Schätze bergen aus Atlantis

Im Spiel Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel müssen die Spieler verschiedenste Schätze mit ihren Tauchern aus der Tiefe bergen und anschließend per Schiff ins Museum bringen. Unterstützt werden die Spieler von Forschungskarten, die ihnen die Aufgabe erleichtern.

Wer Atlantica auspackt, wird erst einmal enttäuscht sein. Keine große Materialschlacht, nur ein Spielplan und drei Päckchen Karten. Doch das soll nichts heißen. Denn: Atlantica überzeugt mit einem einfachen und doch trickreichen Mechanismus.

 

Auf dem Spielplan befinden sich vier Orte: das Tauchboot (A), der Hafen (B), die Kneipe (C) und die zentrale Forschungsstation (D). Im Tauchboot können die Spieler Schätze heben, in der zentralen Forschungsstation gibt es unterstützende Entwicklungen, in der Taucherkneipe können neue Taucher angeheuert werden und im Hafen gibt es Schiffe mit Versandkisten. Der Spielmechanismus ist für alle Orte gleich: Durch Abgabe von Taucherkarten lassen sich entsprechende Aktionen an den vier Orten vornehmen. Ein Beispiel: Durch Abgabe einer gelben oder grünen Karte darf man im Tauchboot die vorderste Karte nehmen. Gibt man zusätzlich noch eine violette Karte ab, darf man sich zwei Schatzkarten von den Plätzen 1 bis 3 nehmen. Legt man auch noch eine weiße Karte ab, darf man sogar 3 beliebige Karten aus der Tauchboot-Auslage nehmen.

Ein Spieler darf während seines Zuges an jedem Ort immer nur eine Aktion durchführen. Pro Zug darf er allerdings nur drei Karten einsetzen, sodass er auf maximal 3 Aktionen beschränkt ist. Eine farblich fehlende Karte kann jedoch einmal pro Zug durch zwei Karten einer anderen Farbe ersetzt werden. In diesem Fall gibt der Spieler vier Handkarten ab. Auch hierzu ein Beispiel: Ein Spieler legt eine gelbe Karte im Tauchboot ab und nimmt den Schatz auf Position 1. Anschließend spielt er ein weiße und eine grüne Karte und nimmt im Hafen ein Schiff vom mittleren Hafenfeld. Damit ist sein Zug beendet. Er hat 3 Karten gespielt und damit zwei Aktionen ausgeführt.

Erscheint die Wirbelsturm-Karte – sie befindet sich unter den letzten 10 Schatzkarten – wird die Runde noch zu Ende gespielt und abgerechnet. Für jede Schatzkarte benötigt ein Spieler jetzt eine Kiste auf einem Schiff. Hat ein Spieler nicht genügend Kisten, muss er Schatzkarten zurücklassen. Das kann recht ärgerlich sein, wenn dadurch Punkte verloren gehen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Schatzkarten

atlantica_tauchbootUm möglichst viele Punkte zu machen, benötigt man immer ein Set aus 3 oder 4 Schatzkarten. Die Siegpunkte sind auf den Schatzkarten aufgedruckt. Die orangene Schatzkarte bringt folgende Siegpunkte: 0, 6, 12, 20. D.h., erst ab der zweiten orangenen Karte gibt es Siegpunkte. Eine einzelne orangene Karte ist nichts wert.

Die Forschungskarten

atlantica_ForschungFür die Forschungskarten benötigt man keine Kisten auf den Schiffen. Unter ihnen befinden sich Schatzkistenjoker, Siegpunkte für Schiffe, Siegpunkte für Schatzkarten, Siegpunkte für verschiedene Schätze und einfach nur Siegpunkte.

Die Schiffe

atlantica_hafenDie Schiffe sind in drei Gruppen aufgeteilt: A, B und C oder klein, mittel, groß. Auf den kleinen Schiffen befinden sich 1 oder 2 Kisten. Auf den mittleren 2 oder 3 und auf den großen Schiffen 4 oder 5 Kisten.

Die Taucher

atlantica_kneipeTaucher gibt es in der Taucherkneipe. Auf dem ersten Feld erhält man 3 neue Taucher, auf dem zweiten Feld 6 neue Taucher. Diese darf man aber erst in der nächsten Runde nutzen. Gibt man drei Karten in der Kneipe ab, darf man sich 2 fast beliebige Karten vom Spielbrett nehmen. Wer aussetzt erhält fünf neue Karten.

Meine Meinung

Atlantica ist einfach zu spielen, aber nicht einfach zu gewinnen. Der Spielmechanismus ist zwar in zwei Minuten erklärt, man muss sich allerdings gut überlegen, was man auf dem Spielbrett so treibt. Nehmen wir beispielsweise den ersten Zug: Natürlich kann sich ein Spieler sofort drei fette Schätze holen, aber was kommt danach? Jetzt hat man nur noch zwei Karten in der Hand. Drei Aktionen sind im nächsten Zug schon mal ausgeschlossen. Neue Karten für die nächste Runde gibt es in der Taucherkneipe. Habe ich überhaupt passende Karten? Wenn nicht, muss der Spieler passen und fünf neue Karten ziehen und verliert schon in der zweiten Runde an Boden. Ein besserer Plan: Nur einen Schatz holen, ein Schiff und 3 neue Karten in der Taucherkneipe. Jetzt hat man wieder fünf Karten für die zweite Runde zur Auswahl. Es hat sich gezeigt, dass sich der regelmäßige Nachschub von Karten auszahlt. Man kann sich auch überlegen, lediglich zwei Aktionen auszuführen und sich beispielsweise eine Forschungskarte und sechs frische Karten holen. Nur wenn gar nichts mehr geht, weil man zum Beispiel dringend ein fettes Schiff brauchte, lohnt sich das passen.

Wir haben das Spiel an unserem Herbst-Spielewochenende ausgiebig getestet. Es gab keinen der insgesamt 12 Spieler und Spielerinnen, die das Spiel schlecht fanden. Ganz im Gegenteil: Die meisten Spieler waren sofort bereit, bei einer späteren Partie nochmal mitzuspielen. Ein Punkt, der klar für Atlantica spricht. Atlantica überzeugt auch ohne eine Kiste voll Spielmaterial und ist für meinen Geschmack das beste Spiel des Verlages in den letzten Jahren.

Vielen Dank an Piatnik für ein Rezensionsexemplar.

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Spielbewertung für Atlantica von Christian Fiore und Knut Happel

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
leicht – mittel sehr hoch sehr hoch sehr gefällig
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 5 ca. 30 min ca. 24 Euro

Gesamturteil:

sterne_4_5_klein

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