Städtebauen leicht gemacht

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Bei Machi Koro geht es darum, vier städtebauliche Großprojekte zu realisieren

Machi Koro ist ein klassisches Bauspiel á la San Juan, allerdings mit Glückskomponente und nicht ganz so „komplizierter“ Regel. Also quasi eine Light-Version. Was nicht heißen soll, das Spiel taugt nichts. Ganz im Gegenteil: Die Regeln kapieren selbst Kleinkinder in Nullkommanichts und die Spielzeit ist mit 20-30 Minuten recht angenehm. Ein typisches Familienspiel für Groß und Klein, Jung und Alt. Nur Strategiefüchse werden hier nicht so richtig Freude haben, dafür ist die Glückskomponente mit den Würfeln einfach zu hoch. Ansonsten ist das Spiel wirklich prima.

Bei Machi Koro geht es darum, seine eigene Stadt zu bauen. Jeder Spieler startet dazu mit zwei Grundkarten (Weizenfeld [Bei Würfelwurf 1 gibt es Einkommen], Bäckerei [2, 3]). Es gilt vier Großprojekte zu verwirklichen. Den Bahnhof (Kosten 4), das Einkaufszentrum (10), den Freizeitpark (16) und den Funkturm (22). Wer alle vier Großprojekte als erster gebaut hat, gewinnt das Spiel.

Unternehmen für den Ausbau der Stadt zur Verfügung

Insgesamt stehen bei Machi Koro 15 Unternehmen für den Ausbau der Stadt zur Verfügung

Ein Spieler, der am Zug ist, darf genau zwei Dinge tun: Erstens würfeln und Geld kassieren (oder keins :-(), zweitens seine Stadt erweitern. Zunächst darf man nur mit einem Würfel würfeln. Hat man den Bahnhof gebaut (ist das billigste Großprojekt, obwohl Kosmos doch seinen Sitz in Stuttgart hat!), darf man wahlweise mit einem oder zwei Würfeln würfeln. Es zählt dabei immer die Gesamtaugenzahl. Es macht also keinen Sinn, im ersten Zug sofort eine Markthalle zu kaufen (Kosten 2, Würfelwert 11, 12), auch wenn man es dürfte. Ohne Bahnhof und damit ohne zweiten Würfel lässt sich eben nur schwer eine 11 oder 12 würfeln. Idealerweise würfelt man also zunächst eine 1, 2 oder 3 (immerhin stehen die Chancen hierfür 50 %) und bekommt hierfür ein Geld. Zu den 3 Startgeld hat man jetzt vier und kauft für 2 Geld einen lukrativen Minimarkt (Ertrag 3 Geld, Würfelwert 4). Im zweiten Wurf sollte man jetzt eine 1, 2, 3 oder 4 würfeln (Chance 66%). Man bekommt mindestens ein Geld und kann sich für 3 Geld einen Wald kaufen (Würfelwert 5). Jetzt ist man für das weitere Spiel optimal aufgestellt. Sollte es mit diesem „Superstart“ nicht klappen, weil man völlig dämlich gewürfelt hat, macht das auch nichts, man kann trotzdem gut vorankommen.

Auf diese Art und Weise baut man sein Imperium immer weiter aus. Es gibt insgesamt 15 Unternehmen, die man erwerben kann und die die Würfelwerte 1 bis 12 abdecken. Es gibt vier Sorten von Unternehmen: Grundstoffindustrie (blau), Geschäfte, Fabriken, Markthallen (grün), Cafés, Restaurants (rot), Spezialunternehmen (violett).

Bestimmte Kartenkombinationen sind bei Machi Koro besonders lukrativ

Bestimmte Kartenkombinationen sind bei Machi Koro besonders lukrativ

Die Unternehmen unterscheiden sich vor allem durch die Art, wie sie Geld bringen. Wann immer die Zahl eines blauen Unternehmens gewürfelt wird, gibt es Geld. Bei den grünen Unternehmen muss man den Würfelwert im eigenen Zug erzielen. Die roten Unternehmen bringen immer dann Geld, wenn ein anderer Spieler den Würfelwert gewürfelt hat. Die violetten Unternehmen bringen nur im eigenen Zug Vorteile, dafür aber zu Lasten der  Mitspielern.

Nachdem man seine Stadt mit unserem Traumstart auf eine solide Basis gestellt hat, sollte man, bevor man den zweiten Würfel einsetzt, mindestens drei der Zahlenwerte oberhalb von 6 abdecken. Ansonsten kann es passieren, dass man mehrere Runden nichts bekommt und ins Hintertreffen gerät. Wie das ist, weiß jeder Siedler-Spieler.

Prinzipiell gibt es zwei Strategien, die sehr stark vom eigenen Würfelkönnen abhängen. Entweder stellt man sich möglichst breit auf und deckt alle Würfelwerte ab, oder man setzt Akzente und baut einige Karten mehrfach, mit dem Risiko, ab und zu leer auszugehen. Dafür bekommt man aber auch richtig fett Kohle, wenn die „richtige“ Zahl kommt. Spieler, die auf die zweite Methode setzen, können hoffnungslos zurückliegen, das Spiel aber mit zwei oder drei Glückswürfen noch drehen. Während die erste Strategie sehr solide ist, dafür aber etwas langsamer, ist die zweite risikoreicher, kann aber deutlich schneller zum Ziel führen. Wer also größtes Vertauen in seine Würfelkünste hat, wählt Strategie 2. Wer grundsätzlich die falsche Zahl würfelt, sollte tunlichst Strategie 1 wählen und sein Risiko minimieren.

Fazit

Machi Koro von Masao Suganuma ist ein einfaches Bauspiel mit einer gehörigen Glückskomponente. So ist das nun mal, wenn Würfel im Spiel sind. Mit der richtigen Strategie kann man das Risiko minimieren, interessant ist aber auch die Alles-oder-nichts-Variante. Das Spiel ist eine gelungene Mischung aus verschiedenen Spielelementen, und das zu einem günstigen Preis. Nicht umsonst hat das Spiel einen Platz auf der Auswahlliste Spiel des Jahres 2015 ergattert. Leider hat es nicht ganz zum Sieg gereicht. Ach ja, für den Herbst ist bereits eine Erweiterung von Kosmos angekündigt.

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Spielbewertung für Machi Koro von Masao Suganuma

Schwierigkeit Spielspaß Spielreiz Spielgrafik
Leicht hoch sehr gut übersichtlich
Alter Spieler Spieldauer Spielpreis
ab 8 Jahre 2 – 4 20 – 30 min 12 Euro

Gesamturteil:

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Ein Gedanke zu „Städtebauen leicht gemacht

  1. Pingback: Spaßiges Wildwest-Abenteuer | The Board Game Journal

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