Gewagte Wette im Club der Abenteurer

Es ist eine gewagte Wette, die die vier Mitglieder des noblen „Clubs der Abenteurer“ in London eingehen: Sie wollen in nur 75 Wochen zu den acht sagenumwobensten Orten der Welt reisen und möglichst viel über ihre Legenden lernen. Wie sie das machen wollen, erfahrt Ihr hier.

„Alles hat seine Zeit.“ „Die verlorene Zeit fängt man nie wieder ein.“ „Kommt Zeit, kommt Rat.“ „Zeit ist Geld.“ Man könnte noch ewig so weitermachen. Die verrinnende Zeit hat Jahrhunderte lang die Menschen zu den verschiedensten Sprichwörtern inspiriert. Der eine oder andere fragt sich bestimmt: „Was hat das Ganze mit dem Ravensburger-Spiel Legends zu tun?“ Die Antwortet lautet: „Zeit.“ In nur 75 Wochen oder Feldern auf dem Spielfeldrand gilt es möglichst viel Wissen um acht mystische Orte zu sammeln. Das Problem: Jede Aktion auf dem Spielfeld kostet Zeit und treibt die Spieler unweigerlich auf dem Zeitstrahl nach vorne.

Alles, was man auf dem Spielplan von Legends tut, kostet Zeit. Ein gutes Zeitmanagement ist daher angebracht.

Alles, was man auf dem Spielplan von Legends tut, kostet Zeit. Ein gutes Zeitmanagement ist daher angebracht.

Zu Spielbeginn starten die Spieler mit einem Grundwissen. D.h., sie haben bereits über einen Ort etwas Wissen angesammelt und besitzen darüber hinaus noch ein paar Wissenskarten. Alle Spieler beginnen ihre Reise im Club der Abenteurer. Wer am Zug ist, zieht seine Figur an einen Ort seiner Wahl. Dort hat er zwei Möglichkeiten: Er sammelt entweder weiteres Wissen in Form von Karten aus den offenen Auslagen auf dem Spielplan oder verdeckt vom Kartenstapel (Kartenaktion). Oder er hat genügend Karten dieses Ortes – und damit genügend Wissen gesammelt -, um an diesem Ort ein Reisetagebuch abzulegen (Buchaktion). Alternativ können im Club der Abenteurer Karten verdeckt ausgelegt werden – dazu aber später.

Widmen wir uns zuerst der Kartenaktion: An jedem Ort gibt es ein Feld mit den Bedingungen für die Kartenaktion. Es legt fest, welchen Zug ein Spieler machen darf und – ganz wichtig – wieviel Zeit er kostet. Ein Beispiel: Der Spieler startet im Club der Abenteurer und reist in den Himalaya. Er benötigt hierfür zwei Schritte, was zwei Zeit kostet. Angekommen möchte er die Kartenaktion nutzen. Er darf fünf Karten vom verdeckten Nachziehstapel ziehen, was nochmals fünf Zeit kostet. Insgesamt hat der Spieler sieben Zeit verbraucht.

Die Spieler können an einem Legends-Ort wählen, ob sie die Kartenaktion oder die Buchaktion machen möchten

Die Spieler können an einem Legends-Ort wählen, ob sie die Kartenaktion oder die Buchaktion machen möchten

Statt der Kartenaktion kann ein Spieler auch die Buchaktion durchführen. Dazu bewegt er sich zu dem Ort, an dem er die Buchaktion durchführen will. An jedem Ort gibt es vier Felder für die Buchaktion mit den Werten 2/2, 3/3, 4/5, 5/7. Die vordere Zahl gibt an, wie viele Wissen man abgeben muss, um auf diesem Feld ein Buch ablegen zu können. Es gibt Karten mit einem und zwei Wissen. Die zweite Zahl zeigt, wie viele Siegpunkte das Buch in der Wertung bringt. Die Kosten (Zeit) richten sich dabei nach der Anzahl der Karten, die man abgegeben hat. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler reist drei Felder weit, um ein Buch auf das Feld 4/5 abzulegen. Er gibt hierfür passende Karten des Ortes ab – eine Karte mit 2 Wissen, zwei Karten mit 1 Wissen. Der gesamte Zug kostet ihn also 6 Zeit (3 Reisen, 3 Buch ablegen, weil 3 Karten). Übrigens: Ist das Feld 4/5 durch ein anderes Buch belegt, rutscht dieses auf das nächst niedrigere Feld und verdrängt gegebenenfalls das dort liegende Buch. Dabei kann es passieren, dass ein Buch aus dem untersten Feld herauspurzelt. Pech für den Besitzer, es kommt in seinen Vorrat zurück. Wichtig: An jedem Ort kann nur ein Buch pro Spieler stehen. Bereits abgelegte Bücher können durch Abgabe von Wissen auch jeder Zeit aufgewertet werden.

Die Wertung

Viermal in den 75 Wochen treffen sich die Clubmitglieder wieder in London, um von ihrem Wissen über die Legenden zu berichten. Auf der Zeitleiste gibt es dazu vier Wertungsfelder (25, 45, 60, 75). Auf jedem der Wertungsfelder steht eine silberne Sanduhr. Zusätzlich gibt es eine goldene Sanduhr, die immer bei der aktuellen silbernen Sanduhr steht. Der Spieler, der zuerst das Wertungsfeld überschreitet, nimmt sich die goldene Sanduhr und stellt sie auf einen beliebigen Ort. Dieser Ort wird auf jeden Fall gewertet. Die Wertung selbst wird dann ausgelöst, wenn der letzte Spieler die silberne Sanduhr erreicht hat. Dies funktioniert, da der aktive Spieler immer der letzte auf der Zeitleiste ist. Hierzu noch eine Anmerkung: Aus taktischen Gründen könnte es durchaus sinnvoll sein, einen Umweg zu laufen und mehr Zeit zu verbrauchen. Beispielsweise, um sich die goldene Sanduhr zu ergattern. Doch das ist nicht erlaubt! Man muss immer den kürzesten Weg reisen.

Weil die Zeit rar ist, hören sich die Clubmitglieder nur die fünf vielversprechendsten Erzählungen während der Wertung an. Das können die Spieler beeinflussen, indem sie während des Spiels auf dem Spielfeld „Club der Abenteurer“ immer wieder Karten aus ihrer Hand verdeckt ablegen. Am besten natürlich Karten von Orten, an denen sie auch Bücher abgelegt haben. Erstes Treffen, erste Zwischenwertung: Jetzt wird es spannend. Die verdeckten Karten im „Club der Abenteurer“ werden gemischt und nacheinander aufgedeckt, bis die Karten von fünf verschiedenen Orten ausliegen. Die restlichen Karten kommen wieder zurück auf das Feld im Club der Abenteurer für die nächste Wertung.

Jeder Ort wird anschließend separat gewertet. Der Clou: Die ausliegenden Karten der fünf Orte werden als Bonuspunkte an die Spieler zurückgegeben, beginnend beim Spieler mit dem wertigsten Buch. Ein Beispiel: Es wurden zwei Karten des gleichen Ortes aufgedeckt (2 bzw. 1 Wissen). Der Spieler mit dem höchsten Buch – sagen wir 4/5 – bekommt die Karte mit den beiden Wissen zurück in seinen Vorrat und insgesamt 7 Siegpunkte (5 + 2 Bonus). Der zweitplatzierte Spieler (3/3) bekommt die andere Karte und erhält insgesamt 4 Siegpunkte (3 + 1 Bonus). Der dritte Spieler (2/2) bekommt keine Karte mehr und erhält lediglich die 2 Punkte für seine Position. Die Bonuskarten haben den Scharm, dass sie wieder in die Hand zurückkommen, erneut auf den Stapel im Club der Abenteurer abgelegt werden können und eventuell bei der nächsten Wertung wieder Punkte bringen. Daher noch ein Tipp: Niemals einem Spieler einen Ort alleine überlassen. Sonst entsteht eine wahre Punktegeneriermaschine für diesen Spieler.

Fazit

Legends ist ein etwas anspruchsvolleres Abenteuer- und Reisespiel für die ganze Familie, bei dem gute Planung, Taktik und natürlich etwas Glück gefragt sind. Wer mit seiner Zeit geschickt umgeht, kann hin und wieder einen Doppelzug durchführen und sich dadurch einen Vorteil verschaffen – der letzte Spieler auf der Zeitleiste ist immer am Zug. Andererseits kann man sich die goldene Sanduhr ergattern und einen Ort werten lassen, der wichtig für den Spieler ist. Aber Vorsicht: Da die Wertung erst ausgelöst wird, wenn der letzte über das Wertungsfeld kommt, können sich die anderen Spieler noch in diesen Ort einkaufen und den guten Score zerstören – passiert eigentlich immer.

Insgesamt spielt sich Legends flüssig und nahezu problemlos. Der Mangel an Zeit macht das Spiel recht spannend und zum Teil auch tricky. Lediglich der hohe Glücksfaktor bei der Wertung ist etwas lästig. Da nur fünf (maximal 6) Orte gewertet werden, gehen zwei oder drei Orte leer aus. Sind das genau die Orte, in denen man vorne ist, hat man Pech gehabt. In der ersten Wertung werden fast immer alle Orte mit Büchern gewertet. Ab der zweiten Wertung tut es aber dem Punktekonto richtig weh, wenn es einen Spieler voll erwischt und seine guten Orte alle nicht gewertet werden. So ein Totalausfall lässt sich meist nicht mehr aufholen. Zum Glück kommt das allerdings eher selten vor – kommt aber vor, was den Betroffenen mit Legends etwas hadern lässt.

Mit Legends hat Ravensburger ein grundsolides Familienspiel mit einer schönen Mischung aus Karten sammeln, Zeitmanagement und Mehrheitenwertung in seinem Programm. Das Spiel von Knut Happel und Christian Fiore ist für Spieler ab neun Jahren geeignet und durchaus für diese Zielgruppe empfehlenswert. Strategiefreaks werden die Glückskomponente bei der Wertung kritisieren, aber für diese Spieler ist Legends auch gar nicht gedacht.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Legends von Knut Happel und Christian Fiore

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel hoch hat was sehr schön
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 9 Jahre 2 – 4 60 min 32 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_klein

 

 

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