Turnier auf der Spiel: Im Schatten des Throns

In diesem Jahr kommt 2Geeks (Die Piraten der 7 Weltmeere) mit einem neuen Spiel nach Essen – „Im Schatten des Throns“. Aus diesem Anlass organisiert der Verlag in Kooperation mit IGames ein Turnier. Das Turnier findet während der Messe „Spiel‘16“ am 14.Oktober (Freitag) um 11:00 Uhr, in der Halle „Brüssel“ statt. Die Spielautoren Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko moderieren das Turnier (auf English) und garantieren den Teilnehmern, dass das Spiel „Im Schatten des Throns“ spannend, interessant und vor allem ehrlich verläuft. Die Anzahl der Teilnehmer beträgt 56 Spieler. Die 10 besten Teilnehmer erhalten ein Geschenk.

Im Schatten des Thrones ist eine Neuvorstellung von 2Geeks zur Spiel 2016

Im Schatten des Throns ist eine Neuvorstellung von 2Geeks zur Spiel 2016

Im Schatten des Throns ist ein schnelles Kartenspiel, in dem Teilnehmer verschiedene Kartensets sammeln, spezielle Fähigkeiten ausspielen und so letztendlich Siegpunkte erhalten. Karten zu sammeln ist durch die besonderen Fähigkeiten ganz einfach. Die gesammelten Karten wiederum bestimmen die Anzahl der Siegpunkte und somit am Ende des Spiels den Gewinner. Weitere Informationen über das Turnier sowie die Anmeldung kann man unter folgenden Links erhalten:

Anmeldung zum Turnier – https://goo.gl/MvcjLo

Spielregel – https://goo.gl/ITKFQS

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Eine Idee, viele Ableger

Was haben Panguingue, Tryce und Okey gemeinsam? Keine Idee? Es sind Ableger von Conquian. Sagt Euch immer noch nichts? Mir hat es auch nichts gesagt, bevor ich zum Spiel Level 8 von Ravensburger etwas recherchiert habe. Conquian ist sozusagen das Ur-Rommé, das um 1890 in Mexiko als Zweierspiel entstanden ist. Alles andere sind Derivate, wie es so schön Neudeutsch heißt.

Panguingue aus Mexiko gilt als der Ur-Vater des Rommé. Tryce und Okey (unten) sind Varianten dieses Spiels.

Panguingue aus Mexiko gilt als der Ur-Vater des Rommé. Tryce und Okey (unten) sind Varianten dieses Spiels.

Rommé-Spiele haben also eine lange Tradition. Oder einfacher gesagt, die Idee ist nicht neu. Dementsprechend gibt es zahlreiche Varianten dieses Kartenspiels. Wer es klassisch mag, nimmt zwei 52er-Kartenblätter und legt los. Wem dies nicht sportlich genug ist, kann beispielsweise auf Rummikub umsteigen. Dort darf man nicht nur die Joker ersetzen, sondern auch noch gleich die komplette Auslage umsortieren. 1982 wurde schließlich von Kenneth Johnson das Kartenspiel Phase 10 erfunden. 1986 von Fundex Games in den USA veröffentlicht wurde das Spiel dort zum Bestseller. 2010 verkaufte Fundex Games das Spiel an die Firma Mattel, bei der Phase 10 nun seine Heimat hat. In Deutschland wurde Phase 10 im Jahre 1995 von F.X. Schmid veröffentlicht. Nachdem F.X. Schmid von Ravensburger übernommen wurde, erschien das Spiel 1998 unter dem Label FX erneut und 2001 schließlich nur noch unter dem Verlagsnamen Ravensburger. Das Spiel ist nach Uno das zweitbestverkaufte Kartenspiel der Welt. Es wurden mittlerweile über 30 Millionen Spiele verkauft, wobei derzeit jährlich knapp 3 Millionen Spiele über den Ladentisch gehen.

Phase 10 ist nach Uno das meistverkaufte Spiel weltweit

Phase 10 ist nach Uno das meistverkaufte Spiel weltweit

Ein Spiel, das die Idee von Phase 10 aufnimmt, ist Level 8. Zunächst erschienen bei Piatnik im deutschsprachigen Raum, ist das Spiel im Juli diesen Jahres zu Ravensburger gewechselt. Die Transfersumme ist mir nicht bekannt, liegt aber sicherlich deutlich unter der von Paul Pogba.

Karten-Sammel- und Ablegespiel
Bei Level 8  geht es Schritt für Schritt dem Sieg entgegen. Nur wer die geforderten Kombinationen aus Zahlen und Farben wie z.B. „2 Dreierfolgen“ oder „1 Zwilling + 2 Drillinge“ seines aktuellen Levels auslegt, kommt nach Ende des Durchgangs eine Stufe weiter. Für Kartennachschub sorgt nicht nur der eigene Ablagestapel und der verdeckte Nachziehstapel – es dürfen auch Karten von den offenen Ablagestapeln der Mitspieler stibitzt werden, um die Aufgabe schneller zu erfüllen. Der Spieler, der noch dazu seine übrigen Handkarten als Erstes los wird, überspringt als Bonus einen Level.

Level 8 ist im Juli bei Ravensburger erschienen

Level 8 ist im Juli bei Ravensburger erschienen

Damit sind die Regeln auch schon erklärt. Das Spiel ist einfach zu erlernen und macht daher entsprechend Spaß. Wem nach dreimal spielen die Levels langweilig werden, kann auf die Rückseite der Levelkarten umsteigen. Die Levels sind etwas anspruchsvoller. Wer es noch etwas komplizierter wünscht, kann auf die Master-Variante von Level 8 umsteigen. Hier gibt es weitere Zusatzkarten, die das Spiel variabler und schwieriger machen. So gibt es statt der generellen Joker nur noch solche, die für einen bestimmten Punktebereich gelten (1-5, 6-10, 11-15).

Meine Meinung

Rommé, Conquian, Rummikub, Phase 10 oder Level 8: Wem das Rommé-Spielprinzip Spaß macht, hat an allen Spielen seine Freude. Bleibt die Frage, ob Phase 10 oder Level 8 in den Spieleschrank gehört. Ich denke, entweder oder. Beide Spiele sind sich zu ähnlich, als dass man unbedingt beide besitzen müsste. Wer also eines von beiden Spielen sein eigen nennt, ist gut versorgt. Wer keines von beiden hat, sollte sich auf jeden Fall eines der beiden Spiele besorgen. Die Entscheidung für einen der beiden Kontrahenten ist dann eher eine Frage des Geschmacks. Grafisch macht Level 8 etwas mehr her.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar von Level 8 und Level 8 Masters

Level 8 bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Level 8 und Level 8 Masters (in Klammern)

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht (schwieriger) hoch hoch passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 (10) Jahre 2 – 6 45 (60) min beide je 10 Euro

Gesamturteil:

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Die Jury hat gesprochen

Alexander Pfister und Andreas Pelikangeben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Alexander Pfister und Andreas Pelikan geben Tipps zu ihrem Spiel Isle of Skye

Zum Kennerspiel des Jahres 2016 kürte die Jury „Isle of Skye“ von Alexander Pfister & Andreas Pelikan. „Isle of Skye wirkt dank schlanker Regeln einfach, und doch ist es faszinierend herausfordernd“, sagt die Jury. Wie im richtigen Leben brauchen die Spieler in diesem Lege- und Wirtschaftsspiel Erfahrung, um ihr Geld taktisch schlau zu verwalten und einzusetzen. Darüber hinaus überzeugt Isle of Skye mit einem flexiblen Wertungssystem, das in jeder Partie die Ziele neu definiert. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenzt an Perfektion.

Eine Rezension mit Autorentipps gibt es hier.

Nominiert waren außerdem:
„Pandemic Legacy – Season 1“ von Matt Leacock & Rob Daviau, Verlag/Vertrieb: Z-Man Games/Asmodee
„T.I.M.E Stories“ von Manuel Rozoy, Verlag/Vertrieb: Space Cowboys/Asmodee

Spiel des Jahres 2016

„Codenames“ von Vlaada Chvátil (Verlag/Vertrieb: Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag) ist das Spiel des Jahres 2016. So urteilte heute die Spiel-des-Jahres-Jury
Ihre Begründung: Einer ersten Partie Codenames folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird Codenames lieben.

Nominiert waren außerdem:
Imhotep“ von Phil Walker-Harding, Verlag: Kosmos
Karuba“ von Rüdiger Dorn, Verlag: Haba

Monumentales Meisterstück

Steam Time von Rüdiger Dorn (Istanbul, Karuba) überzeugt in jeder Hinsicht. Es ist elegant zu spielen, abwechslungsreich und voller Möglichkeiten – ein Meisterstück, das mit den ganz großen Kennerspielen locker mithalten kann. Warum ich so begeistert von dem Spiel bin, erfahrt Ihr hier.

Wir schreiben das Jahr 1899. An mystischen Orten wie Stonehenge oder den Pyramiden geschehen seltsame Dinge. Die Zeit gerät an diesen Orten aus den Fugen und einzigartige Kristalle werden entdeckt, mit denen sich Unglaubliches anstellen lässt. Deshalb schickt uns das „Temporalinstitut zur Monumentexploration“ (kurz T.I.M.E.) mit dampfbetriebenen Luftschiffen los, die Zeitphänomene zu untersuchen.

Jeder Spieler besitzt ein Luftschifftableau, in dem sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler besitzt eine Luftschifftafel, auf der sechs Maschinen arbeiten. Je mehr Kristalle in den Maschinen, desto größer der Ertrag bzw. Bonus.

Jeder Spieler hat dazu eine Luftschifftafel in seinem Besitz, die den aktuellen Status des Schiffes anzeigt. Status heißt in diesem Fall: Jedes Luftschiff hat sechs Maschinen an Bord, die mit den ungewöhnlichen Kristallen betrieben werden. Dabei gilt: Jeder Maschine ist eine Kristallsorte zugeordnet, mit der sie funktionieren. Je mehr Kristalle in einer Maschine, desto besser. Die Plätze für die Kristalle in den Maschinen sind allerdings begrenzt (2-5). Das Luftschiff selbst kann mit Upgrades noch etwas aufgerüstet werden. Man kann dadurch zwar nicht mehr Kristalle im Schiff unterbringen, bekommt durch die Upgrades aber zusätzliches Einkommen (Kristalle, Geld, Siegpunkte…). Das ist wichtig, weil sich die Kristalle im Laufe des Spiels für Expeditionen und Upgrades verbrauchen und man immer wieder für Nachschub sorgen muss. Ganz oben auf der Luftschifftafel ist die Steamleiste. Steam ist im Spiel so etwas wie das Schmiermittel. Mit Steam kann man Kristalle einer Sorte in Kristalle einer beliebigen anderen Sorte umwandeln und dadurch flexibler agieren.

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Das Steam-Time-Spielfeld: Kernstück des Kosmos-Spiels sind die sechs Monumente in der Mitte, auf denen die Spieler ihre Luftschiffe einsetzen können. Oben ist der Vorrat für spätere Runden, links die Siegpunkteleiste

Der Spielplanaufbau ist am Anfang etwas verwirrend, gelingt aber mit der Spielanleitung recht schnell. Das Spiel selbst ist sehr einfach strukturiert. Es werden insgesamt fünf Runden gespielt. Jede Runde läuft in drei Phasen ab: Einkommen aus den Upgrades, drei Aktionen mit dem Luftschiff und Nachschub. Die interessanteste Phase ist die Aktionsphase. Sie ist die Seele des Spiels.

Jeder Spieler hat in seinem Hangar auf der Luftschifftafel drei Luftschiffpöppels, die er einsetzen kann. Somit hat man pro Runde exakt drei Aktionen. Der Spielplan besteht aus sechs Monumenttafeln, auf denen es, abhängig von der Spielerzahl, bis zu fünf der sechs verschiedenen Aktionen gibt. Die Luftschiffpöppels werden dabei von unten nach oben eingesetzt. Sprich: Wer sein erstes Luftschiff in Reihe 6 einsetzt, hat ein Problem.

Jede der sechs verfügbaren Aktionen besitzt eine eigene Farbe. Diese Farben korrelieren mit den Maschinen im Luftschiff. Wozu? Wer eine Aktion durchführt erhält anschließend einen Bonus. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der Kristalle in der farblich passenden Maschine im Luftschiff. Ein Beispiel: Ein Spieler entscheidet sich für die graue Aktion „Gold“. Er setzt seinen Luftschiffpöppel auf das freie graue Feld eines Monumentes und erhält soviel Gold, wie dort abgebildet ist. Zusätzlich erhält der Spieler den Bonus aus der grauen Midas-Maschine in seinem Luftschiff. Ist die Midas-Maschine unbesetzt, liegt dort also kein Kristall, gibt es keinen Bonus. Die Midas-Maschine hat vier Felder. Pro grauem oder farblosem (dazu später mehr) Kristall in der Maschine gibt es 2 Gold – also maximal 8.

Die anderem Aktionen funktionieren ähnlich. Aktion durchführen, Bonus ermitteln, fertig. Beim Zeitportal kann es sein, dass man einen zusätzlichen Zug erhält. Dieser wird sofort durchgeführt. Der Clou: Bei dieser Zusatzaktion kann man jedes beliebige Feld nutzen!

Es gibt noch eine siebte Sorte Kristalle, die T.I.M.E.-Kristalle (farblos). Man erhält sie über Upgrades, Begegnungen, als Bonus der schwarzen Aktion „Kristalle kaufen“ oder bei der Expedition. Es sind Joker-Kristalle, die jede beliebige Farbe annehmen können. Hat man die Kristalle aber einmal im Luftschiff platziert, sind es Kristalle dieser Farbe. Muss man aufgrund einer Aktion Kristalle abgeben, müssen die farblosen Kristalle immer zuerst abgegeben werden.

Am Ende der Aktionsrunde kommt noch eine Aufräum- und Neuaufbauphase – die Nachschubphase. Sind alle Aktionen gemacht, werden die Monumente abgeräumt und das unterste Monument kommt ganz nach oben. Dadurch verändert sich der Spielplan etwas. Anschließend werden die Monumente neu bestückt. Damit ist die Nachschubphase beendet und es beginnt eine neue Runde. Es gibt Einkommen aus den Upgrades, anschließend beginnt der Startspieler mit der ersten Aktion.

Meine Meinung

Eigentlich ist das Spiel denkbar einfach: Drei Luftschiffe setzen, Boni kassieren, fertig. Doch dahinter verbirgt sich weit mehr. Die Kopplung zwischen Aktion und von der Anzahl der Kristalle abhängigem Bonus kann einen Spieler in den Wahnsinn treiben. Fünf Durchgänge mit 3 Aktionen plus vielleicht zwei Sonderaktionen macht insgesamt 17 Aktionen/Züge während des gesamten Spiels! Ein falscher Zug oder ein richtiger Zug zum falschen Zeitpunkt können einen Spieler den Sieg kosten. Die Kosten für Upgrades und Expeditionen (sehr siegpunktträchtig) räumen ein Luftschiff ruckzuck leer und die Maschinen kristallfrei. Keine Kristalle in den Maschinen bedeuten aber auch keine Boni. Neue Kristalle wiederum kosten Geld und eine Aktion. Geld besorgen kostet auch eine Aktion. Ein Teufelskreislauf, der dieses Spiel so attraktiv macht. Hier gilt es ordentlich zu planen. Jeder einzelne Kristall, jedes Gold, jeder Steam muss genau überlegt eingesetzt werden. Sonst wird das nichts mit dem Sieg. Außerdem gibt es noch die Startspielerkarte, die einmal pro Runde gezogen werden kann. Sie ermöglicht einem Spieler die letzte Aktion einer Runde und die erste Aktion der nächsten Runde zu machen. Das versetzt den Spieler in die Lage, zwei Züge hintereinander zu machen. Dazu sollte man aber die Monumente im Auge behalten. Schon mancher Plan ging daneben, weil das benötigte Monument auf einmal in Reihe 6 lag.

Für mich ist Steam Time ein grandioses Spiel. Man kann schöne Pläne schmieden, Strategien entwickeln und Züge vorausplanen. Doch das tun die Mitspieler auch. Jeder Spieler versucht natürlich, die lukrativsten Züge zu machen. Das führt zwangsläufig zu sagen wir mal Überschneidungen, um das Wort Konflikte zu vermeiden. Hier lohnt sich gegebenenfalls ein Blick auf die Luftschifftafeln der Mitspieler. Sind viele oder wenige Kristalle in den Maschinen? Insgesamt gilt: Wer nicht flexibel spielt, hat keine Chance auf den Sieg. Dennoch bietet Steam Time genügend Möglichkeiten für alle Spieler, einen Weg zu vielen Siegpunkten zu finden.

Rüdiger Dorn schafft es, mit wenigen Mitteln eine Komplexität zu kreieren, wie ich sie nur von ganz wenigen Spielen kenne. Einfache Regel, komplexes Spielverhalten. Das ist Steam Time. Das macht richtig Spaß.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar.

Steam Time bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Steam Time von Rüdiger Dorn

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer enorm sehr groß einfach toll
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 4 75 – 90 min rund 30 Euro

Gesamturteil:

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Teile gerecht und profitiere

Schönheit, Liebe, Zuneigung – Im Europa zur Zeit der Renaissance hatte man eher den Blick fürs Wesentliche: Geld, Macht, politischer Einfluss. So manche Heirat war daher eher Mittel zum Zweck. Genau darum geht es bei Dynasties von Matthias Cramer. Wie das Spiel funktioniert und ob sich der Kauf lohnt, erfahrt Ihr hier.

Die Habsburger perfektionierten ihre Heiratspolitik, um Macht und Einfluss in ganz Europa und darüber hinaus zu sichern. Auch in anderen Fürstenhäusern war bei der Suche nach der besten Partie nicht das Liebesglück ausschlaggebend: der Nutzen für die eigene Familie stand an erster Stelle. Angelehnt an diese über Jahrhunderte hinweg praktizierte Heirats- und Handelspolitik der europäischen Herrscher hat Autor Matthias Cramer das Kennerspiel Dynasties konzipiert: Egal ob in Britannia, France, Hispania  oder im Sacrum Romanum Imperium – die sich auf dem Spielplan in unterschiedlichen Farben präsentieren – rund ums Heiraten, Handeln und Teilen sind stets taktisches Geschick und gut durchdachte, strategische Entscheidungen gefragt. Es gilt, die richtige Balance zu finden, um sich auf der Suche nach den lukrativsten Partien in ganz Europa nicht zu verzetteln.

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Dynasties kann ich absolut empfehlen

Einfacher Grundmechanismus und dennoch variantenreich: Das macht Dynasties absolut empfehlenswert

Das im Hans im Glück Verlag erschienene strategische Familienspiel zeichnet sich durch einen einfachen Grundmechanismus aus: Anhand ihrer Aktionskarten wählen die Spieler jeweils zwischen insgesamt fünf möglichen Handlungen und entscheiden, ob sie mit dem Einsetzen einer Fürstin oder eines Fürsten eine Heirat in die Wege leiten, einen Handel abschließen oder lieber doch eine Sonderaktion ausführen möchten.

Nicht die Schönheit der Heiratskandidaten, sondern die Höhe der zu erwartenden Mitgift entschied in der Renaissance über so manche Eheschließung. Bei Dynasties ist das nicht anders, denn hier gilt es, die eigenen Familienmitglieder möglichst gewinnbringend zu platzieren und den Ausbau der Machtverhältnisse zu forcieren. Über die Mitgift bestimmt allerdings jetzt das Würfelglück – und manchmal kommt dabei sogar ein Kind zustande, das am Spielende zur Bestimmung der Mehrheiten in den einzelnen Ländern beiträgt. Übrigens: Von einer Heirat oder einem Handel profitieren bei Dynasties immer zwei Seiten – allerdings nicht zu ganz gleichen Teilen. Das liegt an dem besonderen Spielmechanismus von Dynasties, der immer wieder auftaucht. So sind die Felder auf dem Spielbrett nicht gleichrangig. Es gibt in jeder Stadt immer ein großes und ein kleines Feld. Auch in den Häfen ist das so. Der Grund: Sind beide Felder besetzt, kommt es zu einer sagen wir mal Gewinnausschüttung. Der Spieler auf dem kleineren Feld darf die Mitgift oder die Handelswaren aufteilen. Der Spieler auf dem großen Feld hat dafür die erste Wahl. Es muss also nicht unbedingt schlecht sein, das kleinere Feld zu besetzen. Häufig kann man durch eine geschickte Aufteilung die Dinge erhalten, die man gerade braucht. Es liegt also im eigenen Interesse, möglichst sinnvoll zu teilen…

Siegpunkte überall

Bei der ganzen Hochzeiterei und Handelei sollte man aber nie das eigentliche Spielziel aus den Augen verlieren – möglichst viele Siegpunkte zu machen. Das Spiel bietet hierfür mehrere Möglichkeiten. Zu Beginn erhält jeder Spieler zwei Wertungskarten, die nach einem Durchgang – insgesamt werden drei gespielt – in Siegpunkte umgemünzt werden können. Während des Spiels können weitere Wertungskarten erworben werden. Am Ende eines Durchgangs darf man allerdings nicht mehr als zwei Wertungskarten behalten. D.h., überzählige Karten müssen gewertet werden.

Dynasties lohnt sich allemal, auch wenn das Spiel mit 38 Euro nicht zu den billigsten gehört

Siegpunkte bringen am Ende eines Durchgangs auch nicht verheiratete Fürsten oder Fürstinnen. Je nachdem, ob sie auf einem kleinen oder großen Feld stehen, gibt es nach dem ersten Durchgang 4/2 Siegpunkte, nach dem zweiten Durchgang 6/3 Siegpunkte. Während nach dem ersten Durchgang die Familienmitglieder stehen bleiben, muss man nach dem zweiten Durchgang dafür mit einem rosa Stein bezahlen.

Auch die Mitgift kann aus Siegpunkten bestehen. Diese Siegpunkte werden sofort auf der Zählleiste abgetragen. Am Ende des Spiels gibt es noch eine Schlusswertung. Hier geht es um Mehrheiten in den vier Ländern und um Familienmitglieder in den Kronenstädten. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Um seine Familienmitglieder möglichst profitabel unter die Haube zu bringen, kann man sich bei Dynasties auch durch bedeutende Persönlichkeiten helfen lassen.Ob Leonardo da Vinci, Niccolò Macchiavelli, Elizabeth I. oder Jakob Fugger – insgesamt acht Fürsprecher stehen zur Wahl.  Allerdings ist diese Hilfe nicht kostenlos: Um die Fähigkeiten der Persönlichkeiten zu nutzen, muss eine variierende Warenzahl eingesetzt werden, die natürlich das eigene Geldsäckel wieder schmälert.

Wer sich von den anstrengenden Handelsgeschäften ausruhen muss oder den Heiratsmarkt beobachten möchte, kann bei Dynasties seinen Durchgang jederzeit beenden. Am Ende des Durchganges können die Spieler ihre Figuren in der Reihenfolge, wie sie auf der Passe-Leiste stehen, in die Bonusfelder setzen. Das kann durchaus lukrativ sein. Gibt es doch hier zum Beispiel Wertungskarten, Aufwerter für die Schlusswertung, Stadtgründungen und vieles mehr.

Fazit

Dynasties ist trotz der wenigen vorhandenen Aktionen ein äußerst variables Spiel. Es bietet Taktikern genügend Möglichkeiten, sich das Hirn zu verrenken. Buchplättchen, Länderwappen, das Farbenspiel der Handelsklötzchen, Sonderaktionen, die Persönlichkeiten, das Teilen, der Passe-Mechanismus – viele Kleinigkeiten, die Matthias Cramer zu einem großen Ganzen zusammengefügt hat. Einfach toll und absolut empfehlenswert.

Noch ein Tipp: Bevor das Spiel beginnt, sollte man sich aber auf jeden Fall mit der Endabrechnung auseinandersetzen. Wer seine Familienmitglieder wahllos irgendwohin setzt, wird kaum Chancen auf den Sieg haben. Also: Kurz nachdenken, Wertungskarten checken, Spielplan machen und dann erst loslegen. Das hilft bei Dynasties ungemein. Daher ist das Spiel auch erst ab 12 Jahren und als Kennerspiel deklariert.

Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar.

Dynasties bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Dynasties von Matthias Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel – schwer hoch sehr hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 3 – 5 90 min ca. 38 Euro

Gesamturteil:

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Ein Känguru kommt selten allein

„Also passt auf, ihr Nasen“, sagt… das Beuteltier ohne Job mit kommunistischer Einstellung, das Vollversammlungen in Bussen und Bahnen abhält – sozusagen der Antagonist des Pinguins und Mitbewohner des Kleinkünstlers Marc-Uwe Kling. Wie? Ihr versteht nur Bahnhof? So ging es mir auch, bis ich im Internet die Video-Spielregel zu „Halt mal kurz“ von Kosmos anschaute. Woraufhin ich mir sofort die Känguru-Chroniken als Hörbuch kaufte. Hierzu sage ich nur eins: grandios. Doch dies soll keine Kritik des Buches werden, sondern des zugehörigen Spieles Halt mal kurz, das auf dem zweiten Band der Känguru-Trilogie beruht.

Das Spiel selbst ist recht einfach: jeder Spieler erhält zu Beginn ein paar Stresskarten. Ziel des Spiels: Alle Stresskarten loswerden – so ähnlich wie bei Mau Mau. Auch die Legeregeln sind nicht weit entfernt: Es gibt zwei Kategorien von Karten: witzige und nicht witzige. Außerdem gibt es drei verschiedene Symbole – das Känguru, den Pinguin und den Kleinkünstler. Eine ausgespielte Karte muss in der Kategorie oder im Symbol zur obersten Karte auf dem Tisch passen. Das war es schon. Im Vergleich zum Mau Mau ist bei Halt mal kurz allerdings nahezu jede Karte eine Aktionskarte.

Um einen Eindruck vom Spiel zu bekommen, schaut Euch am besten das Video an.

„Halt mal kurz“ – Eine Video-Spielanleitung from Marc-Uwe Kling on Vimeo.

Für diejenigen, die jetzt gerade keine 18 Minuten Zeit haben, erkläre ich Euch einfach kurz die Karten:

Kategorie witzig:

  • Halt mal kurz: Der Spieler mischt seine Karten und gibt die Hälfte an einen anderen Spieler mit dem Hinweis: „Halt mal kurz“
  •  Schnick-Schnack-Schnuck: Der Spieler fordert einen anderen Spieler zum Duell. Wer gewinnt, gibt dem anderen eine Karte.
  • Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck: Dito. Nur alle nehmen teil.
  • Vollversammlung: Alle stimmen ab, wer wem eine Karte gibt.
  • Ach – mein, dein…: Tausche mit jemandem die Karten.
  • Der Kommunismus: Alle Karten auf den Tisch. Mischen. Umverteilen.
  • Not-to-do-Liste: Abwehrkarte. Wird einfach dazwischengeworfen.
Kategorie nicht witzig:
  • Der Kapitalismus: Wer die meisten Karten hat, bekommt noch zwei dazu.
  • Nazi: Auf eine ausgespielte Nazi-Karte müssen alle Spieler möglichst schnell mit der flachen Hand draufschlagen. Wer zuletzt draufschlägt, bekommt eine Karte vom Na(ch)zi(eh)-Stapel.
  • Die Polizei: Sieht dem Nazi zum Verwechseln ähnlich. Wer draufhaut, muss eine Karte ziehen.

Außerdem gibt es noch die Razupaltuff-Karte. Sie ist in diesem Spiel die Ars…-Karte. Sie kann nicht ausgespielt und nicht abgelegt werden. Sie kann nur mithilfe von Aktionskarten weitergegeben werden. Zusammen bilden diese Karten – es gibt insgesamt 60 Stresskarten – das Spiel.

Halt mal kurz ist total witzig, auch wenn man nur Nicht-witzig-Karten in der Hand hat. Die Regeln sind easy und man kann im Prinzip sofort loslegen. Zu Beginn sind die Karten etwas eigenartig und die Frage kommt gelegentlich auf: „Was soll das?“ Doch Halt mal kurz überzeugt selbst größte Miesepeter innerhalb kürzester Zeit. Es ist ein Spaß- und Blödel-Spiel. Wer keinen Spaß versteht, sollte die Finger von dem Spiel lassen. Es wird ihn nicht glücklich machen. Alle anderen Spieler werden an diesem Kartenspiel ihre wahre Freude haben. Je später der feuchtfröhliche Abend, desto mehr Spaß. Für alle Marc-Uwe-Kling-Fans ist Halt mal kurz ein absolutes Muss.

Das Spiel gibt es in Marc-Uwe`s Onlinshop.

Spielbewertung für Halt mal kurz von Marc-Uwe Kling

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
sehr leicht riesig immer wieder passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3 – 5 20 min 11 Euro

Gesamturteil:

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Bunter Flickenteppich für trübes Wetter

Was macht man am besten aus Stoffresten? Na logo, eine Decke. Im Fachjargon heißt diese Textiltechnik Patchwork. Und genau darum geht es beim gleichnamigen Spiel von Uwe Rosenberg. Wir haben das Spiel für Zwei nicht nur auf Herz und Nieren geprüft, sondern sogar lieb gewonnen, weil es uns einfach richtig Spaß gemacht hat.

Gespielt wird Patchwork auf einer leeren 9 x 9-Felder großen Decke. Diese gilt es im Laufe des Spiels mit den 33 Flicken zu besetzen, die unterschiedliche Formen und Größen haben. Vor dem Spiel kommt der zentrale Spielplan mit der Zeitspirale in die Mitte, die Flicken werden beliebig im Kreis darum herum verteilt. Die große Spielfigur wird hinter dem kleinsten Flicken platziert. Beide Spieler beginnen auf dem Startfeld der Zeitspirale. Sind beide Spieler im Zentrum angekommen, ist die Partie zu Ende. Wichtig: Am Zug ist immer der Spieler, der mit seiner Spielfigur auf der Zeitspirale weiter hinten liegt.

Die Zeitspirale liegt in der Mitte, die Flicken darum herum. Zur Auswahl stehen dem aktiven Spieler immer nur die nächsten drei Flicken vor der großen Spielfigur.

Die Zeitspirale liegt in der Mitte, die Flicken darum herum. Zur Auswahl stehen dem aktiven Spieler immer nur die nächsten drei Flicken vor der großen Spielfigur.

Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er zwei Möglichkeiten: Er darf einen Flicken für Knöpfe – sie sind die Währung bei Patchwork – erwerben oder auf der Zeitspirale nach vorne ziehen und Knöpfe erhalten (pro Feld einen Knopf, maximal jedoch ein Feld vor den anderen Spieler). Möchte ein Spieler einen Flicken erwerben, so hat er genau die drei Flicken zur Auswahl, die vor der großen Spielfigur liegen. Der Spieler bezahlt die notwendigen Knöpfe, platziert die große Spielfigur dort, wo er den Flicken weggenommen hat, legt den Flicken auf seiner Decke ab und geht die auf dem Flicken angezeigte Zeit auf der Zeitspirale nach vorne. Überholt ein Spieler dabei den gegnerischen Spielstein, ist der andere Spieler dran. Bleibt er mit seinem Zug hinter dem Gegner, darf der Spieler nochmal. Auch Gleichstand gilt als hinter dem anderen Spieler.

Knöpfe sind wie gesagt das Zahlungsmittel in Patchwork und am Ende auch die Siegpunkte. Auf der Zeitspirale sind 8 Knöpfe abgebildet. Kommt ein Spieler mit seinem Spielstein über einen Knopf, erhält er so viele Knöpfe, wie auf seinem Flickenteppich abgebildet sind. Die einzelnen Flicken können bis zu 3 Knöpfe wert sein – sind aber auch entsprechend teuer (Zeit und Knöpfe). Kann ein Spieler keinen Flicken erwerben, muss er seinen Zeitstein vor den anderen Spieler setzen. Für jedes vorgegangene Feld erhält der Spieler einen Knopf.

Patchwork von Uwe Rosenberg ist ein tolles Zweierspiel und macht viel Freude

Die Zeitspirale liegt in der Mitte, die Flicken darum herum. Zur Auswahl stehen dem aktiven Spieler immer nur die nächsten drei Flicken vor der großen Spielfigur.

Auf der Zeitspirale sind auch noch 5 Sonderflicken untergebracht. Diese decken auf der Decke nur ein einzelnes Feld ab. Der Spieler, der zuerst über so einen Mini-Flicken seinen Spielstein zieht, erhält den Winzling. Die Mini-Flicken sind ideal, um Löcher in der Decke zu stopfen. Denn: Wer zuerst ein Quadrat mit 7 x 7-Feldern vollständig hat, bekommt 7 Bonusknöpfe.

Sind beide Spieler in der Mitte angekommen, wird abgerechnet. Dazu zählt jeder Spieler seine Knöpfe (plus Bonusknöpfe) und zieht für jedes freie Feld auf seiner Decke 2 Knöpfe ab. Wer jetzt mehr Knöpfe hat, gewinnt das Spiel. Übrigens: Negative Ergebnisse sind hier keine Seltenheit.

Fazit: Patchwork ist ein unterhaltsames Zweierspiel, das man immer wieder auspacken kann. Die Regeln sind einfach, aber es gehört schon ein gutes Auge dazu, welcher Flicken passt und welchen Flicken bekommt man vielleicht im nächsten oder übernächsten Zug. Daraus resultiert die Anordnung der Flicken auf der Decke.

Das Spiel von Uwe Rosenberg ist für Kinder ab 8 Jahren, was völlig in Ordnung ist. Die Spieldauer ist mit 30 Minuten angegeben, eine Partie dauert bei uns aber mittlerweile höchstens eine Viertelstunde. Also ideal für Zwischendurch. Einfach, schnell gespielt, unterhaltsam und mit hohem Wiederspielwert – von uns gibt es eine klare Empfehlung für Patchwork.

Vielen Dank an ASS/Lookout Spiele für ein Rezensionsexemplar.

Patchwork bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Patchwork von Uwe Rosenberg

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht sehr hoch sehr hoch patchworkmäßig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

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Gierig währt am längsten

Mit Tumult Royal hat Kosmos zur Spiel in Essen sein neues Familienspiel vorgestellt. Das Besondere: Das Spiel ist eine Familien-Co-Produktion von Klaus Teuber und dessen Sohn Benjamin. Ich sprach mit den beiden über Tumult Royal und so manches andere.

Bernd: Klaus, beim Lesen deiner Vita bin ich über deine Studienzeit gestolpert. Du hast vor Urzeiten mal Chemie bis zum Vordiplom studiert. Offensichtlich sind Naturwissenschaftler  – insbesondere Chemiker wie wir beide – mit einem ausgeprägten Spieltrieb ausgestattet! Hast Du eine Erklärung dafür?

Klaus: Mein Interesse für die Chemie wurde mit einem Experimentierkasten von Kosmos geweckt. Bald schon bastelte ich mit Freunden Raketen mit Schwarzpulver als Treibstoff. Mein Vater brachte mich öfter zu meinen Freunden, die außerhalb der Stadt wohnten und wo wir eine Wiese für die Starts unserer Raketen nutzten. Glücklicherweise ahnte mein armer Vater nicht, was er da in Plastiktüten verpackt im Kofferraum seines Wagens transportierte.

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Es ging aber immer alles gut; nur einem meiner Freunde gelang es, fast das halbe Elternhaus abzufackeln, da er seine Schwarzpulverraketen auf einem Heizkörper trocknete.

Im Grunde empfand ich die Chemie auch als eine Art Spiel, ich mixte Substanzen und war neugierig, ob ich das Versuchsziel realisieren konnte. Heute mixe ich statt Chemikalien Würfel, Karten und Figuren miteinander und bin jedes Mal aufs Neue wieder gespannt, ob ich mein Spielziel damit erreiche. Ich denke, Experimentierfreude und Neugier sind zwei starke Fundamente sowohl für die Chemie als auch für die Spielentwicklung.

Bernd: Du hast zum ersten Mal ein Spiel zusammen mit Benjamin gemacht. Wieviel Spaß hat Dir die Arbeit mit Benjamin gemacht?

Klaus: Es bereitete mir schon immer viele Freude, meine Spiele im Kreis meiner Familie zu testen. Besonders meine Frau und Benjamin waren ganz besonders kritische und daher sehr hilfreiche Tester. Irgendwann äußerte Benjamin nicht mehr nur Kritik sondern machte auch konstruktive Vorschläge zur Lösung eines Problems im Spielgefüge. Da merkte ich, dass er Feuer gefangen hatte und bald ich machte ihm folgerichtig den Vorschlag, gemeinsam Spiele zu entwickeln. Das musste ich nie bereuen – im Gegenteil: Benjamins Mitarbeit hat mich aufs Neue motiviert, Spiele zu entwickeln.  Die Chemie zwischen uns stimmt und da ich nun nicht mehr nur alleine über ein Spiel nachdenke sondern mir mit Benny die Bälle zuwerfe, wird die Entwicklung wesentlich effizienter. Ich muss wohl kaum hinzufügen, dass mir die gemeinsame Entwicklungsarbeit noch mehr Spaß als früher macht.

Tumult Royal ist das erste gemeinsame Vater-Sohn-Projekt von Klaus und Benjamin Teuber

Klaus Teuber (links) und sein Sohn Benjamin haben mit Tumult Royal ihr gemeinsames Erstlingswerk auf der Spiel`15 in Essen vorgestellt

Bernd: Benjamin, als Spieleautor hast Du mit Klaus einen der besten Lehrmeister der Szene. Wie war die Zusammenarbeit am Spiel Tumult Royal mit ihm aus deiner Sicht?

Benjamin: Im Grunde „arbeiten“ wir beide schon zusammen an Spielen, seitdem ich etwa 5 Jahre alt bin. 😉 Die Kinderspiele, die Klaus zu der Zeit entwickelte, haben wir oft an den Wochenenden zusammen gespielt. Als Kind kann man sich vermutlich nichts Schöneres vorstellen, als dass der Vater zu einem kommt und fragt, ob man Zeit zum Spielen hat. Auch in den nächsten Jahren war ich immer gerne Testspieler, der mit der Zeit auch vermehrt sein Feedback einbringen konnte. Vielleicht war das ja auch schon eine Art „Lehre“. Schön an der Zusammenarbeit empfand ich schon immer, dass Klaus ein offenes Ohr für alle möglichen Ideen und Vorschläge hat, gerne herum probiert und ein kreativer Austausch stattfinden kann. Vor 2 Jahren haben wir dann beschlossen mal von Grund auf ein Spiel gemeinsam zu entwickeln. Es hat sich gar nicht so viel geändert im Vergleich zu den früheren Testspielen, außer dass wir das Spiel von Anfang an gemeinsam bearbeiten. Heute wie damals macht die Entwicklung der Spiele mit ihm sehr viel Spaß!

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Tumult Royal ist recht ausgewogen, sodass es bis zum Schluss spannend bleibt

Bernd: Wie ist das Spiel entstanden? Wer hat was von Euch zum Spiel beigetragen?

Benjamin: Wir saßen gemeinsam im Zug und Klaus erzählte von einer Spielidee, die er vor ein paar Jahren hatte. Es ging um ein satirisches Spiel basierend auf „Animal Farm“ von George Orwell, in dem es eine Menge Umstürze innerhalb der Klasse der Herrschenden geben sollte, die neue Herrscherklasse aber meist noch schlimmer war als die alte. Mir kam dazu spontan der Gedanke zum Mechanismus des „Steuer-Raubens“. Ab da kann man gar nicht mehr genau sagen, wer was beigetragen hat. Die Ideen bauten aufeinander auf und wir hatten etliche lebhafte Diskussionen, Testspiele und Bastelrunden, bis wir das Spiel in seiner heutigen Form hatten.

Bernd: Bei Tumult Royal greifen die Spieler als Adelige, sorry, edle Adelige dem gemeinen Volk kräftig in die Tasche und lassen ihnen gerade soviel, dass sie nicht eine Revolution anzetteln. Das ist nicht weit weg von der Realität, oder? Erklär doch mal kurz, worum es in Tumult Royal geht.

Klaus: In Tumult Royal sind wir Adlige, die überall im Königreich Statuen ihrer selbst errichten möchten. Natürlich vollkommen selbstlos und rein zum Wohle des Volkes! Die Statuen werden mit den Waren Marmor, Werkzeug und Brot errichtet, welche sich die Spieler vom Volk rauben. Grundsätzlich kann sich jeder Spieler in der „Steuer-Raubphase“ so viele Waren nehmen, wie es ihm beliebt. Nimmt er jedoch zu viele, kommt es zu einem Tumult und das Volk bestraft den gierigsten Spieler. Im Laufe des Spieles wechselt die Beliebtheit der Adligen und je nach Anzahl der Gefolgsleute, die man sammelt, wird man mal König oder „nur“ Baron. Als frisch gekrönter König darf man ebenfalls eine seiner Statuen in die Königschronik aufstellen. Der Spieler mit den meisten Statuen gewinnt am Ende das Spiel.

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Vor der Runde wird mit der Drehscheibe festgelegt, wie viele Güter für das Volk nach der Steuer-Raubphase übrig bleiben müssen

Bernd: Das zentrale Element des Spiels ist die „Steuer-Raubphase“. Als ich den Begriff zum ersten Mal in der Regel zu Tumult Royal gelesen habe, musste ich herzhaft lachen. Wie seid Ihr nur auf diesen Begriff gekommen?

Benjamin: Irgendwie hatte sich das ganz organisch entwickelt. Ursprünglich hieß diese Phase des Spieles „Steuern eintreiben“. Aber schon nach wenigen Testspielen merkten wir, was da stattfindet ist keines Steuereintreibers mehr würdig. Jeder Spieler riss sich nach Belieben die Waren des Volkes unter den Nagel, wie es gerade passte. Das ganze hatte viel von einem Raubzug. So war es dann nur noch eine Frage von ein paar Steuer-Raubphasen, bis wir in unseren Testspielen die beiden Wörter ganz unbewusst zusammenfügten. Beim Schreiben der Regel waren wir dann bereits so an den Begriff gewohnt, dass wir ihn ohne großes Hinterfragen dort verwendet haben.

Bernd: Wer zu gierig ist, wird bei Tumult Royal zum Teil empfindlich getroffen. Wie sollte man die Steuer-Raubphase als Spieler angehen? Habt Ihr da einen Tipp für uns?

Benjamin: Man sollte sich vorher anschauen, wo man seine Statuen einsetzen möchte, denn je nach Landschaft variieren die Kosten. Ein gezielter Steuerraub führt in der Regel zu weniger Tumulten, als ein wahlloses Zusammenraffen der Waren des Volkes. Fortgeschrittene Spieler schauen sich zudem an, was andere Spieler vorhaben könnten. Wollen gerade alle Spieler ihre Statuen in Dörfern und Schlössern errichten? Dann werden viele Werkzeuge und einiges an Marmor gebraucht und man sollte bei diesen Waren aufpassen, während es beim Brot mit geringerer Wahrscheinlichkeit zu einem Tumult kommen wird.

Bernd: Tumult Royal war Euer erstes Projekt. Was kommt als nächstes? Sehen wir auf der Nürnberger Messe schon ein zweites Spiel von Euch? Und wenn ja, könnt Ihr uns schon etwas verraten?

Klaus: Ja, auf der Nürnberger Messe wird ein zweites Spiel von uns beim Kosmos Verlag veröffentlicht. Es ist ein Familienspiel, dass ein bisschen Raumgefühl, gutes Einschätzen der Mitspieler und auch ein klein wenig kriminelle Energie erfordert. 😉 Mehr dürfen wir aber leider noch nicht verraten.

Bernd: Da sind wir gespannt. Vielen Dank Euch beiden für das Interview. Und wir haben es sogar geschafft, Catan nicht zu erwähnen. Upps.

Spielbewertung für Tumult Royal von Klaus und Benjamin Teuber

Mein persönliches Fazit fällt durchweg positiv aus. Der Mechanismus der Steuer-Raubphase überzeugte auch alle anderen Testspieler. Die Grafik ist – wie immer bei Franz Vohwinkel – gekonnt gemacht und passt gut zum Spiel. Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, leider besitzt die Schachtel keinen Einsatz, sodass das Spielmaterial in der Schachtel etwas herumfliegt. Ansonsten kann man Tumult Royal eindeutig empfehlen.

Mehr Informationen zum Spiel gibt es hier. Außerdem vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar.

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch gekonnt
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min ca. 30 Euro

Gesamturteil:

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Munterer Kopierer

Ein munterer fahrender Geselle, ein Spaßmacher, ein Unterhalter – das mag zwar für das Publikum des Harlekins gelten, aber nicht bei Großgrundbesitzern.

Das fahrende Volk hat, wie es scheint, den Schalk im Nacken. Der Harlekin liegt immerhin preislich mit fünf Geld in der Größenordnung eines Jahrmarktes (zu dem er auch thematisch ganz gut passt ;)) und da darf man einiges von der Karte erwarten. Ob er die Erwartungen erfüllt?

Wie alle anderen Angriffskarten dieser Couleur bringt auch der Harlekin zunächst seine Einnahmen mit, damit sein Spieler auch nett einkaufen kann. Doch das ist auch bei Miliz und Wahrsagerin so (und die kosten nur vier bzw. drei).

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Der Dominion-Chinese unter den Gauklern. Er kopiert was das Zeug hält

Die nächste Anweisung: Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen, lässt an Deutlichkeit zu wünschen kaum übrig. Allerdings gilt .. nicht ganz so schnell.

Der Harlekin „kopiert“ die Karte jeweils. Über die Ausnahmen reden wir im nächsten Absatz. Und dann entscheidet er, was mit der geklonten Karte passiert. Entweder wandert die auf seinen Ablagestapel (was man sich bei Gold, Silber, Jahrmärkten etc. ganz gut vorstellen kann) oder er gibt großzügig wie er ist die Karten an denjenigen, der sie ihm unter die Nase gehalten hat. „Ach, ein Kupfer – das darfst Du behalten …“

„Ach, eine Provinz …“ – da hört der Spaß auf. Wie bei allen anderen Punktekarten. Wenn der Harlekin grün sieht, sieht er rot. Er mag wohl Leute, die bleibende Werte erzeugen, nicht. Er ist ein freier Geist ;). Und schwuppdiwupp und hastenichtgesehn offeriert er den Betreffenden eine kleine violette Karte als Geschenk. Dasselbe kann natürlich auch regelkonform passieren, wenn ein Fluch aufgedeckt wird.  Dann wird dieser kopiert und weitergegeben.

Der Harlekin sorgt für ganz schön Umtrieb am Tisch. Er ist nicht wirklich bösartig, aber er kann dem Spieler ein ungeheuer schnelles Entwickeln seines Decks verschaffen, indem er sich einfach kopiert, was die anderen erworben  haben. So ein Nassauer. Gemeinsam mit dem Geld und der Option auf Flüche schleudern ist der Harlekin seine fünf Geld wert. Nur – er bringt halt auch keine Aktion mit. Das Ausspielen weiterer Karten entfällt. „Recht so“, mag sich da der eine oder andere Gemobbte denken …

Punkten was das Zeug hält

Um es vorweg zu nehmen: Ein ganz heißer Tipp auf den Deutschen Spielepreis 2014. Der größte Vorteil: eine geniale Spielanleitung. Russian Railroad von Helmut Ohley und Leonhard Orgler ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Eisenbahnmogulen, die beauftragt wurden, die Transsibirische Eisenbahn und zwei weitere Strecken zu bauen. Unterstützung gibt es von Ingenieuren und Leiharbeitern, Fabriken und Lokomotiven.

Wie die Überschrift schon sagt, kann man bei diesem Spiel Punkte holen wie am Fließband. Dabei gibt es mehrere Strategien, um zum Ziel zu kommen. Diese sollte man sich zu Beginn des Spiels überlegen und dann gnadenlos durchziehen. Das merkwürdige daran: Man spielt eigentlich nicht nur gegen die Mitspieler, sondern kämpft auch permanent um den eigenen Highscore.  Da jeder Spieler auf seinem eigenen Tableau agiert, kommt man sich eigentlich nur beim Setzen der Arbeiter in die Quere.

In den verschiedenen Foren schneidet das Spiel meist sehr gut ab. Bemängelt wird allgemein die geringe Interaktion der Spieler untereinander. Das kann ich ein Stück weit nachvollziehen, viele andere Spiele haben das gleiche Problem.

Aber egal, für welche Spielstrategie man sich entscheidet, das Spiel lässt sich sehr gut spielen und bleibt spannend bis zum Schluss. Ich könnte mir gut vorstellen, dass das Spiel an so manchem Spielewochenende ein Hit wird.

Da das Spiel schon ein halbes Jahr auf dem Markt ist, verzichte ich auf eine ausführliche Spielerezension. Die gibt es bereits an vielen anderen Stellen. Deshalb hier noch ein paar Tipps zur Strategie:

  1. Die alleinige Konzentration auf die längste Baustrecke Moskau – Vladivostok hat mir bisher kein Glück gebracht. Man fährt zwar ein gutes (spätes) Ergebnis ein, es reicht aber nicht zum Sieg.
  2. Kleinvieh macht auch Mist: Man sollte daher die Strecke Moskau – Kiev nicht unterschätzen. Man kann hier gehörig Punkte abgreifen, wenn man die Strecke schnell entwickelt.
  3. Die Spielregel empfiehlt, mindestens 2 der Fragezeichenplättchen zu bauen. Kann ich nachvollziehen. Um die Strecke Moskau – Kiev richtig wertvoll zu machen, benötigt man ein Fragezeichenplättchen. Außerdem kann man mit den Fragezeichenplättchen die Fabriken richtig puschen.
  4. Die 1er-Lok enthält eine verborgene Schönheit, die man auf den ersten Blick nicht erkennt: die Rückseite. Diese Fabrik wertet die Ingenieure! Man sollte sie daher nicht zu früh aussortieren, sondern erst dann, wenn man vielleicht 3 oder 4 Ingenieure gesammelt hat. Zusammen mit der Mehrheit an Ingenieuren macht das schnell mal 100 Punkte.
  5. Unbedingt entwickeln sollte man auch die Industrieleiste, in deren Mitte ein Fragezeichenfeld liegt.

Wie soll man also spielen? Das muss jeder selbst entscheiden. Außerdem verlangt das Spiel eine gehörige Portion Flexibilität. Ich empfehle aber folgendes: Ausbau Transib mindestens bis zum Zusatzmännchen. Mehr ergibt sich durch die Spielsituation. Ausbau Moskau – St. Petersburg bis zum ersten Fragezeichenplättchen. Ausbau Moskau – Kiev bis zum Feld Zusatzmännchen. Ausbau Industrieleiste mindestens bis zum Fragezeichenplättchen. Außerdem sollte man zwei bis drei Ingenieure ergattern und die Fabrik auf der Rückseite der 1er-Lok zum richtigen Zeitpunkt bauen.

Welche Erfahrungen habt Ihr mit Russian Railroads gemacht. Freue mich über Anregungen und Kommentare.