Die Portale von Molthar: Der steinige Weg zum Spiel

Die Portale von Molthar sind ein schnelles Kartenspiel mit Fantasy-Hintergrund, das von Amigo zur Messe in Essen vorgestellt wurde. Ich sprach mit Autor Johannes Schmidauer-König und Grafiker Dennis Lohausen über das Erfinden von Spielen, die grafische Gestaltung und natürlich auch über die Portale von Molthar.

Bernd: Johannes, du bist Vollblut-Musiker. Du unterrichtest seit vielen Jahren Klavier, hast in verschiedenen Rockbands gespielt, hast musikalisches Kabarett gemacht, Improtheater gespielt und warst als Barmusiker tätig. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Kurz gesagt, du hast eine ausgeprägte kreative künstlerische Ader. Ist das ein Vorteil, um erfolgreich Spiele zu erfinden?

Johannes: Ja sicher. Aber Kreativität alleine bringt nichts. Es braucht auch Hartnäckigkeit, Zähigkeit. Und vor allem viel Herzblut.

Bernd: Im Radio läuft gerade „Dieser Weg“ von Xavier Naidoo. Wie steinig und schwer war dein Weg, bis du mit „Dog Royal“ den ersten Spielekarton in Händen gehalten hast, auf dem dein Name steht? Und was für ein Gefühl war das?

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel

Johannes Schmidauer-König ist Musiker und Spieleautor. Das Spiel „Die Portale von Molthar“ ist eines von drei Spielen, das von Ihm zur Spiel’15 in Essen erschienen ist

Johannes: Den „steinigen Weg“ geht und ging wohl jeder Spieleautor bzw. auch jeder, der im kreativen Bereich tätig ist. Als ich das erste Mal einem Verlag eine Idee präsentiert hatte – also vor gefühlten 200 Jahren – war ich davon überzeugt, dass mein Konzept einzigartig und unschlagbar sei. Ich habe mir aber dann über die Jahre mit zahllosen Prototypen vor allem nur Ablehnungen geholt. Ein Resignieren kam aber für mich nie in Frage. Ablehnungen mit einem Feedback habe ich immer als Anstoß gesehen, ein Konzept zu überdenken.
Ein neues eigenes Spiel in den Händen zu halten, ist natürlich schon sehr besonders. Aber trotzdem war und ist dann das Auspacken des fertigen Spiels viel „nüchterner“, als man es sich wahrscheinlich gemeinhin vorstellt.

Bernd: Wie kommt das?

Johannes: Vielleicht weil ich die ganze grafische Gestaltung ja schon Monate vorher über Mail mitverfolgen kann. Vielleicht auch, weil in dem Moment, wo das Spiel erscheint, der Kopf gerade komplett von einem anderen Spiel besetzt ist. Oft ist es ja so, dass du dich ein, zwei Jahre vor dem Erscheinen des Spiels ganz intensiv mit diesem auseinandersetzt. Kommt es dann raus, ist es für dich selbst schon passé.
Speziell sind für mich die Momente, wenn ich eine Mail von einem Verlag bekomme und merke, es läuft in die „richtige Richtung“. Es ist ja nicht so, dass ein Spiel ein Jahr bei einem Verlag liegt und dann bekommst du aus heiterem Himmel eine Zusage. Viel mehr baut sich das langsam auf. Das beste Gefühl ist eigentlich dann da, wenn die ersten Illustrationen eintreffen und ich merke, dass alles passt.

Bernd: Was ist bei dir zuerst da – ein Thema oder eine Spielidee?

Johannes: Früher war es meist ein Mechanismus, der am Anfang stand. Jetzt ist es auch oft ein Thema, das mich nicht locker lässt und in ein Spiel verpackt werden will. Von einem Thema auszugehen, finde ich im Moment sehr spannend. Es gibt aber auch Ideen, die sicher schon ein, zwei Jahrzehnte in einer geistigen Schublade herumliegen und etwas Staub angesetzt haben. Sie warten auf den richtigen Moment.

Bernd: Was braucht ein gutes Spiel deiner Meinung nach?

Johannes: Emotion.

Bernd: Seit diesem Jahr startet deine Spieleautorenkarriere richtig durch. Nach „Vienna“ sind zur diesjährigen Spiel ´15 mit „Cornwall“, „Team Play“ und „Die Portale von Molthar“ gleich drei Spiele von Dir erschienen. Hattest du die Ideen zu diesen Spielen schon länger bzw. waren sie schon in der Schublade?

Johannes: Bei „Team Play“ war schon vor über zwei Jahren fixiert, dass es bei Schmidt gemacht wird. Es war aber auch von Anfang an klar, dass es noch längere Zeit dauern wird, bis es auf den Markt kommt. Bei „Cornwall“ (ebenfalls Schmidt) war es umgekehrt, da ging alles sehr schnell und ich war überrascht, als es von Seiten des Verlags hieß, es kommt gleich diesen Herbst heraus.
Für „Die Portale von Molthar“ habe ich im Frühjahr 2014 die Zusage von Amigo bekommen. Wir haben anschließend noch einiges ausprobiert bis wir zum finalen Produkt gekommen sind. Die Grundideen zu diesen Spielen reichen also meist schon einige Jahre zurück.

Bernd: Mit „Die Portale von Molthar“ ist dein erstes Spiel bei Amigo erschienen. Wie würdest du dieses Spiel selbst einordnen?

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Jeder Spieler besitzt bei Die Portale von Molthar ein Portal, über das er die Figuren in das Reich von Molthar schicken kann

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein schnelles Kartenspiel mit einem stimmungsvollen Fantasy-Thema. Schnell in dem Sinn, dass du deine Aktionen recht flott ausführst und es so zu keinen Wartezeiten kommt. Das Spiel selbst dauert zwischen 30 und 45 Minuten. Ich würde es als leicht gehobenes Familienspiel sehen.

Bernd: Stell uns doch bitte kurz das Spiel vor. Worum geht es?

Johannes: „Die Portale von Molthar“ sind ein Sammelspiel. Während deines Zuges kannst du dreimal eine Aktion ausführen. Etwa eine Perlenkarte (mit einem Wert von 1-8) oder eine Auftragskarte aufnehmen. Oder auch eine Auftragskarte durch Ausspielen der geforderten Perlenkombination erfüllen und somit aktivieren.

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Die Auslage: Oben die Perlenkarten, unten die Charakterkarten

Erfüllte Auftragskarten bringen Siegpunkte, bisweilen auch Effekte. Manche Effekte sind einmalig, etwa indem du einem Mitspieler eine Handkarte klaust oder ihm einen noch unerfüllten Auftrag entfernst. Manche sind dauerhaft, etwa die Erhöhung deines Handkartenlimits, eine permanente vierte Aktion, dauerhafte Perlenkarten…
„Die Portale von Molthar“ laufen in jedem Spiel anders ab. Manche Karten werden dir in einer Partie sehr stark erscheinen, in der nächsten dann wieder schwächer. Manche Spieler stürzen sich nach dem Prinzip „Nur Bares ist Wahres“ vor allem auf Siegpunktkarten, andere nutzen geschickt Effektkombinationen, andere wiederum setzen auf Diamanten, mit denen sie die Werte ihrer Perlen etwas manipulieren können. Es ist spannend zuzusehen, welches Prinzip sich durchsetzt. Es ist definitiv nicht so, dass du nach einer Viertelstunde sagen kannst, wer gewinnen wird. Hier erlebst du immer wieder Überraschungen.
Hat ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht, wird das Spielende eingeleitet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt – also meistens nicht ich!

Bernd: Anderes Thema: Welchen Stellenwert hat für dich die Grafik eines Spiels?

Johannes: Bei den „Portalen von Molthar“ hat die Grafik einen sehr hohen Stellenwert, weil hier – wie ich finde – das Spiel in eine geheimnisvolle Grundstimmung eingebettet wird. Ich habe manche der Figuren schon richtig in mein Herz geschlossen. Für Liebhaber des Märchen- und Fantasy-Genres hat Dennis Lohausen einige nette Details und Spielereien reingepackt.
Bei anderen Spielen – etwa „Team Play“ oder „Dog Royal“ ist die Grafik rein funktionell gehalten aber genauso passend. Hier würden kunstvoll gestaltete Karten wohl nur ablenken. Übrigens hat Dennis Lohausen auch diese beiden Spiele gestaltet. Dass er somit einen Großteil meiner Spiele illustriert hat, ist jedoch eher ein Zufall. Das wurde immer von Seiten des Verlages entschieden – sehr gut entschieden, wie ich betonen möchte.

Bernd: Fragen wir mal den Grafiker: Dennis, das hört sich doch gut an, oder?

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Der Grafiker Dennis Lohausen hat drei der vier Spiele von Johannes Schmidauer-König illustriert

Dennis: Auf jeden Fall! Ich habe erst im Lauf der Arbeit an den Portalen bemerkt, dass Johannes und ich mit Team Play ein weiteres gemeinsames Spiel veröffentlichen. Bei DOG Royal ist es mir eben gerade erst aufgefallen.

Bernd: Du hast die Charakterkarten in Die Portale von Molthar mit vielen fantastischen Motiven filmischer oder märchenhafter Personen gestaltet. Wie kam es dazu?

Dennis: Die Grundidee dazu kommt vom zuständigen Amigo-Redakteur Uwe Mölter. Der wollte gern einen Mix aus mehr oder weniger bekannten Märchen und Fantasy  Figuren –  wohl auch, damit sich das Spiel von den „Ork/Elf/Drache“ Klischees abhebt. Die Figuren in dem Spiel kommen quasi aus dem Reich der Fantasie, in dem alle Wesen real sind, die jemals in einer ausgedachten Geschichte erwähnt wurden. Mir hat diese Idee sofort gefallen, ich musste dabei an den Song „Imaginations from the other Side“ von Blind Guardian denken – das war dann auch häufig mein Soundtrack beim Pinseln. Vor dieser Zusammenarbeit wusste ich nicht, dass Uwe ein großer Kenner von fantastischer Literatur und Filmen ist. So hatten wir zusammen viel Spaß beim Entwickeln der Thematik und der Auswahl der Figuren.

Bernd: Wie viele Entwürfe hat es gebraucht, bis das Spiel fertig war?

Dennis: Das ist schwer zu sagen. Im Ganzen haben wir vier Monate am dem Spiel gearbeitet. In dieser Zeit wurden natürlich immer wieder Zwischenschritte getestet und überarbeitet. Da Uwe und ich von Anfang an alles genau besprochen und eine sehr ähnliche Vorstellung vom Endprodukt hatten, gab es eher wenige unterschiedliche Entwürfe. Viel mehr war es so, dass die ersten Skizzen einfach konsequent weiterentwickelt und optimiert wurden. Die meiste Arbeit, neben der reinen Illustration, hat dabei das Kartenlayout und die sprachunabhängige Symbolik gemacht. Da hatten wir einige unterschiedliche Versionen, bis alles in der finalen Form fertig war.

Bernd: Was war dir bei der grafischen Darstellung besonders wichtig?

Dennis: Aus spieltechnischer Sicht war es natürlich vorrangig, dass alle relevanten Informationen so klar wie möglich vermittelt werden. Auf der illustrativen Ebene sollen die Spieler aber auch vom Thema begeistert werden. Daher soll alles, bis hin zu den Kartenrückseiten phantastisch und besonders aussehen. Bei den Charakteren war es mir wichtig, dass die Spieler die diversen Vorlagen erkennen können, ohne dass sie  direkt im Spiel genannt werden. Auch sollten die Figuren einigermaßen zu der Art bzw. Funktion der Karte passen. Daher sind Karten die mehrfach im Spiel sind, eher allgemeine Figuren oder solche, die eine Verdoppelung zulassen, z.B. die 7 Zwerge oder Tweedledee und Tweedledum. Die Hexe hat eher einen negativen Effekt, ein Golem hilft mit mehreren Aktionen usw.

Bernd: Bist du mit dem Ergebnis selbst zufrieden? Welche Karte ist dir deiner Meinung nach am besten gelungen?

Dennis: Puh, wie soll ich das entscheiden? Mit Captain Hook, dem verrückten Hutmacher und dem geflügelten Affen bin ich auf jeden Fall sehr zufrieden.

Tipps für das erste Spiel

Bernd: Johannes, hast du noch ein paar Tipps für meine Leser, die das erste Mal „Die Portale von Molthar“ spielen.

Johannes: Karten mit Dauereffekten sind natürlich in der Anfangsphase des Spiels viel nützlicher als gegen Ende. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto wichtiger werden Aufträge mit Siegpunkten und desto unwichtiger werden Aufträge mit verlockenden Effekten. Nimmst du neue Auftragskarten, achte darauf, welche davon aufgrund von erworbenen Dauereffekten leichter für dich zu erfüllen sind.
Liegen in der Auslage sowohl eine passenden Perlenkarte als auch ein passender Auftrag, nimm zuerst den Auftrag! Da die Auslage sofort wieder aufgefüllt wird und manche der Perlenkarten ein Symbol tragen, das den kompletten Austausch der ausliegenden Auftragskarten bewirkt, kann es sonst zu einem „Hoppala“-Moment kommen.

Bernd: Ein Sprichwort lautet „Nach der Spiel ist vor der Spiel“ oder so ähnlich. Kannst du uns einen Ausblick auf deine nächsten Projekte geben?

Johannes: Über ungelegte Eier mag ich nicht sprechen. Es werden zwar im Moment einige Prototypen von Verlagen getestet, aber da ist es noch viel zu früh, etwas Konkretes zu sagen. Ein Projekt jedoch läuft sehr „rund“, das soll an dieser Stelle als kryptischer Hinweis reichen.

Bernd: Vielen Dank an Euch für das Gespräch.

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3 Gedanken zu „Die Portale von Molthar: Der steinige Weg zum Spiel

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