Pegasus lässt sich in die Karten gucken

Zum dritten Mal hat der Friedberger Verlag Pegasus die Presse ins Stammhaus nach Friedberg eingeladen. Rund 80 Vertreter der unterschiedlichsten Medien kamen, um sich über die Spieleneuheiten von Pegasus und seinen Vertriebspartnern zu informieren. Ich habe mich auch auf die Socken gemacht, damit Ihr wisst, was Euch in Essen auf dem Pegasus-Stand erwartet.

Nach einer kurzen Begrüßung durch Pegasus-Geschäftsführer Karsten Esser und Pressesprecher Peter Berneiser ging es in die Vorstellungsrunden der Spiele.

Erstes Spiel: Azul von B Plan Games

Azul ist ein Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Autor Michael Kiesling entführt in die Welt des Fliesenlegens. Die Spielsteine werden dazu zunächst auf der linken Seite des Tableaus angelegt und am Ende der Runde auf das Fliesenfeld übernommen. Jeder frisch angelegte Stein bringt Siegpunkte. Steine, die sich nicht anlegen lassen, geben Minuspunkte. Der erste Eindruck von Azul ist mehr als positiv. Das Spiel lässt sich flüssig spielen und kommt mit hochwertigem Spielmaterial daher. Ein sehr schönes Spiel.

 

Zweites Spiel: Queendomino von Blue Orange

Queendomino ist die Vielspielererweiterung von Kingdomino. Autor Bruno Cathala hat das Spiel für 2-4 Spieler um zahlreiche Features erweitert. In Queendomino kann man sein Königreich mit Türmen und Gebäuden hübsch machen. Dazu gibt es einen neuen Landschaftstyp, auf dem die Gebäude gebaut werden können. Um die Gebäude kaufen zu können, benötigt man Geld, das über Ritter eingenommen werden kann. Das Grundprinzip von Kingdomino bleibt erhalten. Und wer schon ein Kingdomino besitzt, kann in Kombination mit Queendomino zu 8 spielen. Bewährtes Spielprinzip vermischt mit klassischen Vielspielerfeatures sorgt für Spannung.

 

Drittes Spiel: Reworld von eggertspiele

Reworld ist ein sehr strategisches Spiel für Experten, auch wenn auf der Schachtes Kenner steht. Das Spiel stammt vom Erfolgsduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Das Spiel besteht aus zwei grundsätzlich verschiedenen Hälften besteht. Die Erde ist am Ende und die Menschheit macht sich auf ins Weltall zu einem erdähnlichen Planeten, den es allerdings zunächst zu kultivieren gilt. In der ersten Phase beladen die Spieler ihre Raumschiffe mit allerlei unterschiedlichen Waren und Maschinen. Ist diese Phase abgeschlossen, fliegen alle Raumschiffe zum neuen Planeten. Dort muss jetzt wieder alles entladen werden – aber bitteschön in der richtigen Reihenfolge. Sonst wird das nichts mit dem Kultivieren des Planeten. Um am Ende tatsächlich den Planeten besiedeln zu können, muss man am Anfang sein Raumschiff richtig beladen. Also erst denken, dann beladen. Das macht das Spiel etwas schwierig, aber durchaus spannend.

 

Viertes Spiel: Heaven & Ale von eggertspiele

Und noch ein Kiesling. Diesmal in Kombination mit Andreas Schmidt. Bei Heaven & Ale (von Insidern auch Have an Ale genannt) geht es ums Bier brauen. In einem Klostergarten versuchen 2-4 Spieler die dazu nötigen Zutaten anzubauen. Der Klostergarten besitzt eine dunkle und eine helle Seite. Auf der hellen Seiten erhält der Spieler die Zutaten, auf der dunklen Seite Geld. Geld hat im Spiel eine ziemlich große Bedeutung, leider hat man permanent zu wenig davon. Auf dem zentralen Spielbrett laufen die Spieler beliebig weit und können sich Rohstoffe oder Mönche für den Klostergarten kaufen. Aber auch Wertungen finden dort statt. Wer es schließlich geschafft hat, seine Rohstoffmarker und seinen Bierbrauer möglichst weit auf dem aktiven Punktebereich nach vorne zu bringen, gewinnt das Spiel – eventuell. Es gibt da noch ein paar Sondersiegpunkte, die man ergattern kann. Mit einem Ale dazu ein sehr schönes Spiel.

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Fünftes Spiel: Noria von Edition Spielwiese

Noria von Sophia Wagner ist ein Expertenspiel für 2-4 Spieler. Gespielt wird in mehreren Phasen, dazu gibt es Sonderaktionen, die jederzeit gemacht werden können. Besonders auffällig ist das Aktionsrad, das jeder Spieler besitzt. Es besteht aus drei Ebenen: Oben gibt es 2 Aktionslöcher, in der Mitte 4 und unten 6. Diese Löcher können mit unterschiedlichen Aktionen bestückt werden. Es gibt immer eine aktive und passive Seite. Während die passive Hälfte des Rades gerade tabu ist, kann er auf der aktiven Seite von jeder Ebene eine Aktion auswählen, so sie denn zusammenhängend sind. Ist auf der mittleren Ebene gerade kein Marker vorhanden, bleibt einem nur eine Aktion oben oder unten. Dieser Fall lässt sich aber z. B. durch eine Zusatzaktion verhindern. Dieser Mechanismus für die Aktionen ist am Anfang des Spiels etwas verwirrend, aber äußerst spannend. Genauso war auch der erste Eindruck des Spiels – verwirrend. Aber das sollte sich nach der ersten richtigen Partie legen.

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Sechstes Spiel: Loot Island von What’s Your Game

Loot Island entführt die Spieler auf eine Insel mit verfluchten Schätzen. Dort versuchen die Spieler 400 Jahre später die Schätze zu finden. Dazu sind natürlich Schatzkarten notwendig. Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Runde 7 Karten, die Teile einer Schatzkarte mit unterschiedlichen Zusatzfeatures darstellen. Diese Karten werden reihum angelegt, bis alle Spieler passen. Sind genügend Schatzkarten an einer Stelle vorhanden, finden die Spieler einen oder mehrere Schätze – natürlich verflucht. Die Spieler erhalten mit den Schätzen auch Fluchsteine, die sie wieder los werden müssen. Hat man am Spielende zu viele Flüche, ist man leider verflucht und aus dem Rennen. Loot Island ist ein ganz nettes Spiel, das doch einiges Potential hat.

 

Siebtes Spiel: Indian Summer von Edition Spielwiese

Indian Summer ist ein Legespiel von Uwe Rosenberg. Jeder Spieler ab 10 Jahren hat ein Stück Waldboden, dass er mit Laub bedecken muss. Dabei gilt es, die „Bodenschätze“ des Waldbodens wie Heidelbeeren, Pilze oder Nüsse nicht zu verdecken. Dazu besitzen die Legeteile Löcher. Und damit etwas Pep ins Spiel kommt, darf man nicht nur seine eigenen Teile legen, sondern kann sich unter Einsatz eines Pilze bei den Mitspielern bedienen. Was nicht unbedingt auf Gegenliebe stößt. Das Spiel ist herbstlich bunt und ist das bisher beste Legespiel von Uwe Rosenberg, da es sehr viel Interaktion verspricht.

 

Viele weitere Spiele

Neben den bisher vorgestellte Spielen gab es in Friedberg noch viele weitere Spiele zu sehen und zu spielen. So gibt es in Essen das Istanbul Würfelspiel zu sehen, eine sehr gelungene Umsetzung des Brettspiels.

Zu Port Royal hat Alex Pfister eine Erweiterung entwickelt. Das Spiel wurde dazu in verschiedene Geschichten gepackt. Die Spieler müssen jetzt innerhalb dieser Geschichten Aufträge erledigen und Fortschritte machen, um das Spielziel zu erreichen. Dabei dürfen sie ihr eigenes Punktekonto nicht aus dem Blick verlieren.

Ebenfalls neu ist ein weiteres Spiel aus der Reihe Brains von Reiner Knizia. In Brains Zaubertränke gilt es wieder viele knifflige Rätsel zu lösen.

Zum Schluss noch ein kleines Spiel: Koffer packen extrem. Das Spiel ist eine Variante des hinlänglich bekannten Spiels „Ich packe meinen Koffer“ und ist mit ein paar Zusatzfeatures angereichert, die das Ganze noch kniffliger machen.

Last but not least: Ein herzliches Dankeschön an die Organisatoren und Spieleerklärer, die sich viel Mühe mit der Ausrichtung des Pressetages gemacht haben. Und schon mal alles Gute im Voraus zum 25. Geburtstag im nächsten Jahr. Ich bin gespannt, was uns im Jubiläumsjahr alles erwartet.

 

 

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Immer den Pfeilen nach

Im Spiel Expedition von Amigo schlüpfen die Spieler in die Rolle eines reichen Mäzens, der möglichst viele mystische Orte entdecken will. Dazu reisen sie mithilfe von drei Expeditionen rund um den Globus und legen ihre Pfeile an. Doch die Expeditionen entwickeln ein gewisses Eigenleben und reisen nicht immer dorthin, wohin man selbst will.

Bevor es los geht, bekommt jeder Spieler 5 der 80 Orte zugeteilt, die er mit einem Marker kennzeichnet. Diese Orte sind für alle Spieler sichtbar. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch eine bestimmte Anzahl verdeckter Orte, die er besuchen muss.

Der aktive Spieler legt in seinem Zug einen der farbigen Pfeile an das Ende einer der drei Expeditionen an. Außerdem kann er bis zu zwei Reisetickets einsetzen (zu Beginn erhält jeder Spieler 3). Mit den Reisetickets kann man zusätzliche Aktionen ausführen. Man erhält sie während des Spiels, wenn man zum Beispiel auf seinen Zug verzichtet.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Wer eine Schleife erzeugt, darf an beliebiger Stelle weitermachen. Hier ist die blaue Expedition in die falsche Richtung gestartet. Mit der Schleife lässt sich das korrigieren.

Auf dem Spielplan gibt es neben den 80 Orten noch blaue und gelbe Felder. Wer seinen Zug auf einem gelben Feld beendet, erhält ein zusätzliches Reiseticket, das er auch gleich wieder einsetzen kann. Erreicht man mit einem Pfeil ein blaues Feld, darf man gleich nochmal einen Pfeil an diese Expedition anlegen.

Ein wichtiges taktisches Element des Spiels ist die Schleife. Gelingt es einem Spieler mit einer Expedition eine Schleife zu bilden, ist er nochmals dran und darf an einer beliebigen Stelle der Expedition anlegen, sodass wieder ein eindeutiges Ende entsteht. Diesen Trick kann man nutzen, um an Orte zu gelangen, die die Expeditionen links liegen gelassen haben.

Wer einen seiner Zielorte erreicht, darf den zugehörigen Chip vom Feld nehmen oder die entsprechende Karte aus seiner Hand ablegen. Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler alle Handkarten abgelegt hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach wird abgerechnet. Für jede Karte und jeden Chip, den ein Spieler vor sich liegen hat, gibt es einen Punkt. Für jede Handkarte und jeden verbliebenen Chip auf dem Feld wird ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Meine Meinung

Expedition ist kein gewöhnliches Reisespiel. Es gibt einige taktische Möglichkeiten, die Expeditionen an den offen liegenden Orten vorbei zu manövrieren. Ein Spieler will in eine bestimmte Richtung, die anderen versuchen das zu verhindern.  Dabei hat jeder Spieler seine eigenen Absichten. Und so wird die ganze Sache ziemlich spannend, da die Expeditionsenden sich nicht immer dorthin bewegen, wohin man selbst möchte. Um also an den einen oder anderen Ort zu kommen, muss man sich was einfallen lassen – gelbe und blaue Felder nutzen, Reiseticket einsetzen oder gezielt Schleifen konstruieren. Wolfgang Kramer hat dem Spiel gerade genug mitgegeben, dass es interessant und spannend bleibt, gleichzeitig den Spielmechanismus aber nicht überfrachtet und das Ganze so einfach wie möglich gehalten. Ein sehr gelungener Spagat. Und wer sich denkt, das kenne ich doch alles: Ja. Das Spiel war früher schon einmal bei Queen Games erschienen.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Expedition von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht-mittel hoch hoch passt gut zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2-6 30 min 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Vorsicht Verletzungsgefahr!

Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer ist ideal geeignet, um sich die Fingernägel abzubrechen oder um den anderen Mitspielern diverse Fingerglieder zu brechen. Denn: Liegt eine korrekte Anzahl von Säcken in der Tischmitte aus, gilt es so schnell wie möglich den in der Mitte stehenden Sack zu schnappen.

Schnapp den Sack enthält 60 Sack-Karten – 14 von jeder Sorte (Dudelsäcke, freche Säcke, Tränensäcke, Wandersäcke) sowie vier Joker. Der Sack wird in die Tischmitte gestellt. Außerdem wird noch ein Zahlenplättchen dazugelegt. Es gibt an, wie viele Säcke auf den Karten in einer Reihe liegen müssen, damit man sich den Sack schnappen darf. Um den Sack wird von jeder Sacksorte eine Karte gelegt. Die restlichen Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Der aktive Spieler zieht verdeckt eine Karte von seinem Stapel und legt diese offen auf den Tisch. Alle Spieler prüfen nun gleichzeitig, ob sich in der entsprechenden Reihe der Zielwert erfüllen lässt.

Ein Beispiel: Auf dem Tisch liegt eine Karte mit vier Dudelsäcken. Der Zielwert ist 6. Der aktive Spieler deckt eine Karte mit 2 Dudelsäcken auf. Damit ist der Zielwert exakt erfüllt – schnapp!

Ist der Zielwert nicht erfüllt und niemand hat nach dem Sack geschnappt, gibt es zwei Varianten:
1. Die Gesamtsumme der ausliegenden Karten liegt unter dem Zielwert. In diesem Fall wird die Karte an die bereits ausliegenden Karten angelegt.
2. Die Gesamtsumme  der ausliegenden Karten liegt über dem Zielwert: Jetzt wird die Karte auf die Karte mit den meisten abgebildeten Säcken gelegt.

Wer den Sack geschnappt hat, muss zeigen, wie er den Zielwert erfüllt. Ist alles richtig, erhält der Spieler die ausliegenden Karten dieser Sacksorte. Jede Karte ist dabei einen Siegpunkt wert. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihren persönlichen Nachziehstapel aufgebraucht haben.

 

Meine Meinung:

Schnapp den Sack ist ein witziges kleines Spiel, an dem vor allem Kinder einen höllischen Spaß haben. Das Spiel ist sehr einfach und damit schnell gelernt. Besonders wichtig ist bei diesem Spiel eine schnelle Auffassungsgabe.  Wer hier etwas langsam ist, guckt ziemlich in die Röhre.

Um etwas Abwechslung zu schaffen, liegen dem Spiel verschiedene Zielplättchen bei. Mit ihnen lassen sich mehrere  Varianten realisieren und der Schwierigkeitsgrad kann etwas erhöht werden. Wer Spiele wie Ligretto liebt, kommt auch hier gut zurecht. Taktiker sind bei Schnapp den Sack fehl am Platze.

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar von Schnapp den Sack.

Schnapp den Sack bei Amazon erwerben

Spielbewertung für Schnapp den Sack von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht hoch mittel – hoch passt zum Spiel
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 15 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Zum Boss mit Biss

Eines der beliebtesten Spiele in großer Runde ist und bleibt Karrierepoker. Das einfache Spielsystem des Kartenspielklassikers hat Wolfgang Kramer überarbeitet und mit etwas Biss versehen. Wir haben Vampire Queen für Euch getestet.

Die Idee hinter Vampire Queen ist einfach: Es graut und die Vampire wollen in die Gruft. Für die Vampire mit hohen Kartenwerten kein Problem. Die Vampire mit kleinen Kartenwerten tun sich da schon schwerer. Und da gibt es ja auch noch die beiden Vampirjäger. Aber der Reihe nach…

Die Spieler versuchen möglichst schnell ihre Karten loszuwerden. Es gibt im Kartensatz 104 Vampire (je 8x die Werte 1-13), vier Vampire Queens (Joker) und die beiden Vampirjäger. Der Startspieler spielt eine beliebige Anzahl gleichrangiger Karten aus (3 Dreier). Die nachfolgenden Spieler müssen erhöhen (3 Vierer, 2 Fünfer und eine Vampire Queen) oder passen. Der Kartenanzahl muss dabei exakt gefolgt werden. Wer das höchste Kartengebot gespielt hat, wird neuer Startspieler. Soweit kennt man das Spielprinzip von Karrierepoker.

Wolfgang Kramer hat zusätzlich die beiden Vampirjäger eingebaut. Wer Startspieler ist, kann auch einen Vampirjäger ausspielen. Dieser hat grundsätzlich den Wert Null. Alle Spieler müssen genau einen Vampir spielen. Der Spieler mit dem höchsten Vampir erhält den kompletten Stich auf die Hand – mitsamt dem Vampirjäger, der jede Menge Minuspunkte bringt. Der Vampirjäger darf nicht sofort wieder ausgespielt werden. Da die Vampirjäger nicht abgelegt werden können, bleiben sie bis zum Ende im Spiel.

Hat ein Spieler alle Handkarten los, endet der Durchgang. Übrig gebliebene Handkarten der Spieler zählen als Minuspunkte (Zahlenwerte). Bis auf die Vampirjäger geben alle Spieler ihre Karten ab. Den nächsten Durchgang beginnt der Spieler mit dem höheren Vampirjäger (20). Nach fünf Durchgängen endet das Spiel. Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Vampire Queen ist ein nettes Spiel für bis zu 12 Mitspieler

Vampire Queen ist ein nettes Spiel für bis zu 12 Mitspieler

Fazit: Vampire Queen ist ein Karrierepoker 2.0. Es ist im Gegensatz zu seinem Urahn sicherlich etwas ausgeglichener und durchdachter, dennoch will der Funke bei einer Partie nicht so richtig überspringen. Es fehlt der letzte Esprit. Während bei einer Partie Karrierepoker durch den Aufstieg zum Boss oder dem Fall zum Tellerwäscher eine ganz eigene Dynamik entsteht, plätschert eine Partie Vampire Queen so vor sich hin. Zumindest wenn man mit 4 bis 6 Spielern am Tisch sitzt. Wie es mit 12 Spielern ist, haben wir nicht ausprobiert. Aber wie oft hat man das schon. Eines konnten wir jedoch in den Probepartien feststellen: Je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto mehr sammelt der Vampirjäger kleine Karten ein, die sich anschließend problemlos abspielen lassen, ohne dass ein anderer Spieler dazwischenfunkt. Letztendlich kommt es auf das richtige Timing an, den Vampirjäger loszuwerden. Summa summarum ist Vampire Queen ein nettes, kleines, sehr schön gestaltetes Kartenspiel, das ein aktuelles Thema besetzt, mehr aber auch nicht.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Vampire Queen von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 3 – 12 30 min 8 Euro

Gesamturteil:

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Von links oben nach rechts unten

Abenteuerland aus dem Hause Haba ist ein einfaches Zugspiel, bei dem man seine Abenteurer auf dem Spielplan von links oben nach rechts unten bewegt. Wie man dabei am besten Punkte macht, haben wir für Euch getestet.

Abenteuerland wird in Szenarien gespielt. Dem Grundspiel liegen drei Szenarien bei. Die Grundregeln für alle Szenarien sind immer die gleichen. Lediglich die Art und Weise, wie man Punkte macht, ändert sich. Die Taktik des Spiels bzw. wie man vorgehen sollte, wird dabei vom jeweiligen Abrechnungsmechanismus bestimmt.

Die Grundregeln

Die Abenteurer starten auf verschiedenen Feldern rund um die linke obere Ecke des Spielplans. Wenn ein Spieler am Zug ist, darf er einen Abenteurer beliebig weit nach rechts oder nach unten ziehen. Niemals aber nach links und nach oben.  Und niemals auf ein bereits von einem anderen Abenteurer besetztes Feld. Es sei denn, das Scenario erlaubt dies ausdrücklich. Auf diese Weise ist klar: Alle Abenteurer besetzen irgendwann die Felder in der rechten unteren Ecke des Spielplans.

Die grafische Gestaltung von Abenteuerland ist Franz Vohwinkel sehr schön gelungen

Die grafische Gestaltung von Abenteuerland ist Franz Vohwinkel sehr schön gelungen

Der Spielplan selbst besitzt 110 Felder und ist in verschiedene Regionen unterteilt: Stadt, Wald, Gebirge, Nebel, Fluss. Jedem Feld auf dem Spielplan ist exakt eine Karte zugeordnet. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, deckt er zwei Karten auf und bestückt diese Felder mit den entsprechenden Artefakten (Gefährten, Schwerter, Kräuter, Gold). Zieht ein Spieler auf ein Feld mit einem Artefakt, erhält er dieses und kann es später verwenden, zum Beispiel um ein Nebelmonster zu besiegen. Die Gefährten folgen einem Abenteurer und unterstützen ihn im Kampf. Außerdem gibt es für das Aufsammeln eines Gefährten je nach Szenario Siegpunkte.

Die fettesten Siegpunkte bringt der Kampf gegen die Nebelmonster. Diese haben einen Grundwert – sagen wir 10 , den der Abenteurer bringen muss. Der Abenteurer selbst bringt einen Punkt mit. Jeder Gefolgsmann noch einen. Für jedes Schwert, das der Spieler einsetzt, darf er mit einem Würfel würfeln. Die Augen der maximal drei Würfel werden zum Wert der Gruppe addiert. Reicht es dann immer noch nicht, können weitere Artefakte wie Kräuter oder Gold eingesetzt werden. Hierbei sollte man aber vorsichtig sein, denn in manchen Szenarien sind das Siegpunkte.

Das Spiel endet, wenn alle Schwerter und Gefährten im Vorrat aufgebraucht sind. Danach erfolgt die Schlussabrechnung. Gewonnen hat, wer dann die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Fazit

Abenteuerland ist ein einfaches und schönes Spiel, das Kinder auch schon ab 8 oder 9 Jahren wirklich gut auf die Reihe kriegen. Leider liegen dem Grundspiel nur drei Szenarien bei. Das ist für meinen Geschmack etwas wenig, lässt aber Raum für eigene Kreativität. Wer etwas findig ist, kann sich selbst ein Szenario zusammenstellen. Kleine Veränderungen am Abrechnungsmechanismus verändern die Spieltaktik und damit das Spiel. Man kann hier munter kombinieren: Jedes Gold ist so viele Siegpunkte wert, wie das beste Kräuterplättchen, oder man darf Reisende nur anheuern, wenn man sie mit einem Siegpunkt  oder Gold bezahlt. Ihr könnt aber auch die Abenteurer gegen andere Abenteurer kämpfen lassen. Lasst der Fantasie einfach freien Lauf. So gesehen sind die drei Szenarien nur Anregungen der Autoren Michael Kiesling und Wolfgang Kramer.

Vielen Dank an Haba für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Abenteuerland von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach – mittel hoch hoch sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 4 45 min 31 Euro

Gesamturteil:

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Bei 6nimmt! ist der Name Programm

6 nimmt! ist ein Kartenspielklassiker aus dem Jahre 1994 von Amigo. Wolfgang Kramers genial einfaches Kartenspiel mit den Hornochsen gibt es nun auch als App. Sie nimmt die Grafik des ursprünglichen Kartenspiels sehr schön auf und verbindet den Spielreiz des Kartenspiels mit den modernen Möglichkeiten einer App.

Bei 6 nimmt! ist der Name Programm. Auf dem Tisch liegen offen vier beliebige Karten aus dem Kartensatz aus. Die Karten besitzen die Werte 1 bis 104. Alle Spieler wählen eine Karte aus ihren zehn Handkarten aus und decken diese gleichzeitig auf. Der Spieler mit der kleinsten Karte beginnt. Er legt seine Karte so an, dass die Differenz seiner Karte zu den bereits liegenden Karten möglichst klein ist. Ein Beispiel: Auf dem Tisch liegen die 5, 32, 47, 89. Ein Spieler wählt die 33 aus. Die muss er den Regeln entsprechend an die 32 anlegen, denn hier ist die Differenz am kleinsten. Reihum legen alle Spieler ihre Karten nach diesem Muster ab. Irgendwann kommt der Punkt, an dem bereits 5 Karten in einer Reihe liegen. Muss man jetzt seine Karte an diese Reihe anlegen… Pech! Die bereits ausliegenden 5 Karten nimmt der Spieler zu sich und die eigene Karte wird die erste Karte der neuen Reihe.

Auf den Karten sind die sogenannten Hornochsen abgebildet. Ein Standardkarte besitzt einen Hornochsen. Auf allen Karten, die hinten eine 5 haben (15, 25…) sind 2 Hornochsen abgebildet. Auf allen Zehnern (10, 20…) sind 3 Hornochsen aufgedruckt. Alle Karten mit zwei gleichen Ziffern geben bei der Abrechnung 5 Minuspunkte. Einzige Ausnahme: die 55. Sie bringt am Schluss 7 Minuspunkte ein.

Spielt man eine Karte aus, die kleiner als die ausliegenden Karten ist, darf (muss) der Spieler eine Reihe auswählen und diese abbauen. Die Minuspunkte muss er natürlich nehmen. Dieser Spielzug kann sich als ziemlich gemein erweisen. Bleiben wir beim vorigen Beispiel. Es liegen wieder 5, 32, 47 und 89 aus. Ausgespielt werden die 1, 6, 9, 14, 17 und die 33. Der Spieler mit der 1 entscheidet sich, die 32 wegzunehmen. Aus dem Tisch liegen jetzt die 1, 5, 47, 89. Die 6 geht an die 5, die 9 an die 6, die 14 an die 9 und die 17 an die 14. Da die 32 jetzt fehlt, muss der Spieler seine 32 an die 17 legen. Haben Sie gut mitgezählt? Genau. Die 32 ist die sechste Karte in dieser Reihe. Er nimmt die fünf ausliegenden Karten weg, die Hornochsen darauf sind seine Minuspunkte, und legt seine 32 stattdessen auf den Tisch.

Das Ausspiel kleiner Karten macht das Spiel nahezu unberechenbar. Es ist der große Glücksfaktor  – abgesehen von den Mitspielern – von 6nimmt! und gibt dem Spiel die Würze. Und zwar soviel, dass 6 nimmt! in den vergangenen 20 Jahren allein in Deutschland über 2 Millionen Mal verkauft und mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet wurde. Bereits im ersten Jahr erhielt das Spiel den Deutschen Spielepreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. Die Zeitschrift Fairplay ernannte 6 nimmt! zum Kartenspiel des Jahres.

Ach ja, Gewinner einer Runde ist am Schluss derjenige mit den wenigsten Hornochsen. Aber das sollte eigentlich klar sein.

Grafisch ist die 6nimmt!-App sehr schön gestaltet und auch das Spiel selbst ist sehr gut umgesetzt

Grafisch ist die 6nimmt!-App sehr schön gestaltet und auch das Spiel selbst ist sehr gut umgesetzt

Die App von Application Systems Heidelberg nimmt das Spielprinzip des Kartenspiels 1:1 auf. Die grafische Umsetzung ist sehr gelungen und witzig. Verschiedene Features stehen zur Verfügung. Dazu gehört das Einzelspieler-Spiel gegen bis zu vier Computergegner in drei Schwierigkeitsstufen. Auch ein Multiplayer-Spiel für bis zu vier Spieler am selben Gerät gibt es. Natürlich gibt es auch die Profivarianten aus der 6nimmt!-Spielregel. Ein besonderes Plus ist das gekonnt gemachte Tutorial. Es erleichtert Anfängern den Einstieg in die Spielregeln. Über einen Button kann die Ansicht zu einer 3D-Animation gewechselt werden. Darüber hinaus können viele Einstellungen wie Lautstärke, Spielgeschwindigkeit oder Spielerfarbe vom Spieler selbst bestimmt werden. Die App gibt es für Android und iOS.

Fazit: Aus Sicht des 6nimmt!-Kenners ist die App rundum gelungen. Das Spiel ist glänzend umgesetzt und lädt immer wieder zum Spielen ein. Die Regeln werden gut erklärt, sodass sofort losgespielt werden kann. Auch hier gilt: Je größer das Display, desto größer der Spaß.

6 nimmt!-App bei Amazon erwerben

Spielbewertung für die App 6nimmt! von Wolfgang Kramer

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht sehr hoch immer wieder recht witzig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 10 min/Spiel ab 1,79 Euro

Gesamturteil:
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