Im Wandel der Zeiten: Warum Eisen Bronze schlägt

von Martin Reti

Das Rad der Zeit bleibt nicht stehen, der Erfindungsreichtum der Menschen bricht sich Bahn. Irgendwann erkannten die ersten Hochkulturen, dass Eisenwaffen Bronzeausrüstung locker wegbröseln und stellten auf den neuen Werkstoff um. Die Eisenzeit war angebrochen, die Bronzezeit vergangen. Der Wandel der Zeiten halt.DSCI1137

Historisch korrekt und der Logik der Spieleverlage folgend beschreitet auch Tom Lehmann bzw. Matt Leacock mit „Im Wandel der Zeiten“ den Weg in eine neue Ära. Dabei ändert sich nicht nur das Schachtel-Format, sondern die kriegerische Komponente gibt dem Spiel völlig neue Möglichkeiten seinem Imperium zu ewig währendem Ruhm zu verhelfen.

Ran an die Würfel, Ihr Möchtegern-Imperatoren

Würfel sind Macht. Je mehr Würfel, desto mehr Möglichkeiten bieten sich dem Imperator. Drei Städte, drei Würfel – so stellte sich der Start der Bronzezeit dar. In der Eisenzeit ändert sich an der Menge der Startwürfel nichts, aber hoppla, da ist ja ein gelber Würfel dabei! Dieser Schicksalswürfel wird immer zusätzlich zu den Standard-Würfeln bemüht. Er bietet nur ein vertrautes Symbol: die Katastrophe (und auch die wirkt leicht modifiziert – dazu später mehr).

Provinzen oder Häfen?

Neue Würfel gibt es nun entweder auf dem Weg durch die Provinzen oder über Häfen. Häfen benötigen wenig Personal, verlangen keine Ernährung, verlangen (beim Bau) zusätzlich Waren und spülen diese in die imperialen Speicher. Provinzen hingegen erfordern nur Personal und bringen militärische Macht und Siegpunkte in Form von Tribut. Der Haken an der Sache: Sie müssen auch ernährt werden.

Damit bieten sich den Spielern zwei prinzipielle Entwicklungsstrategien, allerdings sind auch Gemische möglich (ähnlich dem Handeln/Bauen und Verschiffen bei Puerto Rico).

Ein zweiter Blick auf die Würfel

Im Wandel der Zeiten Eisenzeit - Tableau

Oben alt (Bronzezeit), unten neu (Eisenzeit) – Nahrungsleiste ist geblieben. Aber nur noch eine Warensorte. Dafür Militär, Schiffe, Wohlstand

Die Anzahl der Würfel richtet sich danach, wovon der Spieler mehr hat: Häfen oder Provinzen. Beim Blick auf die Würfel fallen einige Änderungen auf: die Katastrophe zeigt neben Totenkopf nicht zwei Waren, sondern Ware und Arbeiter. Die Warenseite wurde mit einem Anker ergänzt (schon eine Ahnung, was das bedeuten könnte?) und die Münze ist einer Fackel gewichen. 3 Arbeiter, die Nahrung sowie die 2/2-Auswahl sind geblieben. Vertraute Freunde der Bronzezeit.

Fangen wir mit der Fackel an, dem Zeichen der erfinderischen Erleuchtung. Die Fackel beschert drei Punkte für die Entwicklung eines Fortschritts. Im Gegensatz zur Bronzezeit, deren Münze lediglich sieben Geldstücke bescherte (was hinten und vorne nicht mal zum kleinsten Fortschritt reichte), bieten diese drei Forschungspunkte allein schon die Auswahl aus drei Fortschritten. Mit Waren oder Wohlstand können sie weiter angereichert werden, um höherwertige Fortschritte zu erwerben. Einige davon wie die Religion und die Medizin, sind alte Bekannte. Doch einige interessante neue Entdeckungen wie der Straßenbau oder die Schifffahrt verlängern die Liste der Innovationen deutlich.

Um die Ratenden nicht zu lang auf die Folter zu spannen: Die Waren mit dem Anker stehen für den Eingang von Waren: Pro Hafen gibt es eine Ware. Da kann ganz schön was auf einen Schlag zusammenkommen.

Die neue Katastrophe erklärt sich selbst: Neben einer Ware gibt es nun einen Arbeiter, mit dem Provinzen oder Häfen bevölkert werden können. Aber auch (neue) Monumente lassen sich trefflich mit den billigen Arbeitskräften errichten oder – nimmt man eine Nahrung dazu – entsteht ein fescher Soldat, der die Militärstärke erhöht.

Immer der Reihe nach – der Spielablauf

Wie üblich ist nach maximal drei Würfen Schluss. Katastrophen müssen nach wie vor ausgelegt werden. Zunächst werden dann Waren- und Nahrungseingänge auf dem Steckbrett verbucht. (Es gibt jetzt nur noch eine Sorte „Ware“, keine Aufteilung nach fünf unterschiedlich wertigen Waren). Dann werden die Provinzen ernährt.

Wo die Bronzezeit noch lachte, wird es hier schon ernst: Ein Totenkopf-Katastrophenwürfel sorgt bereits für einen Aufstand und für einen Minuspunkt. Die Seuche für drei Totenköpfe trifft aber dankenswerterweise immer noch die Gegner ;). Bei zwei Totenköpfen heißt es jetzt: Barbarenüberfall. Das muss nicht unbedingt eine Tragödie sein. Spieler, die über eine Kampfstärke von über vier Punkten verfügen, lachen sich hier sogar ins Fäustchen: Sie schlagen den Angriff zurück und dürfen sich Siegpunkte in ihrem Tributfeld gutschreiben. Bei fünf Totenköpfen müssen ALLE Spieler sich einer Invasion stellen. Hier noch Siegpunkte zu gewinnen, ist ungleich schwerer.

Nach dem wirtschaftlichen und katastrophalen Intermezzo werden nun die Militärs bedient. Hier lohnt der Blick auf den gelben Schicksalswürfel. Zwei seiner Symbole, die Eroberung und die Tributforderung, kommen Spieler zugute, die in ihre Truppen investiert haben. Sie erhalten Siegpunkte, die auf dem Spielzettel unter Tribut notiert werden und für den Ausgang des Spiels durchaus Relevanz haben.

Im Wandel der Zeiten Eisenzeit - Spielberichtsbogen ;)

Blick auf Häfen und Provinzen für die Würfel. Monumente leicht eingeschränkt

Dann kommen auch noch die Erfinder und Entdecker zu ihrem Recht. Für Fackelsymbole, Waren und Wohlstand können Errungenschaften/Fortschritte geordert werden. Hier haben sich die Spielemacher neben den neuen Fortschritten noch ein zwei weitere Neuerungen einfallen lassen: Nunmehr bieten sechs Fortschritte (und nicht nur die dicksten) Chancen auf Bonuspunkte am Ende und mit dem Straßenbau werden die drei stärksten Fortschritte in ihrem Preis reduziert.

Zu Allerletzt dürfen die Spieler, die in Waren schwimmen, diese in Wohlstand eintauschen. Der Clou: Für vier Waren bekommen die geliebten Führer einen Punkt Wohlstand. Der Wohlstand ist in der nächsten Runde aber fünf Punkte wert, wenn er beim Erwerb eines Fortschritts eingebaut wird. Am Ende des Spiels realisiert jeder Wohlstands-Punkt sogar zwei Siegpunkte.

Das Ende – kennen wir schon

Eine bestimmte Menge Fortschritte oder der Bau der sechs Monumente beenden – wie gehabt – das Spiel. Dann werden Fortschrittspunkte, Monumentpunkte und Tribut zusammengerechnet. Dazu kommt der Bonus aus den Fortschritten. Die Katastrophen gehen ab. Auf diese Weise kommen die Spieler auf deutlich höhere Punktzahlen als in der Bronzezeit.

Im Wandel der Zeiten - Eisenzeit. Spielbox

Ein paar Centimeter mehr erlauben die Unterbringung der Spielbögen als Laminat

Fazit: Für diejenigen, die „Im Wandel der Zeiten Bronzezeit“ nicht kennen: Ein nicht zu einfaches, zügiges Spiel, um in einer halben Stunde ein ganzes Imperium mit einer Handvoll Würfeln aufzubauen. Für diejenigen, die „Im Wandel der Zeiten Bronzezeit“ kennen: Die Eisenzeit darf als eine gelungene Erweiterung der Bronzezeit gelten. Das Militärmoment ermöglicht zumindest eine neue Spielstrategie. Im neuen Format passen nun auch die laminierten „Spielberichtsbögen“ in die Packung, was Besitzer der Bronzezeit durchaus als Kaufargument einstufen könnte. Gekauft für 19 € auf der Spiel 14 in Essen. Sehr zufrieden 🙂

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Spielbewertung für Im Wandel der Zeiten: Eisenzeit von Tom Lehmann

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Mittel hoch hoch im Stile der Bronzezeit
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 10 Jahre 1 – 4 30 min 18 Euro

Gesamturteil:
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