Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm

Newton ist eine Gemeinschaftsarbeit von Nestore Mangone und Simone Luciani. Und nebenbei eines der besten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Ausgewogen mit vielen Möglichkeiten gilt es Siegpunkte mit Reisen, Lernen und technologischen Fortschritten zu erringen. Unterstützt wird man von den großen Meistern der Wissenschaft.

Das 18. Jahrhundert ist das Zeitalter der bedeutendsten Entdeckungen. Aufregende Forschung führt zu immer mehr Wissen in geheimnisvollen und unbekannten Gebieten. Die Spieler schlüpfen bei Newton in die Rolle von jungen Gelehrten, um in die Fußstapfen des großen Newton zu treten. Dazu reisen sie durch Europa und besuchen Städte, Universitäten und Kultstätten. Sie arbeiten hart, um die Lehrstunden zu finanzieren, und entdecken neues Wissen in der Bibliothek.

Newton wird auf mehreren Spielplänen gespielt

Gespielt wird auf drei Elementen: dem Reiseplan, dem Fortschrittsplan und dem eigenen Tableau. Darüber hinaus liegen neben dem Spielplan einige Geistesblitze, die erworben werden können. Gespielt wird in 6 Runden, jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt. In der Aktionsphase muss jeder Spieler 5 Aktionskarten ausspielen. Eine Aktionskarte ist zweigeteilt: Aktionssymbol (unten), Sondereffekt (oben). In der Aufräumphase muss man eine der Aktionskarten unter sein Tableau schieben. Sie kann jetzt nicht mehr ausgespielt werden, erhöht aber den Wert zukünftiger gleicher Aktionen. Sondereffekte dieser Karte können nicht mehr genutzt werden.

Zentrales Element bei Newton ist das eigene Tableau, der Schreibtisch. Hier werden die Aktionskarten ausgespielt.

Es gibt insgesamt 5 verschiedene Aktionen: Arbeiten, Technologie, Reisen, Lehrstunde und Studieren. Zu jeder dieser Aktionen gibt es ein Aktionssymbol auf den Aktionskarten. Durch Ablegen einer passenden Karte auf seinem Tableau darf man die zugehörige Aktion ausführen. Der Wert einer Aktion definiert sich dabei über die Anzahl der entsprechenden Aktionssymbole auf dem Tableau. Wird ein Symbol zum ersten Mal ausgespielt, so ist der Wert gleich 1. Liegt ein Symbol bereits auf dem Tableau und es wird das gleiche Symbol ein zweites Mal ausgespielt, ist der Wert gleich 2. Durch die Abgabe von 2 Geld kann man den Wert einer Aktion um 1 erhöhen.

Arbeiten (Geld bekommen): Bewege deinen Marker um (maximal) so viele Felder auf der Arbeitsleiste weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht, und nimm dir genauso viele Münzen aus dem allgemeinen Vorrat.

Technologie (Fortschritt): Bewege EINEN deiner Studenten um (maximal) so viele Felder im Technologiebaum weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht.

Reisen (Orte besuchen):  Bewege deinen Gelehrten um (maximal) so viele Felder auf dem Spielplan, wie es dem Wert der Aktion entspricht. Besuchte Orte werden mit einem Spielstein gekennzeichnet.

Lehrstunde (neue Aktionskarten erwerben): Nimm EINE der ausliegenden Aktionskarten auf die Hand, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht.

Studieren (Regalplättchen ablegen): Nimm EINES deiner Regalplättchen und lege es auf dein Studientableau auf ein Buchfeld deiner Wahl in einer Regalreihe, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht.

Die Aktion Arbeiten ist eigentlich selbsterklärend. Erreicht man ein Sonderfeld, muss man auf diesem Feld stehen bleiben, um den Effekt zu nutzen. Gleiches gilt für die Aktion Technologie. Hier gibt es mehrere Pfade, denen man folgen kann. Die Schlussfelder können unterschiedlich sein. Zum Teil sind Bedingungen notwendig, um sie zu betreten. Läuft die Spielfigur über ein Bonusplättchen, nimmt man es und führt den Effekt aus. Das gilt auch für das Reisen. Mit der Aktion Lehrstunde erhält man neue Karten mit zusätzlichen Sondereffekten, die ganz nützlich sind.

Probieren geht nicht über Studieren

Die Aktion Studieren ist etwas komplizierter. Das Regal auf dem Tableau besteht aus drei Reihen mit unterschiedlichem Wert der Aktion (1 bis 3). Man darf genau ein Buchplättchen in einer Reihe ablegen, die dem Aktionswert entspricht – Wert 1, Reihe 1, Wert 2, Reihe 1 oder 2, Wert 3, Reihe 1, 2 oder 3. Das Splitten auf mehrere Bücherplättchen ist nicht erlaubt. Darüber hinaus muss man die Bedingung für das Regalfach erfüllen. Das können Bücher oder besuchte Orte sein. Ist eine Reihe oder Spalte fertig, bekommt man dafür in der Aufräumphase entsprechende Siegpunkte.

Jeder Spieler hat zu Beginn einen Joker in der Hand, der wie eine Aktionskarte ausgespielt werden kann. Er gilt als beliebige Basisaktion. Daneben gibt es noch ein paar Zusatzaktionen, die beliebig ausgeführt werden können. Für 3 Geld kann man sich einen Trank kaufen. Diese sind recht nützlich bei der Aktion Studieren. Mit einem Trank kann man ein fehlendes Buch ersetzen, mit 3 Tränken kann man gar ein beliebiges Feld im Bücherregal belegen. Für 5 Geld darf man eine zusätzliche Spielfigur auf das Startfeld des Technologie-Spielplans stellen und für 2 Geld darf man 2 zusätzliche Karten bei der Aktion Lehrstunde aufdecken.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 4 Meisterkarten. Erreicht er eines der Meisterfelder (Reisen, Technologie, Arbeiten), kann er die Fähigkeit einer Karte nutzen. Am Ende gibt es auch noch Siegpunkte für die Meister.

Das Spiel endet nach der sechsten Aufräumphase. Es gibt noch Siegpunkte für Zielfelder und Meisterkarten. Wer jetzt vorne ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Newton ist echt klasse. Für ein doch recht komplexes Spiel ist Newton in Nullkommanix erklärt. Es gibt keine großartigen Sonderregeln oder Ausnahmen, die das Spiel kompliziert machen. Der Ablauf ist daher recht einfach, wodurch sich das Spiel flüssig spielen lässt. Es gibt viele verschiedene Variationsmöglichkeiten, wie man zu Punkten kommen kann. Man sollte aber bei jedem Spielweg, für den man sich entscheidet, das Studieren nicht vergessen. Schließlich kann man kein großer Wissenschaftler werden, ohne regelmäßig in der Bibliothek tätig zu sein. Das Siegpunktepotenzial des Bücherregals ist schon gewaltig. Spätestens nach Runde 2 sollte man hier Siegpunkte einfahren. Einmal belegt, liefern vollständige Reihen oder Spalten in jeder Aufräumphase Siegpunkte. Das summiert sich bis Spielende. So reichen vier belegte Felder nach Runde zwei schon aus, um 30 Siegpunkte zu machen. Das macht rund ein Drittel der Siegpunkte aus. Es lohnt sich daher, möglichst schnell zu studieren.

Insgesamt gehört Newton sicherlich auf eine Stufe mit Klassikern wie Sankt Petersburg oder Puerto Rico. Daher gibt es auch volle Punktzahl.

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Spielbewertung für Newton von Nestore Mangone und Simone Luciani

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
mittel – schwierigsehr hochextrem hochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 12 Jahre1 – 4ca. 30 min/Spielerca. 43 Euro

Gesamturteil:

Auf der Jagd nach dem roten Punkt

Unter dem Begriff Konzil ­– er stammt vom Lateinischen concilium ab und bedeutet so viel wie Rat oder  Zusammenkunft – versteht man eigentlich eine Versammlung der Kirche. Doch diese taucht im Spiel „Das Konzil der Vier“ überhaupt nicht auf. Worum es bei dem Spiel geht und welche Bewandtnis es mit den Konziliaren und dem roten Punkt auf sich hat, erfahrt ihr hier.

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Ziel bei Das Konzil der Vier ist es, Kontore in den Städten auf dem Spielplan zu errichten

Egal wie ich den Begriff Konziliar schreibe, mein Textverarbeitungsprogramm unterringelt das Wort ständig.  Das macht mich neugierig. Ein Blick in den Duden erklärt mir dann auch, warum es das tut. Das Wort gibt es nur als Adjektiv, nicht aber als Nomen. Eine kreative Wortschöpfung des Übersetzers? Oder der Versuch, bei Google ein Alleinstellungsmerkmal zu haben? Dann wäre allerdings ein anderer Spielename interessant gewesen, z.B. „Die vier Konziliare“ oder etwas Ähnliches. Wie auch immer, ich schweife ab.

Den Konziliaren kommt im Spiel des Erfolgsautorenduos Luciani/Tascini (Marco Polo) eine entscheidende Rolle zu. Um nämlich auf dem Spielplan ein Kontor bauen zu dürfen, bedarf es einer Baugenehmigung. Und die gibt es beim Konzil des jeweiligen Baugebietes. Die Konziliare sind also Bauamtsmitarbeiter und vergeben quasi den „roten Punkt“ des Bauamtes. Jedes Konzil setzt sich aus vier Beamten zusammen, die es zu überzeugen gilt. Es gibt 24 Beamte in 6 Farben, die die Konzile besetzen können. Zu Beginn werden die insgesamt vier Konzile (3 Gebietskonzile und das Königskonzil) wahllos mit Beamten besetzt. Im Laufe des Spiels können die Spieler die Zusammensetzung zu ihren Gunsten verändern. Um die Konziliare zur Ausstellung einer Baugenehmigung zu bewegen, müssen die Spieler für jeden Beamten eine farblich passende Politikkarte abgeben. Können sie das nicht, muss zusätzlich Geld fließen. Ganz ähnlich wie bei der FIFA.

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht: Links die vier Hauptaktionen, rechts die Schnellaktionen

Hat man schließlich eine Baugenehmigung, kann man im nächsten Zug ein Kontor in einer Stadt auf dem variablen Spielplan errichten – natürlich nicht irgendwo, sondern nur da, wo es die Baugenehmigung vorgibt. Für den Bau eines Kontors in einer Stadt erhält man dann den Stadtbonus. Besonders schick ist es, wenn das gerade gebaute Kontor über Straßen mit anderen Kontoren verbunden ist. Dann erhält man nämlich auch die Stadtboni aller verbundenen Kontore. Der Bau benachbarter Kontore macht also durchaus Sinn. Kontore lassen sich auch über das Königskonzil bauen. Das geht schneller und direkter und ist flexibler – verschlingt allerdings mehr Geld.

Haufenweise Bonuspunkte

Auf der anderen Seite gibt es haufenweise Bonuspunkte, wenn man als erster alle Kontore in den Städten gleicher Farbe gebaut hat. Auch für die drei Gebiete gibt es Sonderpunkte. Außerdem gibt es heftig Bonuspunkte für denjenigen, der als erster eine Sonderwertung erfüllt hat. Damit ist klar, dass man bei der Taktik nicht nur unbedingt auf den kontinuierlichen Aufbau seiner Kontore setzen sollte, sondern man muss unbedingt einen der fetten Zusatzboni abgreifen. Anders hat man keine Chance auf einen vorderen Platz im Siegpunktrennen.

Pro Runde bekommt jeder Spieler zu Beginn eine Politikkarte, um Konziliare zu überzeugen – ihr merkt, ich vermeide das Wort „bestechen“, obwohl es in der Regel steht. Anschließend hat der Spieler eine Hauptaktion und eine Schnellaktion in beliebiger Reihenfolge. Hauptaktionen sind zum Beispiel der Tausch eines Konziliars, der Erwerb von Baugenehmigungen oder der Bau von Kontoren mit und ohne Unterstützung des Königs. Mit den Schnellaktionen kann man beispielsweise Geld in Assistenten tauschen, die Auslage der Baugenehmigungen ändern, einen Konziliar austauschen oder zusätzliche Hauptaktionen bekommen. Letzteres funktioniert auch über die Adelsskala, auf der es zahlreiche Boni gibt.

Fazit

Im Großen und Ganzen kann der Spielmechanismus überzeugen, auch wenn das Spiel kein taktisches Schwergewicht ist. Die vielfältigen Möglichkeiten und der variable Spielplan machen das Spiel interessant. Doch es gibt auch an der einen oder anderen Stelle kleine Schwächen. So ist die Grafik etwas blass geraten. Klarere Farben wären schön gewesen. Die Bonuspunkte sind eine mächtige Waffe im Spiel, die man nicht vernachlässigen darf. Manche finden, zu mächtig. Mit nur zwei Kontoren in den blauen Städten lassen sich satte 30 Siegpunkte einfahren. Doch gerade darin liegt auch der Reiz: Schneller Abgriff der Sonderpunkte versus kontinuierlicher Aufbau. Wem beides gut gelingt, wird bei diesem Spiel kaum zu schlagen sein.

Das Konzil der Vier erwerben

Spielbewertung für Das Konzil der Vier von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – hoch hoch interessant zu blass
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 40 – 70 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Wenn einer eine Reise tut

Reisen bildet. Das wusste Alexander der Große, Cäsar und auch Marco Polo. Und nicht nur die Hauptpersonen lernen etwas auf ihren Reisen, sondern auch die Mitreisenden. Genau in diese Rolle schlüpft man beim Spiel „Auf den Spuren von Marco Polo“. Jeder Spieler verkörpert einen Gefährten von Marco Polo und versucht mithilfe von Aufträgen und den Besuch einiger Städte auf dem Weg in den fernen Osten Punkte zu sammeln. Wie gut das klappt weiß man am Ende der fünften Spielrunde, dann nämlich ist Schluss. Was es bis dahin allerdings alles zu tun gibt, erkläre ich Euch jetzt.

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Auf den Spuren von Marco Polo ist für 2 bis 4 Spieler geeignet

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er einen Zug machen. Bei Marco Polo heißt das, er muss mindestens einen seiner fünf Würfel auf dem Spielplan einsetzen und damit eine Aktion ausführen. Es stehen insgesamt 6 Aktionen zur Verfügung: Geld nehmen, zum Markt gehen, Aufträge nehmen, Reisen, Die Gunst des Khan oder eine Stadtkartenaktion ausführen. Außerdem darf ein Spieler während seines Zuges mehrere Zusatzaktionen ausführen. Damit stehen eine Fülle von Variablen zur Verfügung, mit denen man sich herumplagen muss. Ein Plan wäre also sinnvoll! Doch der Reihe nach. (Wer sich nicht für die Details interessiert, kann jetzt gleich zur Zwischenüberschrift „Geschafft“ scrollen)

Der Marktplatz

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren u

Der Marktplatz ist ein zentrales Element bei Marco Polo. Hier gibt es Handelswaren und Kamele

Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler ihre fünf Würfel. Damit sind die Würfelwerte für diese Runde – sagen wir mal so gut wie – festgelegt. Man kann im Laufe der Spielrunde seine Würfelwerte noch verändern, wenn man genügend Kamele zum abgeben hat. Apropos Kamele. Die gibt es auf dem Marktplatz. Je nach eingesetztem Würfelwert erhält man entsprechend viele Kamele. Legt man also eine 1 ab, gibt es 1 Kamel. Bei einer 6 folgerichtig 6 Kamele. Ähnlich verhält es sich mit den Handelswaren Pfeffersack, Tuch und Gold. Während für Kamele und Pfeffersäcke ein Würfel eingesetzt werden muss, sind es bei Tuch zwei und bei Gold drei. Maßgeblich für den Handelserfolg auf dem Marktplatz ist immer der kleinste Würfel. Ein Beispiel: Ein Spieler legt bei Gold folgende Würfelkombination ab: 6, 6, 1 (was natürlich völliger Blödsinn ist, aber es soll ja als Beispiel dienen). Wir erinnern uns: Die kleinste Zahl ist entscheidend. Der Spieler würde also genau ein einziges Gold erhalten. Besser wäre zum Beispiel die Kombination 4, 4, 3. Für die drei gäbe es immerhin 2 Gold und 2 Kamele. So weit, so gut. Prinzip verstanden. Was aber, wenn schon ein anderer Spieler die Aktion genutzt hat? Keine Panik, man kann die Aktion trotzdem nutzen. Man legt seine(n) Würfel einfach auf die(den) bereits liegenden Würfel drauf und bezahlt den kleinsten Würfelwert in Geld. Dabei spielt es keine Rolle, welche Würfelwerte bereits liegen. Auch hierzu ein kleines Beispiel: Blau hat bereits zwei Würfel auf das Aktionsfeld Tuch gesetzt. Rot möchte ebenfalls Tuch nehmen und legt eine 2 und eine 3 ab. Er muss jetzt zwei Geld bezahlen, um die Würfel setzen zu können. Hat er kein oder nicht genügend Geld: Pech gehabt und erstmal Geld besorgen. Hat er die nötige Kohle, darf der Spieler sich für den kleineren Wert, also die 2, zwei Tuch nehmen.
Am Marktplatz gilt also: Wer zuerst kommt, nimmt kostenlos, alle anderen berappen für die Aktion. Dabei gilt: In den Würfelstapeln darf eine Würfelfarbe immer nur einmal vorkommen. Liegen also auf einem Aktionsfeld schon blaue Würfel, kann die Aktion nicht noch einmal mit blauen Würfeln in dieser Runde wiederholt werden. Hä? Wieso erklärt der Rezensierende das überhaupt? Weil es neutrale Würfel im Spiel gibt! Hat sich ein Spieler mit einer Zusatzaktion einen schwarzen Würfel eingekauft, kann er mit diesem die Aktion wiederholen. Nehmen wir wieder den blauen Spieler. Er hat als Startspieler der Runde 6 Kamele mit einer blauen Würfelsechs bekommen und holt sich mit drei Kamelen – das sind die Kosten – einen schwarzen Würfel, den er umgehend würfelt. Sagen wir eine 5. Ist er das nächste Mal am Zug, kann er – sofern kein anderer Spieler bis dahin einen schwarzen Würfel auf das Feld gelegt hat – die Aktion nochmal wiederholen. Er bezahlt fünf Geld und bekommt dafür fünf Kamele.

Sind alle Leser noch an Bord? Das war jetzt eine Aktion, zum Markt gehen. Es kommen noch fünf andere. Doch das Prinzip ist eigentlich immer das gleiche, daher fasse ich mich jetzt etwas kürzer.

Ohne Moos nix los

Die Aktionen

Die Aktionen „Geld nehmen“ und „Die Gunst des Khan“

Geld kann man bei Marco Polo immer gebrauchen. Es gibt zwei Felder, auf denen Geld direkt ausgeschüttet wird – die Hauptaktion „Geld nehmen“ und die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Auf der Hauptaktion „Geld nehmen“ setzt ein Spieler einen Würfel ein und nimmt fünf Geld. Möchte ein weiterer Spieler auf diesem Feld Geld nehmen, muss er seinen Würfel obendrauf setzen und die Kosten bezahlen. Bei einer 1 bekommt er in Summe nur noch vier Geld, bei einer 2 drei Geld undsoweiter. Wer zuviel Geld hat, kann gerne eine 6 einsetzen. Besser ist hier die Zusatzaktion „Geld nehmen“. Hier gibt es für jeden Würfel einfach drei Geld, ohne das irgendwelche Kosten anfallen.

Handel treiben auf der Reise

Mit der Aktion

Mit der Aktion „Aufträge nehmen“ erhält ein Spieler bis zu zwei Aufträge. Links stehen die verlangten Handelswaren, rechts der Ertrag

Mit der Aktion Aufträge nehmen erhält ein Spieler ein oder zwei neue Aufträge. Auf der linken Hälfte der Plättchen stehen die geforderten Waren, auf der rechten Seite der Ertrag. Während Aufträge nehmen eine Hauptaktion ist, ist Aufträge erfüllen eine Zusatzaktion, die jederzeit während eines Zuges ausgeführt werden kann. Die Erträge lassen sich sehen. Hier gibt es fette Siegpunkte, schwarze Würfel, Kamele, Geld und vieles mehr. Handel treiben und Aufträge erfüllen ist also äußerst lukrativ. Auch wegen der sieben Siegpunkte, die es am Schluss für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen gibt.

Reisen ist teuer

Wer die Aktion

Wer die Aktion „Reisen“ wählt, muss tief in die Tasche greifen, wenn er mehrere Felder auf einmal vorwärts kommen will

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Stadtkarten bieten zusätzliche Aktionen und funktionieren nach dem Muster der Aufträge

Die Aktion Reisen funktioniert wie die bisherigen Aktionen. Ein Spieler setzt seine Würfel, bezahlt seine Reisekosten (eventuell auch die Zusatzkosten, wenn man nicht der Erste ist) und zieht seine Figur entsprechend viele Felder weiter. Vorsicht, für manche Strecken fallen weitere Kosten an (Kamele oder Geld). Alle Spieler starten in Venedig. Das erklärte Ziel ist Peking. Insgesamt gibt es vier Reiserouten zum Ziel. Entlang der Reiserouten liegen große und kleine Städte. Endet die Etappe eines Spielers in einer großen Stadt, baut er dort ein Kontor und darf die dort ausliegende Stadtkarte nutzen. Endet die Etappe auf einer kleinen Stadt, baut er ein Kontor und erhält sofort den dort ausliegenden Bonus. Außerdem gibt es den Bonus zu Beginn jeder Runde.

Der Spieler, der zuerst Peking erreicht, bekommt 10 Siegpunkte. Der zweite Spieler erhält noch 7, der dritte 4 und der vierte Ankömmling noch einen Siegpunkt. Eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erspielen, sind die Zielkarten, die jeder Spieler vor Spielbeginn erhält. Auf jeder Zielkarte stehen zwei Städte. Hat man in beiden Städten ein Kontor errichtet, erhält man die aufgedruckten Siegpunkte. Außerdem gibt es für die Gesamtzahl der erreichten Städte auf den beiden Karten noch bis zu zehn Zusatzpunkte.

Die Gunst des Khan

Wer richtig mitgerechnet hat weiß, es fehlt noch eine Aktion: die Gunst des Khan. Doch die ist schnell erklärt. Hier gibt es Waren und Kamele. Das Aktionsfeld hat vier Würfelfelder. Die eingesetzten Würfel müssen immer gleich groß oder größer in ihrem Wert sein, als bereits liegende Würfel. Ein Beispiel: Blau legt eine 2. Rot muss jetzt mindestens eine 2 bringen, um die Gunst des Khan nutzen zu können. Rot ist eine Schweinebacke und legt eine 6. Ab jetzt dürfen nur noch 6er gelegt werden. Jede Farbe darf hier nur einmal vertreten sein, ein Überbauen der Würfel gibt es nicht.

Geschafft

Das waren alle Haupt- und einige Nebenaktionen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten, ist das Spiel doch recht komplex. Und damit es nicht so übersichtlich ist, hat jeder Spieler noch individuelle Eigenschaften, die er nutzen kann.

Damit es nicht langweilig wird, gibt es zahlreiche Stadtkarten, die auf dem Spielplan verteilt werden können. Insgesamt stehen zehn Charaktere zur Verfügung. Auch das bringt Abwechslung, macht es aber auch nicht einfacher.

Wie man das Spiel angehen sollte, hängt sehr stark von den Eigenschaften des Startcharakters ab. In den Testspielrunden hat sich aber gezeigt, dass es kaum möglich ist, in allen Städten der Zielkarten ein Kontor zu errichten. Hier sollte man sich nicht verzetteln. Mitnehmen, was auf dem Weg liegt, das war’s. Viel wichtiger sind die Boni in den kleinen Städten und die Nutzung der Stadtkarten. Man sollte sich daher vor dem Spiel gut überlegen, welche Reiseroute am vielversprechendsten ist. Ganz wichtig sind die schwarzen Würfel. Man sollte in jeder Runde mindestens einen ergattern. Ebenfalls sehr wirkungsvoll ist das Erfüllen von Aufträgen (nicht nur wegen der 7 Siegpunkte für die meisten erfüllten Aufträge). Der Siegpunkteertrag ist hier ganz schön hoch.

Insgesamt ist Marco Polo ein sehr schönes Spiel mit zahlreichen Möglichkeiten. Allerdings verlangt das Spiel von den Spielern eine gewisse Anpassungsfähigkeit und Variabilität. Meistens geboren aus dem Mangel an Waren, Kamelen oder Geld. Eine gute Ressourcen-Planung ist bei Marco Polo unabdingbar. Daher ist das Spiel auch erst für Spieler ab 12 empfohlen, obwohl hier ein paar weitere Jahre nichts schaden können. Die Spielzeit ist mit etwa 20 bis 25 Minuten je Mitspieler angegeben. Das mag sein, konnten wir aber in den Testpartien nie einhalten. Bei vier Spielern dauerte eine Partie immer deutlich über zwei Stunden. Hat man einen Spieler an Bord, der das Spiel nicht kennt, kann man gleich mal eine halbe Stunde dazurechnen. Es sei denn, der Akteur hat vorher diesen Artikel gelesen.

Als Fazit bleibt: Auf den Spuren von Marco Polo ist zwar komplex, wenn man allerdings die Grundidee des Würfelsetzens und die Art und Weise, wie man zu Siegpunkten kommt, begriffen hat, relativ gut beherrschbar. Vielspieler und Kenner der Szene werden viel Freude an diesem Spiel haben, auch wenn es nicht ganz mit Topspielen wie Puerto Rico oder Sankt Petersburg mithalten kann.

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Spielbewertung für Auf den Spuren von Marco Polo von Daniele Tascini und Simone Luciani

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
anspruchsvoll hoch interessant sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 30 min/Spieler 35 Euro

Gesamturteil:
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