Biss zum letzten Raffzahn

Raffzahn von Rüdiger Koltze ist ein witziges Spiel für gierige Gemüter. Jeder Spieler versucht durch Würfeln möglichst viele Zähne zu erbeuten, doch beim falschen Wurf fallen auch schon mal wieder Zähne aus.

Zum Start liegen alle Monster in der Tischmitte. Im Laufe des Spiels wandern sie von Spieler zu Spieler.

Zum Start liegen alle Monster in der Tischmitte. Im Laufe des Spiels wandern sie von Spieler zu Spieler.

Monsterplättchen werden in aufsteigender Reihenfolge in vier Reihen a 10 Monster in der Tischmitte ausgelegt. Der aktive Spieler würfelt mit den drei Würfeln bis zu dreimal. Dabei kann er verschiedene Ergebnisse erzielen:

Korrekter Wurf: Der Spieler addiert die Augen der beiden blauen Würfel und die Zahl auf dem gelben Würfel. Sterne zählen als 0. Die Summe gibt an, welches Plättchen sich der Spieler nehmen darf – oder nicht.

Fauler Zahn: Wer mit dem gelben Würfel den faulen Zahn würfelt, hat
Pech gehabt. Der faule Zahn beendet den Zug sofort, egal ob das im ersten,
zweiten oder dritten Wurf passiert.

Hat ein Spieler einen korrekten Wurf hingelegt, darf er das erbeutete Plättchen in aufsteigender Nummernfolge vor sich ablegen. Die ersten 3 Plättchen, die ein Spieler erbeutet, muss er ungeschützt ablegen. Wenn ein Spieler mindestens 3 ungeschützte Plättchen vor sich liegen hat, darf er jedes weitere erbeutete Plättchen geschützt (mit dem Gesicht nach unten) ablegen.

Beim korrekten Wurf gibt es vier Fälle, die in folgender Reihenfolge unterschieden werden:

1. Beutetreffer: Wer die Nummer eines Plättchens würfelt, das in der Tischmitte oder ungeschützt bei einem Mitspieler liegt, darf es nehmen und bei sich ablegen.

2. Eigentreffer: Wer die Nummer eines seiner eigenen Plättchen würfelt, hat einen Eigentreffer, egal ob das im ersten, zweiten oder dritten Wurf passiert. Ein Eigentreffer beendet den Zug sofort. Zur Strafe muss der Spieler wie folgt vorgehen: Ist das Plättchen mit der gewürfelten Nummer geschützt, muss der Spieler es aufdecken. Ist das Plättchen mit der gewürfelten Nummer ungeschützt, geht es aus dem Spiel.

3. Sternwurf: Wer 3 Sterne würfelt, darf das höchste Plättchen aus der Tischmitte nehmen  und bei sich ablegen. Wer 2 Sterne würfelt, darf das niedrigste Plättchen aus der Tischmitte nehmen und bei sich ablegen.

4. Fehlwurf: Wer nach seinem 3. Wurf kein Plättchen nehmen kann, hat einen Fehlwurf und verliert mindestens 3 seiner Zähne. Dazu muss er entweder eines oder mehrere seiner geschützten oder ungeschützten Plättchen abgeben.

 

Sobald das letzte Plättchen aus der Mitte genommen wurde, ist das Spiel zu Ende.
Wer die meisten Zähne gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Es ist dabei egal, ob die
Plättchen geschützt oder ungeschützt ausliegen. Alle Zähne zählen gleich.
Bei Gleichstand entscheidet das höchste Plättchen.

Meine Meinung

Raffzahn ist ein bissiger Würfelspaß für 3 bis 6 Spieler

Raffzahn ist ein bissiger Würfelspaß für 3 bis 6 Spieler

Die Spiele-Serie, in der Raffzahn bei Schmidt Spiele erschienen ist, heißt „Klein und gemein“. Und genau so spielt es sich auch. Mit einem passenden Wurf lockt man die Monster von den Mitspielern zu sich und freut sich über den gelungenen Coup. Würfelt man dagegen einen Eigentreffer, steigt die Stimmung bei den Mitspielern. Letztendlich ist es ein Würfelspiel mit hohem Unterhaltungswert, bei dem die Monster lustig über den Tisch wandern und am Ende der Spieler mit den goldenen Würfelhändchen gewinnt. Für Taktiker ist Raffzahn daher eher ungeeignet.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar.

Raffzahn bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Raffzahn von Rüdiger Koltze

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch sehr nette Monster
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3-6 30 min 11 Euro

Gesamturteil:

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Noch Mal! ein Würfelspiel

Bei Noch Mal! geht es darum, auf seinem eigenen Spielblatt bunte Kästchen möglichst schnell und vollständig auszufüllen. Ziel ist es, für komplette Spalten Punkte zu bekommen. Begonnen wird in der Mitte des Blattes. Je weiter es nach außen geht, desto mehr Siegpunkte gibt es für eine komplette Spalte.

Und so geht`s: Der aktive Spieler würfelt mit den 3 Farb- und 3 Zahlenwürfeln. Er sucht sich eine Kombination aus Farb- und Zahlenwürfel aus. Er darf auf seinem Block die entsprechende Zahl ankreuzen.

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Begonnen wird in der Mitte. Die obere Punktereihe ist für den ersten Spieler, der eine Spalte fertig hat. Alle anderen müssen sich in dieser Spalte mit der zweiten Reihe begnügen.

Beim Ankreuzen müssen allerdings bestimmte Regeln beachtet werden.

  • Begonnen wird immer in der Mitte.
  • Es muss immer zusammenhängend in einem Farbblock der gewählten Farbe platziert werden.
  • Neue Kreuze müssen mindestens mit einem Kreuz waagerecht oder senkrecht an bereits gesetzte Kreuze angrenzen
  • Es ist nicht erlaubt, mehr oder weniger Kästchen anzukreuzen.

Die anderen Spieler dürfen aus den vom aktiven Spieler nicht benutzen Kombinationen sich etwas heraussuchen und ebenfalls ihre Kreuze setzen. Auf den Würfeln sind Fragezeichen und schwarze Kreuze. Das sind Joker. Allerdings stehen jedem Spieler nur 8 zur Verfügung. Am Ende gibt es für nicht verbrauchte Joker noch Siegpunkte.

Meine Meinung

Inka und Markus Brand haben mit Noch Mal! ein nettes kleines Würfelspiel entwickelt, das man schön zu zweit, aber auch alleine und zu sechst spielen kann. Vor allem, wenn es viele Spieler sind, wird es spannend. Ein Blick auf die gegnerischen Zettel lohnt sich. Wer hat was wo angekreuzt? Kann ich in dieser Spalte noch ordentlich punkten? Habe ich alle Sterne erwischt (2 Minuspunkte pro nicht erwischtem Stern)? Habe ich Chancen auf den Bonus in einer Farbe? Überlegungen, die man während des Spiels nie aus den Augen verlieren darf. Insgesamt ein solides Würfelspiel, das Lust auf mehr macht.

Vielen Dank an Schmidt-Spiele für ein Rezensionsexemplar.

Noch Mal! bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Noch Mal! von Inka und Markus Brand

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch hoch erfrischend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8  Jahre 1 – 6 20 min ca. 10 Euro

Gesamturteil:

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Baumeister des Colosseums werden

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist ein solides Familienspiel für Kinder ab 10 Jahren. Gemeinsam erbauen die Spieler das römische Wahrzeichen, dabei versucht jeder Spieler möglichst viel zum Bau beizutragen und dafür Ruhmespunkte zu bekommen. 

In Rom herrscht geschäftiger Hochbetrieb. Der Bau des Colosseums ist in vollem Gang und die Spieler mittendrin. Sie erwerben Ländereien, um möglichst viele Erträge (Baustoffkarten) zu erhalten. Diese müssen im richtigen Moment zum Colosseum gebracht werden. Keine leichte Aufgabe, doch dafür werden die Spieler Zeugen, wie Stück für Stück das imposante Bauwerk des Colosseums entsteht.

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums Familienspiel für 2 bis 4 Baumeister

Im Laufe des Spiels entsteht das Colosseum in Rom. Die Baumeister des Colosseums – ein Familienspiel für 2 bis 4 Spieler

Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler ein beliebiges Startplättchen mit vier Feldern. Hierbei handelt es sich immer um einen Stall mit 3 Rädern, ein Heerlager (4 Handkarten halten) und 2 (von 4) Landschaften. Außerdem gibt es eine beliebige Baustoffkarte und je nach Startposition 1 bis 4 Ruhmespunkte. Damit besitzt jeder Spieler also eine etwas unterschiedliche Ausgangsposition.

Der Spielablauf ist ganz einfach: Der aktive Spieler muss den Konsul auf dem Spielplan um mindestens ein Feld weiterziehen. Dieses eine Feld ist kostenlos. Jedes weitere Feld kostet ein Rad auf dem Stallplättchen oder einen Ruhmespunkt.

Auf dem Spielplan selbst gibt es 7 Felder. Auf den zwei mittleren Feldern kann man ein Heerlagerplättchen nehmen und seine Auslage erweitern. Mit jedem Heerlager erhöht ein Spieler sein Handkartenlimit um 2.

Des Weiteren gibt es vier Felder mit einer Doppelfunktion. Hier kann ein Spieler entweder ein Stück des Colosseums mithilfe seiner Baustoffkarten bauen und die Ruhmespunkte (4 oder 7) kassieren, oder er nimmt sich das dem Spielplan am nächsten liegende Landschaftsplättchen an diesem Feld und legt es in seiner Auslage an. Damit löst der Spieler immer eine Wertung aus. Die noch vorhandenen Plättchen – zu Beginn waren es vier – werden an den Spielplan herangeschoben. Das Plättchen, das dem Spielplan jetzt am nächsten liegt, wird jetzt gewertet. Alle Spieler erhalten pro Landschaftsplättchen dieser Sorte eine entsprechende Baustoffkarte.

Das letzte Feld ist ein Jokerfeld. Der aktive Spieler kann entscheiden, welche Landschaftssorte (inkl. Stall) er für alle Spieler werten lassen möchte.

Das Spiel endet, sobald das Colosseum fertig gebaut ist. Es folgt jetzt noch eine Schlusswertung. Jede der sechs Reihen in der Auslage bringt Punkte, wenn es die längste Reihe ist. Hat man das Monopol, gibt es 4 Punkte, sind es mehrere Spieler, je 2. Zum Abschluss darf sich jeder Spieler noch für je drei Baustoffkarten in der Hand einen Siegpunkt nehmen. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

Meine Meinung

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede ist bei Schmidt Spiele erschienen und kostet 24 Euro

Die Baumeister des Colosseums ist ein einfaches Optimierungsspiel. Die Regeln sind schnell erklärt und es kann gleich losgespielt werden. Es empfiehlt sich auf jeden Fall, mindestens in 2, besser 3 Heereslager zu investieren, um die nötige Flexibilität beim Bau eines Teilstückes am Colosseum zu haben. Zwar kann man Baustoffkarten 3:1 tauschen, höherwertige Bauabschnitte des Colosseums verlangen aber recht viele Karten, die man ohne zusätzliche Heereslager nicht halten kann. Ähnliches gilt für die Ställe. Auch hier lohnt sich der Invest in mindestens 2 Ställe, um bei Zügen über mehre Felder keine Ruhmespunkte aggeben zu müssen. Ein Spieler benötigt nicht unbedingt alle 4 Landschaften, da es ja den 3:1-Tausch gibt. Wenn die Hälfte des Spiels vorüber ist, sollte man sich spätestens bei den Mitspielern umschauen, wie sich die Landschaften auf die Spieler verteilen, um am Ende in der Schlussabrechnung ein paar Punkte zu ergattern.

Mit „Die Baumeister des Colosseums“ hat Klaus-Jürgen Wrede ein solides Familienspiel kreiert, das sich sehr flüssig spielt. Durch Veränderung des Jokerfeldes lässt sich etwas Abwechslung in das Spiel bringen. Hierzu liegen dem Spiel drei Marker bei, die das Jokerfeld überdecken. Der Grundcharakter des Spiels bleibt dadurch zwar erhalten, das Jokerfeld wird aber – je nach Marker – unterschiedlich frequentiert.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar von Die Baumeister des Colosseums.

Die Baumeister des Colosseums bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Die Baumeister des Colosseums von Klaus-Jürgen Wrede

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40-60 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

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Zum Boss mit Biss

Eines der beliebtesten Spiele in großer Runde ist und bleibt Karrierepoker. Das einfache Spielsystem des Kartenspielklassikers hat Wolfgang Kramer überarbeitet und mit etwas Biss versehen. Wir haben Vampire Queen für Euch getestet.

Die Idee hinter Vampire Queen ist einfach: Es graut und die Vampire wollen in die Gruft. Für die Vampire mit hohen Kartenwerten kein Problem. Die Vampire mit kleinen Kartenwerten tun sich da schon schwerer. Und da gibt es ja auch noch die beiden Vampirjäger. Aber der Reihe nach…

Die Spieler versuchen möglichst schnell ihre Karten loszuwerden. Es gibt im Kartensatz 104 Vampire (je 8x die Werte 1-13), vier Vampire Queens (Joker) und die beiden Vampirjäger. Der Startspieler spielt eine beliebige Anzahl gleichrangiger Karten aus (3 Dreier). Die nachfolgenden Spieler müssen erhöhen (3 Vierer, 2 Fünfer und eine Vampire Queen) oder passen. Der Kartenanzahl muss dabei exakt gefolgt werden. Wer das höchste Kartengebot gespielt hat, wird neuer Startspieler. Soweit kennt man das Spielprinzip von Karrierepoker.

Wolfgang Kramer hat zusätzlich die beiden Vampirjäger eingebaut. Wer Startspieler ist, kann auch einen Vampirjäger ausspielen. Dieser hat grundsätzlich den Wert Null. Alle Spieler müssen genau einen Vampir spielen. Der Spieler mit dem höchsten Vampir erhält den kompletten Stich auf die Hand – mitsamt dem Vampirjäger, der jede Menge Minuspunkte bringt. Der Vampirjäger darf nicht sofort wieder ausgespielt werden. Da die Vampirjäger nicht abgelegt werden können, bleiben sie bis zum Ende im Spiel.

Hat ein Spieler alle Handkarten los, endet der Durchgang. Übrig gebliebene Handkarten der Spieler zählen als Minuspunkte (Zahlenwerte). Bis auf die Vampirjäger geben alle Spieler ihre Karten ab. Den nächsten Durchgang beginnt der Spieler mit dem höheren Vampirjäger (20). Nach fünf Durchgängen endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Vampire Queen ist ein nettes Spiel für bis zu 12 Mitspieler

Vampire Queen ist ein nettes Spiel für bis zu 12 Mitspieler

Fazit: Vampire Queen ist ein Karrierepoker 2.0. Es ist im Gegensatz zu seinem Urahn sicherlich etwas ausgeglichener und durchdachter, dennoch will der Funke bei einer Partie nicht so richtig überspringen. Es fehlt der letzte Esprit. Während bei einer Partie Karrierepoker durch den Aufstieg zum Boss oder dem Fall zum Tellerwäscher eine ganz eigene Dynamik entsteht, plätschert eine Partie Vampire Queen so vor sich hin. Zumindest wenn man mit 4 bis 6 Spielern am Tisch sitzt. Wie es mit 12 Spielern ist, haben wir nicht ausprobiert. Aber wie oft hat man das schon. Eines konnten wir jedoch in den Probepartien feststellen: Je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto mehr sammelt der Vampirjäger kleine Karten ein, die sich anschließend problemlos abspielen lassen, ohne dass ein anderer Spieler dazwischenfunkt. Letztendlich kommt es auf das richtige Timing an, den Vampirjäger loszuwerden. Summa summarum ist Vampire Queen ein nettes, kleines, sehr schön gestaltetes Kartenspiel, das ein aktuelles Thema besetzt, mehr aber auch nicht.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Vampire Queen von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3 – 12 30 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Holde Maid hast Du heut für mich Zeit

Mit ritterlichen Tugenden versuchen die Spieler bei „Die holde Isolde“ das Herz der holden Maid zu gewinnen. Wie sie das machen und wie dieses Thema umgesetzt ist, erklären wir euch hier.

Der Spielplan bei „Die holde Isolde“ besteht aus 7 verschiedenen Spielbrettern, auf denen die Spieler je einen Spielstein platzieren. Mithilfe von ausgespielten Karten lassen sich die Spielsteine auf den jeweiligen Spielbrettern nach vorne bewegen. Nach jeder der sechs Spielrunden á vier Karten findet eine Wertung statt, allerdings werden nicht alle Spielbretter gewertet. Einige der ritterlichen Tugenden wie die Gralssuche oder die Barmherzigkeit werden beispielsweise erst nach der letzten Spielrunde gewertet. Dafür sind die Punkte dafür äußerst lukrativ, zumindest bei der Gralssuche.  In der Regel bekommen auf den Spielbrettern die in Führung liegenden Spieler (2 oder 3 je nach Spieleranzahl) Siegpunkte.

Gespielt wird bei der holden Isolde auf 7 einzelnen Spielbrettern.

Gespielt wird bei der holden Isolde auf 7 einzelnen Spielbrettern.

Es gibt aber auch ritterliche Disziplinen wie die Studien oder die Barmherzigkeit, auf denen es für die letzten Spieler Minuspunkte gibt. Bei der Gunst des Königs gilt es, bestimmte Stufen zu erreichen, um eine festgelegte Siegpunktzahl zu bekommen. Eine Besonderheit stellt die holde Isolde dar. Bei Ihr gibt es keine Siegpunkte, sondern zusätzliche Schritte auf einem anderen Spielbrett, wobei der in Führung liegende Spieler als letzter setzt. Damit lassen sich die Kräfteverhältnisse auf dem einen oder anderen Spielbrett nochmal vor der Wertung verändern. Ein wichtiges Detail: Nach der dritten Spielrunde werden einige Spielbretter auf Null zurückgesetzt und es geht von vorne los.

Das Spiel ist recht einfach und selbst jüngere Spieler haben schnell kapiert, wie der Hase läuft. Eventuell braucht es eine oder zwei Partien. Das Spiel selbst lebt vom Mangel. Pro Runde kann man nur vier Karten ausspielen, es gibt aber 7 Spielbretter. Das Spiel und die Taktik stehen und fallen also mit den Karten, die man auf die Hand bekommt. Um den Glücksfaktor zu reduzieren, erhält man zunächst 5 Karten auf die Hand. Von diesen Karten darf man eine behalten und gibt vier weiter. Von den Karten, die man bekommt, darf man wieder eine behalten und gibt die verbliebenen 3 Karten weiter. So geht das, bis keine Karte mehr zum Weitergeben übrig ist. Auf diese Weise wird der Glücksfaktor sehr stark reduziert und es kann doch recht planvoll an die ritterliche Arbeit gegangen werden.

Erweiterungen inklusive

Die Grafik von "Die holde Isolde" ist sehr hübsch und das Spielmaterial sehr wertig

Gespielt wird bei der holden Isolde auf 7 einzelnen Spielbrettern.

Damit das Spiel nicht zu schnell eintönig wird, liegt der Schachtel zusätzliches Spielmaterial bei, mit dem sich einige Varianten spielen lassen. Hierfür gibt es auch ein eigenes Regelheft, sodass die Grundspielregel (8 Seiten) nicht unnötig aufgeblasen wird. So ist ein einfacher Einstieg auch für Gelegenheitsspieler möglich.

Das Spiel von Nicolas Poncin ist grafisch von Piero La lune sehr schön umgesetzt. Das Material ist wertig, die Spielanleitung übersichtlich und leicht verständlich. Erschienen ist das Spiel bei Schmidt Spiele.

Fazit

Die holde Isolde ist ein einfaches Strategiespiel ab 8 Jahre. Es ist abwechslungsreich und bietet unterschiedliche Möglichkeiten, um Punkte zu machen. Eigentlich gibt es nichts zu meckern. Wenn man allerdings ein Haar in der Suppe finden möchte… Eine Aufstellung der Siegpunktmarker wäre schön gewesen. Es gibt 38 zusätzliche Marker, die für die verschiedenen Varianten benötigt werden. Diese lassen sich nicht von den Basismarkern unterscheiden. Am besten legt man daher einfach alle Marker neben das jeweilige Spielbrett. Trotz dieses kleinen Schönheitsfehlers eine klare Empfehlung für den Spieleschrank.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für „Die holde Isolde“ von Nicolas Poncin

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch hoch sehr hübsch
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

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Du bist gemein, Papa!

Kurz vor Torschluss der Spiel`15 brachte Johannes Schmidauer-König mit Cornwall noch ein Legespiel bei Schmidt Spiele unter. Wir haben uns das Spiel angeschaut und für Euch getestet.

Cornwall ist ein klassisches Legespiel mit Worker-Placement-Komponente, wie man es von Carcassonne kennt. In der südenglischen Landschaft gibt es fünf verschiedene Gebiete – Moor, Wald, Berg, Dorf und Wiese. Jedes Landschaftsplättchen besteht aus drei Feldern, von denen mindestens eines passend angelegt werden muss. Optional darf ein Spieler eine oder mehrere Figuren auf das gelegte Plättchen stellen. Dabei hat ein Spieler drei mögliche Vertreter zur Verfügung – 4 kleine Pöppels (Wert 1), 2 lange, schmale Figuren (2) und 1 großen Dicken (3).

Figuren einsetzen

In Cornwall geht es um Gebietsmehrheiten. Wer vorne ist, bekommt Punkte.

In Cornwall geht es um Gebietsmehrheiten. Wer in einem Gebiet vorne ist, bekommt bei der Abrechnung Siegpunkte.

Eingesetzt werden Figuren immer auf dem Gebietsteil, das der Spieler gerade angelegt hat. Das Einsetzen der ersten Figur ist dabei immer kostenlos. Eine zweite Figur kostet ein Goldstück, eine dritte Figur 2 Goldstücke. Im Gegensatz zu Carcassonne kann man bei Cornwall direkt in ein Gebiet setzen, in dem schon eine Figur sitzt. Hierfür muss man allerdings bezahlen. Pro Figur in einem Gebiet wird ein Talerchen fällig. Das kann sehr schnell ins Geld gehen. Doch woher so viel Kohle nehmen?

Legt man ein Landschaftsplättchen so an, dass lediglich ein Gebiet vergrößert wird, gibt es leider gar nix.  Erst wenn zwei Gebiete erweitert werden, erhält man eine der begehrten Münzen. Erweitert ein Legeteil sogar drei Gebiete, darf der Spieler zwei Goldstücke seinem Vorrat hinzufügen. Aufgrund der Form der Teile ist dies allerdings der Ausnahmefall. In der Regel wird man mit etwas Glück ein Gold erhalten. Es gibt im Spiel 36 Legeteile. Bei vier Spielern ist man also insgesamt nur 9-mal am Zug. Das Einkommen beträgt somit etwa 9 Münzen pro Spiel. Damit muss ein Spieler auskommen.

Nach getaner Arbeit ab in den Pub

Auf einigen Landschaftsplättchen sind Cottages abgebildet. Legt ein Spieler ein Cottage an ein Gebiet an, wird es am Ende seines Zuges gewertet. Vorher kann man natürlich noch eine Spielfigur – am besten den Dicken und das lukrative Gebiet übernehmen (grins) –  auf dem Cottage-Feld platzieren. Ein Gebiet mit einem Cottage ist in der Folgezeit tabu. Hier kann nicht mehr angelegt werden. Nach der Wertung werden die Figuren abgeräumt, schließlich haben sie ihre Arbeit getan. Und wohin geht der Südengländer nach der Arbeit? Natürlich in den Pub. Dort sammeln sich alle Spielfiguren, die gewertet wurden. Um sie wieder in den eigenen Vorrat zu bekommen, muss ein Spieler seine Akteure quasi auslösen und deren Zeche im Pub bezahlen. Für ein Goldstück wandern alle im Pub befindlichen Arbeiter wieder in den Vorrat.

Gebiete werten

Wird ein Gebiet abgeschlossen oder durch den Bau eines Cottages das Anlegen an diesem Gebiet beendet, erhält der Spieler mit dem größten Figurenwert im Gebiet Punkte.

Die Gebiete werden dabei unterschiedlich gewertet. Ein neutrales Gebiet zählt einen Punkt pro Feld, und zwar nur für den Spieler mit dem höchsten Figurenwert. Ist in dem Gebiet eine Cornwall-Flagge vorhanden, zählt jedes Feld 2 Punkte für den Ersten und je einen Punkt für den Zweiten. Im Dorf gibt es sogar 3 Punkte für den Ersten, falls eine Flagge vorhanden. Es ist also besonders lukrativ und prädestiniert für den großen Dicken. Eine Besonderheit stellen die Moore dar. Sie werden erst am Schluss abgerechnet. Hier gibt es zwei bzw. einen Punkt pro Feld.

Das Spiel endet, wenn alle Plättchen angelegt sind. Alle Gebiete, die noch nicht gewertet wurden, werden jetzt gewertet. Für jede noch übrige Münze gibt es einen Siegpunkt. Wer jetzt die Nase vorn hat, hat gewonnen.

Fazit

Nettes Spiel mit hinterhältigem Charakter: Die Spieler streiten im Spiel um lukrative Gebiete. Da können schon mal Tranchen fließen...

Cornwall ist ein nettes Spiel mit hinterhältigem Charakter, bei dem schon mal ein paar Tränchen fließen können.

Cornwall ist ein nettes Legespiel. Allerdings nur so nett, wie es der fiese Charakter der Mitspieler zulässt. Durch geschicktes Legen der Landschaftsplättchen können beispielsweise punktestarke Dörfer klein gehalten und blockiert werden. Oder gar durch den Mitspieler übernommen werden, pfui. Dieses Konfliktpotenzial wird allerdings durch die Geldknappheit etwas eingegrenzt. Insgesamt kann es mal zu unschönen Szenen kommen, doch das Hauen und Stechen ist alles in allem doch recht überschaubar. Sollte man mit Kindern spielen – das Spiel ist ab 8 deklariert -, scheint mir eine moderate Spielweise aller älteren Teilnehmer angebracht. Sonst kann es leicht zu ein paar Tränchen kommen und den üblichen Beschimpfungen wie „Du bist gemein, Papa!“.

Cornwall bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Cornwall von Johannes Schmidauer-König

Anmerkung: In unseren Testrunden waren wir uns diesmal nicht ganz einig. Die Beurteilungen der einzelnen Testspieler variierten von „Na ja“ über „net schlecht“ (schwäbisch für gut) bis hin zu „hat was“. Negativ wurde vor allem die Nähe zu Carcassonne ausgelegt – Plättchen ziehen, Figur setzen, Punkte machen, das kennt man schon. Im Mittel reichte es für Cornwall daher nur für 3,5 Sterne und nicht zu einer klaren Kaufempfehlung, obwohl ich persönlich diese ausgesprochen hätte. Die Geschmäcker sind eben verschieden.

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel mittel-hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 30 min 20 Euro

Gesamturteil:

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Die Portale von Molthar: Der steinige Weg zum Spiel

Die Portale von Molthar sind ein schnelles Kartenspiel mit Fantasy-Hintergrund, das von Amigo zur Messe in Essen vorgestellt wurde. Ich sprach mit Autor Johannes Schmidauer-König und Grafiker Dennis Lohausen über das Erfinden von Spielen, die grafische Gestaltung und natürlich auch über die Portale von Molthar.

Bernd: Johannes, du bist Vollblut-Musiker. Du unterrichtest seit vielen Jahren Klavier, hast in verschiedenen Rockbands gespielt, hast musikalisches Kabarett gemacht, Improtheater gespielt und warst als Barmusiker tätig. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Kurz gesagt, du hast eine ausgeprägte kreative künstlerische Ader. Ist das ein Vorteil, um erfolgreich Spiele zu erfinden?

Johannes: Ja sicher. Aber Kreativität alleine bringt nichts. Es braucht auch Hartnäckigkeit, Zähigkeit. Und vor allem viel Herzblut.

Bernd: Im Radio läuft gerade „Dieser Weg“ von Xavier Naidoo. Wie steinig und schwer war dein Weg, bis du mit „Dog Royal“ den ersten Spielekarton in Händen gehalten hast, auf dem dein Name steht? Und was für ein Gefühl war das?

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel „Die Portale von Molthar“ ist eines von drei Spielen, das von Ihm zur Spiel’15 in Essen erschienen ist

Johannes: Den „steinigen Weg“ geht und ging wohl jeder Spieleautor bzw. auch jeder, der im kreativen Bereich tätig ist. Als ich das erste Mal einem Verlag eine Idee präsentiert hatte – also vor gefühlten 200 Jahren – war ich davon überzeugt, dass mein Konzept einzigartig und unschlagbar sei. Ich habe mir aber dann über die Jahre mit zahllosen Prototypen vor allem nur Ablehnungen geholt. Ein Resignieren kam aber für mich nie in Frage. Ablehnungen mit einem Feedback habe ich immer als Anstoß gesehen, ein Konzept zu überdenken.
Ein neues eigenes Spiel in den Händen zu halten, ist natürlich schon sehr besonders. Aber trotzdem war und ist dann das Auspacken des fertigen Spiels viel „nüchterner“, als man es sich wahrscheinlich gemeinhin vorstellt.

Bernd: Wie kommt das?

Johannes: Vielleicht weil ich die ganze grafische Gestaltung ja schon Monate vorher über Mail mitverfolgen kann. Vielleicht auch, weil in dem Moment, wo das Spiel erscheint, der Kopf gerade komplett von einem anderen Spiel besetzt ist. Oft ist es ja so, dass du dich ein, zwei Jahre vor dem Erscheinen des Spiels ganz intensiv mit diesem auseinandersetzt. Kommt es dann raus, ist es für dich selbst schon passé.
Speziell sind für mich die Momente, wenn ich eine Mail von einem Verlag bekomme und merke, es läuft in die „richtige Richtung“. Es ist ja nicht so, dass ein Spiel ein Jahr bei einem Verlag liegt und dann bekommst du aus heiterem Himmel eine Zusage. Viel mehr baut sich das langsam auf. Das beste Gefühl ist eigentlich dann da, wenn die ersten Illustrationen eintreffen und ich merke, dass alles passt.

Bernd: Was ist bei dir zuerst da – ein Thema oder eine Spielidee?

Johannes: Früher war es meist ein Mechanismus, der am Anfang stand. Jetzt ist es auch oft ein Thema, das mich nicht locker lässt und in ein Spiel verpackt werden will. Von einem Thema auszugehen, finde ich im Moment sehr spannend. Es gibt aber auch Ideen, die sicher schon ein, zwei Jahrzehnte in einer geistigen Schublade herumliegen und etwas Staub angesetzt haben. Sie warten auf den richtigen Moment.

Bernd: Was braucht ein gutes Spiel deiner Meinung nach?

Johannes: Emotion.

Bernd: Seit diesem Jahr startet deine Spieleautorenkarriere richtig durch. Nach „Vienna“ sind zur diesjährigen Spiel ´15 mit „Cornwall“, „Team Play“ und „Die Portale von Molthar“ gleich drei Spiele von Dir erschienen. Hattest du die Ideen zu diesen Spielen schon länger bzw. waren sie schon in der Schublade?

Johannes: Bei „Team Play“ war schon vor über zwei Jahren fixiert, dass es bei Schmidt gemacht wird. Es war aber auch von Anfang an klar, dass es noch längere Zeit dauern wird, bis es auf den Markt kommt. Bei „Cornwall“ (ebenfalls Schmidt) war es umgekehrt, da ging alles sehr schnell und ich war überrascht, als es von Seiten des Verlags hieß, es kommt gleich diesen Herbst heraus.
Für „Die Portale von Molthar“ habe ich im Frühjahr 2014 die Zusage von Amigo bekommen. Wir haben anschließend noch einiges ausprobiert bis wir zum finalen Produkt gekommen sind. Die Grundideen zu diesen Spielen reichen also meist schon einige Jahre zurück.

Bernd: Mit „Die Portale von Molthar“ ist dein erstes Spiel bei Amigo erschienen. Wie würdest du dieses Spiel selbst einordnen?

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein schnelles Kartenspiel mit einem stimmungsvollen Fantasy-Thema. Schnell in dem Sinn, dass du deine Aktionen recht flott ausführst und es so zu keinen Wartezeiten kommt. Das Spiel selbst dauert zwischen 30 und 45 Minuten. Ich würde es als leicht gehobenes Familienspiel sehen.

Bernd: Stell uns doch bitte kurz das Spiel vor. Worum geht es?

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein Sammelspiel. Während deines Zuges kannst du dreimal eine Aktion ausführen. Etwa eine Perlenkarte (mit einem Wert von 1-8) oder eine Auftragskarte aufnehmen. Oder auch eine Auftragskarte durch Ausspielen der geforderten Perlenkombination erfüllen und somit aktivieren.

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Erfüllte Auftragskarten bringen Siegpunkte, bisweilen auch Effekte. Manche Effekte sind einmalig, etwa indem du einem Mitspieler eine Handkarte klaust oder ihm einen noch unerfüllten Auftrag entfernst. Manche sind dauerhaft, etwa die Erhöhung deines Handkartenlimits, eine permanente vierte Aktion, dauerhafte Perlenkarten…
„Die Portale von Molthar“ laufen in jedem Spiel anders ab. Manche Karten werden dir in einer Partie sehr stark erscheinen, in der nächsten dann wieder schwächer. Manche Spieler stürzen sich nach dem Prinzip „Nur Bares ist Wahres“ vor allem auf Siegpunktkarten, andere nutzen geschickt Effektkombinationen, andere wiederum setzen auf Diamanten, mit denen sie die Werte ihrer Perlen etwas manipulieren können. Es ist spannend zuzusehen, welches Prinzip sich durchsetzt. Es ist definitiv nicht so, dass du nach einer Viertelstunde sagen kannst, wer gewinnen wird. Hier erlebst du immer wieder Überraschungen.
Hat ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht, wird das Spielende eingeleitet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt – also meistens nicht ich!

Bernd: Anderes Thema: Welchen Stellenwert hat für dich die Grafik eines Spiels?

Johannes: Bei den „Portalen von Molthar“ hat die Grafik einen sehr hohen Stellenwert, weil hier – wie ich finde – das Spiel in eine geheimnisvolle Grundstimmung eingebettet wird. Ich habe manche der Figuren schon richtig in mein Herz geschlossen. Für Liebhaber des Märchen- und Fantasy-Genres hat Dennis Lohausen einige nette Details und Spielereien reingepackt.
Bei anderen Spielen – etwa „Team Play“ oder „Dog Royal“ ist die Grafik rein funktionell gehalten aber genauso passend. Hier würden kunstvoll gestaltete Karten wohl nur ablenken. Übrigens hat Dennis Lohausen auch diese beiden Spiele gestaltet. Dass er somit einen Großteil meiner Spiele illustriert hat, ist jedoch eher ein Zufall. Das wurde immer von Seiten des Verlages entschieden – sehr gut entschieden, wie ich betonen möchte.

Bernd: Fragen wir mal den Grafiker: Dennis, das hört sich doch gut an, oder?

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Dennis: Auf jeden Fall! Ich habe erst im Lauf der Arbeit an den Portalen bemerkt, dass Johannes und ich mit Team Play ein weiteres gemeinsames Spiel veröffentlichen. Bei DOG Royal ist es mir eben gerade erst aufgefallen.

Bernd: Du hast die Charakterkarten in Die Portale von Molthar mit vielen fantastischen Motiven filmischer oder märchenhafter Personen gestaltet. Wie kam es dazu?

Dennis: Die Grundidee dazu kommt vom zuständigen Amigo-Redakteur Uwe Mölter. Der wollte gern einen Mix aus mehr oder weniger bekannten Märchen und Fantasy  Figuren –  wohl auch, damit sich das Spiel von den „Ork/Elf/Drache“ Klischees abhebt. Die Figuren in dem Spiel kommen quasi aus dem Reich der Fantasie, in dem alle Wesen real sind, die jemals in einer ausgedachten Geschichte erwähnt wurden. Mir hat diese Idee sofort gefallen, ich musste dabei an den Song „Imaginations from the other Side“ von Blind Guardian denken – das war dann auch häufig mein Soundtrack beim Pinseln. Vor dieser Zusammenarbeit wusste ich nicht, dass Uwe ein großer Kenner von fantastischer Literatur und Filmen ist. So hatten wir zusammen viel Spaß beim Entwickeln der Thematik und der Auswahl der Figuren.

Bernd: Wie viele Entwürfe hat es gebraucht, bis das Spiel fertig war?

Dennis: Das ist schwer zu sagen. Im Ganzen haben wir vier Monate am dem Spiel gearbeitet. In dieser Zeit wurden natürlich immer wieder Zwischenschritte getestet und überarbeitet. Da Uwe und ich von Anfang an alles genau besprochen und eine sehr ähnliche Vorstellung vom Endprodukt hatten, gab es eher wenige unterschiedliche Entwürfe. Viel mehr war es so, dass die ersten Skizzen einfach konsequent weiterentwickelt und optimiert wurden. Die meiste Arbeit, neben der reinen Illustration, hat dabei das Kartenlayout und die sprachunabhängige Symbolik gemacht. Da hatten wir einige unterschiedliche Versionen, bis alles in der finalen Form fertig war.

Bernd: Was war dir bei der grafischen Darstellung besonders wichtig?

Dennis: Aus spieltechnischer Sicht war es natürlich vorrangig, dass alle relevanten Informationen so klar wie möglich vermittelt werden. Auf der illustrativen Ebene sollen die Spieler aber auch vom Thema begeistert werden. Daher soll alles, bis hin zu den Kartenrückseiten phantastisch und besonders aussehen. Bei den Charakteren war es mir wichtig, dass die Spieler die diversen Vorlagen erkennen können, ohne dass sie  direkt im Spiel genannt werden. Auch sollten die Figuren einigermaßen zu der Art bzw. Funktion der Karte passen. Daher sind Karten die mehrfach im Spiel sind, eher allgemeine Figuren oder solche, die eine Verdoppelung zulassen, z.B. die 7 Zwerge oder Tweedledee und Tweedledum. Die Hexe hat eher einen negativen Effekt, ein Golem hilft mit mehreren Aktionen usw.

Bernd: Bist du mit dem Ergebnis selbst zufrieden? Welche Karte ist dir deiner Meinung nach am besten gelungen?

Dennis: Puh, wie soll ich das entscheiden? Mit Captain Hook, dem verrückten Hutmacher und dem geflügelten Affen bin ich auf jeden Fall sehr zufrieden.

Tipps für das erste Spiel

Bernd: Johannes, hast du noch ein paar Tipps für meine Leser, die das erste Mal „Die Portale von Molthar“ spielen.

Johannes: Karten mit Dauereffekten sind natürlich in der Anfangsphase des Spiels viel nützlicher als gegen Ende. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto wichtiger werden Aufträge mit Siegpunkten und desto unwichtiger werden Aufträge mit verlockenden Effekten. Nimmst du neue Auftragskarten, achte darauf, welche davon aufgrund von erworbenen Dauereffekten leichter für dich zu erfüllen sind.
Liegen in der Auslage sowohl eine passenden Perlenkarte als auch ein passender Auftrag, nimm zuerst den Auftrag! Da die Auslage sofort wieder aufgefüllt wird und manche der Perlenkarten ein Symbol tragen, das den kompletten Austausch der ausliegenden Auftragskarten bewirkt, kann es sonst zu einem „Hoppala“-Moment kommen.

Bernd: Ein Sprichwort lautet „Nach der Spiel ist vor der Spiel“ oder so ähnlich. Kannst du uns einen Ausblick auf deine nächsten Projekte geben?

Johannes: Über ungelegte Eier mag ich nicht sprechen. Es werden zwar im Moment einige Prototypen von Verlagen getestet, aber da ist es noch viel zu früh, etwas Konkretes zu sagen. Ein Projekt jedoch läuft sehr „rund“, das soll an dieser Stelle als kryptischer Hinweis reichen.

Bernd: Vielen Dank an Euch für das Gespräch.

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Ein Wolf im Schafspelz

Charles Darwin wusste es sofort, nachdem er seine These über die Evolution entwickelt hatte – nur die Stärksten überleben. Oder anders formuliert: Bist Du nicht groß genug, fressen Dich die anderen. Genau so funktioniert das Spiel Evolution aus dem Hause Schmidt. Was mit friedlicher Koexistenz beginnt, entwickelt sich nach kurzer Zeit zu einem harten Überlebenskampf. Das Spiel ist ein echter Wolf im Schafspelz.

Am Wasserloch gibt es Grünfutter für die Pflanzenfresser in Evolution

Am Wasserloch gibt es Grünfutter für die Pflanzenfresser in Evolution

Nicht umsonst heißt es in der Unterzeile des Spiels: „Fressen und gefressen werden.“ Damit ist klar:  Bei Evolution handelt es sich nicht um ein Familienspiel für Kinder. Evolution ist ein hartes Spiel, bei dem fremde Tierarten gemeuchelt werden, um zu gewinnen. Letztendlich geht es darum, möglichst viele Fresschips in sein Säckchen zu bekommen.

Sitzen am Tisch nur Alt-68er, deren Motto „Love and Peace“ lautet, könnte es eine friedliche Partie werden – die dann aber auch ziemlich langweilig ist. Denn: Das Spiel lebt vom Nahrungsmangel und davon, seinen Tierarten möglichst die richtigen Eigenschaften mit auf den Überlebensweg zu geben und sich zu spezialisieren. Eben: Fressen, bevor es die anderen tun. Die Eigenschaften, mit denen ein Spieler seine Tierarten ausrüsten kann, sind – jede für sich genommen – nicht besonders schwierig einzusetzen. Da gibt es Angriffskarten, Schutzkarten und Fresskarten. Das Problem dabei, die Karten beziehen sich nicht nur auf eine Tierart, sondern auch auf benachbarte eigene Tierarten. Und genau an dieser Stelle wird es kompliziert: Wie kombiniere ich die Karten und Tierarten möglichst sinnvoll? Einsteiger werden sich daher mit Evolution erstmal schwer tun. Und kommen dann die Fleischfresser auf die evolutionäre Bühne, prost Mahlzeit!

Ein Spiel mit Friß-oder-stirb-Charakter

In der Tischmitte liegt bei Evolution die Wasserstelle. Zu Beginn jeder Runde spielen die Akteure eine Karte, deren Ziffer das selbstbestimmte Nahrungsangebot verkörpert. Anschließend können die Eigenschaften der Tiere angelegt werden, jedoch maximal 3 pro Tierart. Durch Abwerfen von Karten kann ein Spieler zusätzliche Tierarten erhalten, eine Tierart wachsen lassen oder die Population einer Tierart erhöhen. Bis zu diesem Zeitpunkt wurden alle Karten verdeckt gespielt. Jetzt kommt das große Fressen: Alle ausgespielten Karten werden nun aufgedeckt, die Nahrungschips auf das Wasserloch verteilt. Beginnend beim Startspieler füttern die Spieler reihum ihre Tiere, indem sie einen Nahrungschip aus dem Wasserloch nehmen. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis alle Tiere satt oder keine Nahrungschips mehr vorhanden sind. Konnte eine Tierart dabei nicht genug Nahrung aufnehmen, muss die Population entsprechend der vorhandenen Nahrungschips korrigiert werden. Ist beispielsweise die Population 3, die Tierart hat aber nur zwei Nahrung, stirbt ein Tier dieser Gattung. Sinkt die Population einer Tierart auf 0, ist die Tierart ausgestorben.

Fleischfresser mögen kein Grünzeug

Raubtieren fressen niemals am Wasserloch. Sie begehren das Fleisch anderer Tierarten. Doch so einfach ist das mit dem Fressen für die Raubtiere nicht. Ein Fleischfresser muss immer größer sein, als seine Beute. Außerdem muss er die Verteidigungsfähigkeiten seiner Beute überwinden. Kann eine Tierart beispielsweise auf Bäume klettern, muss der Räuber dies auch können, sonst kann er diese Tierart nicht erlegen. Es macht also nur wenig Sinn, eine kleine Tierart zum Räuber weiterzuentwickeln, denn nur die großen Räuber können ordentlich Nahrungschips sammeln.
Taucht der erste Fleischfresser in Evolution auf, beginnt ein Rennen um die Größe der Tierart. Taucht gar eine zweite Raubtierart in beträchtlicher Größe auf, wird das Leben der Pflanzenfresser ziemlich unerträglich. Es soll schon Partien gegeben haben, die vor dem Ende abgebrochen wurden, weil die Pflanzenfresser von den Raubtieren demontiert wurden und nur noch als Futter für die Raubtiere gedient haben. So eine Partie Evolution kann einem Nicht-Raubtier-Spieler den Spaß an dem Spiel richtig verderben.

Fazit

Wer es bei Evolution schafft, eine richtig gute Tierarten-Eigenschaften-Kombi zum Laufen zu bringen, dem fliegen die Nahrungschips und damit die Siegpunkte nur so zu. Vor allem, wenn es sich um einen Fleischfresser handelt. Auf jeden Fall lohnt es sich, vor dem ersten Spiel die taktischen Tipps auf der letzten Seite der Spielanleitung zu lesen. Sie vermitteln in etwa auch, wie das Spiel funktioniert. Das Fressen und Gefressen werden selbst geht relativ zügig voran. Schmidt Spiele gibt die Spielzeit mit 45 Minuten an, wobei man mit Anfängern und bei fünf Spielern etwas mehr Zeit einplanen sollte. Trotz aller Widrigkeiten, die das Spiel so bietet, ist die Umsetzung des Themas gut gelungen.

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Spielbewertung für Evolution von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
durchaus komplex niedrig-hoch mittel-hoch ungewöhnlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Wien, Wien, nur du allein…

…sollst stets die Stadt meiner Träume sein! Peter Alexander hat es schon vor vielen Jahren gewusst: Nur in Wien kann man richtig gut leben. Deshalb zieht die Stadt im 19. Jahrhundert auch Lebemänner aus allen Teilen des Reiches an, die ihr Glück in Wien machen wollen. Ihre Reise beginnt am Stadttor der Donau-Metropole. Mit der Kutsche geht es durch die Stadt. Durch geschicktes Agieren versuchen die Spieler ihren Einfluss (Siegpunkte) zu mehren. Wer am Schluss das höchste Ansehen in der Stadt genießt, hat die Partie Vienna gewonnen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

In Vienna spielen drei Dinge eine Rolle: Personenkarten, Sonderkarten und Münzen.

Auf dem Spielplan ist eine Straße abgebildet mit 24 unterschiedlichen Gebäuden. Die Gebäude besitzen aufsteigend einen Wert von 1 bis 12, einige Werte kommen mehrfach vor. Jeder Spieler würfelt seine vier Würfel (im Spiel zu dritt sind es fünf Würfel), bevor er seinen ersten Zug macht. Anschließend kann er einen oder zwei Würfel auf einem Gebäude platzieren. Dabei müssen die Würfelaugen dem Feldwert exakt entsprechen. Passt einem Spieler der Wurf nicht zur Strategie, kann er gegen Abgabe einer Münze nochmal würfeln oder einen Würfel um ein Auge nach oben oder unten korrigieren. Die Würfel werden immer dem Straßenverlauf folgend eingesetzt – eben so, wie die Kutsche fährt. Der oder die Würfel, die am weitesten vorne liegen, geben immer die aktuelle Position der Kutsche an. Möchte ein Spieler ein Feld belegen, das hinter der Kutsche liegt, muss er dafür eine Münze bezahlen. Daraus wird bereits klar, Münzen sind das A und O des Spiels.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Eine der Personenstartkarten. Hier gibt es zum Start noch zwei Münzen.

Haben alle Spieler ihre Würfel gesetzt, werden die einzelnen Aktionen aufsteigend ausgeführt, beginnend bei Feld 1. Auf den Gebäudefeldern gibt es Münzen, Siegpunkte oder auch Sonderkarten wie „Startspieler werden“, „Doppelzug“ oder „Zusatzwürfel“. Vor allem aber kann man Personenkarten erwerben, mit denen man seinen Einfluss erhöht. Auf den Personenkarten sind unterschiedlich Symbole abgebildet, die für die drei Stände Bürger (Hut), Kirche (Kreuz) und Krone (Krone) stehen. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startpersonenkarte. Im Laufe des Spiels sammeln die Akteure weitere Personenkarten und damit Symbole. Wozu das ganze? Auf dem Spielplan gibt es hochrangige Felder, auf denen ein Spieler seine Symbole mit den Nachbarn vergleicht. Hat er die Mehrheit gegenüber einem Nachbar, gibt es Siegpunkte. Dadurch, dass es sich um die Felder 8 (Bürger), 9 (Kirche), 10 (Krone) und 12 (beliebiges Symbol) handelt, werden diese oft zuerst besetzt. Nachrangig werden dann erst die kleinen Gebäudenummern durch die Spieler besetzt, was jedesmal eine Münze kostet. Wer also blank ist, hat ein Problem. Deshalb gibt es hinter dem Feld 12 noch zwei Felder, die mit einem Pasch besetzt werden können. Im Tiergarten darf man sich Münzen bei den Spielern klauen, im Heurigen gibt es zwei Münzen und einen Siegpunkt für jede Sonderkarte. Am Ende des Spiels (wenn der erste Spieler mehr als 25 Siegpunkte hat) gibt es noch eine Schlusswertung der Symbole. Pro Mehrheit ein Siegpunkt.

Nichts für schnell beleidigte Gemüter

Der Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

Der Vienna-Spielplan: Die Kutsche fährt von oben links nach unten rechts

In Vienna geht es letztendlich um Einfluss und Macht. So wie in Dalles oder Denver etwa (für die Jüngeren: das sind Fernsehsehrien aus den 80ern). Kein Wunder also, dass es nicht besonders zimperlich (freundlich ausgedrückt) am Spieltisch zugeht. Hier spielt jeder gegen jeden und alle gegen den Führenden. Doch Vorsicht ist geboten. Wer dem Gegner zu oft in die Suppe spuckt, kommt selbst nicht voran. Ein Spieler muss das richtige Maß zwischen Hinterhältigkeit und eigenem Entwicklungswillen finden. Wobei sich beides manchmal auch verbinden lässt.

Ein Beispiel: Ein Spieler besitzt die Startpersonenkarte mit den zwei Kronen. In der Auslage liegt eine weitere Krone. Er wird also versuchen, sich diese Krone unter den Nagel zu reißen, die Sissy-Sonderkarte und dann das Schloss Belvedere besetzen. Hierfür gibt es 3 Siegpunkte pro Mehrheit. Das sind satte 6 Siegpunkte. Ist dieser Spieler dann auch noch Startspieler, kann ihm niemand dieses Feld streitig machen. Ergo müssen die Mitspieler jetzt reagieren und Würfel gegen den „Kronenspieler“ einsetzen, statt sich um die eigene Entwicklung zu kümmern. Tun sie das nicht, ist es ein sehr schnelles Spiel. Je mehr Spieler sich an den Gegenmaßnahmen beteiligen, desto eher lässt es sich verkraften (wegnehmen der Startspielerkarte, blockieren des Feldes mit dem Gendarmen (Feld 1), Münzen klauen…). Keinen Sinn macht eine Zweipersonenfehde um die Kronenmehrheit (habe ich versucht). Die anderen Spieler lachen sich nämlich ins Fäustchen, während die beiden Kampfhähne sich gegenseitig klein halten. Es gilt also geschickt zu taktieren und im richtigen Moment zuzuschlagen, zum Beispiel mit dem Tiergarten und den Führenden münztechnisch etwas zu erleichtern.

Fazit

Vienna verlangt von den Spielern sehr große Variabilität. Man muss permanent auf die anderen Spieler reagieren. Das ist zum Teil anstregend, macht aber auch Spaß. Wer allerdings schnell beleidigt ist, weil ein anderer Spieler ihm ans Bein gepinkelt hat, sollte Abstand von Vienna nehmen. Denn das ist in diesem Spiel eher der Regelfall.

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Spielbewertung für Vienna von Johannes Schmidauer-König

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel je nachdem sehr interessant sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3 – 5 30 bis 45 min 23 Euro

Gesamturteil:
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Bugs und Roger lassen grüßen

Die bekanntesten Filmhasen der Welt sind Bugs Bunnie und Roger Rabbit. Die beiden tierischen Helden treiben ihr Unwesen auf der Leinwand, wobei man nicht genau weiß, welcher von beiden das größere Übel ist. Wenigstens gibt es da noch den guten Osterhasen, der seine Aufgabe hoffentlich auch dieses Jahr zu aller Zufriedenheit erledigt hat. Doch jetzt sind weitere böse Hoppelhasen unterwegs.

Bad Bunnies ist ein einfaches Kartenspiel von Schmidt Spiele

Bad Bunnies ist ein einfaches Kartenspiel von Schmidt Spiele

Bad Bunnies ist ein schnelles und witziges Kartenspiel mit einfachen Regeln. Das Spiel besteht aus 110 Karten mit den Hasenwerten 1 bis 13. Ein Spieler, der an der Reihe ist, legt eine Karte auf den Tisch und sagt „höher“ oder „tiefer“. Ruft der Spieler „höher“ muss der nächste Spieler eine höhere Karte ablegen. Bei tiefer eine kleinere Karte. Legt ein Spieler eine Karte mit dem gleichen Wert, sagt er „Doppel Hoppel“. Ab jetzt dürfen nur noch Karten des gedoppelten Wertes abgelegt werden oder ein großer Joker (Wert 7). Klar, wenn es einen großen Joker gibt, dann darf der kleine Joker nicht fehlen. Der kleine Joker ist ein Bunnie mit dem Wert 1. Diese Karte darf auf jede beliebige andere Karte gespielt werden. Das lautstarke „höher“ oder „tiefer“ entfällt hier. Der nächste Spieler darf seinerseits jede beliebige Karte legen. Auch eine weiteren kleinen Joker zum Doppel Hoppel.

Der große Joker, die 7, ist die einzige Karte, die einen Doppel Hoppel auflöst. Die 7 darf auf jede beliebige Karte gespielt werden, auch auf eine andere 7. Dabei entsteht allerdings kein Doppel Hoppel.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 7 Karten. Kann ein Spieler nicht mehr dem geforderten „höher“, „tiefer“ oder „Doppel Hoppel“ nachkommen, scheidet er aus dieser Spielrunde aus und legt seine restlichen Karten vor sich auf den Tisch. Er kann diese, wenn er möchte, für die nächste Spielrunde behalten. Der letzte Spieler, der übrig bleibt, gewinnt die Spielrunde. Alle Karten in der Tischmitte sind seine Siegpunkte. Jede Karte zählt einen Punkt. Wer zuerst 60 Punkte hat, gewinnt.

Eine Sonderregel gibt es noch zu beachten: Gelingt es mehreren Spielern bis zur letzten Karte durchzuhalten, darf der letzte ablegende Spieler nur einen Joker legen, wenn die vorletzte Karte auch ein Joker ist. Diese Regel macht die Endphase einer Spielrunde ganz schön tricky.

Fazit

Bad Bunnies von Jacques Zeimet ist ein simples Ablegespiel ohne großen Anspruch. Nur bei den letzten beiden Karten muss man etwas aufpassen. Bad Bunnies ist daher hervorragend für Kinder ab 8 Jahren oder auch jüngere pfiffige Zocker geeignet, die den Zahlenraum von 1 bis 13 beherrschen. Und wenn es mit den Zahlen nicht so klappt, kann man sich immer noch die witzigen Hasendarstellungen merken. Bad Bunnies macht aber auch Erwachsenen Spaß.

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Spielbewertung für Bad Bunnies von Jacques Zeimet

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht mittel – hoch gut ganz witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 6 20 – 30 min 8 Euro

Gesamturteil:
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