Spiel des Jahres 2017

Die Entscheidung zum Spiel des Jahres bzw. Kennerspiel des Jahres ist gefallen. Die Jury gab heute die Gewinner bekannt. Zum Kennerspiel des Jahres kürte die Jury die Spielereihe Exit von Kosmos. Spiel des Jahres wurde Kingdomino von Pegasus. Beide Spiele konnte ich testen. Zu den jeweiligen Artikeln geht es hier:

Exit – Die Grabkammer des Pharao

Exit - Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Exit – Das Spiel wird ab September im Handel zur Verfügung stehen

Kingdomino

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Kingdomino wird auf einem 5 x 5-Raster gespielt

Meine Meinung zur Entscheidung:

Mit beiden Spielen kann ich sehr gut leben. Die Exit-Spiele sind ein großer Rätselspaß, auch wenn sich das Spiel beim Spielen quasi selbst zerstört. Und Kingdomino ist eine nette Domino-Variante, die alle Kriterien eines Spiel des Jahres erfüllt.

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Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba

(Ge)Tränke-Service der besonderen Art

Auf dem Blocksberg ist die Hölle los. Ausgerechnet zum Hexensabbat sind zahlreiche Tränke-Bestellungen aus dem ganzen Land in der Hexenzentrale eingegangen. Statt feiern steht jetzt liefern auf dem Programm. Also: Ran an die Kessel und rauf auf die Besen. Beim Kennerspiel des Jahres 2015 Broom Service von Alea gewinnt der Spieler, der die meisten Tränke gebraut und geliefert hat.

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Auf dem Spielplan von Broom Service gibt es vier verschiedene Arten von Gebieten, die mit der jeweiligen Hexe betreten werden können

Jeder Spieler „betreut“ auf dem Spielplan zwei Hexen seiner Farbe. Der Spielplan ist in verschiedene Felder unterteilt (Wald, Hügel, Heide, Berg). Ziel des Spieles ist es, Tränke zu brauen und diese an die Bewohner in den Türmen auszuliefern. Wer dies tut, bekommt je nach Schwierigkeit der Aufgabe Siegpunkte. Die Türme sind dabei über das ganze Spielfeld verteilt. Je weiter vom Startpunkt weg, desto wertvoller werden die Türme. Dabei liegen nicht nur Gewitterwolken im Weg.

In Broom Service wird mithilfe von sogenannten Rollenkarten gespielt. Jeder Spieler hat zehn Rollenkarten zur Verfügung. Für eine Spielrunde muss er sich aus diesem Kartensatz vier Rollen aussuchen. Beginnend beim Startspieler einer Runde wird eine Rolle ausgespielt. Jede Rolle hat zwei Aktionen – eine mutige und eine feige Aktion. Der Spieler darf sich aussuchen, welche der beiden Aktionen er ausführen will. Worin besteht der Unterschied? Die feige Aktion darf ein Spieler immer ausführen. Es ist sozusagen die Grundfunktion. Die mutige Aktion verspricht einen Zusatzbonus, ist aber mit einem gewissen Risiko behaftet. Spielt der Startspieler beispielsweise eine Rollenkarte aus, müssen alle folgenden Spieler ebenfalls diese Karte spielen, sofern sie sie auf der Hand haben. Ansonsten passen sie. Dabei gilt: Feige geht immer, mutig nur der letzte mutige Spieler. Spielt also der Startspieler eine mutige Rolle aus, kann der nächste Spieler die gleiche Rolle ebenfalls mutig ausspielen. Der Startspieler muss dann seine Rollenkarte einfach ablegen und guckt in die Röhre. Hätte er mal feige gespielt. Der letzte Mutige darf also den Sonderbonus einsacken. Der Nachteil: Er muss jetzt die nächste Karte ausspielen.

Die Rollenkarten

Jede Rolle - hier die Berghexe - hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Jede Rolle – hier die Berghexe – hat zwei Aktionen: eine mutige und eine feige

Im Kartensatz eines Spielers gibt es vier Hexen, je eine pro Gebiet. Um ein Gebiet betreten zu können, muss man die entsprechende Hexe spielen. Des Weiteren gibt es zwei Kombi-Druiden (Wald/Heide und Hügel/Berg). Mit ihnen werden Tränke geliefert. Mit der Wetterfee lassen sich im Weg liegende Wolken entfernen. Die drei Sammler schließlich stellen je einen anderen Trank (oder Zauberstab) her.

Soweit die feigen Grundfunktionen. Für mutige Spieler sieht die Sache ganz anders aus. Eine mutige Hexe zieht nicht nur auf ein Feld, sie liefert auch gleich noch einen Trank. Ein mutiger Druide liefert einen Trank ab und erhält zusätzlich 3 Siegpunkte. Ähnlich ist es bei der Wetterfee. Auch hier gibt es einen 3-Punkte-Bonus. Bei den Sammlern kann man statt eines Trankes bis zu drei Tränke bekommen. Man sieht also: Mut wird belohnt. Dennoch ist Broom Service nichts für Übermütige. Als Startspieler muss man sich schon ziemlich sicher sein, um eine mutige Aktion zu spielen. Vor allem, wenn hinter einem noch vier andere Spieler sitzen.

Taktik

Bei Broom Service kommt es ganz stark auf die Position an, die man aktuell gerade einnimmt. Als letzter Spieler an der Reihe lässt sich eine Aktion natürlich immer mutig spielen und der Bonus abgreifen. Doch das ist vielleicht nicht immer sinnvoll. Haben alle Spieler vor einem feige gespielt, kann man seine Aktion auch feige spielen. Dann muss wieder der gleiche Spieler mit der nächsten Runde beginnen und man sitzt weiter hinten. Jetzt eventuell für eine lukrative Aktion.

Ein Beispiel: Ein Spieler spielt einen Kräutersammler feige aus. Die nächsten beiden Spieler haben keinen Kräutersammler und passen. Jetzt hat der letzte Spieler die Wahl: Spielt er seinen Kräutersammler mutig, bekommt er den Bonus (einen weiteren grünen Trank und einen Zauberstab). Spielt er den Kräutersammler aber ebenfalls feige aus, verzichtet er zwar auf den Bonus des Kräutersammlers (den er eventuell auch gar nicht braucht), bringt sich aber in eine gute Position, um beispielsweise eine Hexe mutig spielen zu können.

Eine andere gute Strategie: Zunächst mit feigen Hexen und der feigen Wetterfee sich von den anderen Spielern absetzen, um schnell an die wertvollen Türme zu kommen.

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Einem Spieler stehen 10 Rollenkarten zur Verfügung, aus denen er pro Runde vier aussuchen muss

Auf jeden Fall sollte man seine Spielzüge flexibel gestalten. Es macht keinen Sinn, nur einen ganz exakt geplanten Spielzug zu verfolgen. Sieht dieser Spielzug beispielsweise vor, die Wetterfee exakt als dritte Karte zu spielen, geht der ganze Spielzug flöten, wenn ein Mitspieler als erste Karte die Wetterfee auslegt.

Nicht zu unterschätzen ist die Wetterfee. Sie erlaubt das Wegzaubern von Wolken. Dazu benötigt man allerdings Zauberstäbe, die beispielsweise über die Sammler bezogen werden können. Auf jeder Wolke steht, wie viele Zauberstäbe ein Spieler haben muss, um sie zu entfernen. Außerdem sind auf den Wolken Blitze (1-3) abgebildet. Am Ende des Spiels gibt es für die Blitze kräftig Punkte. Diese können das Endergebnis nochmal ziemlich durcheinander würfeln.

Weitere Spielelemente

Gespielt wird über sieben Runden. In jeder Runde gibt es eine Ereigniskarte, die die Bedingungen etwas ändern. Die Ereigniskarten sind dabei positiv oder negativ. So gibt es zum Beispiel Zusatz- oder Minuspunkte für das Gebiet, in dem eine Spielfigur am Ende einer Runde steht. Oder man muss seine Rolle immer mutig oder feige spielen. Dafür gibt es dann aber einen Bonus.

Außerdem sind die sogenannten „verwunschenen Rollen“ im Spiel. Je nach Spieleranzahl werden mit einer nicht benutzen Farbe 1 bis 3 Rollen aufgedeckt (4-2 Spieler). Wer eine dieser Rollen spielt, muss drei Siegpunkte abgeben. Und von Siegpunkten trennt sich natürlich keiner gern. Genau darin liegt der Vorteil, eine verwunschene Rolle mutig zu spielen. Sollte es allerdings vorkommen, dass mehrere Spieler diese Idee haben, kann der Schuss leicht nach hinten losgehen – Punkte weg und Karte weg ohne Aktion.

Fazit

Broom Service lebt von dem Nervenkitzel, eine Rolle mutig auszuspielen. Ständig ist man am überlegen: Was könnten meine Mitspieler für Karten haben? Bin ich der einzige, der diese Rolle in dieser Spielrunde spielt? Oder sitzt hinter mir noch jemand, der diese Rolle jetzt auch spielen will? Je nachdem, zu welchem Schluss man kommt, sollte man seine Rolle mutig oder feige spielen. Gerade die Hexen laden förmlich zur mutigen Variante ein, da sie einen Doppelzug als Bonus versprechen.

Letztendlich sind es diese ständigen Überlegungen, die aus Broom Service ein Kennerspiel und kein Familienspiel machen. Jüngere Mitspieler sind hier schnell überfordert. Das gleiche gilt für Gelegenheitsspieler. Für Spielekenner und Vielspieler bietet Broom Service aber genügend Variationsmöglichkeiten an. Mit den Sturmwolken, den Berg-, Wald- und Hügelplättchen stehen Spielelemente zur Verfügung, die für Abwechslung im Tränke-Lieferservice-Alltag sorgen. Alles in allem ist Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister ein würdiger Sieger beim Kennerspiel des Jahres 2015.

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Spielbewertung für Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch nett gemacht
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 min ca. 26 Euro

Gesamturteil:

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Spaßiges Wildwest-Abenteuer

Es ist trocken, heiß. Das Licht ist grell. Ein paar Büsche rollen durch die Prärie. An einer einsamen Kaktee liegt ein völlig verwester Rinderschädel. Hoch in der Luft kreisen die Geier. Weit entfernt steigt eine Rauchsäule zum Himmel, die langsam näher kommt. Eine einsame Bahnlinie zieht ihren Weg Richtung Sonnenuntergang. Der ankommende Union Pacific Express wird nicht von Pferden verfolgt. Nein, die bösen Buben und Mädchen sind schon an Bord. Willkommen im Wilden Westen, willkommen bei Colt Express, dem Spiel des Jahres 2015.

Bei Colt Express schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines schurkenhaften Banditen, der die ehrbaren Reisenden um ihre Geldbörsen und ihren Schmuck erleichtern will

Bei Colt Express schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines schurkenhaften Banditen, der die ehrbaren Reisenden um ihre Geldbörsen und ihren Schmuck erleichtern will

Bei Colt Express schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines schurkenhaften Banditen, der die ehrbaren Reisenden um ihre Geldbörsen und ihren Schmuck erleichtern will. Dabei haben die Schurken nur ein Ziel: Money, Money, Money. Denn: Am Ende gewinnt der reichste Bandit. Und dazu ist den Banditen jedes Mittel recht. Da wird geschossen, geprügelt, auf das Wagendach geklettert und über das Wagendach gelaufen. Also alles, was so einem richtigen Wildwest-Banditen Spaß macht. Wäre da nur nicht der Marshal als Spielverderber an Bord.

Vor dem ersten Spielstart hat der große Manitu allerdings das Zusammenbauen des Zuges gesetzt. Hierfür sollte man etwas Zeit einplanen. Am besten opfert sich im Vorfeld der Spielebesitzer und übernimmt diese Aufgabe. Colt Express kann mit bis zu sechs Spielern gespielt werden. Für jeden Mitspieler wird ein Wagen benötigt. Vorne am Zug befindet sich dann noch die Lok. Dort startet der Marshal ins Spiel. Er bewacht den wertvollen Geldkoffer, hinter dem alle Räuber her sind. Die Banditos starten zu Beginn in den letzten beiden Wagen des Zuges.

Die Geschichte des monströsen Zugüberfalls wird in fünf Runden gespielt. Dazu werden 4 der 7 Rundenkarten und einer der 3 Bahnhöfe verdeckt gezogen. Diese fünf Karten bilden den Rundenstapel, wobei der Bahnhof ganz unten liegt.

Bei Colt Express gibt es im Zug zwei Ebenen, auf denen sich die Spielfiguren bewegen können: das Dach und das Wageninnere

Bei Colt Express gibt es im Zug zwei Ebenen, auf denen sich die Spielfiguren bewegen können: das Dach und das Wageninnere

Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, kann es losgehen. Jeder Spieler verfügt über 10 Spielkarten, mit denen er sich oder den Marshall bewegen, einem Mitstreiter einen Hieb verpassen, schießen oder stehlen kann. Diese zehn Karten werden gemischt, anschließend nimmt jeder Spieler sechs Karten auf die Hand. Darüber hinaus besitzt jeder Spieler in Form von Karten einen Colt mit sechs Schuss. Wer am Ende des Spiel die meisten Patronen verballert hat, darf sich Revolverheld nennen und bekommt dafür 1000 $.

Gespielt wird in zwei Phasen: zunächst gibt es eine Planungsphase, dann kommt die Aktionsphase. Wie viele Karten gespielt werden müssen, gibt die Rundenkarte vor. Sie gibt auch vor, in welche Richtung die Spieler an der Reihe sind und ob die Karte offen oder verdeckt gespielt werden muss. Außerdem ist auf der Karte ein Ereignis aufgedruckt, das am Ende der Runde stattfindet. Der Startspieler beginnt und legt eine Karte ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und legt seine erste Karte ab. So geht es reihum, bis alle Spieler ihre Spielzüge ausgeführt haben. Danach wird es spannend, denn jetzt kommt die Äkschn. Der komplette Stapel mit den Aktionskarten wird herumgedreht und die Aktionsphase beginnt mit der ersten Karte des Startspielers. Es folgt eine wilde Verfolgungsjagd durch den Zug, bei der der eine oder andere Schuss fällt. Sind alle Aktionen ausgeführt, endet die Runde und der Startspieler wandert eine Position weiter.

Die Aktionen

Mit einer Karte „Bewegen“ kann sich ein Bandit um einen Wagen weiterbewegen. Ist er auf dem Dach, darf ein Spieler seinen Banditen um bis zu drei Wagen bewegen. Mit der Karte „Ebenen-Wechsel“ klettert ein Spieler auf das Dach eines Waggons oder wieder herunter. Mit der Karte „Marshal“ darf ein Spieler die entsprechende Figur um einen Wagen bewegen. Dabei klettert der Marshal nie auf das Dach, schließlich beschützt er ja die Passagiere. Erwischt der Marshal einen Banditen, muss dieser auf das Dach klettern und eine Patronenkarte des Marshals nehmen. Wählt ein Spieler die Aktion „Feuer“, sucht er sich eine Spielfigur aus, auf die er schießen will. Dabei gilt es folgendes zu beachten: Ein Bandit kann nie auf einen anderen Banditen schießen, der im selben Wagen ist (gilt auch für das Dach). Im Wageninneren darf er also nur in die angrenzenden Wagen schießen. Stehen im Nachbarwagen mehrere Banditen, kann er sich aussuchen, auf wen er schießt. Auf dem Dach kann ein Bandit beliebig weit schießen, allerdings kann er nicht an einem Banditen vorbeischießen auf eine dahinter stehende Figur. Jeder Schuss ist ein Treffer. Der schießende Spieler gibt dem getroffenen Spieler dazu eine seiner Patronenkarten. Diese muss der getroffene Spieler in seinen Aktionskartenstapel einsortieren. Die Karte „Raub“ ermöglicht das stehlen eines Geldbeutels, eines Schmuckstückes oder des Geldkoffers. Mit dem „Hieb“ verpasst man einem im gleichen Wagen stehenden Banditen einen Schlag. Infolgedessen verliert der Bandit einen Geldbeutel. Schmuckstücke sind vor dieser Aktion sicher.

Fazit

Colt Express wurde mit dem Preis

Colt Express wurde mit dem Preis „Spiel des Jahres 2015“ ausgezeichnet

Colt Express ist eine wilde Ballerei und Prügelei um die dicken Geldbörsen der Fahrgäste. Je mehr Mitspieler, desto größer ist der Spaß. Dabei steht das Gewinnen des Spiels nicht unbedingt im Vordergrund. Mit den richtigen Mitspielern kann eine Partie Colt Express großartig sein, auch wenn man letzter wird. Strategie ist bei diesem Spiel natürlich nahezu Fehlanzeige. Zu unberechenbar ist dafür der Spielmechanismus, zumal jede Figur im Spiel noch eine Sondereigenschaft hat.

Colt Express ist ein spaßiges Wildwest-Abenteuer, das als Familienspiel für Groß und Klein geeignet ist. Dass meinten auch die Verantwortlichen der Jury zum Spiel des Jahres und kürten Colt Express vor Machi Koro und The Game zum Spiel des Jahres 2015. Ich finde, eine gute Wahl, da hatten wir schon viel Schlechteres. Obwohl man sagen muss, dass mit
The Game ein echt harter Konkurrent im Rennen war.

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Spielbewertung für Colt Express von Christophe Raimbault

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Mittel sehr hoch sehr hoch überzeugt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 6 40 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Großer Name, kleines Spiel

Wer sein Spiel „The Game“ zu Deutsch „Das Spiel“ nennt, hängt die Messlatte richtig hoch. Da gehen die Erwartungen beim Spieler quasi durch die Decke. Schließlich gab es ja auch schon einen ausgezeichneten Film in Starbesetzung mit diesem Namen. Doch die gute Nachricht zuerst: Wer das 7-Euro-Spiel in den Händen hält, darf sich freuen. Denn: Der Name hält tatsächlich, was er verspricht. Nicht umsonst hat es das Spiel unter die letzten Drei bei der Wahl zum Spiel des Jahres gebracht.

Hoher Suchtfaktor: The Game lässt einen nicht mehr los

Hoher Suchtfaktor: The Game von Steffen Benndorf lässt einen nicht mehr los

The Game ist ein einfaches, kooperatives Legespiel, bei dem alle Mitspieler zusammen gegen das Spiel antreten. Das Kartenspiel besteht aus einem Kartensatz mit den Ziffern 2 bis 99. Zusätzlich gibt es jeweils zwei Karten mit den Werten 100 bzw. 1. Diese vier Karten werden zu Beginn des Spiels auf den Tisch gelegt. Auf die 1 dürfen nur Karten aufsteigend abgelegt werden (2,5,7,15,23,35…), auf der 100 nur absteigend im Wert (98,95,87,76..). Einzige Ausnahme: Kann man eine Karte mit einem exakt um 10 abweichenden Wert spielen, darf diese auch absteigend auf die 1er-Stapel bzw. aufsteigend auf die 100er-Stapel gelegt werden. Ein Beispiel: Liegt auf einem der beiden 100er-Stapel gerade die 65 oben, darf man auf die Zahl jede kleinere Karte spielen, aber auch die 75! Hat man zufällig auch noch die 85 – perfekt. Jetzt hat man wieder mehr Spielraum zum Ablegen. Denn: Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler nicht mehr die geforderte Anzahl an Karten ablegen kann (normal 2 oder mehr, wenn der Nachzugstapel leer ist 1 oder mehr).

Man besiegt The Game, wenn alle Karten abgelegt sind. Nur leider ist das gar nicht so einfach. Zum Glück sind kleinere Absprachen unter den Spielern erlaubt. Es beginnt damit, dass sich die Gruppe auf einen Startspieler einigt. Auch während des Spiels sind kleinere Informationen möglich wie „Bitte nichts auf diesen Stapel legen“. Nicht erlaubt ist die Durchgabe von Kartenwerten, um sich abzustimmen. Trotz dieser kleinen Mogeleien lässt sich The Game nur schwer besiegen.

Der Wiederspielreiz ist daher extrem hoch. Bei einer Partie bleibt es meistens nicht, denn The Game packt die Spieler beim Ehrgeiz. Übrigens: Das Spiel lässt sich auch hervorragend als Solo spielen. Mit den gleichen Konsequenzen: Wer erstmal Lunte gerochen hat, kann einfach nicht mehr aufhören.

Wer The Game schließlich geknackt hat, kann einfach mit weniger Karten spielen. Die Regel sieht bei vier Spielern beispielsweise 6 Karten vor. Stattdessen gibt es bei erfolgreichem Abschluss nur noch fünf Karten und Schwupps ist eine neue Herausforderung entstanden – ganz ähnlich wie im Film.

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Spielbewertung für The Game von Steffen Benndorf

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch enorm hoch passt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 1 – 5 15 – 20 min 7 Euro

Gesamturteil:

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Colt Express ist Spiel des Jahres 2015

Kurzmitteilung

Die Wahl ist erfolgt: jetzt steht es fest. Colt Express von Christophe Raimbault (erschienen bei Ludonaute) ist das Spiel des Jahres 2015. Zum Kennerspiel des Jahres kürte die Jury Broom Service von Andreas Pelikan und Alexander Pfister (erschienen bei Alea).

Städtebauen leicht gemacht

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Bei Machi Koro geht es darum, vier städtebauliche Großprojekte zu realisieren

Machi Koro ist ein klassisches Bauspiel á la San Juan, allerdings mit Glückskomponente und nicht ganz so „komplizierter“ Regel. Also quasi eine Light-Version. Was nicht heißen soll, das Spiel taugt nichts. Ganz im Gegenteil: Die Regeln kapieren selbst Kleinkinder in Nullkommanichts und die Spielzeit ist mit 20-30 Minuten recht angenehm. Ein typisches Familienspiel für Groß und Klein, Jung und Alt. Nur Strategiefüchse werden hier nicht so richtig Freude haben, dafür ist die Glückskomponente mit den Würfeln einfach zu hoch. Ansonsten ist das Spiel wirklich prima.

Bei Machi Koro geht es darum, seine eigene Stadt zu bauen. Jeder Spieler startet dazu mit zwei Grundkarten (Weizenfeld [Bei Würfelwurf 1 gibt es Einkommen], Bäckerei [2, 3]). Es gilt vier Großprojekte zu verwirklichen. Den Bahnhof (Kosten 4), das Einkaufszentrum (10), den Freizeitpark (16) und den Funkturm (22). Wer alle vier Großprojekte als erster gebaut hat, gewinnt das Spiel.

Unternehmen für den Ausbau der Stadt zur Verfügung

Insgesamt stehen bei Machi Koro 15 Unternehmen für den Ausbau der Stadt zur Verfügung

Ein Spieler, der am Zug ist, darf genau zwei Dinge tun: Erstens würfeln und Geld kassieren (oder keins :-(), zweitens seine Stadt erweitern. Zunächst darf man nur mit einem Würfel würfeln. Hat man den Bahnhof gebaut (ist das billigste Großprojekt, obwohl Kosmos doch seinen Sitz in Stuttgart hat!), darf man wahlweise mit einem oder zwei Würfeln würfeln. Es zählt dabei immer die Gesamtaugenzahl. Es macht also keinen Sinn, im ersten Zug sofort eine Markthalle zu kaufen (Kosten 2, Würfelwert 11, 12), auch wenn man es dürfte. Ohne Bahnhof und damit ohne zweiten Würfel lässt sich eben nur schwer eine 11 oder 12 würfeln. Idealerweise würfelt man also zunächst eine 1, 2 oder 3 (immerhin stehen die Chancen hierfür 50 %) und bekommt hierfür ein Geld. Zu den 3 Startgeld hat man jetzt vier und kauft für 2 Geld einen lukrativen Minimarkt (Ertrag 3 Geld, Würfelwert 4). Im zweiten Wurf sollte man jetzt eine 1, 2, 3 oder 4 würfeln (Chance 66%). Man bekommt mindestens ein Geld und kann sich für 3 Geld einen Wald kaufen (Würfelwert 5). Jetzt ist man für das weitere Spiel optimal aufgestellt. Sollte es mit diesem „Superstart“ nicht klappen, weil man völlig dämlich gewürfelt hat, macht das auch nichts, man kann trotzdem gut vorankommen.

Auf diese Art und Weise baut man sein Imperium immer weiter aus. Es gibt insgesamt 15 Unternehmen, die man erwerben kann und die die Würfelwerte 1 bis 12 abdecken. Es gibt vier Sorten von Unternehmen: Grundstoffindustrie (blau), Geschäfte, Fabriken, Markthallen (grün), Cafés, Restaurants (rot), Spezialunternehmen (violett).

Bestimmte Kartenkombinationen sind bei Machi Koro besonders lukrativ

Bestimmte Kartenkombinationen sind bei Machi Koro besonders lukrativ

Die Unternehmen unterscheiden sich vor allem durch die Art, wie sie Geld bringen. Wann immer die Zahl eines blauen Unternehmens gewürfelt wird, gibt es Geld. Bei den grünen Unternehmen muss man den Würfelwert im eigenen Zug erzielen. Die roten Unternehmen bringen immer dann Geld, wenn ein anderer Spieler den Würfelwert gewürfelt hat. Die violetten Unternehmen bringen nur im eigenen Zug Vorteile, dafür aber zu Lasten der  Mitspielern.

Nachdem man seine Stadt mit unserem Traumstart auf eine solide Basis gestellt hat, sollte man, bevor man den zweiten Würfel einsetzt, mindestens drei der Zahlenwerte oberhalb von 6 abdecken. Ansonsten kann es passieren, dass man mehrere Runden nichts bekommt und ins Hintertreffen gerät. Wie das ist, weiß jeder Siedler-Spieler.

Prinzipiell gibt es zwei Strategien, die sehr stark vom eigenen Würfelkönnen abhängen. Entweder stellt man sich möglichst breit auf und deckt alle Würfelwerte ab, oder man setzt Akzente und baut einige Karten mehrfach, mit dem Risiko, ab und zu leer auszugehen. Dafür bekommt man aber auch richtig fett Kohle, wenn die „richtige“ Zahl kommt. Spieler, die auf die zweite Methode setzen, können hoffnungslos zurückliegen, das Spiel aber mit zwei oder drei Glückswürfen noch drehen. Während die erste Strategie sehr solide ist, dafür aber etwas langsamer, ist die zweite risikoreicher, kann aber deutlich schneller zum Ziel führen. Wer also größtes Vertauen in seine Würfelkünste hat, wählt Strategie 2. Wer grundsätzlich die falsche Zahl würfelt, sollte tunlichst Strategie 1 wählen und sein Risiko minimieren.

Fazit

Machi Koro von Masao Suganuma ist ein einfaches Bauspiel mit einer gehörigen Glückskomponente. So ist das nun mal, wenn Würfel im Spiel sind. Mit der richtigen Strategie kann man das Risiko minimieren, interessant ist aber auch die Alles-oder-nichts-Variante. Das Spiel ist eine gelungene Mischung aus verschiedenen Spielelementen, und das zu einem günstigen Preis. Nicht umsonst hat das Spiel einen Platz auf der Auswahlliste Spiel des Jahres 2015 ergattert. Leider hat es nicht ganz zum Sieg gereicht. Ach ja, für den Herbst ist bereits eine Erweiterung von Kosmos angekündigt.

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Spielbewertung für Machi Koro von Masao Suganuma

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch sehr gut übersichtlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 – 30 min 12 Euro

Gesamturteil:

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Das Kinderspiel des Jahres 2015 heißt Spinderella

Spinderella von Zoch ist zum Kinderspiel des Jahres 2015 gekürt. Dies gaben die Juroren der Jury Spiel des Jahres in Hamburg bekannt. Dieser begehrte Kritikerpreis für Kinderspiele wurde jetzt zum 15. Mal vergeben. Er ging nicht zum ersten Mal an den Münchner Verlag Zoch.

Spinderella von Zoch ist das Kinderspiel des Jahres 2015

Spinderella von Zoch ist das Kinderspiel des Jahres 2015

In diesem dreidimensionalen Spiel für Kinder ab sechs Jahren seilen zwei Spinnen ihre kleine Schwester Spinderella ab. Mithilfe eines Seilzuges und ihrer magnetischen Anziehungskräfte hilft Spinderella mit ihren zwei Geschwistern den Kindern beim Fangen der gegnerischen Ameisen. „Die lauernde Spinne direkt über dem Ameisentreck sorgt für ein permanentes Kribbeln“, argumentiert die Jury. „ Ärgere ich mit ihr die Mitspieler? Oder bringe ich meine Ameisen ins sichere Ziel?“

Der französische Autor Roberto Fraga ist kein Unbekannter in der Spieleszene. Erstmalig ist aber ein Spiel von ihm bei Zoch gelandet. „Wir freuen uns, diesen kreativen Autoren bei uns zu haben. Es war eine wunderbare Zusammenarbeit“, sagt Verleger Albrecht Werstein. Zwar antwortet Fraga auf die Frage, ob er Spinnen möge, mit einem klaren „Nein“, die Aktivität der Spinnen aber faszinierte ihn. „Beim Lesen eines Buches seilte sich über mir eine Spinne ab“, erzählt Fraga. „Da wusste ich, dass ich diese natürliche Bewegung in einem Spiel einbinden möchte. Das war bereits vor fünf oder sechs Jahren.“
Die kleine Spinderella zieht alle Spieler in ihren Bann: Spinderella ermöglicht in diesem dreidimensionalen Aufbau ein spannendes Spiel mit den Ameisen auf dem Boden. Tagein, tagaus wuseln sie über den Waldboden und versuchen dem Netz der Spinnen zu entkommen. Während jedes Kind seine eigenen drei Krabbler schnell ins Ziel bringen möchte, fangen sie gleichzeitig mit der über dem Waldboden lauernden Spinderella die Ameisen der Mitspieler ein. Schützen können sich die kleinen Marathonläufer nur unter einem Rindenstück. Auch taktisches Geschick ist gefordert: Bei jedem Spielzug wird neu entschieden, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden.
Die originelle Spielidee fordert Kinder ab sechs Jahren zum taktischen Mitdenken heraus – und etwas Würfelglück gehört natürlich auch dazu. Der zweigeschossige Spielaufbau von Spinderella ist außergewöhnlich und besticht durch eine wunderbare Farbgebung von der Illustratorin Doris Matthäus.
Spinderella“ – ein dreidimensionales Kinderspiel
Autor: Roberto Fraga
Illustration: Doris Matthäus
Für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis zirka 30 Euro, seit März 2015 im Handel

Nominierte zum Spiel des Jahres 2015 stehen fest

Die Geschäftsstelle „Spiel des Jahres“ hat die Liste mit den nominierten Spielen für das „Spiel des Jahres 2015“ veröffentlicht.

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2015“:

COLT EXPRESS von Christophe Raimbault (Verlag: Ludonaute, Vertrieb: Asmodee)
MACHI KORO von Masao Suganuma (Verlag: Kosmos)
THE GAME von Steffen Benndorf (Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 6 weiteren Titeln (Simsala… Bumm?, Vollmondnacht, Loony Quest, Patchwork, Cacao, Ugo!)

Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2015“:

PUSH A MONSTER von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl (Verlag: Queen Games)
SCHATZ-RABATZ von Karin Hetling (Verlag: Noris)
SPINDERELLA von Roberto Fraga (Verlag: Zoch)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 7 weiteren Titeln (Schau mal! Was ist anders?, Honigbienchen, Fröschlein aufgepasst!, Der verdrehte Sprachzoo, Joe’s Zoo, Chef Alfredo, Fliegenschmaus).

Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2015“:

BROOM SERVICE von Andreas Pelikan und Alexander Pfister (Verlag: alea)
ELYSIUM von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan (Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee)
ORLÉANS von Reiner Stockhausen (Verlag: dlp games)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 3 weiteren Titeln (Auf den Spuren von Marco Polo, Deus, Arler Erde).

Wenn man keine Mitspieler findet – Cafe International als App

Cafe International ist auch so ein Klassiker unter den Spielen, der eigentlich in keinem ordentlichen Spieleschrank fehlen darf. Der Nachteil: Das Spiel stammt aus dem Jahre 1989 und hat damit schon einige Jahre auf dem Buckel. Jüngere Spieler werden es daher kaum kennen, was allerdings ein Fehler ist. Das Spielprinzip von Rudi Hofmann ist nicht nur einfach, sondern beinahe genial einfach, warum sich dieses Spiel hervorragend für eine Smartphone-App eignet. Mit ein paar elektronischen Notizzetteln ist das Spiel erklärt und es kann losgehen. Nicht umsonst hat Cafe International 1989 den Preis „Spiel des Jahres“ gewonnen.

Worum geht es? Auf dem Spielplan sind 24 Tische abgebildet, an den die internationalen Gäste Platz nehmen können. An jedem Tisch gibt es eine bevorzugte Nationalität. Das Problem dabei: Es gibt zu wenige Stühle. Viele Stühle gehören daher zu mehr als einem Tisch. Einen Tisch zu bilden, an dem nur Mitglieder einer Nationalität sitzen (bringt die meisten Punkte!), ist daher äußerst schwierig. Was ja auch besser zu unserer Mulitkulti-Gesellschaft passt. Die Setzregeln sind trotzdem recht einfach: An einem Tisch müssen immer zwei Damen und zwei Herren sitzen. Und: Die Gäste wollen nie alleine sitzen. Ein neuer Tisch muss daher zuerst von einem Pärchen besetzt werden. Das war es auch schon. Jeder Spieler hat fünf Personen, von denen er pro Zug eine oder zwei an den Tischen platzieren darf. Kann keine seiner Personen an einem Tisch Platz nehmen, muss er jemanden an die Bar schicken. Zunächst gibt es hierfür noch Pluspunkte, je voller es an der Bar allerdings wird, desto ungemütlicher wird es dort – sprich: Gegen später gibt es kräftig Minuspunkte. Daher sollte man sich immer gut überlegen, wen man wohin setzt. Soweit das Brettspiel.

App mit leichten Änderungen

Die App zum Brettspiel Cafe International

Die App zum Brettspiel Cafe International

Für all jene, die mal kurz vor dem Zu-Bett-gehen eine Partie Cafe International spielen wollen, oder auf die Schnelle keine Spielpartner für das Brettspiel finden, gibt es jetzt die Handy-App. Sie basiert auf dem Brettspiel und dessen Regeln, die ein Tutorial für Nichtkenner nochmal schnell und sehr übersichtlich erklärt. Die App unterscheidet sich ein bisschen von der Brettspielvariante. So gibt es zu Beginn des Spiels nur 12 statt der üblichen 24 Tische. Sonst wäre auf einem kleineren Smartphone nichts mehr zu erkennen. Ist ein Tisch voll, wird er abgeräumt und es wird eine neue bevorzugte Nationalität für den Tisch vergeben. Da nicht alle 24 Tische vergeben sind, kann es vorkommen, dass man, obwohl ein Pärchen in der Auswahl vorhanden ist, nicht ablegen kann. Dann halt an die Bar. Übrigens: Nach dem Abräumen eines Tisches können auch einzelne Gäste übrig bleiben. Das Spiel endet, wenn keine Tischkarten mehr aufgefüllt werden können, die Gäste aufgebraucht sind oder die Bar voll ist.

Im Gegensatz zum Brettspiel gibt es in der App nur 12 statt 24 Tische

Im Gegensatz zum Brettspiel gibt es in der App nur 12 statt 24 Tische

Es gibt drei Spielmodi: Solitaire, Klassisch und Auf Zeit. Im Solitaire-Modus geht es einfach nur darum, möglichst viele Punkte zu erzielen und den eigenen Highscore zu schlagen. Das Zeitspiel funktioniert ähnlich: Je schneller man allerdings spielt, desto mehr Punkte gibt es. Im Klassisch-Modus kann man gegen einen oder mehrere Gegner spielen, die Computer oder Mensch sein können. Bei den Computerteilnehmern lässt sich die Stärke einstellen – Anfänger, Standard, Experte.

Nimmt man keine weiteren Einstellungen vor, spielen die Computergegner recht flott. Wem das zu schnell geht, der kann bei den Einstellungen die Zuggeschwindigkeit verändern. Außerdem kann man dort das Spiel mit seinem Google+-Konto verbinden.

Fazit

Aufgrund der einfachen Regeln von Cafe International und eines hervorragenden Tutorials ist die App eine sehr gelungene Umsetzung des Brettspiels. Die grafische Gestaltung orientiert sich am Brettspiel und nimmt deren witzige Gestaltung auf. Einziger Wermutstropfen: Das Spiel benötigt recht viel Platz. Auf einem Tablet lässt es sich hervorragend spielen und man hat einen guten Überblick. Auf einem kleineren Smartphone wird es aber deutlich schwieriger. Hier sind filigrane Hände gefragt. Wer diese nicht besitzt, dem bleibt ja immer noch das Brettspiel. Für alle anderen ist die App eine lohnenswerte Alternative.

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Spielbewertung für die App Cafe International von Rudi Hoffmann

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht sehr hoch für Zwischendurch originalgetreu
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 10 min/Spiel ab 2,99 Euro

Gesamturteil:
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