Total verwirrender Schiebespaß

Schatzkarte, Ring, Kobold und der winkende Geist … sie alle sind im Wirrwarr der Labyrinthgänge aus Kärtchen zum Greifen nah. Doch Mauern und Sackgassen versperren den Weg. „Ver-rückt“ wird das Labyrinth erst mit dem stets überzähligen einen Kärtchen: Wer am Zug ist, schiebt es taktisch klug in eine der sechs Kärtchen-Reihen des Spielfelds, bis ein anderes Kärtchen herausplumpst. Mit diesem kleinen Einschub ändert sich das Gefüge aus Barrieren und Gängen. Plötzlich ist der Weg zu den Schätzen mit etwas Glück frei. Das Prinzip ist leicht zu verstehen und fasziniert Menschen unterschiedlichster Kulturen. Auf der ganzen Welt jagen Menschen durch die Gänge des verrückten Labyrinths und suchen nach Schätzen – vom „Muuttuva Labyrintti“ in Finnland bis zum „aMAZEing Labyrinth“ in den USA. In Italien ist „il labirinto magico“ das beliebteste Brettspiel nach Monopoly. Zählt man alle Adaptionen und Übersetzungen zusammen, hat Ravensburger bereits über 60 verschiedene Ausgaben auf den Markt gebracht. Kein anderes Brettspiel von Ravensburger wurde in so viele Sprachen übersetzt. Damit ist das verrückte Labyrinth ein echter Klassiker.

Wie eine geniale Idee entsteht

Auf den verschiedenen Schachteln der internationalen Ausgaben prangt der Schriftzug des Titels in kyrillischen Schriftzeichen ebenso wie in arabischen oder chinesischen. Darüber freut sich auch Prof. Dr. Max J. Kobbert. Er hat das Spiel 1983 erfunden. Er reist gerne in ferne Länder, und ein Besuch im Spielwarenladen gehört stets zum Reiseprogramm. Ob im mexikanischen Indianerdorf oder im Inselstaat Mauritius, Kobbert packt die Kamera aus und fotografiert das Spiel, das zu seinem Lebenswerk gehört. Schon als Kind zogen Irrgärten Kobbert magisch an. Doch ebenso rasch langweilten ihn die Labyrinthe in Rätselheften. War die Lösung einmal gefunden, war der Spaß vorbei. Die Idee von einem veränderbaren Labyrinth spukte seither in seinem Kopf herum – selbst dann noch, als er bereits an der Fachhochschule Münster als Professor für Wahrnehmungspsychologie lehrte. Tagsüber im Hörsaal referierte er über Themen wie bildhaftes Denken. Abends tüftelte er an einem Labyrinth, das sich selbst verändert, indem man es durchwandert. Er wollte ein Spiel entwickeln, das Erwachsenen helfen könnte, das anschauliche Denken zu trainieren. Zunächst entwickelte er eine Kugelform. Inspiriert vom Rubik-Würfel, schuf er ein Gänge-System aus drehbaren Scheiben. Doch die Sache war letztlich zu kompliziert für ein größeres Publikum. Wie so oft bei genialen Einfällen war es eine Alltagssituation, in der Kobbert sein Heureka erlebte: Er arbeitete am Schreibtisch und zog eine Schublade auf. Als er sie wieder zuschob, blitzte vor seinem geistigen Auge der Schiebemechanismus für ein zweidimensionales Spiel auf. Eilig programmierte er es für seinen Atari-Computer, erst später übertrug er es auf Pappe.

Oft gewinnen die Kinder

Den ersten gebastelten Papp-Prototypen legte er seiner vierköpfigen Familie vor und erlebte eine Überraschung: Jedes Mal gewann seine damals siebenjährige Tochter. Schnell wurde ihm klar, dass er gerade das perfekte Familienspiel erfunden hatte. „Kinder sind einfach besser im anschaulichen Denken“, weiß Kobbert aus der Wahrnehmungspsychologie. Das habe damit zu tun, dass diese Form des Denkens im Kindesalter ausgebildet, aber später kaum genutzt wird. Nachdem Kobbert inzwischen viel Gelegenheit hatte, die Wirkung auf die Spieler zu beobachten, ist er überzeugt, dass sich das vernetzte, nicht-lineare Denken trainieren lässt: „Auch Erwachsene werden besser darin, je öfter sie „Das verrückte Labyrinth“ spielen.“

Als Kobbert den Prototyp auf den Göttinger Autorentagen ausgebufften Spielern vorstellte, bildeten sich schnell Trauben von Menschen um jenes ungewöhnliche Spielfeld, das ständig seine Gestalt wandelte. Auch Erwin Glonegger, der damals das Programm des Ravensburger Spieleverlags betreute und schon Jahre zuvor ein Spiel des Autors aufgenommen hatte, erkannte das Potential dahinter. Inmitten des Andrangs rief er dem Tüftler zu: „Herr Kobbert, das ist Ihre Rente!“.

Die Labyrinth-Familie entsteht

1986 schaffte es „Das verrückte Labyrinth“ auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und wurde im Finale schließlich nur noch von der Konkurrenz aus dem eigenen Haus überholt: „Heimlich & Co“. Ravensburger legte den Grundstein für die erste Produktfamilie in der Verlagsgeschichte und Kobbert tüftelte weiter und weiter an sich-selbstbewegenden Systemen. So ist aus dem Ur-Labyrinth ein weit verzweigtes Reich von Labyrinth-Spielen geworden, an dem sich auch andere Ravensburger Autoren beteiligten. Von der Junior-Version, über die Miniatur-Version als Kartenspiel bis zum Master Labyrinth sind bis heute zig verschiedene Spielformen erschienen. „Das Labyrinth der Meister“ erhielt 1991 nicht nur den Deutschen Spielepreis, sondern auch den Preis „Schönstes Spiel“ von der Jury „Spiel des Jahres“.

Spielbewertung für Das verrückte Labyrinth von Prof. Dr. Max J. Kobbert

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch lange gut umgesetzt
Alter Spieler Spieldauer Spielepreise
ab 8 Jahre 1 – 4 30 min  Deutscher Spielepreis 1991

Gesamturteil:


Für Veganer und Vegetarier geeignet

Es ist das Jahr, in dem die Roten Khmer aus Kambodscha vertrieben werden, eine eiserne Lady Regierungschefin wird und Pink das Licht der Welt erblickt. Außerdem ist es das internationale Jahr des Kindes. Grund genug, um in Deutschland zum ersten Mal den Spielepreis „Spiel des Jahres“ zu vergeben. Der Preis geht an ein Spiel, das für Veganer und Vegetarier besonders gut geeignet ist. Die Grundlage des Spiels ist eine alte deutsche Fabel mit zwei Protagonisten.  Der eine hat eine große Schnauze und verlässt sich auf seine Hinterbeine, der andere ist stachelig und clever. Na, schon erraten? Klar, es geht um das Spiel „Hase und Igel“ aus dem Jahre 1979 – einer der ältesten Schätze in meinem Spieleschrank und ein absoluter Klassiker, der immerhin Vorgänger  von Erfolgsknallern wie „Die Siedler von Catan“, „El Grande“ oder Carcassonne“ ist.
Und dabei war das Spiel vor 35 Jahren besonders modern, verfolgte es doch den ersten crossmedialen Ansatz. Dem Spiel liegt eine Kassette bei, sodass Lesefaule sich die Regeln anhören können. Ein Hinweis für jüngere Leser: Kassetten sind kleine Tonbänder, auf denen eure Eltern Musik aus dem Radio aufgenommen haben. Quasi der Vorvorgänger eines MP3-Players.
Hase und Igel ist ein klassisches Wettlaufspiel, bei dem nicht immer der Schnellste gewinnt. Denn: Unterwegs gilt es verschiedene Aufgabe zu lösen. So müssen auf dem Spielbrett beispielsweise 3 Salate gefressen werden. Und wer an den entsprechenden Feldern vorbeiprescht, muss am Ende rückwärts gehen. Bewegt wird die Figur auf dem Spielfeld mithilfe von Karotten (Sie merken schon, es geht absolut fleischlos zu). Vorwärtszüge verbrauchen Karotten, Rückwärtszüge bringen Karotten. Der Mechanismus ist recht einfach: 1 Feld vor kostet 1 Karotte, 2 Felder 3 Karotten (1+2), 3 Felder 6 Korotten (1+2+3) usw. Kleine Schritte sind also relativ billig. Wer viele Felder auf einmal gehen will, braucht also richtig viele Karotten. Pro Zug kann man aber auch zum nächsten Igelfeld zurückgehen. Für jedes Feld zurück gibt es 10 Karotten.
Karotten gibt es aber auch über die Karottenfelder. Wer auf einem Karottenfeld aussetzt, bekommt zehn Karotten. Ebenfalls Karotten gibt es auf den Zahlenfeldern, wenn die Zahl auf dem Feld mit der Position im Rennen übereinstimmt, wenn er wieder dran ist. Auch beim Salatfressen gibt es Karotten. Letztendlich muss der Spieler entscheiden, wieviele Karotten er einsetzen will. Da man am Ende als Erster aber nur 10 Karotten mit ins Ziel bringen darf, kann man nicht unendlich viele Karotten sammeln, sondern muss mit etwas Taktik, Gespür und Geschick vorgehen.
Hase und Igel erfordert permanente Entscheidungen: Wie komme ich an Karotten, wie werde ich sie wieder los und wann fresse ich meine Salate? Da auf jedem Feld immer nur eine Figut stehen darf, kann es auch vorkommen, dass man auf ein Hasenfeld muss. Dort gibt es Hasenkarten, die gut aber auch schlecht sind. Das Bettreten der Felder stellt also ein Risiko dar.

Fazit: Der Spielmechanismus ist einfach, wird aber eigentlich niemals langweilig. Wer also irgendwo auf einem Flohmarkt ein Exemplar findet: unbedingt zuschlagen und erwerben. Man kann mit Hase und Igel nichts falsch machen.

Eine Stadt mit tausend Namen

Byzanz und Konstantinopel sind wohl neben dem heutigen Namen Istanbul die bekanntesten Namen, die die Stadt am Bosporus in der Vergangenheit hatte. Dabei wurde der Name Istanbul erst 1876 in der Verfassung für die Hauptstadt festgelegt. Andere Namen wie Caringrad, Gostantnubolis oder Kuschta sind als Bezeichnung für die Metropole an der Meerenge bei uns nicht bekannt. Selbst auf offiziellen Poststempeln war man sich nicht einig: Hier findet man neben Istambol, Stambul auch Stamboul. Warum ich das alles erzähle? Weil es für Vielfalt steht. Genau das macht die Stadt aus und auch das gleichnamige Spiel von Rüdiger Dorn, erschienen bei Pegasus und frisch gekürtes Kennerspiel des Jahres 2014.

Setzt man Vielfalt gleich variantenreich, so beginnt diese schon beim Spielaufbau. Der Spielplan besteht aus 16 einzelnen Orten, die in einem 4×4-Raster angeordnet sind. Die Orte kann man, wenn man möchte, in beliebiger Reihenfolge anordnen. Man hat dann 20.922.789.888.000 mögliche Spielpläne zur Verfügung. Um alle Pläne durchzuspielen bräuchte man also schon ein sehr langes Spielewochenende. Man kann sich aber auch auf die drei vorgegebenen Szenarien beschränken.

Worum geht es? Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kaufmannes, der mit seinen vier Gehilfen und einem Handkarren durch die Orte des Basarviertels zieht. An jedem Ort kann eine Aktion ausgeführt werden. Dazu muss der Kaufmann entweder einen Gehilfen zurücklassen oder einen früher zurückgelassenen Gehilfen wieder aufsammeln. Der Spieler darf seinen Spielsteinestapel ein oder zwei Felder weit bewegen. Das Endfeld wird dann das Aktionsfeld des Spielers – wenn er möchte. Die einzelnen Aktionen hier zu erklären, macht wenig Sinn. Das lest Ihr besser in der Spielanleitung nach. Ziel des Spieles ist es, eine gewisse Anzahl an Edelsteinen zu sammeln. Die bekommt man auf ganz unterschiedliche Weise. War man beispielsweise dreimal in der Wagnerei und hat seinen Handkarren für jeweils 7 Lira zu einem Luxusgefährt ausbauen lassen, erhält man einen Edelstein. Wer vorher kräftig Waren in seinem Wagen gesammelt hat und diese am Markt verkauft, schwimmt recht schnell im Geld. Mit diesem Geld kann der Spieler dann beim Edelsteinhändler einen Klunker kaufen. Weitere Edelsteine gibt es im Palast oder den beiden  Moscheen für die Abgabe entsprechender Waren. Bonuskarten, Gouverneur, Schmuggler und die Familienmitglieder geben dem Spiel den letzten Schliff.

Wer am Schluss als erster 5 Edelsteine gesammelt hat, hat gewonnen.

Istanbul ist ein würdiger Sieger beim Spiel des Jahres 2014. Das Spiel ist abwechslungsreich, bietet zahlreiche Möglichkeiten an Edelsteine zu kommen und der Frustfaktor für Kinder im Wettstreit mit Erwachsenen ist sehr gering. Das Spiel bleibt meist bis zum Schluss spannend. Oft fehlen jedem Spieler nur ein oder zwei Züge, um selber zu gewinnen. Trotz des recht umfangreichen Spielmaterials bleibt das Spiel recht übersichtlich und ist daher auch gut als Familienspiel geeignet. Auch die Spielzeit ist mit 60 Minuten sehr überschaubar.

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Spielbewertung für Istanbul von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr abwechslungsreich sehr schöne Grafik
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 40 – 60 min ab 23 Euro

Gesamturteil:
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