Hör mal, wer da hämmert

Wenn Papa auf dem Sofa liegt und schläft, die Kinder schon im Bett sind oder einfach nur Ruhe angesagt ist, dann sorgt Trollfjord für die nötigen Knalleffekte. Drei oder vier solide Schläge mit dem Hammer auf den Turm und alle sind wach – mehr oder weniger amüsiert. Für diejenigen, die wach sind und mitspielen ist Trollfjord allerdings ein geselliges Spielchen mit viel Aktion.

Schachtel Trollfjord
Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre geeignet

Bei Trollfjord geht es um Folgendes: Auf dem Spielplan gibt es 6 Festungen, die dem alten Berggeist gehören. Diese sind voller Geröll. Da der Berggeist aber keine Lust aufs Aufräumen hat, lässt er das die Trolle erledigen. Die klopfen mit dem Hammer gegen den Turm und sorgen so dafür, dass das Geröll herausfällt. Ein typischer Spielzug bei Trollfjord besteht aus drei Phasen: 1. Obertroll bewegen und Aktion ausführen, 2. Geröll aus dem Turm hämmern, 3. Schätze einsammeln.

Obertroll bewegen und Aktion ausführen

Auf dem Spielplan sind 2 x 6 Landschaften abgedruckt, in denen jeweils ein Schatz liegt. Jeweils drei Grenzen an eine Festung. Um den Spielplan liegt ein Holzweg, auf dem die Landschaften und Wanderfelder (Füße) abgedruckt sind. Zu Spielbeginn starten alle Spieler mit ihrem Obertroll am Ende des Holzweges. Ein Spieler darf seine Figur um bis zu drei Landschaftsfelder oder Wanderfelder vorwärts bewegen. Landet ein Spieler auf einem Landschaftsfeld, darf er insgesamt so viele Trolle in die entsprechenden Landschaftsgebiete einsetzen, wie er sich vorwärts bewegt hat. Ein Beispiel: Ein Spieler geht drei Landschaftsfelder vorwärts und landet auf einem Waldfeld. Er darf jetzt bis zu 3 Trolle auf Wald einsetzen. Bei den Wanderfelder darf man Trolle auf dem Spielplan verschieben – 3 Wanderfelder weit gezogen, bis zu 3 mal einen Troll über eine Grenze verschieben. Erreicht der Obertroll durch einen Bewegungszug nicht die Spitze der Karawane, erhalten alle Spieler, die mit ihrem Obertroll weiter vorne rangieren, Rückenwind. Sie dürfen – je nachdem, wo ihr Obertroll steht – eine Aktion ausführen (einsetzen oder wandern).

Trollfjord im Überblick mit Spielplan und Turm
Trollfjord ist grafisch sehr schön gestaltet und dennoch übersichtlich

Hämmern was das Zeug hält

Nachdem ein Spieler seinen Obertroll bewegt und die entsprechende Aktion ausgeführt hat, darf er Geröll aus dem Turm hämmern – wenn er möchte. Dazu muss er in mindestens zwei Landschaftsgebieten um den Turm vertreten sein und die Zahl auf dem Turm muss derjenigen entsprechen, die auf dem Spielertableau links frei ist. Da ein Troll nicht gern alleine hämmert, gibt es in der Regel einen Kumpan, der bei der Säuberungsaktion mitmachen darf. Allerdings muss auch er in zwei verschiedenen Gebieten rund um den Turm vertreten sein. Der Kumpan tritt allerdings nur dann in Aktion, wenn der aktive Spieler beim Hämmern einen Fehlversuch hat oder er das Hämmern freiwillig beendet hat. Die Anzahl der Schläge wird durch die Anzahl aller Trolle in den Gebieten rund um den Turm vorgegeben, beträgt aber maximal 9. Im Turm befinden sich 44 Geröllbrocken in den Farben gelb, rot, blau und weiß. Es dürfen immer nur so viele Geröllbrocken einer Farbe aus dem Turm fallen, wie Trolle um den Turm stehen. Nur bei Weiß erlaubt der Berggeist mehr.

Turm von Trollfjord
Wer auf den Turm hämmert muss aufpassen, wie viele Steine von jeder Sorte herausfallen

Schätze einsammeln

Ist ein Spieler fertig mit Hämmern, weil kein Schlag mehr übrig ist oder er nicht weitermachen will, geht es ans Schätze einsammeln. Der aktive Spieler ist zuerst dran. Er zählt die herausgefallenen Steine zusammen und darf sich einen Schatz bis zu diesem Wert aus einer der angrenzenden Regionen nehmen, in der er vertreten ist und sofern der Berggeist nichts dagegen hat. Stehen um einen Turm beispielsweise 7 Trolle, es sind aber 8 rote Steine herausgefallen, ist der Berggeist erzürnt und muss mit einem Mitbringsel besänftigt werden. Kann oder will man den Berggeist nicht besänftigen, gibt es auch keinen Schatz. Danach ist der Kumpan dran. Sind noch Schläge übrig, kann er den Turm noch etwas malträtieren oder gleich einen Schatz nehmen, sofern die Bedingungen erfüllt sind. Der aktive Spieler legt seinen Schatz auf die entsprechende Turmzahl auf seinem Tableau, der Kumpan verdeckt in die Mitte des Tableaus.

Das Spielertableau hat die Form eines Schatzbeutels. Die Plätze auf dem Riemchen geben vor, was der Spieler als nächstes zu tun hat. In der Mitte werden Kumpan-Schätze abgelegt, unten sind die Mitbringsel für den Berggeist
Braun ist am Zug. Um Festung II ist er in 2 Gebieten vertreten. Schwarz ebenso. Braun hämmert, Schwarz wird Kumpan. Insgesamt 6 Trolle stehen um die Festung – 6 Schläge, Maximum Geröll einer Farbe ebenfalls 6.

Kronen aufsetzen und aufräumen

Der Spieler, der auf einer Nummer des Tableaus den größten Schatz liegen hat, wird zusätzlich mit einem Krönchen und 6 Siegpunkten belohnt. Sollte im Laufe des Spiels ein anderer Spieler einen wertvolleren Schatz auf dieser Nummer heben, wandert das Krönchen zu ihm.

Hat ein Spieler einen Schatz gehoben, muss er alle Trolle aus dieser Region entfernen. Zum Schluss eines Zuges wird noch das Geröll in den Turm zurückgeworfen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Zahlenfelder seines Tableaus mit Schätzen belegt hat. Alle anderen sind noch einmal dran, dann wird abgerechnet. Der Spieler mit der größten Punktzahl aus Schätzen, Krönchen und nicht eingesetzten Mitbringseln gewinnt.

Meine Meinung

Was eher wie ein Glücksspiel klingt, hat versteckt doch einiges an Raffinesse zu bieten. So kann zum Beispiel der Rückenwind für die anderen Spieler zum Vorteil genutzt werden, um die Zahl der Trolle um einen Turm möglicherweise zu erhöhen. Auch das Risiko, ein Mitbringsel abgeben zu müssen, kann sich vor dem Hintergrund lohnen, dafür das Krönchen zu kriegen – zumindest beim ersten Mitbringsel.

Ich finde, Trollfjord ist ein solides, nettes Spiel, das mit dem Hämmern auf dem Turm ein sehr schönes Spielelement enthält. Es sorgt für Aktion und Spannung, ähnlich wie ein Überraschungsei oder die berühmte Pralinenschachtel aus Forrest Gump. Man weiß nie, was rauskommt. Da fast alle Aktionen während des Spiels nicht zwingend ausgeführt werden müssen, lässt das Spiel viel Entscheidungsspielraum und bietet damit viel Spielreiz.

Die grafische Gestaltung durch Alexander Jung ist richtig gut gelungen, auch die Spielanleitung lässt sich gut lesen und ist mit zahlreichen Beispielen ausgestattet. Insgesamt ist den Autoren Kristian A. Ostby und Eilif Svensson (Mangrovia) von Aporta Games ein schöne Spiel mit interessanten Elementen gelungen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian A. Ostby

SchwierigkeitSpielspaßSpielreizSpielgrafik
leicht – mittelhochhochsehr schön
AlterSpielerSpieldauerSpielpreis
ab 10 Jahre2 – 4ca. 45 minca. 30 Euro

Gesamturteil:


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Rabenschwarzes Spiel

Pechvogel heißt das Spiel von Peter Jürgensen. Im Mittelpunkt des Spiels: Schwarzes Glück, besser bekannt als Pech. Was schief gehen kann, soll bei diesem Spiel auch schief gehen. Und das ist es – im wahrsten Sinne des Wortes.

Pechvogel ist ein Würfelspiel mit sieben Würfeln. Die Werte auf den Würfeln sind 3 bis 7 und Murphy, der Rabe. Ein Spieler am Zug würfelt alle 7 Würfel und entscheidet sich dann für eine Zahl, die er sammeln will. Ziel des Spiels ist es, möglichst 4 gleiche Zahlen zu würfeln. Nicht mehr und auch nicht weniger. Deshalb ist ein Spieler solange dran, bis er das geschafft hat. Der Spieler erhält dann einen der drei passenden Marker aus der Tischmitte. Im Verlauf des Spiels dürfen auch Marker beim Gegner weggenommen werden, dafür kommt ein Marker aus der Tischmitte in die Schachtel. Sonst würde das Spiel ewig gehen.

Schwarz, Schwärzer, Rabenschwarz: Das Design von Pechvogel ist gewöhnungsbedürftig

Wer drei Raben würfelt, hat Pech gehabt. Der Zug ist sofort zu Ende und der Spieler erhält ein Frustrat – am Ende 3 Minuspunkte wert. Das ist nicht weiter schlimm, Frustrate können schließlich wieder abgebaut werden. Ein Spieler kann einmal pro Zug ein Frustrat einsetzen, um einen Wurf zu wiederholen. Leider dürfen das auch die anderen Spieler: Genau einmal pro Spielzug können alle Spieler ein Frustrat einsetzen. Einer fängt an, wer mitmachen will, kann jetzt mitmachen. Der aktive Spieler muss dann seinen letzten Wurf wiederholen. Doch diese Aktion bleibt nicht ohne Folgen: Schafft es der Spieler noch, vier gleiche Zahlen zu würfeln, gibt es das Frustrat zurück und noch eins obendrauf. Zuerst von diesem Spieler, sonst aus dem Vorrat.

Besonders gierige Spieler – das sind diejenigen, die mehr als 3 Raben oder 4 gleiche Zahlen würfeln – erhalten zusätzlich zu ihrer Prämie (Marker oder Frustrat) noch Murphy dazu. Besitzt ein Spieler Muphy, ist jedes Frustrat des Spielers -7 Punkte wert.

Das Spiel endet, sobald keine Punktemarker mehr in der Tischmitte liegen. Jetzt wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Pluspunkten gewinnt.

Meine Meinung

Pechvogel besitzt ein paar schöne Ärger-Elemente, der ganz große Spaß will sich bei diesem Spiel allerdings nicht einstellen. Woran das genau liegt, lässt sich nur schwer sagen. Vielleicht ist es einfach das düstere schwarze Design des Spiels. Zwar ist der Rabe Murphy von Doris Matthäus recht lustig gestaltet worden, das Schwarz drückt aber doch hart auf die Stimmung.

Für ein fetziges Würfelspiel sind einfach zu viele Spielelemente enthalten. So ist das Frustrier-Element – also das Wiedereinsetzen der Frustrate – völlig überflüssig. Es ist nie ganz klar, ob man jetzt frustrieren darf oder nicht. In unseren Spielrunden hat dieses Spielelement häufig nur ratlose Gesichter am Tisch zurückgelassen – ich würde es einfach ignorieren. Wir haben es ausprobiert: Das Spiel wird wesentlich einfacher und viel flotter. Viel ist manchmal eben zu viel.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

Pechvogel bei Amazon bestellen

Spielbewertung für Pechvogel von Peter Jürgensen

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel mittel mittel etwas düster
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 20 min ca. 13 Euro

Gesamturteil:

sterne_3_klein

Chicken Run im Sherwood Forest

Im Chickwood Forest übernimmt Robin Hahn die Rolle des Rächers der Gerechten. Er nimmt den Reichen und gibt den Armen. Mit List und Tücke raubt Robin die Schlösser der Reichen aus und verteilt die Almosen. Doch dabei ist Vorsicht geboten, um im lustigen Reigen den Überblick zu wahren.

Chicken Forest von Matt Loomis ist ein einfaches Kartenlegespiel, bei dem man allerdings seine Mitspieler beobachten und etwas taktieren muss. In der Tischmitte liegen je nach Spieleranzahl bis zu sechs Schlösser, an die ein Spieler seine Karten anlegen muss. Die Schlösser haben den Wert 1 bis 6. Am Ende des Spiels ist jedes Schloss die aufgedruckten Siegpunkte wert. Außerdem geben die Schlösser die Spielreihenfolge im nächsten Durchgang vor.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus.

Jeder Spieler legt drei Karten bei Chickwood Forest an die Schlösser an. Danach sucht sich jeder Spieler einen Stapel aus und nimmt das zugehörige Schloss.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eines Durchgangs 3 Karten, die der Reihenfolge nach offen oder verdeckt – auch das geben die Schlösser vor – abgelegt werden. Sind alle Karten abgelegt, darf jeder Spieler sich ein Schloss und die daran angelegten Karten nehmen. Die Beutekarten werden offen vor jedem Spieler ausgelegt. Wer hierbei eine Almosenkarte (bis zu 3 Almosen) ergattert hat, darf jetzt im Dorf entsprechend viele Spielsteine ablegen. Danach beginnt der nächste Durchgang. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel und die Abrechnung beginnt.

Vor dem ersten Spiel sollte man sich etwas mit den Karten vertraut machen. Es gibt hier mehrere verschiedene Kartentypen, deren Funktion in der Abrechnung man kennen sollte.

  • Die Truhen geben entsprechend ihrer Anzahl mit sich selbst multipliziert Ruhmespunkte. Also: Vier Truhen einer Sorte ergeben 4×4=16 Ruhmespunkte. Allerding werden nur die meisten Truhen gewertet. Besitz man noch andere Truhen in geringerer Zahl, ist jede Truhe einen Minuspunkt wert. Besitzt man also vier grüne, drei silberne und eine goldene Truhe, erhält man 4×4-3-1=12 Ruhmespunkte. Hat man eine Attrappe in seinem Besitz, muss man von der längsten Reihe eine Karte abgeben.
  • Jedes unterschiedliche Gewand ist 5 Ruhmespunkte wert. Hat man allerdings zwei Gewänder einer Sorte, gibt es keine Punkte mehr.
  • Jedes Schmuckstück ist am Ende die aufgedruckten Punktezahlen wert.
  • Die Maid Marihenn bringt für jede Schatzsorte einen Ruhmespunkt. Allerdings wird nur eine Maid pro Spieler gewertet. Eine zweite Maid bringt keine zusätzlichen Punkte.
  • Jeder Scherge des Sheriffs zählt am Ende drei Minuspunkte.
  • Außerdem bringen die Schlösser (Summe) und die Dörfer (Mehrheiten pro Dorf) noch Siegpunkte.

Diese ganzen Punkte zusammengerechnet ergeben das Endergebnis.

Meine Meinung

Chickwood Forest ist ein kleines, nettes Spiel für Zwischendurch. Wenn man die Karten kennt oder sich der Hilfekarte zur Schlusswertung bedient, spielt sich das Spiel recht flüssig und man kann eine Partie problemlos in 30 Minuten spielen. Man sollte sich bei der Ablage der Karten nicht zu viele Gedanken machen, denn durch die abgelegten verdeckten Karten wird die Schlösserauswahl zum berühmten Stochern im Nebel, was dem Ganzen allerdings eine überraschende Bluffnote gibt.

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Im Dorf lassen sich kräftig Punkte machen, dazu muss man allerdings Almosen verteilen

Liegt beispielsweise als erste Karte ein Scherge (-3 Ruhmespunkte) an einem Schloss, kann ein Spieler dort verdeckte Karten ablegen, die viele Ruhmespunkte bringen, in der Hoffnung, dass sich die anderen Spieler von dem Schergen täuschen lassen. Hat man diese Aktion erfolgreich durchgezogen, kann man beim nächsten Mal schlechte Karten ablegen. Vielleicht fällt jemand auf den Trick herein und nimmt diesen Stapel.

Einziger Wermutstropfen: Dem Spiel liegt kein Abrechnungsblock bei. Es gibt zwar eine Kopiervorlage, die man von der Zoch-Homepage herunterladen kann, doch hier hat man meiner Meinung nach am falschen Ende gespart. Ein kleiner Block, wie er mittlerweile vielen Spielen beiliegt, wäre schön gewesen. Mein Tipp: Kopiervorlage einfach farbig ausdrucken, laminieren und mit einem entsprechenden Filzstift dem Spiel beilegen.

Aufgrund des Bluffelementes und des vielfältigen Abrechnungsmechanismus hat Zoch das Spiel ab 12 eingestuft. Ich denke aber, clevere Spieler ab 10 kriegen das auch hin.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar von Chickwood Forest.

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Spielbewertung für Chickwood Forest von Matt Loomis

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel hoch hoch sehr lustige Umsetzung
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 12 Jahre 2 – 5 30-45 min ca. 17 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

Mit Würfeln statt Pfeilen

Bei Targets fliegen nicht Pfeile durch die Luft, vielmehr schnippt man mit dem Finger einen der eigenen Würfel möglichst ins Ziel. Zielgenauigkeit und taktisches Geschick sind bei diesem Schnippspiel gefragt.

Jeder Spieler hat drei Würfel, die in gebührendem Abstand zu den Zielscheiben auf einem Sockel übereinandergestapelt werden. Reihum schnippen die Spieler ihren obersten Würfel auf die drei Zielscheiben in der Tischmitte. Ein Volltreffer, das sind Würfel, die den Tisch in der Mitte der gelochten Zielscheibe berühren, bringt sofort einen Siegpunkt. Würfel, die auf der Scheibe platziert wurden, können ab der zweiten Runde Punkte bringen. Zielen sollte man dabei möglichst genau, denn ungewollt kann man dem gegnerischen Spieler zu einem Volltreffer verhelfen.

Bleiben mehrere Würfel unterschiedlicher Spieler auf einer Zielscheibe liegen, entscheidet die Gesamtzahl der Augen, wer die Scheibe gewonnen hat. Der Sieger darf sich eine der drei Extrazielscheiben ohne Loch in der Mitte unter seinen Sockel legen. Besitzt er am Ende der nächsten Runde noch diese Scheibe unter seinem Sockel, erhält der Spieler dafür einen Siegpunkt. Die anderen Spieler werden dies natürlich nicht tatenlos zulassen. Statt auf eine der drei Zielscheiben in der Mitte zu schnippen, kann man auch versuchen, die Scheibe unter dem Sockel eines Spielers zu treffen. Gelingt dies, wandern alle Scheiben des angegriffenen Spielers sofort unter den eigenen Sockel. Bringt man bei diesem Angriff auch noch den gegnerischen Turm zum einstürzen, verliert der andere Spieler auch noch einen Würfel für diese Spielrunde.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Erfolgreicher Scheibenklau: Ein Spieler hat die Scheibe eines Gegners angegriffen und erhält sofort die Scheibe. Sie bringt am Rundenende 1 Siegpunkt.

Wer als erster vier Siegpunkte auf seinem Konto hat, gewinnt das Spiel.

Meine Meinung

Targets ist ein recht witziges Geschicklichkeitsspiel mit sehr sportlichem Charakter. Und wie beim Sport üblich, macht die Übung den Meister. Vor der ersten Partie sollte man daher auf jeden Fall ein paar Probeschnipper machen. Dabei stellt man nämlich recht schnell fest, dass das Würfelschnippen gar nicht so einfach ist. Denn: Fällt der Würfel vom Tisch, gibt es einen eigenen Würfel Abzug.

Spannend wird das Spiel im Prinzip ab der zweiten Runde, wenn sich Angriffe auf die Mitspieler mit einer Zielscheibe unter ihrem Sockel anbieten. Da alle Spieler ihre Sockel rund um die drei Zielscheiben in der Mitte aufbauen, sind es vor allem die Nachbarn, die in den Genuss eines solchen Angriffes kommen. Eine Zielscheibe bei einem Spieler auf der anderen Seite der Zielscheiben in der Mitte zu treffen, ist quasi aussichtlos. Es sei denn, man hat das Glück gepachtet. Solche Spieler soll es ja geben.

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Targets von Wilfried Fort

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht – mittel hoch hoch auffallend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 7 Jahre 2 – 6 ca. 20 min 18 Euro

Gesamturteil:

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Träumerei ohne Funkenflug

Am Spiel Dreams von Olivier Grégoire scheiden sich die Geister. Die Meinungen der Testspieler schwanken zwischen Top und Flop – je nach geistiger Ausrichtung. Kreative Menschen gehören dabei eher zum ersten Lager, Pragmatiker, Taktiker und kühle Rechner eher zur zweiten Gruppe.

Bei Dreams basteln die Spieler gemeinsam an einem Traum. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Göttern und legen mit unterschiedlichen Kristallen einen Traum auf das Firmament. Ein Spieler erhält eine andere Rolle: Er ist ein Mensch, der sich unter die Götter geschmuggelt hat. Logischerweise kennt er den großen Plan der Götter nicht und tappt mit seinen Kristallen im Dunkeln. Die Aufgabe des Menschen ist es, den Traum der Götter herauszufinden. Die Götter wiederum müssen den Menschen entlarven.

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Dreams ist schön gemacht, der Funke will aber nicht überspringen

Zu Beginn einer Runde werden vier Träume ausgelegt und mit den Ziffern 1 bis 4 gekennzeichnet. Anschließend wird ein beliebiger Stapel aus den Götterplättchen ausgesucht und an die Spieler verdeckt verteilt. Der Stapel enthält je nach Anzahl der Spieler x-mal die Ziffer des zu legenden Traumes und einmal ein Menschenplättchen. Reihum legen die Spieler ihre Kristalle ab. Danach stellt jeder Spieler auf seinem Tippstern das Ergebnis seiner Beobachtungen ein. Die Götter tippen, wer der Mensch ist, der Mensch tippt den Traum. Anschließend wird ausgewertet.

Meine Meinung

Das Spiel ist recht einfach, eine Spielrunde dauert etwa 5 Minuten. Bei den Spielern ist vor allem Beobachtungsgabe erforderlich. Wer setzt welchen Kristall wohin? Um das totale Chaos auf dem Spielbrett zu verhindern, zwingt der Punktemechanismus die Götter eigentlich zum korrekten Setzen ihrer Steine. Dies macht es dem Menschen zwar deutlich einfacher, seine Aufgabe zu erledigen, dennoch bleibt bei den Göttern ein gewisser Interpretationsspielraum. Das merkt man immer hinterher bei der Diskussion, was denn welcher Stein darstellen sollte. Und so geraten auch immer wieder Götter in den Verdacht, Menschen zu sein und auf dem Spielbrett herrscht dann doch irgendwie Chaos.

An der Gestaltung des Spiels gibt es nichts zu meckern. Lediglich die Anleitung könnte an der einen oder anderen Stelle etwas klarer sein.

Der Funke will bei Dreams aber irgendwie nicht so richtig überspringen. Woran das letztendlich liegt, ist schwer zu sagen. Ich glaube aber, dass sich vor allem das Rumgestochere im Nebel des Firmaments auf viele Spieler negativ auswirkt. Letztendlich reduziert sich das Spiel auf Folgendes: Drei Kristalle setzen, jemanden verdächtigen, das war’s. Für mich jedenfalls ist das zu wenig, um an jedem Spieleabend das Spiel aus dem Schrank zu holen. Da gibt es bessere Alternativen. Dixit-Spieler mögen das anders sehen.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Dreams von Olivier Grégoire

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielmaterial
leicht mittel mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 3-6 30 min 30 Euro

Gesamturteil:

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Mea Culpa fehlt die ganz klare Linie

Mea Culpa von Zoch verfügt über alles, was ein gutes Spiel braucht: ein witziges Thema, schöne Spielelemente und ansprechendes Spielmaterial. Trotzdem kann es nicht restlos überzeugen. Der aktuelle Spielstand bleibt bis zum Schluss unklar, die vielen verschiedenen Ausnahmen bei den Aktionen machen das Spiel unübersichtlich.

Mea Culpa ist eines von vielen Spielen, das im Jahr 2017 ein Thema aufnimmt, das zu 500 Jahre Luther passt. Das Spiel führt in das Jahr 1517 zurück, in die Zeit des Ablasshandels. Sünden werden gegen Spenden für den Dombau an die Kirche vergeben. Ein Umstand, den Luther übrigens in seinen Thesen missbilligte.

Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bringt die Spieler in die Zeit des Ablasshandels

Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bringt die Spieler in die Zeit des Ablasshandels

Vor dem ersten Spiel muss zunächst ordentlich gebastelt werden. Die Kerbhölzer – jeder Spieler besitzt eines – und die Spendenschatullen müssen zusammengesetzt werden. Der Spielplan zeigt sechs zentrale Elemente: In der Mitte liegen die Charaktere, darum herum gibt es den Sündenpfuhl, das Freudenhaus, die Dombauplätze und den Markt. Am Rande des Spielfelds befindet sich die Sündenleiste, auf der zwischen Himmel und Hölle die Spieler wandern. Ziel des Spiels ist es, am Ende möglichst weit Richtung Himmel zu kommen. Dazu dienen Ablassbriefe.

Das Spiel beginnt mit dem in der Regel genannten Vorspiel. Jeder Spieler bietet mit Kerben auf dem Kerbholz und mit Geld auf die vier Charaktere: Papst, Kaiser, Händler und Kleiner Sünder. Der Spieler mit dem höchsten Kerbholzwert darf sein Geld behalten, am Ende der Runde wirkt sich ein hoher Wert allerdings negativ aus. Der Spruch „Fahr zur Hölle“ wird hier Wirklichkeit. Nach der Charakterwahl führt jeder Spieler die Sonderaktion des gewählten Charakters aus. Der Papst versetzt einen der drei Papststeine im Sündenpfuhl, der Kaiser setzt einen Bautrupp auf einen Dombauplatz, der kleine Sünder besucht das Freudenhaus. Der Händler hat kein Vorspiel, er erhält am Ende jedes Spielzuges eine zusätzliche Ware vom Markt.

Chrakterwahl bei Mea Culpa: Zunächst wird auf einen Charakter geboten, mit dem man diese Runde spielt und dessen Privileg man benutzen kann

Zunächst wird auf einen Charakter geboten, mit dem man diese Runde spielt und dessen Privileg man benutzen kann

Danach beginnt die Aktionsphase. Wer am Zug ist, darf entweder passen, auf dem Markt kaufen oder verkaufen, spenden oder das Freudenhaus besuchen. Im Laufe der Aktionen wird das Kerbholz weiter beansprucht. Ebenso wie die Beteiligung am Sündenpfuhl. Jeder Spieler hat 7 Sündensteine, die er dort im Laufe des Spiels eventuell platzieren muss. Solange sich die drei Papststeine im Sündenpfuhl nicht aufeinander befinden, passiert gar nichts. Setzt ein Papst alle drei Steine aufeinander, wird der Sündenpfuhl geleert und die Steine wandern an die Spieler zurück. Für jeden Stein geht es einen Schritt Richtung Hölle.

Der Sündenpfuhl bei Mea Culpa: Für Gelb und Grün droht Ungemach. Setzt Schwarz den dritten Stein aufeinander, fahren Gelb und Grün sprichwörtlich in die Hölle

Der Sündenpfuhl bei Mea Culpa: Für Gelb und Grün droht Ungemach. Setzt Schwarz den dritten Stein aufeinander, fahren Gelb und Grün sprichwörtlich in die Hölle.

Befinden sich zwei Bautrupps an einem Dombauplatz, wird zunächst ein Kirchenschiff gebaut. Sind am selben Bauplatz nochmals zwei Bautrupps, wird ein Turm errichtet. Der Dom ist fertig, es kommt zu einer Spendenauswertung. Dazu öffnen alle Spieler ihre Spendenschatullen. Entsprechend ihres Inhaltes erhalten die Spieler Ablassbriefe.

Ist der zweite Dom gebaut, endet das Spiel. Die zweite Spendenauswertung wird durchgeführt, anschließend kommt es zur Schlussabrechnung. Jedes komplette Set Ablassbriefe (rot, grün, blau, gelb) bringt 8 Schritte Richtung Himmel. Jeder einzelne Ablassbrief bringt einen Schritt. Wer danach dem Himmel am nächsten ist, hat gewonnen.

Meine Meinung

Mea Culpa hat viele tolle Spielelemente und Ideen, die für sich betrachtet, eigentlich für gute Laune sorgen sollten. Das Thema spricht an, doch sind für meinen Geschmack zu viele verschiedene Abweichungen von einer klaren Grundregel vorhanden. Man ist quasi gezwungen, permanent in der Regel zu blättern. Für mich macht Mea Culpa den Eindruck, als ob hier alles zum Thema Ablassbriefe hineingepackt wurde, was dem Autorenteam Rüdiger Kopf und Klaus Zoch eingefallen ist. Das soll kein Vorwurf sein, aber an manchen Stellen ließe sich das Spiel deutlich entschlacken und vereinfachen. Dadurch würde die Spielbarkeit des Spiels erheblich gewinnen – mea culpa.

Wer ins Freudenhaus geht, muss am Kerbholz drehen. Es sei denn, man ist der kleine Sünder oder der Papst...

Wer ins Freudenhaus geht, muss am Kerbholz drehen. Es sei denn, man ist der kleine Sünder oder der Papst…

Ein zweiter Minuspunkt ist für mich die Fokussierung auf die Endabrechnung. Man hat während des Spiels fast keinen Überblick, wo man gerade steht und wo man am Ende landet. Zur Verwirrung trägt hier auch der Zugmechanismus auf der Abrechnungsleiste bei. Bei Bewegungen auf der Leiste werden Spielsteine anderer Spieler übersprungen.

Insgesamt reicht es für Mea Culpa für solide drei Sterne. Franz Vohwinkel hat eine gewohnt erstklassige grafische Gestaltung hingelegt, die Mechanismen sind – jeder für sich betrachtet – gut, es gibt aber einfach zu viele Ausnahmen für einen flüssigen Spielablauf.

Vielen Dank an Zoch für ein Rezensionsexemplar.

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Bewertung für Mea Culpa von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
mittel mittel mittel sehr gelungen
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 14 Jahre 2 – 4 90 min 40 Euro

Gesamturteil:

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Unkalkulierbares Bluffspiel

Yak von Zoch stellt wie viele Bluffspiele ununterbrochen die Glaubensfrage. Glaube ich der Aussage meines Vordermannes oder nicht? Von dieser Frage lebt ein Bluffspiel. Doch während bei anderen Bluffspielen man sich eventuell ausrechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, ob der Vordermann die Wahrheit sagt oder nicht, ist Yak schlichtweg unkalkulierbar und verliert damit ein wichtiges Element eines Bluffspiels.

Yak ist ein völlig unkalkulierbares Bluffspiel

Yak ist ein völlig unkalkulierbares Bluffspiel, bei dem man nie weiß, woran man ist

Yak ist ein Kartenspiel bestehend aus je 15 Spielkarten Yaks, Steinböcken, Geiern, Murmeltieren und Yetis mit den Werten 1 bis 3. Dazu gibt es 12 Jokerkarten mit den Werten 1 und 2 sowie 20 Spezialkarten. Ein Spieler, der an der Reihe ist, muss immer eine Karte ablegen und eine Behauptung aufstellen oder die Behauptung seines Vorgängers anzweifeln. Entscheidet er sich dafür, die Behauptung anzuzweifeln, deckt er die in der Tischmitte liegenden Karten auf und überprüft die Behauptung. Liegt er richtig – der Vorgänger hat also geschummelt – bekommt der Vorgänger die Karten als Minuspunkte. Liegt der aufdeckende Spieler falsch, bekommt er die Karten als Minuspunkte. Glaubt ein Spieler seinem Vorgänger, muss die neue Behauptung immer höher sein, als die zuvor genannte. Man kann dabei entweder die Anzahl erhöhen oder die Wertigkeit. Steht die aktuelle Behauptung bei vier Steinböcken, kann man beispielsweise entweder behaupten 4 Yaks (höhere Wertigkeit) oder 5 Murmeltiere (höhere Anzahl).

So weit, so gut. Mit fünf verschiedenen Kartentypen und den Jokerkarten ist es schon schwierig genug, den Überblick zu bewahren. Unkalkulierbar wird das Ganze durch die Spezialkarten. Hier gibt es drei Typen: Das „!“, die „1“ und die Stoppkarte.

Das „!“ verwandelt jede Karte in das Wesen, welches zuletzt genannt wurde, egal, ob es sich überhaupt auf dem Ablagestapel befindet. Eine „1“ setzt jede Karte auf den Wert 1. Aus drei Geiern wird mit einer „1“ eben nur noch einer. Die Stoppkarten sorgen für noch mehr Verwirrung: Liegt eine ungerade Anzahl von Stoppkarten im Ablagestapel, sind alle „!“- und „1“-Karten ungültig. Bei einer geraden Anzahl (hierzu zählt auch die Null) bleiben die anderen Spezialkarten gültig.

Gewonnen hat schließlich der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Fazit

Es gibt viele spannende und interessante Bluffspiele, leider gehört Yak nicht dazu. Die Spezialkarten machen das Spiel so undurchsichtig und unkalkulierbar, dass selbst Spieler mit geringstem Anspruch relativ schnell die Lust verlieren. Das Spiel von Bono Light ist echt light und völlig strategiefrei. Da ziehe ich eine Partie Bluff auf jeden Fall vor. Geht genauso schnell und ist um einiges spannender. Yak kann aber dennoch in einem Punkt überzeugen: Das ist die Grafik. Das Spiel ist kindgerecht und liebevoll gestaltet. Und: Niemand hat bei diesem Spiel einen Vorteil, egal wie alt er ist und wieviel Spielerfahrung er besitzt.

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Spielbewertung für  Yak von Bono Light

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach nun ja gering sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 min ca. 12 Euro

Gesamturteil:

sterne_2_5_klein

Tierisch angesagter Club

Wolltet Ihr nicht auch schon mal wissen, was die Tiere des Zoos nach Einbruch der Dunkelheit so tun? Geheime Forschungen des Zoch-Labors haben jetzt erstaunliches zu Tage gebracht: Die Tiere machen sich in der Nacht auf den Weg in den heißesten Club der Stadt, die Beasty Bar. Doch der Club ist derart voll, dass sich vor den Toren eine Warteschlange bildet, in der heftig gedrängelt wird.

Bei Beasty Bar von Zoch handelt es sich um eine tierische Drängelei in der Warteschlange vor dem Club

Bei Beasty Bar von Zoch handelt es sich um eine tierische Drängelei in der Warteschlange vor dem Club

Ziel des Spieles ist es, die meisten Tiere in die Bar einzuschleusen. In der Warteschlange gibt es für fünf Plätze. Immer, wenn sie voll sind, dürfen die vordersten beiden Tiere in die Bar, das letzte Tier in der Reihe fliegt raus.

Jeder Spieler besitzt einen Kartensatz mit 12 Tieren in seiner Farbe. Diese werden vor der Partie gemischt und jeder Spieler zieht vier Karten. Die restlichen 8 Karten bilden den Nachziehstapel. Der Eingang der Beasty Bar wird nach links in die Tischmitte gelegt. Dann wird Platz für fünf Karten gelassen und die Rauswurf-Karte abgelegt. Der entstandene Raum zwischen diesen beiden Karten heißt Drängelmeile. Hier spielt jeder Spieler seine Karten hinein.

Ein Spielzug besteht aus fünf Aktionen: Karte ausspielen, Tieraktion ausführen, ständige Tieraktion ausführen, Fünf-Tiere-Check und Karte nachziehen. Neue Karten werden immer an das Ende der Warteschlange gelegt. Anschließend führt der Spieler die Sonderaktion der abgelegten Tierart einmalig aus, falls möglich. Mehrere Tierarten besitzen sogenannte „ständige Aktionen“. Diese Aktionen werden für diese Tiere in jedem Spielzug ausgeführt. Ein Beispiel: Eine Giraffe liegt auf Position 3. Die ständige Aktion lautet: „Überspringe eine kleinere Karte.“ Ein Spieler legt auf Position 5 eine Giraffe und führt die Aktion sofort aus, d.h. die Giraffe geht auf Position 4. Anschließend rutsch die Giraffe von Position 3 auf Position 2, falls möglich. Danach wird gecheckt, ob die Drängelmeile voll ist. Wenn ja, werden die Tiere entsprechend entfernt und die verbliebenen zwei Tiere bilden die neue Warteschlange. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, nachdem auch die letzte Tierkarte gespielt ist.

Jede der zwölf Tierarten besitzt eine Eigenschaft, die sie nutzen kann, um im richtigen Moment ganz an die Spitze der Wartenden zu gelangen und in den Club einzutreten. Um Beasty Bar richtig spielen zu können, sollte man sich vor einer Partie etwas mit diesen Eigenschaften beschäftigen. Nur wer sie gut kennt, kann auch erfolgreiche Spielzüge machen. Die Eigenschaften sind auch auf den XXL-Karten abgedruckt, doch die Symbolik ist für unerfahrene Spieler anfangs etwas verwirrend.
Die Tiereigenschaften sind dabei nach dem Aktio-Reaktio-Prinzip aufgebaut. Auch wenn ein Tier wie der Löwe noch so mächtig erscheint, so kann er doch aus der Warteschlange von den unscheinbarsten Gesellen wie dem Papagei oder dem Stinktier vertrieben werden.

Fazit

Beasty Bar eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

Beasty Bar eignet sich für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

Das Spiel lebt von den Sondereigenschaften der Tiere und der sich ständig verändernden Kartenauslage. Da ein Spieler nur vier Karten auf der Hand hat, ist es häufig schwierig, einen wirklich gewinnbringenden Spielzug zu machen. Die Karte, die dafür gerade nötig wäre, liegt vielleicht noch im Nachzugstapel oder bereits auf dem Ablagestapel. Ein Spielzug ist daher immer eine Gradwanderung zwischen bestmöglicher Lösung und … nun ja, Ihr könnt Euch das denken. Mit einer guten Vorstellungsgabe, was ein ausgespieltes Tier bewirkt, kann man aber ganz gut durchkommen. Eine Partie Beasty Bar macht reichlich Laune, auch wenn der Sieg nicht gerade mit taktischen Mitteln erzielt werden kann.

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Spielbewertung für Beasty Bar von Stefan Kloß

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
einfach-mittel macht Laune mittel sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 min ca. 14 Euro

Gesamturteil:

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Im Paradies ist noch eine Häuptlingsstelle frei

Wer hat noch nicht davon geträumt, auf einer von Mangroven umgebenen, einsamen Insel mit herrlichen weißen Sandstränden und türkisblauem Wasser zu leben? Dieser Wunsch kann jetzt in Erfüllung gehen. Denn auf einer dieser Inseln ist die Häuptlingsstelle neu zu besetzen. Doch die Anforderungen an den Job sind hoch: Der Kandidat muss den Göttern gefallen, ein guter Hüttenbaumeister sein und ein Händchen für Amulette haben. Wenn diese Voraussetzungen gegeben sind, ist man für eine Partie Mangrovia bereit.

Durch das Setzen der Aktionsschalen auf die Inseln wählen die Spieler gleich zwei Aktionen

Durch das Setzen der Aktionsschalen auf die Inseln wählen die Spieler gleich zwei Aktionen

Mangrovia ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Allerdings, wenn ich es mir recht überlege, ist es das auch wieder nicht. Zwar sind die Mechanismen ähnlich, aber eben doch etwas anders. Auf dem Spielplan gibt es eine kleine Inselkette mit 6 Inseln. Jede Insel besitzt zwei Anlegestellen auf gegenüberliegenden Seiten. Es gibt also insgesamt zwölf Anlegestellen und somit auch 12 Aktionen. Die Spieler, beginnend beim Startspieler, besetzen jetzt die Inseln und entscheiden sich damit gleich für zwei Aktionen. Bei drei Spielern darf jeder Spieler 2 Inseln besetzen, bei vier und fünf Spielern nur eine. Ist die Setzphase abgeschlossen, fährt ein kleines Schiff einmal um die Inselkette herum, von Anlegestelle zu Anlegestelle. Die Spieler haben also nicht gleichzeitig beide Aktionen einer Insel, sondern die Aktion wird erst ausgeführt, wenn das Schiffchen vorbeikommt. Das heißt, der Spieler, der die Insel 1 belegt, hat Aktion 1 und 12. Der Spieler mit Insel 2 dann entsprechend die Aktionen 2 und 11. Undsoweiter. Ist das Schiffchen einmal um die Inselkette herum und alle Aktionen ausgeführt, wird der neue Startspieler bestimmt und es beginnt eine neue Setzrunde. Hat ein Spieler seine letzte Hütte gebaut, wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Punkte machen

Übersicht über das Spielbrett: Unten der Pfahlplatz, rechts der Aktionsbereich und links die Amulettleiste

Übersicht über das Spielbrett: Unten der Pfahlplatz, rechts der Aktionsbereich und links die Amulettleiste

In Mangrovia gibt es veschiedene Arten, um Punkte für die Häuptlingswahl zu machen. Man kann Hütten bauen oder Amulette sammeln. Auf dem Spielplan sind unterschiedliche Landschaftsfelder (Mangroven, Sand, Schilf, Wasser) in Spalten und Reihen angeordnet. Auf diese Felder dürfen Hütten gebaut werden. Es gibt insgesamt 8 Götterpfade (vier waagrecht und vier senkrecht), den Steinplatz und den Pfahlplatz. Wer in den Götterpfaden die meisten Hütten gebaut hat, bekommt den am Rand der entsprechenden Spalte oder Reihe aufgedruckten Bonus. Der Spieler mit den zweitmeisten Hütten erhält noch den halben Bonus. Die anderen Hütten gehen leer aus.

Der Steinplatz bei Mangrovia ist eine wahre Punktegrube. Hier erhält Rot satte 50 Punkte!

Der Steinplatz bei Mangrovia ist eine wahre Punktegrube. Hier erhält Rot satte 50 Punkte!

Auf dem Steinplatz werden die Punkte anders berechnet. Wer innerhalb des 3×3-Rasters eine Hütte platziert hat, multipliziert am Ende die Anzahl seiner Hütten mit der Gesamtzahl der Hütten auf dem Steinplatz. Ein Beispiel: Rot hat drei Hütten innerhalb des Steinplatzes gebaut. Insgesamt gibt es fünf Hütten. Rot erhält am Spielende also 3 x 5 = 15 Häuptlingspunkte.

Der Pfahlplatz funktioniert noch einmal anders. Wer die meisten Hütten in dem 3×3-Raster hat, bekommt 12 Siegpunkte, der zweite erhält 6 Punkte. Darüber hinaus gibt es beim Setzen der Hütten in diesem Gebiet Direktpunkte. Die erste Hütte erhält 2 Siegpunkte, die zweite 3, die dritte 4 undsoweiter.Tie-Braker bei Gleichstand ist die früher gebaute Hütte.

Auf dem Spielplan gibt es auch zehn runde Baufelder. Sie werden zum Erhalt der Amulette benötigt. Auf dem Spielplan gibt es eine Amulettleiste. Alle Spieler starten bei 0. Für jedes bebaute runde Feld auf dem Spielplan geht es auf der Amulettleiste ein Feld nach oben. Je höher man auf der Amulettleiste steht, desto mehr Amulette darf ein Spieler aus dem Amulettsäckchen ziehen und behalten. Die Amulette werden zum Bau von Hütten benötigt und zählen am Ende auch als Siegpunkte.

Hütten bauen

Die Paradiesvögel zeigen an, auf welchen Feldern in der aktuellen Runde gebaut werden darf

Die Paradiesvögel zeigen an, auf welchen Feldern in der aktuellen Runde gebaut werden darf

Alles dreht sich bei Mangrovia um den Bau von Hütten. Wie werden diese nun gebaut? Die Baufelder haben bestimmte Zahlenwerte oder aufgedruckte Amulette. Um eine Hütte zu bauen, muss man entweder genau die entsprechende Zahl an Amuletten abgeben oder die exakte Anzahl an Kostbarkeiten – Erklärung kommt gleich. Außerdem benötigt man eine passende Landschaftskarte. Voraussetzung ist allerdings, dass auf dem gewünschten Baufeld überhaupt gebaut werden darf! Dazu ist auf dem Spielplan links oben der Orakelfelsen mit den vier Landschaftsarten abgebildet. Auf den vier Feldern liegen zwei Paradiesvögel. Sie markieren die beiden Landschaftsarten, auf denen aktuell gebaut werden darf. Die Paradiesvögel werden im Übrigen mit der Aktion 12 verschoben.

Es gibt zwei verschieden Kartensorten im Spiel – die Landschaftskarten und die Kostbarkeiten. Beide liegen als Stapel und offene Auslage neben dem Spielplan. Mit der entsprechenden Aktion kann ein Spieler offene und/oder verdeckte Karten von einer beliebigen Sorte ziehen.

Womit wir wieder bei den Aktionen wären. Um eine Hütte bauen zu können, muss man natürlich auch eine passende Aktion haben. Es gibt wie bereits erwähnt 12 Aktionen in den Kategorien Karten ziehen, Amulette ziehen, Hütten bauen und Startspieler werden (inklusive Paradiesvögel verschieben).

Taktik

Um richtig an Amulette zu kommen, muss man die runden Felder besetzen

Um richtig an Amulette zu kommen, muss man die runden Felder besetzen

Eine erfolgversprechende Taktik ist das Sammeln von Amuletten. Zunächst baut man möglichst schnell die runden Landschaftsfelder, um auf der Amulettleiste nach vorne zu kommen. Anschließend holt man sich die Amulette und sammelt diese. Doch das allein reicht nicht zum Sieg. Ideal ist als Ergänzung der Steinplatz. Zu Beginn ist der Steinplatz aus punktetechnischer Sicht unattraktiv. Baut jedoch ein Spieler 3 bis 4 Hütten in den Steinplatz, werden die anderen Spieler schnell folgen und der Platz wird voll. Es sind 8 Bauplätze vorhanden, auf denen theoretisch mit dem Zug „Doppelhütte bauen“ 16 Hütten gebaut werden können. Erinnern wir uns an den Berechnungsmodus: Eigene Hütten x gesamte Hütten = Häuptlingspunkte für einen Spieler. Der Steinplatz hat also ein enormes Punktepotenzial. Dieses wird natürlich nicht ausgeschöpft, doch 30 bis 40 Punkte lassen sich hier leicht erzielen. In Kombination mit den Punkten, die man beim Bau der Hütten erhält, schafft man so zwischen 90 und 100 Häuptlingspunkte. Ein ganz passables Ergebnis, das über die Götterpfade nur schwer zu erreichen ist, da deren Häuptlingspunkte für alle offensichtlich und beim ersten Blick auf das Spiel sehr lukrativ sind. Sollten allerdings mehrere Spieler diese Strategie verfolgen, könnten sie sich neutralisieren und die Götterpfade machen das Rennen. Es gilt also, den Spielverlauf gut zu lesen und im richtigen Moment auf das richtige Pferd zu setzen.

Interessant ist das Spiel, wenn man es mit unterschiedlicher Spieleranzahl – mal zu dritt oder zu viert – spielt. Bei drei Spielern sind in jeder Runde alle 12 Aktionen im Spiel, d.h. es gibt sehr viel mehr Bewegung bei der Reihenfolge des Startspielers. Im Spiel zu viert sind nur vier der sechs Inseln besetzt. Die Aktion Startspieler ist dabei so gut wie nie im Spiel. Und das aus gutem Grund: Sollte die Aktion nicht gewählt werden, wandert der Startspielerstein automatisch einen Platz weiter und die zwei Paradiesvögel werden auf die beiden freien Landschaftsfelder geschoben. Man kann den Spielablauf daher ganz gut planen und es besteht keine Notwendigkeit, unbedingt Startspieler zu sein, da man als vierter Spieler immer noch zwei gute Aktionen abbekommt.

Fazit

Mangrovia bietet viele taktische Möglichkeiten, ist aber vom Mechanismus her nicht besonders schwierig. Das Spiel ist grundsolide und man macht beim Kauf sicherlich nichts falsch. Die grafische Gestaltung ist sehr ansprechend und passt gut zum Thema. Auch bei diesem Spiel könnte ich mir eine Nominierung zum Spiel des Jahres vorstellen. Ob es dazu kommt, wir werden sehen.

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Spielbewertung für Mangrovia von Eilif Svensson

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hoch sehr passend
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 2 – 5 60 – 90 min ca. 28 Euro

Gesamturteil:
sterne_4_klein