele Spielelemente sind ähnlich zum Brettspiel, doch im Würfelspiel haben sie eine ganz andere Gewichtung und Bedeutung. Daraus ergibt sich trotz der Verwandtschaft zum Brettspiel ein eigenständiges Würfelspiel.

Fünf Würfel übernehmen die Rolle der Gehilfen. Jeder Würfel zeigt 6 Symbole: 4 x Waren, 1 x Geld, 1 x Basarkarte. Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges. Aus dem Würfelergebnis darf der Spieler anschließend zwei Farbkombinationen für Aktionen nutzen. Eine Aktionsübersicht erläutert die Möglichkeiten. Man kann Warenplättchen erhalten, Kristalle (nochmal Würfeln), Geld, Basarkarten, Moscheeplättchen. Auch das Abgeben von Waren um einen Rubin zu nehmen ist eine Aktion.

Eine besondere Rolle kommt den Basar- und Moscheeplättchen zu. Sie bringen zusätzliches Einkommen, das den Spielern weiterhilft. Die Moscheeplättchen bringen einen dauerhaften Vorteil bis zum Spielende. Das können Geld, zusätzliche Aktionen, Zusatzwürfel oder ähnliches sein. Bei den meisten Basarkarten gibt es einen Sofortvorteil für den aktiven Spieler, die anderen Spieler können den Vorteil erkaufen.

Meine Meinung

Istanbul: Das Würfelspiel ist für 2-4 Spieler geeignet

Istanbul: Das Würfelspiel für 2-4 Spieler

Das Würfelspiel weiß wirklich gut zu gefallen. Es ist trotz des Würfelglückfaktors ausgewogen und spannend bis zum Schluss. Meistens gewinnt der Sieger nur um Haaresbreite. Der Mechanismus unterscheidet sich vom Brettspiel weit genug, dass sich die zusätzliche Anschaffung des Spiels auch für diejenigen lohnt, die das Brettspiel bereits besitzen. Und wer das Brettspiel Istanbul nicht kennt, kann das Würfelspiel völlig unabhängig vom Brettspiel mit viel Spaß spielen.

Einen Wermutstropfen gibt es aber derzeit: Das Spiel ist im Moment nicht verfügbar. Voraussichtlich erst wieder ab Ende Dezember 2017. Damit fällt das Spiel als Weihnachtsgeschenk wohl flach. Wer also irgendwo ein Würfelspiel sieht, sollte gleich zugreifen.

 

Spielbewertung für Istanbul: Das Würfelspiel von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch abwechslungsreich ans Brettspiel angelehnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 – 40 min ca. 19 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein

 

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Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba

Monumentales Meisterstück

Steam Time von Rüdiger Dorn (Istanbul, Karuba) überzeugt in jeder Hinsicht. Es ist elegant zu spielen, abwechslungsreich und voller Möglichkeiten – ein Meisterstück, das mit den ganz großen Kennerspielen locker mithalten kann. Warum ich so begeistert von dem Spiel bin, erfahrt Ihr hier.

Wir schreiben das Jahr 1899. An mystischen Orten wie Stonehenge oder den Pyramiden geschehen seltsame Dinge. Die Zeit gerät an diesen Orten aus den Fugen und einzigartige Kristalle werden entdeckt, mit denen sich Unglaubliches anstellen lässt. Deshalb schickt uns das „Temporalinstitut zur Monumentexploration“ (kurz T.I.M.E.) mit dampfbetriebenen Luftschiffen los, die Zeitphänomene zu untersuchen.

Jeder Spieler besitzt ein Luftschifftableau, in dem sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler besitzt eine Luftschifftafel, auf der sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler hat dazu eine Luftschifftafel in seinem Besitz, die den aktuellen Status des Schiffes anzeigt. Status heißt in diesem Fall: Jedes Luftschiff hat sechs Maschinen an Bord, die mit den ungewöhnlichen Kristallen betrieben werden. Dabei gilt: Jeder Maschine ist eine Kristallsorte zugeordnet, mit der sie funktionieren. Je mehr Kristalle in einer Maschine, desto besser. Die Plätze für die Kristalle in den Maschinen sind allerdings begrenzt (2-5). Das Luftschiff selbst kann mit Upgrades noch etwas aufgerüstet werden. Man kann dadurch zwar nicht mehr Kristalle im Schiff unterbringen, bekommt durch die Upgrades aber zusätzliches Einkommen (Kristalle, Geld, Siegpunkte…). Das ist wichtig, weil sich die Kristalle im Laufe des Spiels für Expeditionen und Upgrades verbrauchen und man immer wieder für Nachschub sorgen muss. Ganz oben auf der Luftschifftafel ist die Steamleiste. Steam ist im Spiel so etwas wie das Schmiermittel. Mit Steam kann man Kristalle einer Sorte in Kristalle einer beliebigen anderen Sorte umwandeln und dadurch flexibler agieren.

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Der Spielplanaufbau ist am Anfang etwas verwirrend, gelingt aber mit der Spielanleitung recht schnell. Das Spiel selbst ist sehr einfach strukturiert. Es werden insgesamt fünf Runden gespielt. Jede Runde läuft in drei Phasen ab: Einkommen aus den Upgrades, drei Aktionen mit dem Luftschiff und Nachschub. Die interessanteste Phase ist die Aktionsphase. Sie ist die Seele des Spiels.

Jeder Spieler hat in seinem Hangar auf der Luftschifftafel drei Luftschiffpöppels, die er einsetzen kann. Somit hat man pro Runde exakt drei Aktionen. Der Spielplan besteht aus sechs Monumenttafeln, auf denen es, abhängig von der Spielerzahl, bis zu fünf der sechs verschiedenen Aktionen gibt. Die Luftschiffpöppels werden dabei von unten nach oben eingesetzt. Sprich: Wer sein erstes Luftschiff in Reihe 6 einsetzt, hat ein Problem.

Jede der sechs verfügbaren Aktionen besitzt eine eigene Farbe. Diese Farben korrelieren mit den Maschinen im Luftschiff. Wozu? Wer eine Aktion durchführt erhält anschließend einen Bonus. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der Kristalle in der farblich passenden Maschine im Luftschiff. Ein Beispiel: Ein Spieler entscheidet sich für die graue Aktion „Gold“. Er setzt seinen Luftschiffpöppel auf das freie graue Feld eines Monumentes und erhält soviel Gold, wie dort abgebildet ist. Zusätzlich erhält der Spieler den Bonus aus der grauen Midas-Maschine in seinem Luftschiff. Ist die Midas-Maschine unbesetzt, liegt dort also kein Kristall, gibt es keinen Bonus. Die Midas-Maschine hat vier Felder. Pro grauem oder farblosem (dazu später mehr) Kristall in der Maschine gibt es 2 Gold – also maximal 8.

Die anderem Aktionen funktionieren ähnlich. Aktion durchführen, Bonus ermitteln, fertig. Beim Zeitportal kann es sein, dass man einen zusätzlichen Zug erhält. Dieser wird sofort durchgeführt. Der Clou: Bei dieser Zusatzaktion kann man jedes beliebige Feld nutzen!

Es gibt noch eine siebte Sorte Kristalle, die T.I.M.E.-Kristalle (farblos). Man erhält sie über Upgrades, Begegnungen, als Bonus der schwarzen Aktion „Kristalle kaufen“ oder bei der Expedition. Es sind Joker-Kristalle, die jede beliebige Farbe annehmen können. Hat man die Kristalle aber einmal im Luftschiff platziert, sind es Kristalle dieser Farbe. Muss man aufgrund einer Aktion Kristalle abgeben, müssen die farblosen Kristalle immer zuerst abgegeben werden.

Am Ende der Aktionsrunde kommt noch eine Aufräum- und Neuaufbauphase – die Nachschubphase. Sind alle Aktionen gemacht, werden die Monumente abgeräumt und das unterste Monument kommt ganz nach oben. Dadurch verändert sich der Spielplan etwas. Anschließend werden die Monumente neu bestückt. Damit ist die Nachschubphase beendet und es beginnt eine neue Runde. Es gibt Einkommen aus den Upgrades, anschließend beginnt der Startspieler mit der ersten Aktion.

Meine Meinung

Eigentlich ist das Spiel denkbar einfach: Drei Luftschiffe setzen, Boni kassieren, fertig. Doch dahinter verbirgt sich weit mehr. Die Kopplung zwischen Aktion und von der Anzahl der Kristalle abhängigem Bonus kann einen Spieler in den Wahnsinn treiben. Fünf Durchgänge mit 3 Aktionen plus vielleicht zwei Sonderaktionen macht insgesamt 17 Aktionen/Züge während des gesamten Spiels! Ein falscher Zug oder ein richtiger Zug zum falschen Zeitpunkt können einen Spieler den Sieg kosten. Die Kosten für Upgrades und Expeditionen (sehr siegpunktträchtig) räumen ein Luftschiff ruckzuck leer und die Maschinen kristallfrei. Keine Kristalle in den Maschinen bedeuten aber auch keine Boni. Neue Kristalle wiederum kosten Geld und eine Aktion. Geld besorgen kostet auch eine Aktion. Ein Teufelskreislauf, der dieses Spiel so attraktiv macht. Hier gilt es ordentlich zu planen. Jeder einzelne Kristall, jedes Gold, jeder Steam muss genau überlegt eingesetzt werden. Sonst wird das nichts mit dem Sieg. Außerdem gibt es noch die Startspielerkarte, die einmal pro Runde gezogen werden kann. Sie ermöglicht einem Spieler die letzte Aktion einer Runde und die erste Aktion der nächsten Runde zu machen. Das versetzt den Spieler in die Lage, zwei Züge hintereinander zu machen. Dazu sollte man aber die Monumente im Auge behalten. Schon mancher Plan ging daneben, weil das benötigte Monument auf einmal in Reihe 6 lag.

Für mich ist Steam Time ein grandioses Spiel. Man kann schöne Pläne schmieden, Strategien entwickeln und Züge vorausplanen. Doch das tun die Mitspieler auch. Jeder Spieler versucht natürlich, die lukrativsten Züge zu machen. Das führt zwangsläufig zu sagen wir mal Überschneidungen, um das Wort Konflikte zu vermeiden. Hier lohnt sich gegebenenfalls ein Blick auf die Luftschifftafeln der Mitspieler. Sind viele oder wenige Kristalle in den Maschinen? Insgesamt gilt: Wer nicht flexibel spielt, hat keine Chance auf den Sieg. Dennoch bietet Steam Time genügend Möglichkeiten für alle Spieler, einen Weg zu vielen Siegpunkten zu finden.

Rüdiger Dorn schafft es, mit wenigen Mitteln eine Komplexität zu kreieren, wie ich sie nur von ganz wenigen Spielen kenne. Einfache Regel, komplexes Spielverhalten. Das ist Steam Time. Das macht richtig Spaß.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Steam Time von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer enorm sehr groß einfach toll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 75 – 90 min rund 30 Euro

Gesamturteil:

sterne_5_klein

 

Take it easy für Fortgeschrittene

Für Karuba hat Rüdiger Dorn (Istanbul, Las Vegas) den Grundmechanismus von Take it easy adaptiert und zu einem spannenden Abenteuerlegespiel ausgebaut.

Bei Karuba schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Abenteurers, der mit seinem Team die uralten Tempel als Erster finden will.  Jeder Spieler hat dazu ein eigenes Spieltableau mit einem 5 x 6-Raster. Zu Beginn des Spiels sind alle Felder unentdeckt, also Dschungel pur. Im Laufe des Spiels gilt es, die Wege zu den Tempeln zu entdecken. Dazu hat jeder Spieler einen Satz aus 36 Legeplättchen, auf denen verschiedene Wege (gerade, gebogen, gekreuzt) abgebildet sind. Die Plättchen sind nummeriert und für alle Spieler gleich.

karuba_spielbrett

Jeder Spieler besitzt bei Karuba ein eigenes Tableau. Die Ausgangsposition ist für alle gleich. Ziel ist es, möglichst schnell seine Abenteurer zu den Tempeln zu bringen.

Vor dem Spiel wird zunächst für alle Spieler die gleiche Ausgangsposition erzeugt. Dazu darf jeder Spieler reihum einen Abenteurer und einen Tempel in der gleichen Farbe – es gibt insgesamt vier – auf dem Spielplan positionieren. Die Positionen werden von allen Spielern auf ihren Tableaus übernommen. Sind alle Abenteurer und Tempel an ihrem Platz kann es losgehen. Ein Spieler (Expeditionsleiter) zieht verdeckt ein beliebiges Wegeplättchen aus seinem Plättchensatz. Er liest die Nummer vor. Alle anderen Spieler suchen sich jetzt das gleiche Teil aus ihrem offen liegenden Plättchensatz heraus und legen es irgendwo auf ihrem Tableau ab. Danach zieht der Expeditionsleiter das nächste Plättchen und so weiter. Auf diese Weise versuchen die Spieler ihre Abenteurer mit dem entsprechenden Tempel zu verbinden.

Jetzt müssen nur noch die Abenteurer zu den Tempeln bewegt werden. Auch hierfür werden die Plättchen genutzt. Statt ein Plättchen anzulegen, kann ein Spieler es abwerfen und den Abenteurer um so viele Felder vorwärts ziehen, wie das Plättchen Pfade an den Rand hat – also 2, 3 oder 4 Schritte.  Dazu muss ein Spieler nicht warten, bis der Weg zwischen einem Abenteurer und dem dazugehörigen Tempel fertig ist. Er darf jederzeit loslaufen – wenn er kann. Dies bietet sich zum Beispiel an, wenn man mit einem Plättchen auf dem Tableau gar nichts anfangen kann.

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Karuba ist ein einfaches Legespiel für Spieler ab 8 Jahren

Erreicht ein Spieler als Erster mit seinem Abenteurer den entsprechenden Tempel, erhält er den größten Tempelschatz (5 Punkte). Je später ein Spieler einen Abenteurer zum Tempel bringt, desto weniger Siegpunkte gibt es dafür. Schafft man das Kunststück, alle vier Abenteurer als Erster ins Ziel zu bringen, gibt es dafür 20 Siegpunkte.

Auf vier Dschungelplättchen sind Goldnuggets (2 Siegpunkte) und auf 10 Plättchen sind Kristalle (1 Siegpunkt) abgebildet. Beim Aufdecken der Plättchen werden diese entsprechend bestückt. Beendet ein Abenteurer seinen Zug auf so einem Plättchen, darf er sich den Goldnugget oder Kristall nehmen. Auf diese Weise lassen sich nochmals theoretisch 18 Siegpunkte machen.

Das Spiel endet, wenn alle 36 Dschungelplättchen verbaut sind oder ein Spieler alle vier Abenteurer zu seinen Tempeln gebracht hat. Jetzt wird abgerechnet: Das Topergebnis des Spiels sind also 38 Punkte (20 für 4 Tempelschätze à 5 Siegpunkte und 18 für alle Goldnuggets und Kristalle). Bei unseren Spielrunden mit vier Spielern hat sich gezeigt, dass jedes Ergebnis über 20 schon recht ordentlich ist.

Fazit: Karuba ist ein einfaches Legespiel mit einem bekannten Grundmechanismus. Durch die doppelte Verwendung der Plättchen zur Bewegung der Abenteurer kommt ein zusätzliches Element ins Spiel, das Rüdiger Dorn sehr harmonisch mit dem Grundmechanismus kombiniert hat. Alles in allem ist Karuba ein solides Spiel, das äußerst kurzweilig ist und von der Verzweiflung der Spieler lebt, immer das falsche Teil in der Hand zu haben.

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Spielbewertung für Karuba von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch hoch passt sehr gut zum Thema
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 40 min 22 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

 

Bei Tausch-Rausch geht es zu wie auf dem Basar

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein enfaches Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler immer im Auge haben sollte

Tausch Rausch ist ein nettes, kleines Kartenspiel, bei dem es Aufträge zu erfüllen gilt. Dazu liegen in der Mitte fünf Marktstände mit den Werten 1 bis 3. Entsprechend viele Karten liegen zu Beginn an diesen Markständen an. Ein Spieler kann nun Handkarten mit den ausliegenden Karten in gleicher Anzahl an einem Marktstand tauschen. Nach jeder Tausch-Aktion erhält man noch eine Karte vom Nachziehstapel. Auf diese Weise versucht man, durch geschicktes Tauschen als Erster einen der fünf ausliegenden Aufträge zu erfüllen. Zum Beispiel „fünf Karten einer beliebigen Farbe“, ein „Fullhouse“ oder „drei gleiche Zahlen“. Hat man einen Auftrag erfüllt, legt man die entsprechenden Handkarten ab. Zur Belohnung gibt es Karten vom Nachziehstapel. Besonders wichtig im Tausch-Rausch ist aber auch, die Mitspieler nicht aus den Augen zu lassen. Denn schneller als man schauen kann, hat ein anderer den anvisierten Auftrag erfüllt, man schaut in die Röhre und muss sich einem vollkommen neuen Auftrag zuwenden. Wer zuerst fünf Aufträge erfüllt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit: Tausch-Rausch ist ein einfaches, schnelles Kartenspiel für die ganze Familie. Schade nur, dass die grafische Umsetzung nicht wirklich das Thema Basar aufnimmt. Hier wäre mehr drin gewesen. Aber das ist Geschmackssache. Ansonsten lässt es sich aber problemlos spielen.

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Spielbewertung für Tausch Rausch von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch in Ordnung bieder
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 25 min 12 Euro

Gesamturteil:
sterne_3_klein