Ein typisches Feld-Spiel

Man mag ihn oder man mag ihn nicht. An Spieleautor Stefan Feld scheiden sich definitiv die Geister. Die einen finden seine Spiele super, die anderen, nun ja, sagen wir eher weniger gut. Ein dazwischen gibt es praktisch nicht. Mit Forum Trajanum hat Feld im letzten Jahr ein neues Spiel bei Huch herausgebracht. Warum es mir gefällt und warum Stefan-Feld-Spiele in meinem Spieleschrank einen festen Platz haben, lest ihr im folgenden Artikel.

Um Ru(h)m & Ehre, Die Burgen von Burgund, Trajan, Bora Bora, Brügge, AquaSphere, Jórvík, Das Orakel von Delphi, Carpe Diem – die Liste an Stefan-Feld-Spielen ist lang. Genauso lang, wie die meisten Spielanleitungen. Stefan Feld produziert keine Stangenware, er liefert Maßanfertigungen. Leichte Kost geht anders. Wer ein Stefan-Feld-Spiel aus dem Schrank holt, weiß, worauf er sich einlässt. Vor dem Spielspaß kommt erst einmal ein gründliches Lesen der Spielanleitung. Meistens reicht ein Durchgang nicht, um alle Finessen zu erfassen. Danach ein oder zwei Proberunden, um die Feinheiten, Ausnahmen, Besonderheiten zu verstehen. Ein Aufwand, den viele Spieler scheuen. Hat man sich allerdings durch die Startschwierigkeiten durchgekämpft, erwartet den Spieler ein fein durchdachtes, ausgefeiltes Spiel, das viel Spaß macht.

Es gibt Spiele, die kann man aus dem Spieleschrank ziehen, aufbauen und sofort losspielen. Man kennt die meist einfachen Regeln und die simplen Mechanismen. Doch zu diesen Spielen gehören Feld-Spiele in der Regel nicht, was sicherlich ein Problem darstellt. Während Spiele wie Brügge oder Die Burgen von Burgund vielleicht immer wieder mal beim Spieleabend auf den Tisch kommen, werden Spiele wie AquaSphere oder Das Orakel von Delphi eher selten gespielt werden. Die genauen Regeln sind vergessen und beim Aufbau des Spiels hört man immer wieder den gleichen Satz: „Wie war das nochmal…?“ Wer vorhat, ein Stefan-Feld-Spiel an einem Spieleabend zu spielen, sollte daher immer nochmal einen Blick in die Spielregel werfen.

Forum Trajanum ist ein typisches Feld-Spiel. Siegpunkte gibt es hier und da.

Forum Trajanum reiht sich in diesen Spielereigen ein. Auch hier gibt es eine ausführliche Spielanleitung, auch hier bedarf es einiger Partien, um alle Feinheiten des Spiels zu verstehen – trotz einfachem Mechanismus. Und auch hier musste ich vor jeder Partie einen Blick in die Regel werfen: „Wie war das doch noch gleich…?“

Der Bau des größten Forums in Rom

In Forum Trajanum geht es um ein Monument der Ewigkeit. Kaiser Trajan will das größte und schönste Forum Roms bauen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kolonie-Verwalters, der seine Colonia im Laufe des Spiels möglichst optimal entwickelt und den Kaiser via Gesandte beim Bau seines Monumentes unterstützt. Jeder Spieler besitzt dazu eine Colonia mit 36 Feldern (6×6 Raster, 32 Felder mit Coloniaplättchen belegt), die es geschickt zu bebauen gilt. Gespielt wird in 3 Durchgängen zu je vier Runden. Nach jedem Durchgang gibt es eine Wertungsphase, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Errungenschaften in der Colonia und dem Forum bekommen. Wer am Ende des 3. Durchgangs die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Jeder Spieler besitzt ein Tableau mit einem Straßensystem, Bürger und Gesandte. Auf frei gewordenen Feldern kann gebaut werden. Anschließend gibt es die entsprechenden Boni.

Vor Beginn einer Runde werden 2 Straßenkarten aufgedeckt. Alle Spieler decken gleichzeitig zwei Coloniaplättchen, die in diesen beiden Straßen liegen, auf. Sie behalten eines der beiden Plättchen und geben das andere an den rechten Mitspieler weiter. Danach dürfen die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn ein Coloniaplättchen nutzen und eine Bauaktion durchführen. Auf den Coloniaplättchen sind Bürger oder Ressourcen abgebildet. Die sechs Bürger stammen aus drei Gesellschaftsschichten (Patrizier, Handwerker, Händler). Bürger bringen Spezialfertigkeiten oder Sofortboni und wirken als Siegpunktmultiplikatoren bei der Colonia-Wertung. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Ressourcen: Baumeister, Arbeiter, Assistenten, Geld, Tribune und Aufwertungen. Mit ihnen lassen sich Gebäude bauen, die Straßenkarten ignorieren, zusätzliche Coloniaplättchen nutzen und vieles mehr. Alle eigenen Coloniaplättchen, die genutzt wurden, kommen auf das eigene Ablagefeld. Sie können später als Gesandte ans Forum geschickt werden.

Für jede Bauaktion, die ein Spieler ausführt, gibt es eine zugehörige Bauprämie. Wer mithilfe des Baumeisters ein graues Gebäude baut, erhält direkt Siegpunkte oder weitere Ressourcen. Durch den Bau eines farbigen Bauwerkes darf man einen Gesandten auf dem Forum platzieren. Das Forum ist in verschieden große Flächen in den vier Farben der bunten Bauwerke unterteilt. Den ersten Gesandten darf ein Spieler in ein beliebiges Feld der entsprechenden Farbe setzen. Nachfolgende Gesandte aller Spieler müssen in dieser Farbe in das angefangene Farbfeld gesetzt werden. Wer den letzten Gesandten in ein Farbfeld setzt, erhält einen Flächenbonus. Auf dem Forum gibt es auch einige Adlerfelder. Gesandte, die orthogonal neben diesen Feldern sitzen, zählen in der Forumswertung 1 Siegpunkt.

Am Ende eines Durchgangs kommt es zu einer Wertung. Zunächst müssen die Bürger, die mit ihren Spezialfertigkeiten auf dem Tableau aktiv sind, bezahlt werden. Sonst bringen sie in der Wertung keinen nutzen. Jetzt gibt es Siegpunkte für offene Baukräne (liegen in den Ecken der Colonia), die grauen Gebäude in Abhängigkeit von den aktiven Bürgern, die Gesandten auf dem Forumsplatz und erfüllte Auftragskarten. Nach der dritten Wertung endet das Spiel.

Meine Meinung

Ich muss vorausschicken, dass ich ein Fan von Stefan-Feld-Spielen bin. Trotz der Nachteile seiner Spiele (viele Sonderregeln etc.) haben sich bisher alle Spiele als gut spielbar erwiesen. Das gilt auch für Forum Trajanum. Der eigentlich Spielmechanismus ist doch recht einfach. 2 Plättchen nehmen, eines weitergeben, eines bekommen, eines der beiden Plättchen nutzen, Bauaktion durchführen, Prämie nehmen. Die Grundregeln werden natürlich durch die Bürger mit ihren Sondereigenschaften etwas ausgehebelt. Deshalb sollte man sich vor dem Spiel mit den Sondereigenschaften etwas intensiver beschäftigen. Am besten lässt man die Seite 10 der Regel offen neben dem Spielbrett liegen. Man wird sie brauchen.

Das Spiel bietet insgesamt viel Abwechslung (natürlich auch wegen der Bürger). Es fordert von den Spielern eine hohe Variabilität in den Handlungen. Einen stringenten Plan zu verfolgen ist extrem schwierig, da man ja nicht weiß, welche Coloniaplättchen man in der nächsten Runde erhält. Forum Trajanum ist ein Spiel, bei dem man von Runde zu Runde agieren muss und das beste aus dem herausholen muss, was man gerade zur Verfügung macht. Das ist natürlich nicht jedermanns Sache.

Fazit: Forum Trajanum ist ein typisches Feld-Spiel – mit allen Vor- und Nachteilen.

Vielen Dank an Huch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Forum Trajanum von Stefan Feld

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
schwersehr hochsehr hochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 12 Jahre2 – 4ca. 30 min/Spielerca. 45 Euro

Gesamturteil:

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Nutze den Spieleabend

Die Überschrift galt schon im alten Rom. Dort sahen die Spiele zwar etwas anders aus, das lateinische „Carpe Diem“ hat Stefan Feld zum gleichnamigen Spiel inspiriert. Als einflussreicher Patrizier nutzen wir den Tag, um unser Stadtviertel mit allerlei Features auszurüsten. 

Bevor Carpe Diem starten kann, muss das eigene Spieltableau zusammengebastelt werden. Jeder Spieler erhält vier beliebige Randteile, in die er sein Stadtviertel legt. Auf den Randteilen sind Bedingungen für Sondersiegpunkte am Ende des Spiels aufgedruckt. Durch die Puzzelei sind sie immer anders.

 

Spielablauf

Das Spiel läuft über genau vier Durchgänge à sieben Runden. Das ergibt sich aus dem Spielplan. In der Mitte gibt es 7 Felder zu je vier Bauplättchen, die im Kreis angeordnet sind. Somit erhält jeder Spieler in jedem Durchgang genau 7 Bauplättchen. Jedes dieser 7 Felder ist mit den beiden gegenüberliegenden Feldern verbunden. Ist ein Spieler am Zug, muss er seine Spielfigur auf eines dieser beiden Felder setzen und dort ein Bauplättchen nehmen. Ist das Feld leer, muss der Spieler sofort weiterziehen. Er kann auch auf das Feld zurückgehen, von dem er gekommen ist. Das Plättchen wird anschließend im eigenen Startviertel angelegt. Es muss dabei immer passend platziert werden (Wiese an Wiese, Unterkunft an Unterkunft…). Auf diese Weise füllt sich das Stadtviertel mit der Zeit.

 

Wozu das Ganze?

Neben den zentralen Feldern gibt es auf dem Spielplan eine Reihe von Wertungskarten. Nachdem alle 28 Bauplättchen einer Runde vergeben sind, kommt es zu einer Wertungsrunde. Der Spieler, der auf der Banderolenleiste (Erklärung kommt gleich) am weitesten vorne ist, darf anfangen. Er setzt einen Wertungsstein genau zwischen zwei Karten. Diese beiden Karten kann er jetzt werten und die entsprechenden Siegpunkte oder Boni kassieren. Vorausgesetzt, er erfüllt die Bedingungen der Wertungskarten. Diese verlangen zum Beispiel Fische, Hühner, Blätter oder Wein, die man durch den Bau von Kulturlandschaften erhält. Es werden zwei Typen von Wertungskarten unterschieden. Zum einen muss man nur die Bedingung erfüllen, zum anderen muss man die entsprechenden Gegenstände abgeben. Ein typische Wertungskarte: Besitze drei abgeschlossene Kulturlandschaften, erhalte dafür ein Gold und ein Brot.

Joker helfen

Gold und Brot sind so etwas wie die Joker im Spiel. So kann ein Gold zum Beispiel eine fehlende Ware ersetzen. Mit drei Broten kann man eine komplette Wertungskarte immer erfüllen. Übrigens: Es kann vorkommen, dass man eine Karte auch mehrmals erfüllen kann. Werden zum Beispiel 3 Kulturlandschaften verlangt und man besitzt 6 davon, darf man sich den Bonus zweimal nehmen.

Die Banderolenleiste

In jedem Stadtviertel gibt es sogenannte Banderolenfelder. Werden diese überbaut, erhält man einen Schritt auf der Banderolenleiste. Zusätzlich gibt es für den Bau eines Verwaltungsgebäudes 2 Schritte auf der Banderolenleiste. Am Ende sind die erreichten Schritte Siegpunkte. Darüber hinaus legt die aktuelle Reihenfolge auf der Leiste die Reihenfolge zum Platzieren der Wertungssteine fest.

Spielende

Sind alle vier Runden gespielt, gibt es noch eine Schlusswertung. Wer Villen gebaut hat, zählt die darauf abgedruckten Schornsteine und erhält dafür gemäß Tabelle noch Siegpunkte. Zum Schluss gibt es die Punkte für die Banderolenleiste und für restliches Spielmaterial. Anschließend werden dann noch die Brunnenkarten abgerechnet. Sie erhält man während der Bauphase, wenn man einen Brunnen baut. Und als letztes gibt es die Punkte für die Bonusaufgaben, die auf dem eigenen Spielfeldrand aufgedruckt sind. Wer jetzt die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Meine Meinung

Carpe Diem ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Es gibt viele Möglichkeiten und Alternativen, die einen hohen Spielreiz vermitteln. Das Spiel wird niemals langweilig, trotz des einfachen und statischen Rundenaufbaus. Es ist eher umgekehrt: Der statische Aufbau ermöglicht es auch Spielern mit weniger Erfahrung die vielen Baumöglichkeiten zu handhaben. Aus den verschiedenen Abrechnungsbereichen ergeben sich auch verschiedene Baustrategien, die sich zum Teil gegenseitig beeinflussen. So bringen die Villen mit ihren Schornsteinen am Ende ordentlich Punkte, dafür kann man unterwegs in den Rundenwertungen oftmals nicht das Optimum herausholen. Konzentriert man sich auf das Bauen von Kulturlandschaften und hat mehrere Warensets, kann man in der Rundenwertung richtig absahnen. Dafür gibt es bei den Schornsteinen wenig Punkte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man eine feine Balance zwischen den verschiedenen Möglichkeiten – Rundenwertung, Villen, Randwertung, Brunnenkarten – finden. Man muss das eine tun, ohne das andere zu lassen.

Mir hat Carpe Diem gut gefallen. Einfacher Aufbau, unzählige Möglichkeiten und ein Gespür für das Abrechnungsschema machen das Aufbauspiel sehr abwechslungsreich.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Carpe Diem von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 75 min ca. 35 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Gut geplante Ägäis-Kreuzfahrt

Das Orakel von Delphi ist das neue Stefan-Feld-Spiel von Hall Games und Pegasus, das zur Essener Spielemesse 2016 erscheint. Von Zeus mit 12 Aufträgen beauftragt, schippern die Spieler mit ihrem Schiff durch die Ägäis und versuchen diese mithilfe des Orakels von Delphi zu erfüllen. Unterstützung gibt es dabei von den Göttern.

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Delphi heißt das neue Stefan-Feld-Spiel

Vor dem ersten Spiel muss zunächst einmal geklebt werden. 24 runde Göttersteine und 24 quadratische Monstersteine sind zu bekleben. Hier sind mehrere flinke Hände gefragt, sonst dauert es locker eine halbe Stunde. Die nächste Hürde bei Delphi ist der Zusammenbau des modularen Spielplans. Die unregelmäßigen Teile müssen so angeordnet werden, dass alle Teile über Wasser miteinander verbunden sind – sonst wird es schwierig mit der Schifffahrt. Dabei dürfen durchaus leere Felder im Spielplan entstehen – sogenannte Untiefen. Danach gilt es den Spielplan mit Statuen, Opfergaben, Tempeln usw. zu bestücken.  Schließlich muss jeder Spieler noch seinen eigenen Spielbereich mit Aufgaben, Tempeln, Göttern, usw. herrichten. Zum Schluss muss noch jeder Spieler seinen persönlichen Spielbereich aufbauen. Alles in allem ist der Aufbau recht aufwendig und man sollte eine gute Viertelstunde dafür einplanen.

Ist alles an seinem Platz, kann die wilde Ägäis-Kreuzfahrt beginnen. Jeder Spieler hat die gleichen 12 Aufgaben zu erfüllen. Bevor man startet, sollte man sich den Spielplan allerdings erst einmal genau anschauen. Häufig können durch die Verteilung der Spielsteine auf dem Spielplan Aufgaben relativ einfach gelöst werden. Man muss jedoch die Glubschaugen offen halten – und möglichst Startspieler sein. Letztendlich geht es bei Delphi darum, die 12 zu erfüllenden Aufgaben möglichst schnell und mit dem geringsten Aufwand zu erledigen. Daher gilt es gut zu planen und Aufgaben zu kombinieren. Jedes Schiff hat in der Regel 2 Laderäume für den Transport. So lassen sich geschickt gelegene Statuen und Opfergaben gleichzeitig über den Spielplan schippern.

Es gibt vier verschiedene Aufgaben, von denen jeder Spieler zu Beginn jeweils drei besitzt. Das sind: 3 Kultstätten bauen, 3 Statuen errichten, 3 Opfergaben liefern und 3 Monster besiegen. Die Aufgaben liegen auf der oberen Seite des persönlichen Spielerboards. Ist eine Aufgabe erledigt, kommt sie in die Schachtel zurück. So kann man immer sehen, wie der aktuelle Stand ist. Für erledigte Aufgaben gibt es immer einen Bonus. Wer eine Kultstätte gebaut hat, darf einen seiner Götter ein Feld nach oben ziehen. Für das Liefern einer Opfergabe gibt es 3 Gunstplättchen. Wer eine Statue errichtet hat, darf sich einen Gefährten wählen. Und wer ein Monster besiegt hat, nimmt eine Ausrüstungskarte und bekommt so Zusatzfähigkeiten.

Ausgeklügelter Zugmechanismus

Um seine Aufgaben zu erledigen, nutzt ein Spieler sein persönliches Orakel von Delphi. Insgesamt sind 6 Farben im Spiel, die sich auf dem Spielplan, bei Opfergaben, Tempeln und Statuen sowie im Orakel und bei den Göttern wiederfinden. Sämtliche Aktionen werden über das Orakel gesteuert.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel ist das zentrale Element in Delphi. Die Würfel bestimmen die Zugmöglichkeiten.

Das Orakel besitzt 6 Felder, die kreisförmig angeordnet sind. Jeder Spieler befragt das Orakel mit 3 Würfeln, die die 6 Farben kennzeichnen. Die 3 gewürfelten Farben geben die Aktionen vor. Mit einem roten Würfel kann man also nur rote Aktionen machen – mit dem Schiff auf ein rotes Feld fahren, eine rote Opfergabe ins Schiff ein- oder ausladen, eine rote Statue ein- oder ausladen, rotes Monster bekämpfen, rote Wundenkarten abgeben usw. Die drei Würfel schränken also die Aktionsmöglichkeiten ziemlich ein. Daher darf man die Würfel unter Abgabe von Gunstplättchen in der Farbe verändern. So wird aus einem gelben Würfel unter Abgabe von 2 Gunstplättchen ein roter Würfel. Übrigens können die Gunstplättchen auch die Fahrstrecke eines Schiffes verlängern. Dadurch wird man in seinen Aktionen etwas flexibler.

Für einen Würfel, mit dem man aber so richtig gar nichts anfangen kann, darf man auch eine Orakelkarte nehmen. Mit etwas Glück stimmt die Farbe. Man darf mehrere dieser Orakelkarten sammeln, pro Zug allerdings immer nur eine spielen. Alternativ kann man mit einem Würfel auch einen der 6 eigenen Götter auf der Götterleiste nach oben in Richtung Olymp schieben. Ist ein Gott im Olymp angekommen, kann man seine Spezialfähigkeit einmal nutzen. Danach fällt er wieder auf das Basisfeld zurück. Insgesamt stehen einem Spieler also ziemlich viele Optionen offen. Das bringt die Spieler zum Denken und das kostet Zeit. Daher sollte man die Zeit gut nutzen, wenn die anderen Spieler am Zug sind. Sonst explodiert die angegebene Spielzeit von 60 bis 100 Minuten regelrecht…

Da das eigene Ziehen der Götter in Richtung Olymp sehr langwierig wäre, hat sich Stefan Feld hierfür etwas Besonderes einfallen lassen. Wenn ein Spieler das Orakel neu befragt, dürfen die anderen Spieler ihre Götter in den gewürfelten Farben nach oben ziehen. Allerdings muss der Gott dazu die Grundposition verlassen haben.

Der letzte Spieler eine Runde würfelt am Ende mit dem Titanenwürfel. Bei einer 1-5 gibt es eine Wundenkarte, bei einer 6 zwei. Wer zu Beginn seines Zuges 3 gleichfarbige Wundenkarten besitzt oder 6 verschiedene muss eine Runde aussetzen. Hilfreich ist hier der Schild auf dem eigenen Tableau. Er schützt etwas vor dem Titanen und hilft beim Besiegen von Monstern.

Meine Meinung:

Jedem, der den Text bis hierher gelesen hat, ist klar, dass es sich bei Delphi nicht um ein Familienspiel handelt. Aufgrund der vielen Möglichkeiten kann man hier recht schnell den Überblick verlieren, auch wenn die einzelnen Zugmöglichkeiten selbst nicht schwierig sind. Die Komplexität kommt tatsächlich über die irre Vielfalt der Möglichkeiten und der damit verbundenen Planung der einzelnen Spielzüge.

Die Grafik ist gelungen. Die einzige Schwäche: Bei Kunstlicht kann man Rot und Magenta nur schlecht unterscheiden, bei Tageslicht ist das kein Problem. Tipp: Hier sollte man immer zusätzlich auf die Symbole achten.

Als Expertenspiel ist Delphi wirklich stark. Wer gerne Spielzüge plant und die vielfältigen Möglichkeiten eines Spiels liebt, kommt bei Delphi voll auf seine Kosten. Ein typisches Stefan-Feld-Spiel eben. Das Spiel erscheint zur Spiel 2016 in Essen, mal sehen, was es dort kostet.

Noch ein kleiner Tipp: Manche Züge scheinen zu Beginn verlorene Züge zu sein, beispielsweise das Aktivieren eines Gottes. Doch man sollte die Macht der Götter nicht unterschätzen. Der Invest lohnt sich, wie unsere Spielrunden gezeigt haben. Zu einem späteren Zeitpunkt bekommt man über die Götter wirklich mächtige Spielzüge zurück, die den Anfangsnachteil mehr als wett machen.

Und noch ein Tipp: Macht Euch vor dem ersten Spiel mit dem Spielmaterial und dem Aufbau vertraut. 6 von 12 Seiten der Spielanleitung beschäftigen sich nur damit. Hat zumindest ein Spieler am Tisch beides im Griff, lässt sich viel Zeit sparen.

Vielen Dank an Pegasus und Hall Games für ein Rezensionsexemplar von Das Orakel von Delphi.

Spielbewertung für Das Orakel von Delphi von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
komplex hoch hoch Gelungen mit Rot-Rosa-Schwäche
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 60 – 100 min – Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

 

Wissenschaftler bringen Licht ins Dunkel der Tiefsee

Eins vorweg: Aquasphere ist ein typisches Stefan-Feld-Spiel. Irgendwie sieht es einfach aus, aber trotzdem ist es doch äußerst komplex und vielleicht auch am Anfang etwas undurchschaubar. Was nicht weiter verwunderlich ist, schließlich spielt die Handlung in der dunklen Tiefsee – auch wenn sie insgesamt etwas an den Haaren herbeigezogen scheint. Es kommt einem so vor, als ob hier einer einen schönen Spielmechanismus entwickelt hat und anschließend versucht hat, eine passende Geschichte zu konstruieren. Und die geht so: Willkommen im Forschungsteam auf der Mission zur Tiefseestation Aquasphere. Die Aufgabe der Spieler ist die Bergung und Analyse einer neu entdeckten Kristallart sowie weitere Grundlagenforschung. Dabei wurde den Spielern ein zeitlich begrenzter Aufenthalt auf der Station bewilligt. Für die erfolgreiche Ausführung der Mission stehen neueste Wissenschaftsbots zur Verfügung. Die Bots müssen allerdings erst für die entsprechenden Aufgaben programmiert werden. Labore in der Grundausstattung stehen zur Verfügung und können bei Bedarf ausgebaut werden. Aber Vorsicht: Es sind noch mehr Forscherteams vor Ort. Um also bessere Forschungsergebnisse zu erhalten, gilt es, möglichst viele Bots in der Station zu platzieren und mehr Kristalle als die anderen Forscher zu sammeln. Zum Schluss ein wichtiger Hinweis: Die Anwesenheit der Forscher auf der Station lockt Oktopoden an, die in die Sektoren eindringen. Diese müssen unverzüglich entfernt werden. Andernfalls kann der Betrieb der Bots erheblich gestört werden.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Die Forschungsstation in ihrer ganzen Pracht. Sie ist in 6 Sektoren unterteilt, die es im richtigen Moment zu dominieren gilt.

Soweit die Geschichte von Aquasphere. Umgesetzt ist diese etwas verworrene Story aber wirklich sehr schön. Doch vor dem Spiel hat der liebe Spieleautor den Spielaufbau gesetzt. Vor der ersten Partie Aquasphere empfiehlt es sich, sich etwas ausführlicher mit dem Spielmaterial zu beschäftigen. Zunächst einmal muss die Tiefseeforschungsstation aufgebaut werden, die Zentrale ist zu bestücken und die Spielertableus müssen mit den entsprechenden Holzfiguren besetzt werden. Ist alles aufgebaut, kann es losgehen.

Die Zentrale sagt, wo es langgeht

Jeder Spieler beginnt in der Zentrale mit dem Ingenieur auf dem Startfeld und bewegt diesen zu Beginn seines Zuges um ein Feld weiter. Mit dem vierten Zug – weitere Sonderzüge sind jedoch möglich – verlässt er die Zentrale und die Runde ist für den Spieler beendet.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

In der Zentrale wählt man die jeweilige Aktion. Bereits mit dem ersten Zug muss man sich entscheiden, wie man die Runde angehen will.

Die Position des Ingenieurs gibt an, welchen Bot ein Spieler gerade programmieren kann. Damit wären wir auch schon mitten drin im Spiel. Im Prinzip geht es darum: Bot programmieren, programmierten Bot einsetzen und seine Arbeit verrichten lassen, Ertrag einsammeln. Wie am Anfang erwähnt, eigentlich ganz einfach. Doch der Teufel steckt im Detail. Nicht jede der sechs Aktionen steht jederzeit zur Verfügung. Und immer genau die Aktion, die man eigentlich bräuchte, ist gerade nicht erreichbar. Das macht die ganze Sache kompliziert. Eine Lösung für dieses Problem bietet ein Bot, der einen anderen Bot programmieren kann. Haben alle Spieler ihre Aktionen verbraucht, kommt es zu einer Zwischenwertung.

Wer sich nicht um die Oktopoden kümmert, geht baden

Alle Wissenspunkte (WP) – so heißen die Siegpunkte bei Aquasphere -, die ein Spieler in der Zwischenwertung erzielt, werden zusammengezählt und dann zum Punktestand des Spielers addiert. Kommt er dabei an eine gewisse Punktegrenze, muss er einen Kristall abgeben oder einen programmierten Bot deaktivieren. Kann er beides nicht, bleibt er an der Punktegrenze hängen – was ziemlich blöd ist. Daher sollte man immer ein Auge für einen Kristall haben bzw. für einen programmierten Bot.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Das eigene Tableau: Punkte gibt es für eingesetzte Bots. Aber nur, wenn auch das U-Boot verbaut wurde.

Wofür gibt es Punkte? Die Mehrheit der kontrollierten Sektoren (insgesamt 6) durch eigene Bots bringt 6 WP. Außerdem gibt es Punkte für eigene Kristalle und eingesetzte Bots. Für nicht eliminierte Oktopoden in den kontrollierten Sektoren der Forschungsstation gibt es Minuspunkte. Dabei kann es passieren, dass die WP-Ausbeute äußerst mager ausfällt (manchmal sogar negativ), wenn man sich nicht rechtzeitig um die Oktopoden kümmert.

Nach der Zwischenwertung wird alles für die nächste Runde vorbereitet. Dann geht es weiter. Insgesamt werden vier Runden gespielt. Nach der 4. Zwischenwertung gibt es noch eine Schlusswertung. WPs gibt es für den Ausbau des eigenen Labors, für den Einsatz aller U-Boote und für gesammelte Zeitmarker (kommt eher selten vor, da man die Zeitmarker für die Bewegung in der Tiefseestation braucht). Das Schöne: Bei der Schlusswertung braucht man keine Kristalle mehr, um die Punktegrenzen zu überschreiten. Wer nach der Schlusswertung vorne ist, hat gewonnen.

Man kann nicht alles gleichzeitig tun

Aquasphere ist so ein typisches Man-kann-nicht-alles-gleichzeitig-tun-Spiel. Man soll Sektoren kontrollieren, Bots programmieren, U-Boote bauen, Labor ausbauen, Oktopoden beseitigen und, und, und… Was ist also das Wichtigste bei Aquasphere? Genau, ein Plan. Bevor es losgeht, sollte man sich ein paar Gedanken machen, wie man die Partie angehen möchte. Die Schwierigkeit von Aquasphere ist also nicht unbedingt der Spielmechanismus, sondern die strategische Komponente, die einen Spieler zwingt, immer möglichst das Richtige zu tun – gelingt nur leider nicht immer.

Im Ganzen betrachtet fällt Aquasphere wohl unter die Kategorie Expertenspiel. Auch wenn der Spielmechanismus überschaubar ist, machen die vielfältigen Möglichkeiten und die damit verbundenen strategischen Überlegungen das Spiel zu einer Sache für Experten. Die Grafik des Spiels ist sehr schön umgesetzt, könnte an der einen oder anderen Stelle aber noch klarer sein. Insgesamt lässt sich Aquasphere flüssig spielen, ohne dass ständig in der Anleitung gekruschtelt werden muss.

Aquasphere bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Aquasphere von Stefan Feld

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Hoch hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 90 – 120 min 33 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_5_klein